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Guía 1 INTRODUCCION A INVENTOR

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FORMATO DE GUÍA DE PRÁCTICA DE LABORATORIO / TALLERES / CENTROS DE

SIMULACIÓN – PARA DOCENTES

CARRERA: INGENIERÍA ELECTRÓNICA ASIGNATURA: ELECTIVA III


NRO. PRÁCTICA: 1 TÍTULO PRÁCTICA: INTRODUCCIÓN A INVENTOR
OBJETIVO
1. Proporcionar al estudiante los conceptos y herramientas necesarias para la creación de piezas y
conjuntos mecánicos para el diseño de estructuras robóticas pasivas mediante el software Autodesk
Inventor.
OBJETIVO ESPECIFICO
1. Aprender a escoger el formato de archivo que deseamos diseñar.
2. Conocer las herramientas que brinda el software Autodesk Inventor, para el desarrollo de piezas
mecánicas.
INSTRUCCIONES (Detallar las 1. Requisitos y conocimientos previos
instrucciones que se dará al Conocimiento sobre manejo de programas de la familia Autodesk.
estudiante):

2. Equipos, instrumentos y software


Descripción Cantidad Marca Identificación / serie
Autodesk Inventor 2019 1 - -

3. Exposición
AUTODESK INVENTOR:

Es un programa desarrollado desde 1999, el cual ha tenido como principal


objetivo, convertirse en el mejor software de diseño mecánico e industrial en 3D
para plataforma Windows. [1]

Entre sus principales características se encuentra:

 Diseño de solidos paramétricos de gran complejidad.


 Manejo de ensambles de más de 100 componentes.
 Creación de presentaciones y despieces.
 Generación automática de planos de fabricación.
 Manejo de tecnología adaptable.
 Módulo de soldadura 3D.
 Módulo de doblado de lámina.
 Módulo para animación mecánica y foto-realismo.

Para trabajar en Autodesk Inventor y optimizar los resultados, se requiere


comprender una sencilla metodología, este proceso se puede verificar en la
figura 7, la metodología es la siguiente: [1]

1) Modelado paramétrico de piezas o partes.


2) Ensamblado paramétrico de partes.
3) Creación de presentaciones y dibujos de explosión.
4) Generación de planos de fabricación en 2D.

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INTRODUCCION AL MODELADO DE PARTES:

Autodesk Inventor es un programa orientado a Diseño paramétrico 3D que


permite crear piezas de gran complejidad, ensambles de más de 1000
componentes, despieces de los ensambles y una generación automática de
vistas para planos de fabricación. Todo lo anterior con gran versatilidad y
facilidad, siempre y cuando se sigan los pasos de los ciclos de diseño que
detallaremos a continuación. [1]

El gran poder de modelado de parte en Inventor se debe a su núcleo generador


de sólidos, Autodesk Shape Manager, el cual ha sido creado por Autodesk
incorporando un cúmulo de tecnología gráfica que permiten crear geometrías de
alta complejidad, con pocas y sencillas operaciones. [1]

Inventor permite a su vez modelar piezas de lámina, gracias a su módulo de


Sheet Metal el cual, después de crear las piezas da la posibilidad de generar el
blank o desarrollo con gran precisión. [1]

CREACIÓN DE UN ARCHIVO EN AUTODESK INVENTOR:

Autodesk Inventor cuenta con propios formatos de archivos, al ejecutar el


programa el diseñador seleccionará el archivo adecuado a su necesidad. En la
figura 1 se puede observar los cuatro formatos, tal cual que se explicarán a
continuación.

Figura 1. Formatos de archivos, Autodesk Inventor.

- Pieza
Formato “.ipt”, Inventor Part: formato en el cual se crean todos los archivos
de partes independientes. Como se muestra en la figura 2, tenemos las
opciones Normal y Chapa, las cuales se refieren al material que
visualizaremos en el desarrollo del boceto. Además, se debe de seleccionar
la unidad de medida en la que vamos a trabajar el boceto, entre las cuales
tenemos pulgadas (DIN) y milímetros (mm).

Figura 2. Archivo .ipt, Autodesk Inventor.

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- Ensamblaje
Formato “.iam”, Inventor Assembly: formato en el cual se crean todos los
ensambles y montajes de partes. Como se enseña en la figura 3, el
ensamble brinda las opciones de Conjunto soldado, Mold Desing y Normal,
estas se refieren al tipo de ensamblaje que busquemos realizar. Además, se
debe de seleccionar la unidad de medida en la que vamos a trabajar el
ensamble, teniendo en cuenta la métrica que utilizamos en el boceto, entre
las cuales tenemos pulgadas (DIN) y milímetros (mm).

Figura 3. Archivo .iam, Autodesk Inventor.

- Presentación
Formato “.ipn”, Inventor Presentation: formato en el cual se crean las
animaciones de presentación, despiece o explosión de ensambles, cuya
simbología de formato se muestra en la figura 4.

Figura 4. Archivo .ipn, Autodesk Inventor.

- Dibujo
Formato “.idw”, Inventor Drawing: formato en el cual se crean todos los
planos de fabricación 2D en inventor. Puede ser directamente guardado en
Inventor.dwg y/o exportado a .dwg y .idw (véase la figura 5). Para realizar un
plano, se debe escoger la métrica necesaria, ya que las piezas acotadas nos
mostrarán las medidas según la métrica seleccionada que puede ser
pulgadas (DIN) o milímetros (mm).

Figura 5. Archivo .idw, Autodesk Inventor.

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CONOCIMIENTO DE LA INTERFAZ Y HERRAMIENTAS DE AUTODESK
INVENTOR:

Interfaz de usuario

Los elementos de la interfaz de usuario de Autodesk Inventor son comunes a la


mayoría de las aplicaciones de Windows. En la figura 6, se muestra la interfaz de
un archivo .ipt recién creado, listo para iniciar un boceto.

Figura 6. Interfaz de usuario, Autodesk Inventor 2018.

En esta interfaz de usuario destaca la barra de herramientas de boceto, que es la


barra que nos brinda todos los elementos para realizar el diseño de cualquier
boceto. A continuación, se detalla las características de esta barra y sus
elementos.

- Barra de herramientas de boceto:

Estas son las herramientas que vamos a manejar comúnmente en el desarrollo


de las partes o piezas que se crearan para cumplir con los objetivos de las
prácticas, estas herramientas se dividen en seis grupos, tales como: Crear,
Modificar, Patrón, Restringir, Insertar y Formato. Como se puede observar en la
figura 6, además de esos grupos de herramientas, se tiene a los extremos
laterales las opciones de Iniciar boceto 2D y Terminar boceto.

Para mejor entendimiento se presenta la información de las herramientas de


boceto, las cuales se explicarán en las siguientes tablas.

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Tabla 1: Barra de herramientas de boceto, Sección “Crear”.

Herramienta Símbolo

Línea: dibuja una recta entre dos puntos indicados por el


usuario. Tiene también la opción de crear una spline. Con
ella se consigue dar el contorno que el usuario elija.

Circulo: dibuja un círculo a partir de varias opciones:

o Crear un círculo dando el centro del mismo y un punto


de la circunferencia.
o Crear un círculo a partir de 3 tangentes.
o Crear una elipse dando los extremos de sus dos ejes.

Arco: dibuja un arco a partir de varias opciones:

o Crear un arco a través de 3 puntos: comienzo, final y


punto intermedio del arco.
o Crear un arco a través de 3 puntos: centro, comienzo y
final del arco.
o Crear un arco tangente a otra geometría, mediante un
punto de inicio perteneciente a otra figura y un punto
final.

Rectángulo: dibuja un rectángulo a partir de varias opciones:

o Crear un rectángulo a través de 2 puntos: esquinas


opuestas del rectángulo (diagonal)
o Crear un rectángulo a través de 3 puntos: 3 vértices
distintos del mismo.
o Polígono: crear un polígono del número de lados
definido, inscrito o circunscrito a una circunferencia
dada.

Empalme / Chaflán: suaviza los bordes de las aristas. Con


el empalme se suaviza mediante un redondeo, mientras que
con el chaflán se elimina el vértice utilizando una línea recta.

Texto: crea texto dentro de la ventana de dibujo.

Punto, centro de agujero: se utiliza para dibujar puntos que


indiquen futuros agujeros en una pieza. Antes de poder
ejecutar esta orden es necesario que la pieza tenga
volumen.

Proyectar geometría: crea geometría de referencia pudiendo


proyectar aristas, planos de trabajo, puntos, ejes y demás
geometrías del objeto actual.

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Tabla 2: Barra de herramientas de boceto, Sección “Modificar”.

Herramienta Símbolo

Desplazar: mueve una geometría de un lugar a otro.

Copiar: duplica la geometría de boceto seleccionado y


coloca una o más instancias en el boceto.

Girar: gira todas las geometrías seleccionadas respecto a


un punto definido por el usuario.

Recortar: recorta un objeto utilizando intersecciones.

Alargar: alarga una geometría una distancia definida.

Dividir: divide las entidades de la curva en dos o más


secciones.

Escala: aumenta o disminuye el tamaño proporcionalmente


de una geometría.

Estirar: dilata la geometría seleccionada usando puntos


específicos.

Desfase: realiza la copia de una figura proporcionalmente.

Tabla 3: Barra de herramientas de boceto, Sección “Patrón”.

Herramienta Símbolo

Patrón rectangular: copia un determinado diseño y lo repite


dentro de un patrón rectangular definido por el usuario.

Patrón circular: copia un determinado diseño y lo repite en


torno a un arco o círculo definido por el usuario.

Simetría: refleja los elementos seleccionados a partir de un


eje de simetría definido por el usuario.

Tabla 4: Barra de herramientas de boceto, Sección “Insertar”.

Herramienta Símbolo

Insertar Imagen: Inserta un fichero de imagen en el dibujo.

Importar puntos: coloca puntos de boceto en (X,Y,Z),


ubicaciones precisas especificadas en una hoja de cálculo
de Excel.

Insertar archivo AutoCAD: inserta ficheros creados con


AutoCAD en nuestro proyecto de Inventor.

Tabla 5: Barra de herramientas de boceto, Sección “Restringir”.

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Herramienta Símbolo

Acotaciones: presenta dos funciones, cota general (cota) y


acotación automática ( ). Con la primera acotaremos de
forma manual. Con la segunda será inventor el que cree
las cotas que considere adecuadas.

Restricciones: Se utiliza para establecer las relaciones


existentes entre las distintas geometrías del boceto.

4. Proceso

La siguiente práctica consiste en el desarrollo de una pieza (rodamiento), en la


cual se hará uso de las diferentes diferentes herramientas que nos brinda el
software Autodesk Inventor como son la extracción y revolución.

Figura 7. Dibujo, ejemplo de pieza.

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ACTIVIDADES POR DESARROLLAR

DESARROLLO DE UNA PIEZA

1. Se selecciona la opción:
 Iniciar Boceto 2D: para empezar un diseño se hace clic en el cuadro que se resalta en la figura 9.

Figura 9. Iniciar Boceto 2D.

2. Se selecciona el plano en el cual queremos realizar el boceto (véase figura 10). En este caso se ha
seleccionado el plano YZ.

Figura 10. Selección del plano.

3. Procedemos a colocar dos rectángulos de forma paralela, sin ningún tipo de consideración especial o
medidas.
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Figura 11. Colocación de rectángulos.

4. Ahora procedemos a colocar una línea que cruza por el eje Y, y seleccionamos la herramienta de restricción
de tipo simétrico, con esta herramienta debemos seleccionar dos puntos de la figura que queremos que sean
simétricos con respecto a un eje, por lo que también debemos selección el eje con el cual queremos que
estos dos puntos sean simétricos.

Figura 12. Herramienta simétrico.

4.1 Con la herramienta cota procedemos a colocar las dimensiones correctas de la pieza como se puede
observar en la figura 13.

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Figura 13. Herramienta cota.

5. Colocamos un circulo en el eje Y, dentro de los dos rectángulos como se observa en la figura y luego
procedemos a usar la herramienta cota de manera que podamos centrar el circulo entre las dos figuras y con
la misma herramienta de cota colocamos el valor del diámetro del circulo de 5 mm.

Figura 14. Creación del circuito central .

6. Luego utilizamos la herramienta cortar, para quitar las líneas sobrantes de la figura, con esta herramienta
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simplemente seleccionamos las líneas que queremos eliminar y en la figura 16 podemos observar el boceto
final.

Figura 15. Herramienta cortar.

Figura 16. Boceto final después de utilizar la herramienta cortar.

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7. Con el boceto terminado procedemos a utilizar la herramienta de revolución agregando los perfiles de la
figura que queremos aplicar la revolución con esta herramienta y señalando el eje en donde se desea
realizar la revolución

Figura 17. Herramienta Revolucion.

7.1. Con la herramienta revolución seleccionamos los 4 perfiles de la figura y dentro de la carpeta origen en la
parte izquierda en la ventana de modelo podemos seleccionar que eje vamos a utilizar para la revolución,
para nuestra figura seleccionamos el eje Z.

Figura 18. Selección de los perfiles y eje.

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7.2 La figura resultante de la operación revolución nos quedaría como se puede observar en la figura 19.

Figura 19. Figura resultante

8. A continuación creamos un nuevo boceto en el plano YZ para realizar las esferas internas en el ruliman, con
la tecla f7 le asignamos una vista de plano de corte al plano YZ de manera que podamos proyectar algunas
formas .

Figura 20. Vista de plano de corte plano YZ

8.1. Usamos la herramienta de proyectar geometría. para proyectar el centro de la circunferencia que realizamos
en la anterior figura.

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Figura 21. Herramienta proyectar geometría.

Figura 21. Herramienta proyectar geometría.

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8.2. Tomando como referencia el centro proyectado en el anterior paso procedemos a crear un nuevo arco por
centro que tendrá un radio de 2.3mm y trazamos una línea en el eje Y de extremo a extremo de este arco.

Figura 22. Herramienta Arco por centro.

Figura 23. Arco creado.

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9. Utilizamos nuevamente la herramienta revolución para crear la forma esférica de la figura realizada en el
anterior paso, seleccionando el perfil y el eje de la figura.

Figura 24. Forma esférica creada.

9.1. Utilizamos la herramienta patrón circular, esta herramienta nos ayuda a replicar una operación en un rango
de 0 a 360 grados de manera circular, con esta herramienta simplemente seleccionamos la operación, el eje
de rotación y la posición como se puede observar en la siguiente figura.

Figura 25. Herramienta Patrón circular.

Por lo tanto, seleccionamos como operación la esfera que fue creada anteriormente, seleccionamos el eje Z y
numero de replicamos seleccionamos 7.

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Figura 26. Esfera replicada.

9.2 Utilizamos la herramienta empalme para asemejar la pieza a un objeto real, con la herramienta empalme
debemos seleccionar las aristas de la pieza y además ingresamos el valor del radio con el que queremos que se
realice el empalme y dentro del cuadro de empalme podemos ir agregando varias aristas con diferentes radios
para su respectivo empalme

Figura 27. Herramienta empalme.

10. Como último paso debemos realizar un agujero central en la pieza, por lo cual agregaremos un nuevo boceto
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en el plano XY, en donde agregaremos un circulo de 2mm de diámetro y podremos terminar el boceto.

Figura 28. Creación circulo con diámetro de 2mm.

10.1 Para realizar el agujero utilizamos la herramienta extrusión, con esta herramienta seleccionamos la figura que
queremos extruir en nuestro caso es la circunferencia. Dentro de las propiedades de extrusión en la sección
comportamiento configuramos la distancia A de tipo pasante y la salida de tipo cortante.

Figura 29. Realización de agujero con herramienta extrusión.

11. Finalmente obtenemos nuestra pieza final en tres dimensiones la cual puede ser rotada para su respectiva

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visualización, además podemos cambiar el aspecto de la pieza con el navegador de aspecto para una mejor
presentación del diseño.

Figura 30. Navegador de Aspecto.

Figura 31. Vista Frontal.

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Figura 32. Vista Isométrica.

RESULTADO(S) OBTENIDO(S):
Escribir los resultados obtenidos con la realización de la práctica.
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CONCLUSIONES:
La herramienta de revolución se utiliza para crear operaciones con simetría radial y nos facilita el diseño de
elementos como contenedores cilíndricos, o como en este caso elementos de rodamiento , en algunos casos
estas operaciones pueden definir la forma global de la pieza, y la herramienta de extrusión nos sirve para crear
o eliminar volúmenes a partir de elementos de 2 dimensiones, con esta herramienta podemos especificar la
dirección, la profundidad, el ángulo de inclinación y el método de acabado para la extrusión.
RECOMENDACIONES:
Revisar que se encuentren todos los materiales necesarios y acordes a la práctica.
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BIBLIOGRAFÍA:

[1] Victor M. Lejia, Autodesk Inventor: Curso Profesional Personalizado. México, 2012.


[2] Engineering Geometry and Construction. Capitulo 6.

Nombre de estudiante:

Francisco Brito
Juan Diego Delgado
Darwin Duchi

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