Guia de Aprendizaje 001ANALISIS - Algoritmos - II
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Versión: 02
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Fecha: 30/09/2013
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE
Código: F004-P006-GFPI
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2. INTRODUCCIÓN
Pude decirse que la programación de software es un área de desarrollo que liga la tecnología informática con otras tecnologías existentes, es un
campo muy amplio y su aplicación se ha extendido de manera impresionante, es arbitrario dar un concepto exacto por lo cual he decidido
proporcionar pequeños conceptos relacionados con la programación de software para que usted como aprendiz pueda generar una idea propia
sobre el tema. El razonamiento del ser humano en su parte algorítmica se caracteriza por la organización y ejecución de una serie de pasos
secuenciales, interconectados y finitos que brindan la solución a un problema dado. Es por esto, que se hace necesario conocer la
fundamentación teórica y/o conceptual de la lógica algorítmica.
SITUACIÓN PROBLEMICA 1:
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circular no viene, viene en chapas rectangulares o cuadradas y el costo de la chapa es 2,25$ el metro cuadrado. Deberá salir por
pantalla la siguiente información:
Escriba paso a paso las instrucciones que ejecutará para repartir la leche en tres cantidades iguales.
Ejemplo:
D C (del recipiente D paso al C)
C B (del recipiente C paso al B).
SITUACIÓN PROBLEMICA 2:Con las indicaciones dadas a continuación resolver el ejercicio (solución mental ágil y acertada)
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Paso1: Llevar todos los servicios agua, luz, energía a cada casa.
Paso2: Cuando realice el trazo, instalación de los servicios, tener en cuenta que no se puede tocar una línea con la otra. (prohibido corto)
Paso3: Todas las casas deben de quedar con los tres servicios.
Paso4: Puede hacerse trazos de cualquier forma.
Paso5: Cuando por error toque una línea con la otra deberá volver a iniciar la instalación.
SITUACIÓN PROBLEMICA 2:
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DEFINICION DE ALGORITMO:
Un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del
cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser
expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla.
Elaborar los diferentes algoritmos propuesto, aplicando procedimientos tecnológicos y compilarlos en el Software Quick Script
3.3.1 ACTIVIDAD No. 1: Conociendo las funciones predeterminadas para agilizar procesos.
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Paso 1: Utilizar el Software de ALGORITMIA Quick Script, y por medio de los ejercicios propuestos aplicar: conceptos de algoritmos, secuenciales,
decisiones simples, decisiones anidadas, estructuradas, ciclos para, ciclos mientras, ciclos mientras que.
Paso 2: Participar en la demostración y el manejo de algoritmos intermedios y avanzados.
Paso 3: Desarrollar Algoritmos de acuerdo a problemas planteados de la cotidianidad (Ejercicios propuestos en el BLOG)
Paso 1: Utilizar el computador, como entrenamiento básico para resolver juegos de lógica.
Paso 2: Participar en los diferentes juegos propuestos de la WEB.
Paso 3: Realizar la solución por escrito de algunos de los juegos vistos en la WEB.
Paso 4: Desarrollar taller juegos didácticos, propuestos en el BLOG (Tangrama)
3.3.5 ACTIVIDAD No. 5: utilizar las siguientes herramientas HTML y Dreamweaver para
a. Realice los diagramas expuestos en el documento: “UML”. Recuerde que este documento está en el BLOG Descargas de Interés. Para la
elaboración de los diagramas expuestos en el documento, proceda a utilizar ARGOS, el software está en la plataforma en el mismo link
descargas.
b. En la plataforma encontrara un documento Casos de Estudio. Usted debe leer el caso y elaborar los diagramas de requerimientos
funcionales y casos de uso en un proyecto de nombre “Proyectos Diferentes” a través de ARGOS. Diagramar CASOS DE USO recuerde los
principios de la Programación Orientada a Objetos, y utilizar técnica estandarizada para la elaboración de los diagramas, incluyendo el
análisis y comprensión adecuada del caso.
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c. Crear los diagramas de Casos de Uso, Secuencia, Colaboración, Paquete, Estado, Clases para el proyecto asignado por el instructor, realizar
los ejemplos que se detallan en el documento. No olvide revisar el objetivo a la hora de generar esta vista dentro del proceso de análisis,
como también ser consciente de los elementos que conforman estos diagramas y lo que comunican a la hora de leerlos.
Evidencias de Conocimiento :
-Reconocer el software apropiado para Reconoce la interfaz gráfica, las Instrumentos: Lista de chequeo.
interpretar los algoritmos y las prácticas de herramientas y manejo correcto de estas.
código HTML
-.
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2.-Acceso a
internet.
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3.- Escritorios
40
y sillas
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5. GLOSARIO DE TERMINOS
a. Algoritmo: Método que se describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones.
b. Compilación: Proceso de traducción de un lenguaje de programación
c. Lenguaje de Máquina: Es un lenguaje interpretado directamente por un circuito micro programable por ejemplo el procesador, es
decir que las órdenes escritas las procesa y realiza directamente la máquina. Estas instrucciones son cadenas binarias (0 y 1) que
especifican las instrucciones a realizar y la memoria donde deben realizarse. Las instrucciones dependen directamente de la máquina
donde se programan y el programador debe tener gran conocimiento sobre teorías álgebra booleana y sistemas binarios.
d. Programa: conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en un ordenador o computadora.
e. Software: Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte
de las operaciones de un sistema de computación.
f. Software de sistema: Su desarrollo se aplica a Sistemas operativos, Controladores de dispositivos “drivers”, Herramientas de
diagnóstico, Servidores, entre otros.
g. Software de programación: Se aplica al desarrollo de programas utilizados para la creación de otros programas informáticos, las
aplicaciones de esta área se conocen como Entornos de Desarrollo Integrado IDE, aplicación que cuenta con herramientas necesarias
para el desarrollo o creación de programas, entre esas herramientas se encuentran los compiladores, depuradores, interpretes.
h. Software de aplicación: Su uso se aplica en la resolución de tareas específicas, este tipo de software está orientado al usuario no
programador, en este género se encuentran las aplicaciones de oficina, videojuegos, aplicaciones para cálculo matemático, Diseño
CAD, Internet, Redes, Software educativo, empresarial, etc.
i. Lenguaje de alto nivel: Los lenguajes de este tipo expresan los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana
en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas, los lenguajes de alto nivel proporcionan al usuario programador un procesamiento
de datos de una manera fácil y rápida.
j. Lenguaje de bajo nivel: Proporcionan poca o ninguna abstracción del microprocesador de un computador, en este tipo de lenguaje las
instrucciones se escriben en código alfabéticos llamados nemotécnicos por lo cual es fácilmente trasladado al lenguaje de máquina, los
lenguajes de bajo nivel se usan principalmente en la programación de controladores o “drivers” por esta razón se puede deducir
claramente que el simple hecho de denominarse lenguaje de bajo nivel no se hace menos valioso que los lenguajes de alto nivel, la
mayor desventaja de este tipo de lenguajes es que su programación depende de la máquina a la que vaya orientada.
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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
Documentos:
AGUDELO MONTOYA, CLAUDIA LILIANA. ¿Cómo se hace un ensayo? 1996. P. 3
OJEDA R., HERMES. La importancia de la Teoría de Algoritmos en el Desarrollo de Software. P. 4
FRANCO LÓPEZ, MARGARITA MARÍA. Manual Básico de instrucciones y comandos SMART DFD 1.0. P. 10
SCHMULLER, JOSEPH. Manual UML. Aprendiendo UML en 24 horas. Prentice Hall. 1997. 404 p.
R. IZQUIERDO, LUIS. Introducción a la Programación orientada a objetos. 13 p.
Cibergrafía:
Programación en Castellano – Algoritmos. http://www.programacion.com/algoritmos
Lógica de Programación. http://cadetparners.galeon.com/aficiones1770322.html
Wikipedia – Algoritmo. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
QUISPE-OTAZU, RODOLFO. ¿Qué es un Algoritmo? Blog de Rodolfo Quispe-Otazu [Internet]. Marzo 2007. Disponible en:
http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php
http://www.programacion.com
http://kataix.umag.cl/~ruribe/Utilidades/Introduccion%20a%20la%20Programacion%
20Orientada%20a%20Objetos.pdf
http://www.monografias.com/trabajos67/diagramas-uml/diagramas-uml.shtml
Bases de datos 1 – Apuntes 2006 – 07
http://www.alu.ua.es/j/jmr36/Conectate/Base%20Datos/Apuntes2006.pdf
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