Guia Del Juego para La Familia PDF
Guia Del Juego para La Familia PDF
Guia Del Juego para La Familia PDF
Jugar significa
volver a la infancia. Es desconectarse de los problemas y
preocupaciones de la vida adulta, porque al compartir con los niños se
vive el instante, sin mirar el pasado, ni el futuro.
Las practicas apropiadas para el desarrollo, como el aprendizaje
basado en el juego, son un valioso apoyo para diversas áreas del
desarrollo y del aprendizaje. Este tema pretende mostrar cómo el
aprendizaje basado en el juego puede ayudar a los niños a aprender
habilidades socioemocionales, mejorar su desarrollo cognitivo, y sus
capacidades de autorregulación. Ayuda también a aclarar la relación
entre el juego y el aprendizaje académico.
Cómo jugar al parchís
Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque
es posible empezar la partida con una ficha en juego.
Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el
número más alto será el que comience la partida.
Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta
acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la
casilla de salida está ocupada por dos fichas.
Si se juega en modalidad Superparchís con dos dados, deberá sacar ficha si la
suma de ambos dados es un 5, por ejemplo 2+3. También es posible sacar 5 y 5 y
sacar dos fichas en el mismo turno.
Parchís normal (con 1 dado)
En el parchís clásico, el jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando
el dado. Está obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el
dado si es posible.
• Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de
casa, el 6 valdrá 7.
• Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “6”) la última ficha
movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento
o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.
• Superparchís (con 2 dados)
El superparchís de Mundijuegos Colombia está basado en el Ludo y tiene
algunos puntos en común. En principio, al jugar con dos dados, el juego se torna
mucho más estratégico.
En el mismo turno se realizarán dos movimientos que es posible realizar con la
misma ficha o con dos fichas diferentes (cada una con el valor de un dado).
• Si el jugador saca un doble (el mismo número en los dos dados) podrá
repetir turno (no se aplica la regla del 6)
• Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “doble”) la última
ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún
movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a
meta.
Ejemplo: un jugador saca 3-5. Obligatoriamente deberá sacar una ficha de casa.
Luego podrá elegir cualquier ficha de las que tiene en juego para moverla 3
casillas.
Ejemplo 2: un jugador saca 5-5. Obligatoriamente saca dos fichas de casa si es
posible y repite turno.
Puentes
Se formará un puente cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma
casilla. Si las opciones de mesa lo indican, también es posible que dos fichas de
distinto color formen puente en un seguro. Los puentes impiden el paso de
cualquier ficha.
Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente, cualquier ficha
podrá saltarlas pero nunca ocupar un lugar en esa posición.
• Romper puente en Parchís normal (1 dado). Cuando un jugador tiene
alguna de sus fichas formando un puente y en su turno sacara un 6 estará
obligado a abrir la barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman el
puente si es posible. Si tiene más de un puente disponible, el jugador podrá
romper el que desee.
• Romper puente en Superparchís (2 dados). Sucede lo mismo que en el
anterior caso pero el jugador debe sacar un doble. El juego no permite que
en el mismo turno se deshaga un puente y se vuelva a formar con las
mismas fichas.
• Capturas
Para capturar la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y
cuando ésta no sea un seguro. La ficha comida retornará a casa y el jugador que
ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre
que le sea posible.
Si un jugador en su turno saca un 5 y su casilla de salida está ocupada por dos
fichas, y una o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que
entró en esa casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura). En algunas
zonas esta acción también se le llama aplastar.
Si el juego es por parejas, es posible capturar la pieza de tu compañero.
Llegada a la meta
Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la
meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá
sacar el número exacto en el dado. En sus casillas de llegada, una ficha no podrá
ser comida por el contrario.
Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con
cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible.
Gana el jugador que consigue antes introducir sus 4 fichas en la meta.
Jugar por parejas
En la modalidad por parejas, la partida no finaliza hasta que las fichas de los dos
jugadores de una pareja han llegado a meta. Si uno de los componentes de la
pareja ya tiene las 4 dentro, podrá jugar en su turno con las fichas de su
compañero.
Antes de empezar a jugar, necesitas saber cómo armar el tablero. 64 casillas
blancas y negras enumeradas verticalmente del 1 al 8 y nombradas
horizontalmente con letras de la «a» a la «h». Así, para identificar cada casilla
unimos un número con su respectiva letra.
Las columnas 1 y 2 pertenecen a las piezas blancas en la posición inicial de la
partida, en tanto que la columna 7 y 8 pertenecen a las piezas negras. Así que,
cada jugador cuenta con 16 piezas en la posición inicial.
¡Cada jugador tiene 8 peones, 2 Torres, 2 Caballos, 2 Alfiles, 1 Dama y el más
importante – 1 Rey! Mira la imagen a la izquierda para conocer la posición inicial
de las piezas de ajedrez. OBSERVA