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Full Thrust Light - Reglamento

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special Thanks to Francisco Piña A. MECHWORLD.

de
Full Thrust Light 1

IMAGEN: Sascha Keunecke


¿QUE ES duplicar y/o distribuir este documento libremente para
FULL THRUST LIGHT? fines no comerciales, siempre y cuando: a) la copia sea
completa y no alterada, y b) no sea puesto en venta de
Full Thrust ha sido uno de los juegos de Guerra de combates ninguna manera.
entre naves espaciales más popular, desde que se publicó su
primera edición en 1991. MATERIALES
NECESARIOS:
Las reglas presentadas aquí, que hemos llamado FULL
THRUST LIGHT, es una versión “reducida a su más mínima Es posible jugar FULL THRUST con contadores de cartón que
expresión”, que introduce las reglas básicas más importan- representen las naves, pero para una experiencia de batalla
tes del juego, y es ideal para introducir a nuevos jugadores completa, idealmente querrás modelos de naves. En nuestra
al sistema. FULL THRUST LIGHT utiliza sólo las reglas de extensa línea de naves para FULL THRUST podrás encontrar
movimiento más simples (para un estilo de juego “cine- todo lo que necesitas, pero también podrás jugar con mode-
matográfico”) y solo algunos de los sistemas de armas más los de otras compañías. Si estás utilizando uno de nuestros
comunes. La versión “completa” de FULL THRUST (actual- Paquetes de Iniciación de FT, ya tendrás dos considerables
mente en su segunda edición con elementos agregados, fuerzas de inicio de 8 naves cada una, que varían en tamaño
que llamamos “FT2.5”, con una tercera edición en desarro- desde fragatas hasta un Crucero de Batalla, lo cual te dará
llo) introduce muchas cosas más – un montón de opciones una batalla de un buen tamaño para empezar a jugar.
de armas, sistemas defensivos y pantallas, operaciones de
cazas, y un sistema de movimiento “vectorial” opcional, y un Todos los modelos de naves deben ir montados en bases,
completo sistema de construcción y valoración de naves. y todas las distancias y alcances se miden desde y hacia el
CENTRO de la base de la nave.
Ahora, disfruta esta sencilla introducción gratuita a las reglas,
y luego visita nuestro sitio web www.groundzerogames.net Cada jugador en el juego necesitará una Hoja de Registro de
para echar un vistazo a todo el resto. Naves donde anotará las estadísticas de su flota, las órdenes
de movimiento, los registros de daños, etc. También necesi-
Full Thrust y Full Thrust Light son marcas tarás un puñado de dados comunes de 6 caras, y una cinta
registradas de GZG, y todo el material contenido aquí es de medir o una regla larga graduada en la Unidad de Medida
copyright de J. M. Tuffley y GZG. Se otorga permiso para de tu elección (hablaremos sobre esto más adelante).
2 Full Thrust Light

Finalmente, necesitarás una superficie plana; FULL THRUST La Hoja de Registro de Naves está dividida en dos partes: los
no requiere un mapa dividido en hexágonos o cuadrados, Esquemas de Sistemas de Nave (ESNs), uno por cada nave
sólo una mesa o tablero plano – aunque tu área de juego en la flota, y la Agenda de Ordenes, utilizada para anotar las
se verá mucho más atractiva si utilizas una tela o tablero órdenes de movimiento para cada turno.
pintado de negro y con “pintitas” blancas que representen
las estrellas. Cada nave utiliza una línea de la Agenda de Ordenes para
anotar sus órdenes de movimiento; la primera línea en la
agenda (marcada en gris) tiene escritas algunas órdenes de
Qué necesitas para jugar: Modelos o Marcadores ejemplo para ilustrar la forma en que deben ser escritas las
que representen las naves, hojas de registro, órdenes.
algunos dados de seis caras, una regla o cinta de
medir y un área de juego. Los ESNs individuales de cada nave tienen un número de
símbolos, o ICONOS, que representan los varios SISTEMAS
que componen la nave (propulsión, armas, etc). El ESN del
HOJAS DE REGISTRO extremo derecho de la hoja (marcado en gris) no debe ser
DE NAVES: utilizado para jugar; se entrega sólo a modo de referencia
para explicar el significado de los iconos.
Las Hojas de Registro de Naves que encontrarás al reverso de
estas reglas ya están preparadas con las estadísticas de las na- IMPORTANTE: Nótese que los diseños de naves dados en
ves del paquete de iniciación, de manera que puedas comen- los ESNs NO SON diseños completos de Full Thrust – para
zar a jugar de inmediato – sólo fotocopia una hoja para cada evitar confusiones, sólo mostramos los sistemas relevantes
jugador y ya estás listo. Ambas hojas tienen diferentes diseños para las reglas introductorias presentadas en este reglamento.
de naves para ofrecerte algo de variedad, pero puedes utilizar
hojas idénticas para ambas flotas si así lo prefieres. No importa
qué miniaturas utilices con estos diseños, y después de tus Los ESNs representan el estatus general de la nave
primeras dos partidas, quizá desees modificar los diseños utilizando iconos para los varios sistemas de la nave.
intercambiando algunas armas y/o sistemas según prefieras. Las Cajas de Fuselaje se utilizan para registrar los
Se otorga permiso para fotocopiar y/o imprimir las Hojas de daños. Utiliza la Agenda de Movimiento para anotar
Registro de Naves libremente para fines no comerciales. tus órdenes de movimiento.

DISTANCIA Y MEDIDAS:
ESQUEMA DE SISTE-
Todas las distancias en FULL THRUST están dadas en
MAS DE NAVE (ESN)
“Unidades de Movimiento”, o UM; puedes escoger qué
representa una UM, para ajustarte a tu área de juego. El
Los ESNs estándar que utilizamos normalmente es 1 UM = 1 pulgada,
representan el estado lo cual funciona bien si tienes una superficie de juego gran-
general de la nave de, pero si quieres representar más acción en un área más
utilizando iconos para pequeña, puedes utilizar 1 UM = 1 cm.
los sistemas varios
Las naves jamás bloquean la línea de tiro de otra nave, y pueden
moverse libremente a través de otras naves durante la fase
Las cajas de de movimiento; el espacio es, después de todo, un ambiente
fuselaje se utilizan tridimensional, aunque hemos escogido representarlo en una
para marcar daños. superficie plana para mayor simplicidad. Si ocurre un conflicto
de posición entre dos o más miniaturas al final de una fase de
movimiento, debido al tamaño físico de los modelos, deberán
Los Iconos de ubicarse lo más cerca posible a sus posiciones finales reales.
Propulsores muestran Esto deberá hacerse con el acuerdo de todos los jugadores,
el total de Puntosde desplazando las naves más pequeñas a favor de las más grandes
Propulsión disponibles. y manteniendo los rumbos como la mayor prioridad. Full Thrust
Light no contiene reglas para colisiones o embestidas delibera-
das, esto está cubierto en las reglas completas de Full Thrust.
Full Thrust Light 3

Si una nave abandona el área de juego, ya sea deliberada- al primero). De este modo, una nave que se mueva direc-
mente o debido a un error del jugador al escribir las órdenes tamente en la dirección “12” estará en Rumbo 12, mientras
de movimiento, en términos básicos la nave es eliminada que una nave en dirección opuesta estará en Rumbo 6. El
del juego y NO podrá regresar. Sin embargo, esta regla “reloj” también se utiliza para determinar los ARCOS DE
deberá ser considerada como flexible, y se podrá permitir el TIRO de las armas de una nave, aunque los arcos de tiro
regreso de las naves al área de juego, siempre y cuando to- son relativos a la NAVE en lugar de ser relativos al área de
dos los jugadores estén de acuerdo en ello, y si este acuerdo juego. Las naves en Full Thrust Light tienen 6 arcos de
se ha tomado antes de iniciar la partida. tiro de 60° c/u; en el sentido del reloj, está el arco de Proa
(Pr) de las 11 a la 1, el arco de Estribor Frontal (EF)
de la 1 a las 3, el arco de Estribor Trasero (ET) de las
Las reglas utilizan distancias en UM; 1 UM = tu 3 a las 5, el arco de Popa (Po) de las 5 a las 7, el arco de
medida favorita (pulgadas, cms). Las distancias Babor Trasero (BT) de las 7 a las 9, y el arco de Babor
y alcances se miden desde y hacia el CENTRO de Frontal (BF) de las 9 a las 11.
la base del modelo. Las naves jamás bloquean la
línea de tiro ni el movimiento, y no hay colisiones Cada icono de sistema de armas en el ESN tiene un anillo de
ni embestidas; las naves que salgan de la mesa no 6 segmentos, correspondientes a los 6 arcos de tiro – aque-
podrán regresar a la batalla en el juego básico. llos arcos por los cuales el arma puede disparar son dejados
en blanco, y los arcos por los cuales el arma NO puede dis-
parar son marcados con negro. Un arma sólo podrá ser dis-
RUMBOS Y ARCOS parada contra un objetivo que esté en un arco de tiro válido
DE TIRO: de la nave que dispara durante la Fase de Disparo. Incluso si
una nave atravesó un arco de tiro válido durante la Fase de
La dirección en la que una nave se mueve es llamada Movimiento, si para la Fase de Disparo ya no se encuentra
RUMBO. En nuestro sencillo sistema de movimiento “ci- dentro del arco de tiro, la nave no podrá ser atacada.
nematográfico”, los modelos de las naves siempre deben
orientarse hacia la dirección en la que se mueven. Existen 12 IMPORTANTE: Nótese que todos los iconos de armas
Rumbos posibles, denotados por un “reloj” con una orien- en los ESNs de ejemplo tienen el arco de Popa (Po) relleno,
tación fija en el área de juego (es decir, el Rumbo 12 será incluso si pueden disparar por todos los otros 5 arcos; en
definido como apuntando directamente hacia un borde de Full Thrust Light, NINGUN arma puede ser disparada por
la mesa de juego, y todos los demás Rumbos serán relativos el arco de Popa (Po) de ninguna nave. Así, el arco trasero

Si abandona el área de juego,


NO podrá regresar por el resto de la partida
C
B

tiene en LdT a a través de .


también podrá moverse
a través de la posición de
si así lo desea.
4 Full Thrust Light

pero por ahora las tres fases básicas presentadas aquí serán
ARCOS DE TIRO suficientes.

Pr Un turno de juego se divide en Ordenes,


Movimiento de Naves y Disparo de Armas.
BF EF

FASE DE ORDENES:
BT ET
En esta fase del turno, todos los jugadores deben escribir
Po ORDENES DE MOVIMIENTO para cada una de las naves de
sus flotas. Cualquier nave que no tenga una orden escrita
para ella continuará moviéndose en el mismo Rumbo y a la
misma Velocidad que en el turno anterior. Una orden de mo-
Ejemplo de Arma de Rayo Clase 2 con tres
2 arcos de tiro disponibles (BF, Pr, EF).
vimiento de una nave se escribe usualmente utilizando una
notación abreviada explicada más adelante, y debe especi-
Ejemplo de Torpedo de Pulso con un único ficar todo cambio en la velocidad (aceleración o desacele-
arco de tiro disponible (Pr). ración) y/o todo cambio de rumbo (a Babor o Estribor, y por
cuánto) que la nave deberá realizar en el presente turno.

Cuando hayas decidido todos los cambios de velocidad y


rumbo de tus naves, la nueva velocidad total se escribe en
de 60° de todas las naves será un “punto ciego” para las la siguiente caja vacía de “V” en la Agenda de Ordenes, y el
armas, pero por supuesto toda nave podrá recibir dispa- nuevo rumbo se anota en la siguiente caja vacía de “R”, para
ros hacia su arco de Popa (Po) de manera normal. mostrar la nueva velocidad y rumbo inicial para el siguiente
turno.

RUMBO es la dirección del movimiento; existen Todas las naves tienen uno o más iconos de SISTEMAS DE
12 rumbos posibles indicados por un “reloj” de PROPULSION en su ESN, que representan sus motores de
orientación fija; los Arcos de Tiro utilizan un “propulsión sub-luz”. Cada icono de propulsión contiene
“reloj” similar, pero relativo al modelo de la nave, un número que indica los PUNTOS DE PROPULSION que
indicado por un anillo de 6 arcos rodeando cada proporciona; la propulsión total disponible para cada nave
icono de armas en el ESN. por turno es igual a la suma de los valores de todos sus
propulsores operativos. Una nave que pierda todos sus
propulsores debido a los daños recibidos no podrá cambiar
SECUENCIA DE JUEGO: su rumbo NI su velocidad, y continuará avanzando a su
velocidad y en su rumbo actual hasta que salga del área de
La secuencia de juego de Full Thrust Light es la siguiente: juego.

IMPORTANTE: En Full Thrust Light, todas las naves


pueden utilizar hasta la MITAD (redondeando hacia
FASE 1: Fase de Ordenes
abajo) de su total de puntos de propulsión para cambiar
FASE 2: Fase de Movimiento su rumbo en cada turno, y los puntos que utilices para esto
de Naves NO podrán ser utilizados para acelerar o desacelerar al
mismo tiempo. El total de puntos de propulsión utilizados
FASE 3: Fase de Disparo de
en cada turno no puede exceder el total de puntos de
Armas de Naves
propulsión disponibles en los propulsores de la nave.

Por ejemplo, una nave con Propulsión 6 sólo podrá


Una vez que todos los jugadores están conformes con todo aplicar hasta 3 puntos para cambio de rumbo, pero
lo que han hecho durante el turno, comienza el siguiente podrá utilizar todos los puntos restantes para cambiar su
turno con una nueva Fase de Ordenes. La versión completa velocidad en el mismo turno si así lo desea. Así, una orden
del juego introduce un número de fases extra en el turno, de “+4, B2” (aceleración de 4 UM, con un giro de 2 puntos
Full Thrust Light 5

image: Sascha Keunecke


a Babor) está bien, pero una de “+2, B4” no se permite seguirán sus órdenes escritas, no hay mayor diferencia; nin-
– aunque tienes un total de 6 puntos de propulsión gún jugador puede modificar las órdenes dadas a una nave
disponibles, la nave no podrá utilizar más de 3 puntos en respuesta al movimiento de otra nave.
para cambiar su rumbo.

Las órdenes para las naves deben escribirse Ejecuta los movimientos de acuerdo a las órdenes
utilizando la agenda de órdenes del ESN de escritas en la agenda de órdenes.
la nave. Las naves sin órdenes continuarán
moviéndose en su actual rumbo y velocidad;
los puntos de Propulsión en el ESN indican
la propulsión máxima para aceleración/
desaceleración y para cambios de rumbo. Hasta la
mitad del total de puntos pueden utilizarse para
RELOJ DE RUMBO
cambios de rumbo.

Abreviaciones de órdenes:
Aceleración: ej. +4
Desaceleración: ej. -3 Hacia
Giro a Babor: ej. B2 el borde
Giro a Estribor: ej. E3 de la mesa
Velocidad al final del movimiento: V elegido
Rumbo al final del movimiento: R

FASE DE MOVIMIENTO:
En la fase de movimiento, cada jugador mueve sus modelos
de naves de acuerdo a las órdenes que ha escrito para ellas
durante la fase de órdenes. Ambos/todos los jugadores
pueden mover sus naves simultáneamente si así lo desean,
o pueden hacerlo uno después del otro – pero como ambos
6 Full Thrust Light

EJEMPLO DE UN CAMBIO DE RUMBO


DE 3 PUNTOS A ESTRIBOR (E3)

Pivota la nave 1 punto ( la mitad la mitad del


cambio total de rumbo, redondeado hacia abajo).
Mueve la nave la mitad de su velocidad actual.
Pivota la nave 2 puntos ( (la mitad del cambio total
de rumbo, redondeado hacia arriba).
Mueve la nave la mitad restante de su
velocidad actual.
Posición final.

ACELERACION Y su actual velocidad – la única forma de frenar el movimiento


DESACELERACION: de una nave es aplicando desaceleración. NINGUNA NAVE
puede moverse hacia atrás.
Una vez que una nave está en movimiento, continuará
moviéndose a la misma velocidad cada turno, a menos que
se aplique PROPULSIÓN para variar dicha velocidad. Los Cada punto de propulsión varía la velocidad de
puntos de propulsión pueden ser utilizados para aumen- la nave en 1 UM. Las naves siempre deben mover
tar la velocidad de la nave (aceleración) o para disminuirla la distancia completa indicada por su velocidad
(desaceleración), con cada punto de propulsión aplicado actual. Las naves no pueden retroceder.
variando la velocidad de la nave en 1 UM más o menos. El
uso de los puntos de propulsión para acelerar o desacele-
rar se escribe en la agenda de órdenes con un “más” para CAMBIO DE RUMBO:
aceleración, y con un “menos” para desaceleración, junto al
número de puntos de propulsión utilizados – por ejemplo, Los puntos de propulsión también pueden utilizarse para cam-
una orden que dice “+2” utilizará 2 puntos de propulsión biar el rumbo de una nave, a una tasa de 1 punto de propulsión
para aceleración (sumando 2 UM a la velocidad), mien- = 1 punto de rumbo (30°) de giro. Las órdenes de cambio de
tras que “-3” serán tres puntos de desaceleración (-3 UM). rumbo se escriben en la agenda de órdenes de manera similar
Cualquier cambio en la velocidad se aplica en el mismo a los cambios de velocidad, utilizando una “B” (para giros a
turno en que se ordena, por lo cual si una nave terminó su Babor, o en sentido contrario al reloj) o una “E” (para giros a
turno anterior con velocidad 6, y recibe una orden de ace- Estribor, o en el sentido del reloj) seguido del número de pun-
leración +2, se moverá 8 UM este turno. Las naves SIEMPRE tos de propulsión aplicados al cambio de rumbo. En términos
deben moverse la distancia completa y exacta indicada en de referencia de rumbo con el “reloj”, los giros a babor son
Full Thrust Light 7

“negativos”, y los giros a estribor son “positivos” – ej. Si una este turno. Ahora, la miniatura se mueve la MITAD de
nave va actualmente en rumbo 3, un giro de 2 puntos a babor su movimiento total directamente hacia el frente, en su
(escrito B2) girará la nave hacia el rumbo 1, mientras que un dirección actual. Luego la nave es pivotada por la mitad
giro de 2 puntos a estribor (E2) la girará hacia el rumbo 5. Girar restante – redondeando hacia ARRIBA – de su cambio de
las miniaturas en el ángulo correcto es más fácil si se recorta rumbo total, y finalmente avanza la mitad restante de su
una “plantilla de giros” en cartón, marcada con los 12 puntos de velocidad total. Nótese que como el rumbo se redondea
rumbo, pero también se puede juzgar de manera bastante pre- hacia abajo en la primera mitad y hacia arriba en la
cisa utilizando la base hexagonal de la peana de la nave. Cada segunda, si la nave cambia de rumbo sólo por 1 punto, el
vez que una nave cambia de rumbo, la mitad del giro se realiza giro sólo ocurrirá en el PUNTO medio del movimiento, sin
al INICIO del movimiento de la nave durante el presente turno, girarse en su posición inicial.
y la mitad restante en el PUNTO MEDIO de dicho movimiento.

EJEMPLO: Para ilustrar esto más claramente, el Cada punto de propulsión gira la nave en 30°
movimiento de una miniatura se realiza de la siguiente (1 punto de reloj). La mitad (redondeando hacia
manera: primero, la miniatura se gira (se pivota en su abajo) del giro en el punto inicial, y la mitad restante
posición) la MITAD – redondeando hacia ABAJO – de la después de moverse la mitad de su velocidad.
cantidad total de puntos asignados a cambiar el rumbo

EJEMPLO DE AGENDA DE ORDENES


ID NAVE V INICIAL R Initial TURNO 1 V R TURNO 2 V R TURNO 3 V R TURNO 4 V R
Ejemplo 6 12 +2 8 12 +2, B2 10 10 B1 10 9 -3, E1 7 10

3,5 UM
5 UM
5 UM

Giro de Giro de
3,5 UM 1 Punto
1 punto
5 UM
TURNO 4 TURNO 3

Giro de 5 UM
2 puntos

TURNO 2

8 UM TURNO 1
8 Full Thrust Light

image: Sascha Keunecke


FASE DE DISPARO: que desee contra cualquier objetivo válido. Una vez que el
jugador ha declarado que ha completado todos los disparos
En esta fase todas las naves que puedan adquirir objetivos de su nave, el oponente podrá seleccionar una de sus naves
válidos podrán disparar cualquiera o todas sus armas. y realizar todos los disparos que desee con ella. Los disparos
se alternan entre jugadores de este modo, nave por nave,
En el juego básico, cualquier nave puede disparar cual- hasta que todos los disparos han sido realizados. Nótese
quiera de sus armas, siempre y cuando tenga un objetivo que, como todos los daños se aplican inmediatamente, es
al alcance y dentro del arco de tiro del arma; como regla posible que una nave sea destruida (o que pierda sistemas
general, cada arma puede dispararse una vez por cada tur- de armas importantes) ANTES de que haya tenido la oportu-
no. El número de objetivos distintos al que una nave podrá nidad de devolver el fuego.
disparar está determinado por sus SISTEMAS DE CONTROL
DE DISPARO (SCD) disponibles, como se explica más ade-
lante. Dentro de las limitaciones de las reglas de SCD, los Tira por iniciativa, el ganador elige una nave
disparos de las armas de una nave pueden ser divididos con la cual disparar. Resuelve los disparos de
entre distintos objetivos a voluntad del jugador. La fase de dicha nave y aplica los daños de inmediato. Los
disparo comienza con una tirada de dado por INICIATIVA jugadores se alternan disparando con sus naves
entre los jugadores – ambos tiran un dado, y el que obtenga hasta que todas hayan disparado.
el resultado más alto tendrá la Iniciativa de Disparo durante
este turno – dicho jugador puede seleccionar UNA nave
cualquiera de su flota y realizar con ella TODOS los disparos
Full Thrust Light 9

SISTEMAS DE
Las naves pueden disparar a un objetivo por cada
CONTROL DE DISPARO: Sistema de Control de Disparo operativo que
Cada nave debe tener, al menos, un Sistema de Control tenga.
de Disparo (SCD) operativo para poder disparar sus armas.
Cada icono de SCD representa la capacidad de disparar
a UNA nave objetivo en cada turno – por ejemplo, una DISPARO DE ARMAS
Fragata, que tiene sólo un SCD, sólo puede disparar a un DE RAYOS:
objetivo cada turno – pero podrá disparar cualquiera de sus
armas (incluso todas) a dicho objetivo, siempre y cuando de Cada icono de Arma de Rayos en una nave representa un
encuentre dentro del alcance y arco de tiro de sus armas. Un proyector de rayos de energía, que es el sistema de armas
Crucero de Batalla con tres SCD podrá dividir sus disparos principal utilizado en Full Thrust Light. El número dentro
entre HASTA TRES diferentes naves objetivo en el mis- del icono es la “clase” del sistema de rayos, desde la más
mo turno, dividiendo sus armas disponibles en cualquier pequeña (CLASE 1) hacia arriba. Cada arma de rayos en la
combinación entre los objetivos, siempre y cuando estos nave podrá disparar una vez por cada turno, a una nave
se encuentren dentro del alcance y arco de tiro. Si una nave objetivo que se encuentre dentro de su alcance y arco de
pierde todos sus SCD por daños, no podrá disparar, incluso tiro. Dentro de un alcance de 12 UM, un arma de rayos tirará
si aún le quedan armas operativas. una cantidad de dados igual a su CLASE; en cada banda de

SISTEMAS DE CONTROL DE DISPARO

B
C

La nave ha perdido su SCD y ya no


puede disparar.
La nave puede dividir sus disparos
entre 3 objetivos.
La nave puede disparar a un solo objetivo.
10 Full Thrust Light

alcance de 12 UM, la cantidad de dados a tirar disminuye en


1. Así, un Rayo CLASE 1 tirará sólo UN dado dentro de un al-
cance de 12 UM (su alcance máximo); un Rayo CLASE 2 tirará EJEMPLO
2 dados dentro de 12 UM, y 1 dado entre las 12 y las 24 UM;
un Rayo CLASE 3 tirará 3 dados dentro de 12 UM, 2 dados
entre las 12 y las 24 UM, y 1 dado entre las 24 y las 36 UM.
Por cada dado tirado, se infligirá daños en el objetivo de la
siguiente manera: Las tiradas de 1, 2 y 3 no causan daño (no
dieron en el blanco); 4 o 5 = 1 punto de daño; 6 = 2 puntos 12 UM
de daño. Todas las tiradas de disparos de Rayos de una nave Fuera de
a un mismo objetivo se deben tirar simultáneamente. alcance
EJEMPLO: Un Crucero dispara contra un objetivo a
una distancia de 18 UM utilizando 2 Rayos Clase 2 (1 dado
c/u entre 12-24 UM) y un Rayo Clase 3 (2 dados entre 12-24
UM), luego el jugador tira los 4 dados a la vez. Si obtuvo
tiradas de 1, 2, 4 y 6, habrá causado un total de 3 puntos 1
de daño al objetivo (1 punto por la tirada de 4 y 2 puntos 18 UM
por la tirada de 6; las tiradas de 1 y 2 no acertaron). El 3 Objetivo al
Crucero no puede disparar sus Rayos Clase 1 porque el
objetivo está fuera de su alcance.
alcance
2

ARMAS DE RAYOS

36 UM
Las armas de Rayos tiran una cantidad de dados
acorde a su clase a 12 UM, menos 1 dado por cada
12 UM adicionales. El daño causado es de 1 punto
24 UM de daño por cada 4 o 5, y 2 puntos de daño por
cada 6.

DISPARO DE
12 UM TORPEDOS DE PULSO:
3 Los Lanzadores de Torpedos de Pulso son “armas pesadas”
con más pegada que las armas de rayos; en general son
acopladas en naves grandes, aunque es posible conseguir
algunas naves especializadas más pequeñas con Torpedos
de Pulso (y poco más) montados. El icono de un LTP es simi-
3 lar al icono de Rayo, pero con un asterisco (*) dentro de él en
lugar de un número de clase. Cada Lanzador de Torpedos
3 de Pulso en una nave podrá disparar una vez por turno, a
una nave objetivo, siempre y cuando se encuentre dentro
de su alcance y arco de tiro. El disparo de un Torpedo de
3
Pulso se realiza en dos pasos – primero, una TIRADA PARA
12 UM 24 UM 36 UM IMPACTAR, de acuerdo al alcance del objetivo; tira un dado
por cada TP: hasta 6 UM se requiere de una tirada de
Full Thrust Light 11

REGISTRO DE DAÑOS:
TORPEDO DE PULSO Los puntos de daño infligidos se aplican a la nave objetivo
inmediatamente, y son registrados tachando las pequeñas
6+ PARA 30 UM CAJAS DE FUSELAJE en el ESN de la nave, partiendo por
IMPACTAR la fila superior de izquierda a derecha, una caja por punto
de daño. Cuando el daño acumulado alcanza o sobrepa-
5+ PARA 24 UM sa el final de una de las filas de cajas, se debe realizar un
CHEQUEO DE LIMITE por daño crítico a los sistemas en
IMPACTAR
cuanto todos los ataques realizados por la nave que dispara
4+ PARA 18 UM contra la nave objetivo han sido realizados. Para realizar el
chequeo de límite, tira un dado por CADA icono de sistema
IMPACTAR de la nave. En el PRIMER punto límite (cuando la primera
fila de cajas de fuselaje ha sido marcada), los sistemas son
3+ PARA 12 UM
destruidos con una tirada de 1; en el SEGUNDO punto lími-
IMPACTAR te (cuando la segunda fila ha sido marcada), los sistemas son
destruidos con una tirada de 1 o 2; y en el TERCER punto
2+ PARA 6 UM
límite, con una tirada de 1, 2 o 3.
IMPACTAR
Si se ha alcanzado o superado MAS de un punto límite du-
rante los disparos de una única nave (lo cual puede ocurrir,
sobre todo a las naves más pequeñas), sólo haz la tirada por
el “peor caso”, pero suma 1 al punto límite – es decir, si una
Tira 1 dado por
daños en todos nave recibe tanto daño en un ataque que tanto la primera
los alcances. como la segunda fila de cajas de fuselaje fueron tachadas al
mismo tiempo, sólo se realiza un chequeo de límite por la
segunda fila, pero es tratado como si se chequease la terce-
ra, con pérdida de sistemas con tiradas de 1, 2 o 3 en lugar
de sólo 1 o 2. Los sistemas perdidos son tachados en el ESN,
y quedan inoperables por el resto de la partida.
2+ para impactar, aumentando en 1 por cada 6 UM adi-
cionales de alcance – así, entre 6-12 UM se requiere un 3+; Cuando se pierde un icono de SISTEMA DE PROPULSIÓN,
entre 12-18 UM un 4+, entre 18-24 UM un 5+; y entre 24-30 la nave pierde el uso de los puntos de propulsión de dicho
UM se requiere un 6. Por ende, el alcance máximo de un sistema (que puede ser parte o el total del total de propul-
TP es de 30 UM. Si el TP impacta al objetivo, se realiza una sión de la nave, según si la nave tiene o no más de un icono
segunda tirada – el resultado obtenido (entre 1 y 6) es el de propulsión). Cuando TODAS las cajas de fuselaje de una
número de puntos de daño infligidos en la nave objetivo. nave han sido tachadas, la nave es destruida y retirada del
juego.
EJEMPLO: Un Crucero de Batalla dispara 2 TP contra
una nave objetivo a una distancia de 20 UM. El objetivo se EJEMPLO: Un Crucero Pesado sin daños es
encuentra en la banda de 18-24 UM, por lo que se requiere impactado por disparos enemigos, recibiendo 6 puntos
un 5+ para impactar. El jugador tira un 4 y un 6, por lo de daño. La primera fila de cajas de fuselaje es tachada,
que un TP falla y el otro acierta. Ahora el jugador tira un requiriendo un chequeo de límite por cada sistema
dado de daño por el impacto, y obtiene un 3 – el TP inflige en el ESN. Se tira un dado por cada sistema, y cada
3 puntos de daño. tirada de 1 resulta en la destrucción de dicho sistema.
En nuestro ejemplo, se perdieron un SCD y un Arma de
Rayos.
Los Torpedos de Pulso deben obtener un 2 para
impactar a 6 UM, sumando 1 a la tirada necesaria Más adelante, el crucero dañado recibe un nuevo
por cada 6 UM adicionales. Si se consigue un ataque enemigo, esta vez por 8 puntos de daño. Ahora
impacto, tira otra vez, el resultado es el daño se tacharon 2 filas de cajas completas, y se requiere un
infligido. nuevo chequeo de límite. En el tercer punto límite,
los sistemas se pierden normalmente con tiradas de
1, 2 o 3. Como el daño pasó por dos puntos límite en
12 Full Thrust Light

nuestro ejemplo, se suma 1 a la tirada. Esto significa EL FINAL DE LA PARTIDA:


que los sistemas se perderán con tiradas de 1, 2, 3 o 4.
Nuestro crucero ha sido gravemente dañado y ya no El juego termina cuando la flota de un jugador es derrotada.
podrá cambiar de rumbo ni velocidad, pero aún podrá Queda a decisión de los jugadores si la derrota significa
disparar con sus Armas de Rayos restantes, pues aún la destrucción total de la flota, o si un jugador decide que
tiene un Sistema de Control de Disparo operativo. ha sido derrotado y retira sus naves restantes del área de
batalla. Los escenarios específicos están más allá del alcance
de este reglamento introductorio, pero siempre es mucho
Tacha las cajas de fuselaje de izquierda a derecha, más interesante fijar ciertas condiciones de victoria en lugar
desde arriba hacia abajo. Se requiere un chequeo de simplemente luchar hasta el final – un objetivo simple,
de límite al llegar al final de la fila. Se pierden como proteger o atacar un transporte o convoy puede dar
sistemas con una tirada de 1 en el primer punto pie a una partida muy divertida.
límite, con 2 o menos en el segundo, y con 3 o
menos en el tercero. Si se marcan múltiples filas,
el chequeo se realiza sólo por la fila más alta, pero El juego termina cuando una flota es destruida, se
sumando 1 a la tirada requerida. retira, o al alcanzar las condiciones de victoria.

Impressum & Disclaimer E DITOR IAL


Full Thrust y Full Thrust Light son marcas registradas de GZG, y Ground Zero Games - www.groundzerogames.net
todo el material presente es copyright J.M. Tuffley y GZG. Se otorga en cooperación con
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Christian Weinhold, Sascha Keunecke
GROUND ZE RO GAMES
PO Box 10841, Great Horkesley, Colchester, Essex CO6 4UB, TRADUCCION AL ESPAÑOL: Francisco Piña A.
Reino Unido. © 2008 GZG y J.M. Tuffley
GRAFICOS, TIPOGRAFIA Y
DISEÑO DE PAGINA: Stephan Ludewig
ARTE CG: Sasha Keunecke, Stephan Ludewig
www.full-thrust.de

Image: Stephan Ludewig


ID: FF1 ID: FF2 ID: DD1 ID: DD2 ID: BC1
F LOTA ROJ A

CRUCERO DE BATALLA
FRAGATA

FRAGATA

DESTRUCTOR

DESTRUCTOR
NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE

2 2 2 2 2 2
1 1 1 1 1 1 1 1

4 4 4 4 3 3 3 3
3 3

2
ID: CL1 ID: CL2 ID: CH1
Torpedos de Pulso
1 1
CRUCERO LIGERO

CRUCERO LIGERO

CRUCERO PESADO
NOMBRE NOMBRE NOMBRE
(2 arcos)
Rayos Clase 3
3 3
(3 arcos)
Rayos Clase 2
2 2 2 2
(5 arcos)
3
2 2 2 2 2 2 Rayos Clase 1
1 1
(5 arcos)
1 1 1 1 1 1 Sistemas de
Control de Disparo
Cajas de Fuselaje

3 3
3 3 3 3 3 3 Propulsores 3 3
(Propulsión total 6)

ID NAVE V Inicial C IniciaL TurnO 1 V R TurnO 2 V R TurnO 3 V R TurnO 4 V R TurnO 5 V R TurnO 6 V R TurnO 7 V R TurnO 8 V R TurnO 8 V R
Ejemplo 6 12 +2 8 12 +2, B2 10 10 B1 10 9 -3, E1 7 10 – 7 10 E3 7 1 +5, E1 12 2 +6 18 2 -3, B3 15 11
FF1
FF2
DD1
DD2
CL1
CL2
CH1
BC1
ID: FF1 ID: FF2 ID: DD1 ID: DD2 ID: BC1
F LOTA VE RDE

CRUCERO DE BATALLA
FRAGATA

FRAGATA

DESTRUCTOR

DESTRUCTOR
NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE NOMBRE

3 3 1 1

1 1 1 1 2 2 2 2

3 3 3 3 2 2 2 2
3 3

2
ID: CL1 ID: CL2 ID: CH1
Torpedos de Pulso
1 1
CRUCERO LIGERO

CRUCERO LIGERO

CRUCERO PESADO
NOMBRE NOMBRE NOMBRE
(2 arcos)
Rayos Clase 3
3 3
(3 arcos)
2 Rayos Clase 2
2 2 2 2
(5 arcos)
2 2 2 2 3 3 Rayos Clase 1
1 1
(5 arcos)
1 1 1 1
Sistemas de
Control de Disparo
Cajas de Fuselaje

2 2
2 2 2 2 2 2 Propulsores 3 3
(Propulsión total 6)

ID NAVE V Inicial C IniciaL TurnO 1 V R TurnO 2 V R TurnO 3 V R TurnO 4 V R TurnO 5 V R TurnO 6 V R TurnO 7 V R TurnO 8 V R TurnO 8 V R
Ejemplo 6 12 +2 8 12 +2, B2 10 10 B1 10 9 -3, E1 7 10 – 7 10 E3 7 1 +5, E1 12 2 +6 18 2 -3, B3 15 11
FF1
FF2
DD1
DD2
CL1
CL2
CH1
BC1

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