Poquer de Bichos ES-CT-PT
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MARCATE UN
FAROL CON
TUS REPELENTES
ANIMALITOS ¡
¿Te gustan los bichos?
Aún tenemos más para ti...
Polilla tramposa
Sopa de bichos
Póquer de bichos
REAL
Mosca Murciélago
Un juego de faroleo con los bichos más repugnantes
ESP
Autor: Jacques Zeimet
Diseño gráfico: Johann Rüttinger
Ilustraciones: Rolf Vogt Escorpión Araña
Edición: Kathi Kappler
© 2011 SCHMIDT SPIELE GmbH
Jugadores: 2 a 6
Edad: a partir de 8 años
Duración de la partida: 20 a 30 minutos
Cucaracha Rata
Componentes
■ 64 cartas, con 8 animales
en 8 colores cada uno
■ Reglamento
Chinche Sapo
apestosa
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Objetivo del juego
Los jugadores intentan endilgarse mutuamente tantas cartas como les sea
posible. Esto lo harán ofreciendo una carta boca abajo a otro jugador y
diciendo, al mismo tiempo, qué animal aparece dibujado; ¡pero se puede decir
la verdad o una mentira! El jugador que juzgue mal lo que dice el otro deberá
quedarse con la carta.
El primer jugador que recibe cuatro cartas con el mismo animal o el
primero que no tiene cartas en la mano cuando es su turno, pierde.
Preparación
Si sois dos jugadores, consultad la página 6.
Mezclad bien todas las cartas y después repartidlas boca abajo entre todos
los jugadores. Tened en cuenta que con 3, 5 o 6 jugadores no todos tendrán el
mismo número de cartas.
La partida
El primer jugador (Óscar, en este ejemplo) escoge una carta de su mano, la
coloca boca abajo sobre la mesa, la ofrece a otro jugador de su elección
(pongamos que se llama Ana) y dice claramente el nombre de un animal, por
ejemplo «cucaracha».
Ahora Ana tiene dos opciones:
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1. Aceptar la carta
Ana decide aceptar la carta. Entonces, antes de cogerla, dice con claridad
«cierto» si cree que la afirmación de Óscar es cierta (es decir, en el ejemplo, que
la carta realmente es una cucaracha) o «falso» si cree que Óscar ha dicho una
mentira.
Si Ana lo acierta, Óscar debe quedarse con la carta, pero si se equivoca,
será Ana quien se quede la carta.
2. Pasar la carta
Ana decide rechazar la carta y pasarla a otro jugador. En este caso, mira la
carta en secreto y la ofrece, siempre boca abajo, a otro jugador que aún no la
haya visto (a su amigo José). Además, Ana debe repetir lo que ha dicho Óscar
(«cucaracha») o decir un nuevo animal (p. ej. «chinche apestosa»).
Ahora le toca a José, que deberá escoger entre las dos mismas opciones, y así
sucesivamente...
Recordad que una carta solo se puede pasar a un jugador que aún no la haya
visto, por lo que llega un momento en que ya no hay ningún jugador al que se
pueda pasar. El último jugador al que se le pase la carta, pues, solamente puede
escoger la opción 1, aceptarla, y decidir si la afirmación del jugador que le ha
pasado la carta es cierta o falsa.
En todos los casos, el jugador que se quede con la carta tiene que dejarla,
boca arriba, delante de él y luego iniciará el nuevo turno ofreciendo una carta
de su mano.
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Final de la partida
La partida se acaba en cualquiera de los dos casos siguientes:
Un jugador hace póquer, es decir, se ha quedado con cuatro cartas del
mismo animal delante de él (p. ej. cuatro cucarachas). Este jugador es el
perdedor, mientras que el resto comparte la victoria.
Un jugador debe comenzar un turno pero ya no le quedan cartas en la
mano. Este jugador es el perdedor y los otros ganan conjuntamente.
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Mosca Ratpenat
Un joc de bluf amb les bestioles més fastigoses
CAT
Autor: Jacques Zeimet
Disseny gràfic: Johann Rüttinger
Il·lustracions: Rolf Vogt Escorpí Aranya
Edició: Kathi Kappler
© 2011 SCHMIDT SPIELE GmbH
Jugadors: 2 a 6
Edat: a partir de 8 anys
Durada de la partida: 20 a 30 minuts
Panerola Rata
Components
■ 64 cartes, amb 8 animals en 8 colors cada un
■ Reglament
Xinxa pudent Gripau
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Objectiu del joc
Els jugadors intenten encolomar-se mútuament tantes cartes com poden.
Això ho faran oferint una carta cap per avall a un altre jugador i dient, al mateix
temps, quin animal hi ha dibuixat; però es pot dir la veritat o una mentida!
El jugador que jutgi malament el que diu l’altre s’haurà de quedar la carta.
El primer jugador que rep quatre cartes amb el mateix animal o el primer
que no té cartes a la mà quan és el seu torn, perd.
Preparació
Si sou dos jugadors, consulteu la pàgina 10.
Barregeu bé totes les cartes i després repartiu-les cap per avall entre tots els
jugadors. Tingueu en compte que amb 3, 5 o 6 jugadors no tots en tindran el
mateix nombre.
La partida
El primer jugador (posem que es diu Oriol) escull una carta de la seva mà, la
col·loca cap per avall sobre la taula, l’ofereix a un altre jugador de la seva
elecció (posem que és l’Anna) i diu ben clar el nom d’un animal, per exemple
«panerola».
Ara l’Anna té dues opcions:
8
1. Acceptar la carta
L’Anna decideix acceptar la carta. Llavors, abans d’agafar-la, diu ben clar
«cert!» si creu que l’afirmació de l’Oriol és certa (és a dir, en l’exemple, que la
carta realment és una panerola) o «fals!» si creu que l’Oriol ha dit una mentida.
Si l’Anna ho encerta, l’Oriol ha de tornar a quedar-se la carta, però si
s’equivoca, és l’Anna qui es queda la carta.
2. Passar la carta
L’Anna decideix refusar la carta i passar-la a un altre jugador. En aquest cas,
mira la carta en secret i l’ofereix, sempre cap per avall, a un altre jugador que
encara no l’hagi vist (diguem, en Jep). A més, l’Anna ha de repetir el que ha dit
l’Oriol («panerola») o bé dir un nou animal (p. ex. «xinxa pudent»). Ara li toca a
en Jep, que ha d’escollir entre les dues mateixes opcions, i així successivament...
Recordeu que una carta solament es pot passar a un jugador que encara no
l’hagi vist, de manera que arriba un moment en què ja no hi ha cap jugador a
qui es pugui passar. L’últim jugador a qui se li passi la carta, doncs, només pot
escollir l’opció 1, acceptar-la, i ha de decidir si l’afirmació del jugador que li ha
passat la carta és certa o és falsa.
En tots els casos, el jugador que es quedi la carta l’ha de deixar, cap per
amunt, davant seu i tot seguit començarà el nou torn oferint una carta de la
seva mà.
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Final de la partida
La partida s’acaba en qualsevol dels dos casos següents:
Un jugador fa pòquer, és a dir, s’ha quedat amb quatre cartes del mateix
animal davant seu (p. ex. quatre paneroles). Aquest jugador és el perdedor,
mentre que la resta comparteix la victòria.
Un jugador ha de començar un torn però ja no li queden cartes a la mà.
Aquest jugador és el perdedor i els altres guanyen conjuntament.
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Mosca Morcego
Um jogo de bluff com os bichos mais repugnantes!
POR
Autor: Jacques Zeimet
Design gráfico: Johann Rüttinger
Ilustrações: Rolf Vogt Escorpião Aranha
Edição: Kathi Kappler
© 2011 SCHMIDT SPIELE GmbH
Número de jogadores: 2 a 6
Idade: a partir de 8 anos
Duração do jogo: 20 a 30 minutos
Barata Ratazana
Componentes
■ 64 cartas, com 8 animais em 8 cores cada
■ Regras
Percevejo Sapo
-fedorento
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Objetivo do jogo
Os jogadores tentam “empurrar” tantas cartas quanto possível para os outros
jogadores. Para isso, os jogadores oferecem uma carta de face para baixo a
outro jogador e dizem, ao mesmo tempo, que animal está representado. Mas
pode dizer-se a verdade ou uma mentira! Um jogador que julgue mal o que o
outro diz deverá ficar com a carta.
O primeiro jogador a juntar quatro cartas com o mesmo animal ou o
primeiro jogador sem cartas na mão no início do seu turno perde o jogo.
Preparação
Para jogos com dois jogadores, consultar a página 14.
As cartas são baralhadas e depois repartidas de face para baixo por todos os
jogadores. Atenção: com 3, 5 ou 6 jogadores nem todos terão o mesmo número
de cartas.
Decorrer do jogo
O primeiro jogador (Marco, neste exemplo) escolhe uma carta da sua mão,
coloca-a de face para baixo na mesa e oferece-a a outro jogador à sua
escolha (que no exemplo se chama Ana), dizendo claramente o nome de um
animal (por exemplo “barata”).
A Ana tem agora duas opções:
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1. Aceitar a carta
Ana decide aceitar a carta. Neste caso, antes de a recolher, diz com clareza
“certo” se acredita que a afirmação de Marco está correta (ou seja, no nosso
exemplo, que acredita que a carta é realmente uma barata) ou “falso” se acre-
dita que Marco disse uma mentira.
Se a Ana acerta, o Marco deve ficar com a carta mas, se erra, será a Ana
quem recebe a carta.
2. Passar a carta
A Ana decide recusar a carta e passá-la a outro jogador. Neste caso, ela vê
a carta em segredo e oferece-a, sempre de face para baixo, a outro jogador
que ainda não a tenha visto (escolhe o seu amigo João). Além disso, a Ana
deve repetir o que disse Marco (“barata”) ou dizer o nome de um novo animal
(por exemplo, “percevejo-fedorento”). Cabe agora ao João escolher entre as
mesmas duas opções (aceitar ou passar a carta) e assim sucessivamente…
Em qualquer dos casos, o jogador que fique com a carta terá de a colocar,
de face para cima, diante dele. De seguida, dá início a um novo turno, ofere-
cendo uma carta da sua mão.
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Final do jogo
O jogo termina em qualquer um dos dois casos seguintes:
Um jogador fez póquer, ou seja, ficou com quatro cartas do mesmo animal
diante de si (por exemplo, quatro baratas). Este jogador perde o jogo e
todos os outros são considerados vencedores.
Um jogador deve iniciar um turno mas já não tem cartas na mão. Este
jogador perde o jogo e todos os outros são considerados vencedores.
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ilustraciones y diseño gráfico: Rolf Vogt
Créditos
Producción editorial: Xavi Garriga
Adaptación gráfica: Antonio Catalán
DEVIR IBERIA
Rosselló 184, 6-1
08008 Barcelona
www.devir.es
Copyright 2011:
DEVIR LIVRARIA, LDA DREI MAGIER SPIELE
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Armazém 4 – Escritório 2 Postfach 470437
2950-554 Quinta do Anjo, Palmela, Portugal D-12313 Berlin
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Art.-Nr. 88861
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