Análisis de Recursos Tecnológicos y Diseño de Actividades Creativa3
Análisis de Recursos Tecnológicos y Diseño de Actividades Creativa3
Análisis de Recursos Tecnológicos y Diseño de Actividades Creativa3
TECNOLÓGICOS Y DISEÑO DE
ACTIVIDADES CREATIVAS
111
INTRODUCCIÓN
Todo ello hace que sea necesario plantearnos importantes interrogantes con el fin de
repensar el sentido y la función de la educación en la era de la sociedad del
conocimiento. Reflexionemos en ello:
• ¿Cómo utilizar los nuevos recursos tecnológicos para realizar prácticas realmente
transformadoras?
A nosotros, como docentes, las TIC nos abren la puerta a múltiples recursos y la
posibilidad de aplicarlos en distintas propuestas pedagógicas. Mejoran la interactividad,
facilitando por ejemplo, la comunicación con nuestros estudiantes y entre ellos, lo cual
nos permite el desarrollo de proyectos en grupo y propuestas de aprendizaje en
colaboración.
Sin embargo, para desarrollar una propuesta educativa de calidad, no basta con
disponer de tecnología. Podemos disponer de muchos recursos tecnológicos y sin
embargo, aplicarlos de manera tal que solo generen aprendizajes repetitivos y
memorísticos.
Los recursos que nos brinda la virtualidad, enriquecen las posibilidades de enseñanza
y facilitan la construcción de conocimiento, ya que presentan un modo de
acercamiento al objeto de conocimiento que coloca al estudiante ante la posibilidad
de un papel activo respecto de su aprendizaje.
La asignatura que nos ocupa tiene por objetivo principal trabajar en este eje.
Acercándonos, por un lado, al conocimiento de distintos recursos tecnológicos
222
disponibles y, por otro, a la forma de abordar estos recursos, diseñándolos de manera tal
que se logre el desarrollo de propuestas pedagógicamente creativas.
Es por ello que a lo largo de esta asignatura buscaremos reflexionar sobre el modo
de lograr propuestas pedagógicas de buena calidad en las que se ofrezca a los estudiantes
la oportunidad de convertirse en los protagonistas activos de sus propios procesos
de aprendizaje.
333
De esta manera, hemos diagramado la asignatura en cinco unidades didácticas, tal como
se presenta a continuación:
444
interpretación, de reflexión sobre el propio aprendizaje y también sobre la
propia enseñanza, con el fin de mejorarla.
555
Capítulo 1
EL DISEÑO PEDAGÓGICO
1.1 INTRODUCCIÓN
Los docentes sabemos perfectamente que es imposible (por suerte) prever todo lo que
puede llegar a suceder cuando iniciamos una clase, puesto que la clase es impredecible.
Sin embargo, si bien es difícil controlar todo lo que puede acontecer en una clase
(ya que a ciencia cierta no sabemos cómo la asumirán los estudiantes, qué
interrogantes generarán, si les resultará interesante o aburrida) planificarla resulta
indispensable para un buen desarrollo de la misma, para tener en claro
fundamentalmente hacia dónde vamos y qué estrategias emplearemos para llegar a tal
fin.
Si bien los orígenes del diseño pedagógico se remontan a principios del siglo XX con
las ideas "progresistas" de Dewey (1938) de establecer lazos entre teoría y práctica;
su reconocimiento como disciplina se empieza a desarrollar hacia la década del
60, momento en el cual diversos investigadores, tales como Skinner (1970), Bruner
(1988), Ausubel (1983) entre otros, comienzan a indagar en la búsqueda de métodos
sistemáticos para el desarrollo de la enseñanza.
Pero ¿qué es el diseño pedagógico?
666
• Dick (1991) afirma que el diseño es el proceso de aplicación de la teoría
instruccional y los procesos empíricos de la práctica educativa, a la planificación de la
enseñanza.
• Reigeluth (1999) concibe al diseño como una disciplina que se ocupa del desarrollo
de la instrucción, la cual implica la prescripción de métodos de enseñanza
tendientes a provocar cambios deseados en las habilidades y conocimientos de los
aprendices.
Y entonces, ¿para
qué nos sirve el
diseño instructivo en el desarrollo de la clase?
777
Figura 1.3. Decisiones implicadas en el diseño lnstruccional.
Por lo tanto, el diseño pedagógico es singular, ya que está pensado para unos
estudiantes en particular, influenciados por un contexto determinado, para unos
momentos y situaciones concretas. Así lo afirma Onrubia (2005, p. 4) cuando sostiene
que no es posible diseñar "materiales, al margen de las características de los alumnos
concretos a los que se dirige y de la dinámica de cambio y evolución de esas
características en el contexto particular de la situación de aprendizaje de que se trate.
888
Tabla 1.1 Generaciones de diseño pedagógico.
Ahora que hemos conocido las características de las cuatro generaciones de diseño
instruccional, pasemos a conocer algunos de los modelos de diseño más
representativos:
Su nombre proviene de las etapas en las que se compone el proceso: Análisis, Diseño,
Desarrollo, Implementación y Evaluación. Es una de las propuestas más clásicas, según
algunos desarrollada en 1975 en la Universidad de Florida y, según otros, generada a
partir de los elementos más comunes de los principales modelos de diseño instructivo.
999
Tal como se observa en el gráfico anterior, tradicionalmente la organización de las etapas
ADDIE era lineal, pero posteriormente la influencia de nuevos enfoques pedagógicos
llevó a concebirlo como un proceso cíclico.
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b.- Modelo ASSURE
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Figura 1.6. Modelo ASSURE
Este modelo, desarrollado por los autores que le otorgan su nombre en el año 1978; con
la pretensión de ser un modelo más sistemático, interactivo y de aplicación en
contextos variados, consta de 10 etapas:
2. Análisis de la instrucción.
4. Redacción de objetivos.
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Figura 1.7. Modelo Dick y Carey
Merrill desarrolló dos modelos de diseño interesantes para la enseñanza. En el año 2002
aporta los "Cinco principios para la instrucción" y posteriormente desarrolla un nuevo
modelo en el cual perfecciona los cinco principios antes desarrollados, bajo el nombre
"Modelo de la piedra en el estanque". Vamos a conocerlos.
En "Cinco principios para la instrucción" Merrill propone los pasos invariables para una
buena instrucción:
Apoyándose
en los cinco
principios antes definidos, Merrill desarrolla "El Modelo de la piedra en el estanque" (A
Pebble in the Pond Model) , el cual representa con seis círculos concéntricos a modo de
ondas de agua.
131313
Figura 1.9. Modelo de Merrill "Modelo de la piedra en el estanque"
De esta manera, el aprendizaje se facilita cuando a los alumnos se les muestra las tareas
que van a ser capaces de hacer o el problema que serán capaces de resolver como
consecuencia de la realización de un módulo o curso. El compromiso de los estudiantes
con el problema o el nivel de la tarea, el cual debe presentarse de manera progresiva, y
la búsqueda de las soluciones al mismo favorece el aprendizaje. Asimismo,
Merrill señala que los problemas deben ser auténticos, del mundo real y de ser
posible, del mundo personal.
141414
Figura 1.10. Modelo de Kemp.
3. Objetivos didácticos: ¿qué deben saber los estudiantes? ¿qué deben ser
capaces de hacer? ¿cuáles deben ser las diferencias en su comportamiento después
de estudiar este tema?
6. Prueba previa: ¿están todos los estudiantes preparados para aprender este tema?
¿han logrado ya algunos de los objetivos?
151515
nueve pasos que se consideran necesarios para realizar un diseño instructivo. Estos
son:
Los nueve pasos no deben ser considerados en este orden ni uno debe comenzar con un
elemento en particular. Asimismo, el modelo reconoce que no todos los nueve
elementos son necesarios para todos los proyectos.
Finalmente, el último modelo que nos queda por abordar es el desarrollado por Jonassen
entre los años 1999 y 2000, un modelo destacable para el diseño de entornos
constructivistas de aprendizaje1. Este modelo se organiza en seis fases acumulativas, las
cuales a su vez se hallan influenciadas por tres ejes:
a) Modelado (diseño).
b) Entrenamiento.
c) Andamiaje.
El siguiente gráfico, nos muestra las diferentes etapas que componen el modelo y
sus interrelaciones.
1
CLE: Constructivist Learning Environments
161616
Fuente: Jonassen D.H. (1999). Designing Constructivist Learning Environments. In Reigeluth, C. M. (Ed.).
Instructiona/- Design Theories and Mode/s, Vol. 2. Lawrence Erbaum.
171717
1.3. Espacio de la manipulación del problema: la actividad es un componente esencial
del aprendizaje significativo. Para ser activos, los estudiantes deben manipular algo
(construir un producto, manipular parámetros, tomar decisiones) y afectar el ambiente
en algún modo. El espacio de la manipulación del problema dependerá en Cl.E de la
estructuración de las actividades, pero deberá proveer una simulación física del
ambiente del mundo real de la tarea (micro mundo). Puede ser suficiente que los
estudiantes generen simplemente una hipótesis o una intención de actuar y después
argumenten esa perspectiva.
6. Social/apoyo del contexto: adecuar los factores ambientales y del contexto que
afectan satisfactoriamente la puesta en práctica del ClE.
Los estudiantes deben ser alentados a descubrir por cuenta propia, a formular
conjeturas cuando no encuentren la respuesta adecuada.
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entendiendo por tal, la acción del adulto de andamiar y sostener los esfuerzos y los
logros del alumno (concepto también abarcado por Jonassen).
Tal como hemos visto en el apartado anterior existen diferentes modelos de diseño
instruccional. Detrás de cada uno subyace una determinada forma de concebir el
aprendizaje y la enseñanza. Pero en la mayoría de los casos un diseño instructivo y
posteriormente la propuesta pedagógica llevada a cabo no son representativos puramente
de una teoría del aprendizaje u otra. Aunque a veces podemos encontrarnos con modelos
puros, lo más usual es encontramos con propuestas que tienen elementos de uno y otro
enfoque; o bien, más elementos de un enfoque que de otro.
Es muy probable que para enseñar a anudar los cordones de las zapatillas tengamos
que hacerlo por repetición, es decir será una enseñanza más cercana a un modelo
conductista. O bien, la enseñanza de las banderas de cada país es difícil pensarla desde
una mirada constructivista. Normalmente las propuestas de abordaje a este contenido, son
propuestas asociacionistas, basadas en la memorización y la repetición, aunque es cierto
que estas pueden presentarse de manera más o menos creativa: estaremos de acuerdo
en que no resultará igualmente atractivo para un grupo de estudiantes aprender las
banderas de cada país leyendo unos cuadros impresos en un papel, que participando de
un juego de asociación banderas-países, en el que nos estimulen a realizar bien las
asociaciones con premios; tal como encontramos por ejemplo en la página Web:
191919
En cambio, podemos enseñar las relaciones entre la energía cinética V la energía
potencial con la simple memorización y aplicación de la fórmula:
"si lanzo una pelota hacia arriba, al ganar altura ganará energía potencial, pero que a
la vez cuanto más sube más se frena, perdiendo energía cinética".
UN ÚLTIMO EJEMPLO:
Recapitulando, si bien existen diferentes teorías del aprendizaje, en las cuales subyacen
determinadas concepciones del hombre, de la enseñanza, y de poder, entre otros; y en
tanto cada una de ellas aporta elementos destacables para ser utilizados de acuerdo al
qué, al para qué y a quién enseñar; sin duda tal como afirma Tinajero Fuentes (2006),
los aportes del paradigma sociocultural son de suma importancia para contribuir a la
integración de las tecnologías de la información en la educación.
Por ello, consideramos que toda vez que algo pueda ser enseñado constructivamente
(dándole un rol activo y participativo a los estudiantes, rescatando sus saberes previos,
creando propuestas que le generen problemas a resolver, que lo lleven a pensar, razonar y
comprender las causas lógicas de una cuestión, a generar sus propias hipótesis o
interrogantes, a cuestionar lo dado) es potencialmente más rico que el otorgarle al
estudiante un rol pasivo, sin tener en cuenta sus estructuras mentales, ni sus
conocimientos previos, ni su contexto social más inmediato.
De este modo, otro de los aportes del enfoque sociocultural para la incorporación de las
TIC en la educación es la necesidad de que los profesores integren la actividad
educativa primero al contexto más cercano, para después proyectarlos a entornos
más amplios. Las siguientes viñetas de Matalda ironizan sobre la descontextualización
que suele sentir el estudiante de los conocimientos que aprende en la escuela.
202020
Por ello, volviendo a la introducción de la asignatura, les proponemos repensar el
sentido y la función de la educación en la era de la sociedad del conocimiento. Se trata de
replantearnos el modelo pedagógico que podemos implementar aprovechando las
características intrínsecas de las TIC, las cuales permiten promover la interacción entre
estudiantes y profesores. Las TIC facilitan, entre otras cosas, la comunicación, el
trabajo conjunto y cooperativo; por lo que el mismo diseño de los materiales,
actividades y demás elementos didácticos debería suscitar dicha interacción.
En esta línea, para finalizar esta sección, les proponemos la lectura del artículo de
Onrubia (2005) en el cual el autor fundamenta la necesidad de un enfoque
multidisciplinar para evitar una visión simplista, reduccionista y tecnocrática del
diseño. Con este objetivo esboza un marco teórico de carácter constructivista y socio-
cultural para el estudio y análisis de los procesos virtuales de enseñanza y aprendizaje.
Apuesta por un modelo de diseño de entornos y objetos virtuales de aprendizaje que no
se centra únicamente en la provisión y distribución de contenidos estandarizados, sino
que permita primar aquellos recursos y usos de las TIC que proveen las ayudas
dinámicas y contingentes del profesor para facilitar el aprendizaje.
Hasta aquí hemos conocido qué es el diseño instructivo e indagado en las distintas
generaciones y modelos para, finalmente, reflexionar sobre las propuestas pedagógicas
desde un enfoque constructivista. Veamos ahora algunas orientaciones y propuestas
para elaborar actividades educativas.
Siguiendo con lo analizado en el apartado anterior, empecemos por destacar que para
diseñar una propuesta pedagógica hemos de empezar por concretar a quién le
enseñaremos.
Para ello, tendremos que indagar acerca del contexto inmediato y los saberes previos
del grupo de estudiantes, junto con características específicas del grupo y sus
participantes como tal. Con ello, queremos destacar que una propuesta pedagógica
difícilmente sea aplicable a diferentes grupos de estudiantes indistintamente, puesto
que se supone que ha sido pensada para un grupo particular en un contexto particular y
con unas necesidades formativas determinadas. Lo contrario sería como si un médico
recetara a todos sus pacientes el mismo analgésico, sin importar la dolencia de la que se
trate. Por eso es fundamental adaptar las propuestas pedagógicas y los métodos de
enseñanza, a las personas a las cuales se enseña.
Otro aspecto que debemos tener en cuenta es que a la hora de seleccionar el qué
vamos a enseñar, tendremos que pensar en la sígnífícativídad del aprendizaje. Ausubel
(1983) considera que el verdadero aprendizaje es el significativo, entendiendo por tal la
212121
posibilidad del sujeto de establecer relaciones "sustantivas y no arbitrarias" entre lo que
se aprende y lo que se conoce. De esta manera, para que un aprendizaje sea
significativo, se deben cumplir algunas condiciones: que el nuevo material sea
potencialmente significativo, manteniendo cierta lógica intrínseca; pero también el
contenido deberá resultar significativo desde el punto de vista psicológico, es decir,
que el alumno pueda incorporar el nuevo conocimiento en sus esquemas de asimilación
ya conocidos. Asimismo, también el alumno debe tener una actitud favorable
hacia el aprendizaje, de manera que otorgue significación a sus aprendizajes.
2. Deben estar poco definidas, para que los estudiantes puedan definir las tareas y las
subtareas necesarias para completar la actividad.
3. Deben incluir tareas complejas para ser investigadas por los estudiantes en un periodo
de tiempo sostenido.
7. Deben poder integrarse y aplicarse en otras áreas e ir más allá de los resultados
específicos de su disciplina.
222222
Fomentar la capacidad para aprender constantemente, utilizar activamente la información
por uno mismo y experimentar sus efectos sobre su propio desempeño, resulta
esencial.
Hay múltiples factores que tienen que ver con el interés despierta el aprendizaje.
Algunos de los factores que pueden ayudarnos a despertar el interés en los estudiantes
son: priori zar el aprendizaje por descubrimiento, otorgándole al estudiante un rol central y
activo en su propio proceso de aprendizaje; alentarlos a descubrir por cuenta propia; a
formular conjeturas cuando no encuentren la respuesta adecuada; brindarles la
posibilidad de enfrentarse a situaciones prácticas y presentar contenidos que puedan
integrarse en la estructura de conocimientos previos, entre otros.
En los próximos capítulos nos centraremos en conocer estos recursos. Por ahora,
solo destacamos que los recursos pedagógicos inciden notablemente a la hora de
presentar una propuesta pedagógica creativa y atractiva.
1.6 CONCLUSIONES
Cuando ponemos en marcha una propuesta formativa tenemos que tener en cuenta
una serie de factores que inciden de alguna manera en la propuesta final. Por tanto,
tal como hemos visto a lo largo de este capítulo, resulta esencial poder anticiparnos
de alguna manera, de forma tal de poder evaluar las necesidades formativas de los
estudiantes, plantearnos lo que queremos enseñar y prever el modo de conseguirlo.
232323
elaborar el diseño pedagógico, todas ellas válidas de acuerdo a lo que deseamos
enseñar.
Sin duda, elaborar un diseño formativo de carácter más conductista es una tarea más
fácil que requiere menores costos y tiempo, que un diseño de carácter constructivista.
Como hemos mencionado, a veces nos resultará mejor un acercamiento del tipo
conductista y otras un abordaje más constructivista. Lo importante es conocer distintos
modelos y elegir entre las opciones adecuadas según la situación, el contenido, las
características de los estudiantes, los recursos disponibles con el fin de encontrar lo que
efectivamente funciona y aplicarlo en cada caso.
242424
¿Cómo evaluaremos los aprendizajes? ¿evaluaremos el proceso? ¿el producto? ¿el
entorno?
Pensemos en ello:
Para finalizar este capítulo, elaboraremos un listado de las claves más destacables que
se deben tener en cuenta a la hora de realizar una propuesta formativa:
CAPÍTULO 2
252525
LOS RECURSOS PEDAGÓGICOS Y USOS PEDAGÓGICOS DE LOS RECURSOS
2.1 INTRODUCCIÓN
2.2
¿QUÉ ENTENDEMOS POR RECURSO PEDAGÓGICO?
262626
"Todos los objetos, equipos y aparatos tecnológicos, espacios y lugares de
interés cultural, programas o itinerarios medioambientales, materiales educativos
que, en unos casos utilizan diferentes formas de representación simbólica, y en
otros, son referentes directos de la realidad. Estando siempre sujetos al análisis de
los contextos y principios didácticos o introducidos en un programa de
enseñanza, favorecen la reconstrucción del conocimiento y de los significados
culturales del currículum ".
De esta manera, los recursos pedagógicos apoyan la presentación de los contenidos que se
abordan y a nosotros, como docentes, nos facilitan así la enseñanza de los mismos y, a
la vez, ayudan al estudiante a adquirir y comprender los conocimientos.
Ahora bien, podemos utilizar como medio para enseñar determinados materiales que
han sido especialmente diseñados para promover el aprendizaje o bien utilizar otros
medios que, sin haber sido creados específicamente para ser utilizados con fines
formativos, nos permiten facilitar determinados aprendizajes. Por ello diferenciamos:
Creados con propósitos formativos Creados con otros fines, pero reutilizados con
Webquest, cazas del tesoro, juegos educativos… propósitos formativos.
Ejemplo: extraer ejercicios y audiciones de la Periódicos, revistas, procesadores de texto, bases
Web http://es-mex.livemocha.com/ para la de datos… Ejemplo: utilizar escenas de una
enseñanza de inglés. película en la enseñanza de inglés.
272727
Asimismo,
Marques Graells (2005) clasifica el material didáctico multimedia de acuerdo a la
posibilidad de interacción que nos ofrece el material:
Figura 2.3. Clasificación de materiales didácticos según su interactividad.
282828
Tabla 2.2. Clasificación de materiales didácticos interactivos.
Procesador de texto.
HERRAMIENTAS
Hoja de cálculo.
Presentaciones multimedia.
Programas para diseñar mapas conceptuales, dibujos, etc.
Correo electrónico.
Foros de debate.
EDUCATIVAWEBS CONSULTAMATERIALES DE
Glosarios.
Diccionarios.
Permiten la búsqueda de información
interactivamente para adquirir o Enciclopedias.
reforzar conocimientos. Libros.
Revistas.
Páginas Web que contienen información sobre distintas áreas del conocimiento. Pueden contener
material didáctico (mapas, fotografías, video, animaciones).
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OBJETOS DE APRENDIZAJE
Recursos audiovisuales Fotos, grabaciones, videos
Animaciones
Prácticas
POR EJEMPLO:
El siguiente gráfico representa algunas de las funciones que puede cumplir un material
en el curso, las cuales muchas veces se interrelacionan entre sí.
303030
VEAMOS ALGUNOS EJEMPLOS:
Si les proponemos al grupo de estudiantes crear un blog para expresar sus conocimientos
e intereses, la actividad cumplirá una función de medio de expresión, aunque también
puede entremezclarse con una función de ampliación, de refuerzo de los
conocimientos adquiridos, y como no, si evaluamos esos conocimientos a través del
blog realizado, cumpliría además una función evaluativa.
Finalmente nos queda por abordar la cuestión del formato en que presentamos los
contenidos. En este momento en el cual disponemos de una gran cantidad de medios
para trabajar los conocimientos con nuestros estudiantes, la posibilidad de abordarlos
desde distintos formatos resulta enriquecedora, atractiva y, por qué no, entretenida.
313131
¿Y cómo seleccionamos el material didáctico?
Entre tanta cantidad de información, recursos, presentaciones, etc., que circulan por la red
se hace, como mínimo, laborioso elegir buenos recursos y por supuesto aún más,
elaborarlos. La pregunta entonces es ¿qué debemos tener en cuenta a la hora de elegir un
recurso educativo? Pues, muchas cosas, aunque la primera a la que debemos hacer
mención es que, más allá de la calidad del material en sí misma, hemos de tener en
cuenta que el material que utilicemos esté en consonancia con los demás elementos
que mencionamos en el capítulo uno, que forman parte del diseño. Recordemos:
Figura 2.7. Relación entre modelo de diseño pedagógico y los recursos educativos.
Esto implica que la elección del material debe estar guiada por:
323232
Los objetivos de aprendizaje: para lo cual nos hemos de preguntar en qué medida
ese material nos permite lograr esos objetivos en concreto y sus correspondientes
contenidos.
333333
2.4 ¿CÓMO EVALUAMOS LOS RECURSOS DIDÁCTICOS
MULTIMEDIALES?
Consideramos que una buena propuesta pedagógica es aquella en la que se ofrece a los
estudiantes las oportunidades de convertirse activamente en los protagonistas de sus
propios procesos de aprendizaje. Una buena enseñanza consistirá entonces en el
proceso de guiar, acompañar, sostener y andamiar los aprendizajes del grupo.
Sin embargo, uno de los principales cuestionamientos que se le suele hacer a la Web es
aquel por el cual se plantea cómo garantizar la calidad de la información que allí se
encuentra.
La realidad es que la Web 2.0 es una Web hecha por todos, en la cual cada uno de
nosotros estamos invitados a participar y somos potenciales creadores de la
información que allí se dispone.
343434
Tal como mencionamos entonces, es muy importante que antes de la utilización de
cualquier recurso en la clase, ya sea virtual o presencial, nos tomemos un tiempo de
reflexión para evaluarlo, principalmente considerando si se ajusta a los requerimientos
que hemos mencionado en el apartado anterior. Esto es, si permite alcanzar los
objetivos propuestos, si es adecuado para el grupo de estudiantes y su contexto, en
función de los conocimientos previos requeridos, y si desarrolla la función
que necesitamos de acuerdo a la propuesta.
Este tiempo de reflexión implica también tiempo para probar nosotros mismos el
material, experimentándolo como si estuviésemos en el lugar de los estudiantes,
observando y analizando los puntos fuertes y los débiles de cada uno de los recursos.
Belloch Ortí (2009) agrega a estas claves, otros criterios que hay que tener en cuenta
al analizar un material multimedia:
Tal como referencia dicha autora, Kemp y Smellie presentaron unos puntos de consenso
entre las teorías conductistas y cognitivistas, al cual denominaron Generalizaciones de
las Teorías del Aprendizaje. Los graficamos a continuación:
353535
2.4.1 HERRAMIENTAS FACILITADORAS DE LA EVALUACIÓN DE
MATERIALES MULTIMEDIA
Ya hemos visto que existen múltiples plantillas elaboradas por diversos autores que
tienen por fin facilitarnos a los profesores la evaluación de los materiales multimedia.
Hay muchas de ellas, como la que encontramos en el siguiente enlace:¡Error! Referencia
de hipervínculo no válida.
Para utilizarlas debemos simplemente evaluar los aspectos que nos indican en el recurso
correspondiente, lo cual normalmente se realiza indicando la presencia o ausencia de
determinadas características y el grado en el cual lo hacen.
VEAMOS UN EJEMPLO:
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Realizando el análisis de una Web que ya hemos visitado en el primer capítulo:
Europa Go!
Muy
Entorno audiovisual Excelente Bueno Malo
bueno
Presentación pantallas: formas, dibujos, colores x
Estructura del sonido sobre aquello que representa x
Letras, palabras: se identifican de manera X
Estructura y navegación por las diferentes propuestas X
Formas de operar el software X
Grado de especificación de los comandos
(ubicación y estrategia para llegar a ellos) X
Utilización del teclado en el desarrollo
373737
Utilización de mouse en el desarrollo X
Utilización de iconos en el desarrollo X
Rasgos comunes con 5.0. de utilización masiva X
Atractivo y originalidad de las actividades X
Ejecución y velocidad de acceso X
Originalidad y uso de tecnología avanzada X
Valoración global
Calidad técnica X
Potencialidad didáctica X
Funcionalidad, utilidad X
383838
393939
Tabla 2.5 Aspectos didácticos
2.5 CONCLUSIONES
Aunque para ello no debemos olvidar que es necesario desarrollar y aplicar criterios de
evaluación de dichos recursos, que nos permitan experimentar el material para observar
si se ajusta y, en qué medida lo hace, a nuestros propósitos pedagógicos. Esto resulta
esencial para el desarrollo de propuestas educativas fundamentadas y, por tanto,
reflexivas. Ello nos permitirá seleccionar los recursos pedagógicos adecuadamente en
función de los objetivos educativos, los contenidos, la forma que consideremos más
adecuada de abordarlos y el grupo de estudiantes que lo utilizará, atendiendo a sus
diversas formas de aprender.
404040
Así lo afirma ColI (2004, p. 18) cuando sostiene que:
"La clave está más bien en los usos pedagógicos (definidos, añadiríamos por
nuestra parte, en términos de su función mediadora entre los elementos del
triángulo interactivo) de estos recursos tecnológicos. "
414141
CAPÍTULO 3
LA WEB 2.0 y SUS RECURSOS
Los avances tecnológicos de las últimas dos décadas han influido de forma decisiva en
la sociedad contemporánea, produciendo en consecuencia, cambios destacables en las
diferentes áreas que atraviesan las actividades humanas. El término Sociedad de la
Información indica la emergencia de una nueva estructura social asociada al surgimiento
de una forma específica de organización social en el que la generación, el
procesamiento y la transmisión de la información se convierten en fuentes
fundamentales de la productividad y el poder. Por lo mismo, en la Sociedad de la
Información y la Comunicación, la información atraviesa todas las actividades humanas
y sociales a través de la mediación de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (TIC).
Dada la importancia que tiene la Web 2.0 en nuestra sociedad actual, consideramos
oportuno dedicar un capítulo al conocimiento de distintas herramientas disponibles a
través de la Web 2.0 y sus posibles aplicaciones educativas.
424242
Figura 3.1. Esquema de contenido
El término "Web 2.0" está asociado a Tim O'Reilly quien lo utilizó por primera
vez en una conferencia en el año 2004. El término alude a los cambios sociales
que ha implicado la Web desde el año 2000 hasta ese entonces. Por lo mismo,
muchos se refieren a este mismo concepto bajo los términos Web participativa o
Web social, aludiendo de este modo al conjunto de aplicaciones disponibles en Internet
que permiten la participación del usuario en la red basándose en el principio de
la inteligencia colectiva.
El siguiente mapa representa los recursos y aplicaciones de los que disponemos a través de
la Web social:
Cualquier persona tiene algo por aprender, algo que mostrar, algo para enseñar,
para compartir o para crear. La clave reside en el hecho social de participar. Pero por
ahora destacaremos que es la Web 2.0 la herramienta imprescindible por excelencia
434343
para lograrlo. Así lo expresan Bartolomé y Grané (2009, p. 1), cuando afirman que
la Web
2.0 se ha constituido en:
De esta manera, cuando hablamos de la Web 2.0 pensamos en una Web: social,
participativa y audiovisual.
“... sistema que funciona como nos recuerda Pardo Kuklinski (2007) como filtro
de salida de la información, los usuarios aceptan o rechazan, enlazan o
ignoran, aprueban o desaprueban... "le comunidad determina la relevancia del
contenido”. (Bartolomé y Grané, 2009, p. 8)
Entre los elementos del trabajo colaborativo encontramos un objetivo y meta en común,
un ambiente de trabajo abierto y libre, en el cual se estimule la creatividad y el
compromiso personal de trabajar en dicho proceso. Cada individuo aporta su
conocimiento y experiencia personal para el enriquecimiento del grupo, produciéndose
entre ellos una relación de interdependencia positiva, que no implique competencia. Para
ello es imprescindible el establecimiento de intercambios y retroalimentación frecuentes,
estímulos creativos y mutuo apoyo entre los miembros del grupo. Al aprovechar el
conocimiento y la experiencia de los miembros, según su área de especialización y
sus diversos enfoques o puntos de vista, se logra una visión completa del estudio que
debe realizar y se mejora la calidad de las decisiones y de los productos obtenidos.
444444
Sin duda, la cantidad de recursos y herramientas que nos ofrece la Web 2.0 es por
decirlo de alguna manera, ilimitada y excede a los fines de esta asignatura la
posibilidad de trabajarlos todos ellos. Algunos los han abordado ya en la asignatura "Las
TIC en el aula". En este apartado, conoceremos muchos otros, pero especialmente el
objetivo es formarnos para poder pensar y reflexionar sobre los recursos de los
que podemos disponer para luego lograr hacer un buen uso didáctico de cualquier
recurso que conozcamos posteriormente.
Tal como han podido observar en el esquema de contenido de este capítulo, hemos
organizado los recursos que vamos a trabajar según la función o utilidad de cada uno.
Esto, que en principio se presenta como poco novedoso, aporta muchas ventajas. Entre
ellas, fundamentalmente la posibilidad de acceder a los mismos documentos desde
cualquier lugar y con ello, la posibilidad de compartir los documentos, trabajando junto a
otros en los mismos, haciendo modificaciones o correcciones mutuas, trabajando
colaborativamente sobre el mismo producto, completando individualmente un listado o
un formulario, o realizando una encuesta. Las posibilidades de trabajo que nos abren son
sin duda muchas.
También hemos de destacar que estas herramientas permiten que una persona que
no dispone de un ordenador personal, pueda trabajar desde otros ordenadores (desde
un locutorio por ejemplo) en su propio proyecto y luego volver a trabajar en él desde
otro lugar. Aunque pequeño, este es un paso más en el sentido democratizador de la Web.
454545
¿De qué modo facilita entonces nuestro trabajo el uso de estas herramientas en el
ámbito educativo?
Estas herramientas nos permiten alojar documentos, compartir su creación con otros en
cualquier momento y desde cualquier lugar, y finalmente, también nos permiten
exportar los documentos a los formatos más usuales. Además, evitan tener que estar
enviando continuamente correos electrónicos con archivos adjuntos. Pero una de sus
ventajas principales es que permite que nuestros estudiantes trabajen en un proyecto
común y que nosotros como docentes podamos evaluar lo que van produciendo desde el
proceso, ya que la herramienta nos permite ver las modificaciones hechas por cada
usuario en el histórico de cambios e incluso nos permite ver los cambios en tiempo real.
Este tipo de proyectos y otros tantos que podemos desarrollar en nuestras clases, entre
estudiantes de distintas clases del instituto, o aún más, entre estudiantes de distintos
institutos del propio país o de otros, en los que se generan intercambios de información,
de experiencias, de culturas, son, sin duda, grandes experiencias de enriquecimiento
mutuo.
a.- Presentaciones
Como hemos afirmado, una de las características más importantes de la Web 2.0 es su
naturaleza audiovisual. Los recursos audiovisuales, enriquecen las experiencias que
podemos presentarles a nuestros estudiantes, nos permiten ver sitios que de otra
manera no podríamos conocer, tener perspectivas diferentes de una misma situación,
conocer gente de distintos países y sus tradiciones.
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Podemos compartir imágenes a través de distintas herramientas. Una de ellas es Picasa,
(www.picasa.google.es) que requiere cuenta en Google. Y muy similar es Flickr
(www.flickr.com). Photobucket (www.photobucket.com), además de compartir fotos, nos
permite editarlas. Y cómo no, Facebook (www.facebook.com) además de ser una red social,
también nos permite colgar fotos y compartirlas con quienes deseamos. Finalmente, para
compartir presentacines contamos com Slideshare.
b.- Videos
c.- Podcast
En la Web disponemos de varias herramientas que nos permiten generar Podcast, entre
las cuales destacamos:
d.- Videoconferencia
Aunque su uso en educación aún es limitado, las posibilidades educativas que nos
ofrece la videoconferencia son enormes (especialmente a nivel universitario), ya que
facilita la interacción y la comunicación con personas alejadas entre sí, en tiempo
real. Esto nos permite trabajar con estudiantes ubicados en distintos lugares y centros
del mundo, y sin embargo, poder desarrollar clases "tradicionales" sin desplazamientos
de ningún tipo. Además estas herramientas suelen permitirnos el intercambio de
gráficos, diapositivas o documentos entre ordenadores, lo cual nos facilita el trabajo
colaborativo entre los miembros implicados.
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Sin embargo, para desarrollar una propuesta educativa por este medio tenemos que
tener en cuenta una serie de cuestiones. En primer lugar, es recomendable ensayar
previamente la presentación, regulando los tiempos de los que disponemos.
En cierto modo, se trata de simular el carácter presencial. Por tanto, es importante tratar
de lograr la participación de todos los participantes, a través de preguntas que inviten a la
reflexión.
Entre las múltiples herramientas que disponemos para realizar videoconferencias, Skype
(www.skype.com/intl/es-es/home) se ha convertido en uno de los mejores sistemas de
telefonía y de videoconferencia de Internet. Este, como los demás programas, requiere la
descarga del propio programa al ordenador. Posee varias herramientas de utilidad, por
ejemplo, la pantalla compartida. Una gran posibilidad que nos ofrece este programa es
poder combinarlo con otros, por ejemplo con Yugma (wwww.yugma.com), que nos permite
utilizar pizarras compartidas y otras herramientas de colaboración en el entorno de Skype.
Regular las pausas, hablar con claridad, permitir interrupciones por parte de los
participantes y mantener los gráficos o imágenes que utilicemos durante un periodo
de tiempo más largo de lo habitual, son otros aspectos importantes que deben tenerse
en cuenta.
Al hablar de video en directo, hacemos referencia a la posibilidad que nos ofrecen las
herramientas Web 2.0 de emitir una señal continua de video en directo por Internet, a
través de la señal de nuestra Webcam. De esta manera, este tipo de aplicaciones nos
permiten emitir video, pero también crear comunidades de usuarios, multiconferencias y
videochats.
De esta manera podemos utilizar este recurso para visualizar programas singulares que
se ajusten a los contenidos que estamos trabajando en clase, o incluso alentar a los
estudiantes a realizar alguna participación en este tipo de comunidades, creando sus
propios videos con alguna de las herramientas antes mencionadas.
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Invitar a los estudiantes a realizar un programa de radio o televisión y que lo transmitan
en vivo a través de Internet es una buena propuesta que les permitirá, por ejemplo,
integrar los conocimientos adquiridos en torno a un tema y presentarlos en el programa,
además de ser una actividad recreativa en sí misma.
Para conocer más sobre cómo abordar este tipo de propuestas podemos visitar
el siguiente documento:
En la asignatura "Las TIC en el aula" ya se han abordado muchas de las herramientas que
hemos recopilado bajo el paraguas de "herramientas para compartir y crear
conocimiento". Sin embargo, hemos considerado oportuno mencionarlas en este
apartado para destacar su función principal según nuestro criterio y
paralelamente realizar una serie de consideraciones adicionales.
Tal como se menciona en el esquema de contenido del capítulo, incluimos bajo esta
categoría las wikis, los blogs y los foros.
Sin embargo, su uso en el aula como fuente de información suele estar cuestionado en
términos de la fiabilidad del contenido que aloja.
De esta manera, el debate sobre la fiabilidad está planteado sobre la mesa: tenemos
varias alternativas disponibles en las que chequear y contrastar la información. Es
necesario hacer hincapié en que siempre existen varias versiones de cada tema, por lo
cual este chequeo es fundamental y es una de las rutinas que hemos de procurar que
nuestros estudiantes incorporen en esta sociedad con tanta abundancia de información.
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¿Y de qué manera podemos utilizar esta herramienta en la clase?
Pues de muchas, pero sin dudas como fuente de información y como herramienta para
crear y compartir el conocimiento: creando una wiki ligada a un tema o a la asignatura
en la que integremos todos los contenidos abordados, proponerles a los estudiantes
crear una wiki como herramienta para el trabajo en grupo, lo cual nos facilita a nosotros
como docentes la evaluación de cada uno, ya que el historial nos permite ver
las aportaciones de cada integrante y la continuidad del trabajo a lo largo del
tiempo. También nosotros podemos realizar wikis para plasmar nuestras propuestas y,
cómo no, realizarlas colaborativamente con profesores de otras áreas o institutos.
a.- Blogs
De esta forma, el autor del blog puede recibir el feedback de los demás participantes del
debate y dar paso al debate, a la generación de nuevas ideas y al compartir
experiencias. Este último aspecto es complementario a la función de los foros, ya que si
bien estos dinamizan debates, los blogs permiten una organización de la conversación en
forma más ordenada y reflexiva.
¿Por qué no proponerles a los estudiantes elaborar su propio blog personal? ¿En torno a la
asignatura? ¿Como articulador de sus aprendizajes más allá de una asignatura en
particular? ¿Como medio para expresar sus ideas y pensamientos? ¿Para aprender los
modos más apropiados para redactar y expresarse?
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Al respecto, consideramos que es uno de los recursos por excelencia para propiciar la
construcción conjunta de conocimientos y el aprender de otros y junto a otros.
Tal como ocurre con otras herramientas, el papel del moderador aquí es central, ya sea
para gestionar la socialización de los usuarios, abrir un tema, reforzar contenidos; en
definitiva, optimizar el conocimiento el aprendizaje.
Por su característica asincrónica, el foro hace posible que las aportaciones de los
usuarios permanezcan en el tiempo a disposición de todos los participantes y en este
sentido permite un nivel de reflexión interesante.
Como mencionamos a lo largo de este capítulo, en una era como la nuestra en la cual
hay tanta sobreabundancia de información entre la que vamos algo perdidos, es esencial
organizar la información que disponemos y la que potencialmente podemos llegar a
disponer. Para ello, como no podría ser de otra manera, contamos con unas cuantas
herramientas en la Web 2.0 que nos facilitan esa tarea.
Los agregadores o lectores RSS son un software que reúnen las noticias o historias
publicadas en los sitios elegidos y muestran las novedades que se han producido,
avisándonos de qué Webs han incorporado contenido nuevo desde nuestra última
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lectura y cuál es ese contenido. Esto facilita enormemente la actualización, ya que no
debemos ingresar a cada momento para ver si hay nuevas entradas o modificaciones en
páginas, blogs, etc.
Una de las herramientas que nos permite configurar esta aplicación es Google Reader
(www.google.es/reader) en la que al tener una cuenta en Google ya podemos configurar la
recepción de las noticias que nos interesan.
De este modo, los lectores pueden estar informados en tiempo real sobre la
información colgada a la Web o últimos posteos. Además, es posible integrarlos a las
redes sociales que se deseen, lo que permite diversificar los canales de difusión de los
contenidos.
Pues crear un widget para los sitios Web que realicemos en nuestras clases o para los
blogs de nuestros estudiantes, nos permitirá contar con la información
permanentemente a la vista de cada usuario. Esto aumentará el nivel de interacción
entre todos los participantes y el de ellos con el sitio.
De esta manera, la solución widget permite difundir los posts en todas las plataformas
sociales y aumentar cualquier audiencia. Es así como los lectores de un blog, por
ejemplo, pueden estar informados en tiempo real de todos los últimos posts a través de
este widget personalizado.
Otra herramienta que nos permite gestionar la información que disponemos a través de la
Web, son los buscadores 2.0. En "Las TIC en el aula", ya han conocido distintos tipos
de buscadores y sus utilidades. Por lo mismo, complementamos lo aprendido,
añadiendo que más allá del buscador de Google (www.google.com), hay muchos otros
buscadores que vale la pena conocer.
Entre ellos encontramos uno de los que nos resultan más interesantes, Wolfram alpha
(www.wolframalpha.com), el cual se trata de un buscador inteligente que interpreta lo que
estamos tratando de buscar.
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Vale la pena probarlo.
Veamos qué información nos muestra al tipear una palabra, por ejemplo: "Perú"
El listado de información que nos aporta es muy extenso, por lo que lo hemos
resumido. Pero de esta manera, observamos cómo el buscador ha interpretado que
necesitamos información sobre "Perú". Ante lo cual nos muestra una gran cantidad
de datos sobre este país.
También tenemos buscadores especializados en algún área. Por ejemplo, los buscadores
de vuelos o bien de temas específicos como educación, para lo cual podemos utilizar
Google Académico (http://scholar.google.es/). Tal como se afirma en el sitio, este buscador
especializado en distintas disciplinas nos permite buscar bibliografía especializada en
distintas fuentes. Por ejemplo, en estudios, tesis, libros, resúmenes y artículos de editoriales
académicas, sociedades profesionales, depósitos de impresiones preliminares,
universidades, etc.
Invitar a nuestros alumnos a buscar información a través de distintos buscadores, más allá
del clásico Google, les permitirá acceder a otro tipo de información proveniente de
fuentes más variadas.
Como veremos más adelante, ese tipo de aplicaciones son la herramienta fundamental
para crear entornos personales de aprendizaje y entornos de trabajo en grupo; los cuales
ofrecen enormes posibilidades especialmente en el plano de la formación a lo largo de la
vida.
Finalmente nos queda por señalar dentro de esta categoría los favoritos compartidos.
Bajo la misma, incluimos el conjunto de aplicaciones que nos permiten compartir
nuestros favoritos (documentos, imágenes, notas, etc.) con los demás. Una de ellas es
Del.icio.us (www.delicious.com).
SiteBar (www.sitebar.org) es otra aplicación que nos facilita la organización cuando
trabajamos desde distintos equipos.
También destacamos Diigo (www.diigo.com), la cual es una excelente aplicación que nos
permite no solo organizar y compartir nuestros favoritos, sino también rsaltar textos en las
páginas, desarrollar entornos personales de aprendizaje, accediendo desde distintos
dispositivos, permitiéndonos la gestión de nuestra información., paralelamente, al crearnos
una cuenta como educadors podremos crear cuentas a cada estudiante de cla clase,
conformándonos como un grupo en elcual se comparten los documentos, los marcadores,
las anotaciones, e incluso podemos participar en los foros que creemos.
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3.3.5 RECURSOS y HERRAMIENTAS PARA CONFORMAR y GESTIONAR
GRUPOS SOCIALES PROMOVIENDO EL TRABAJO COLABORATIVO
Además de los intercambios de recursos, archivos y documentos que nos facilita la Web
2.0, uno de los usos más destacables en los que ha devenido y que justamente es el
carácter esencial de la misma, es en la posibilidad de contactar gente y relacionarla a
través de una plataforma adecuada. La Web 2.0 nos ha permitido y facilitado el
contacto con personas que conocemos y personas que desconocemos, personas a las que
nos une la presencialidad o la virtualidad, aficiones, intereses en común, la profesión,
intercambios o simplemente la necesidad de interrelacionarnos.
Lo cierto es que las redes sociales están aquí y, de una manera u otra, nuestros
estudiantes las utilizan y participan en ellas... ¿Por qué no integrarlas entonces en
nuestras propuestas?
Hay cuestiones de seguridad y de privacidad que son muy importantes y ante las cuales
hay que tener recaudos. Pero ¿no deberíamos como formadores enseñar a nuestros
estudiantes a hacer un buen uso de las redes?
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colaboración, proyectos en grupo, intercambio de experiencias, etc. La creación de
estos espacios es sumamente importante en las comunidades de docentes, ya que el
desarrollo de nuestra profesión se ve favorecido con el intercambio no solo de
contenidos, actividades e información, sino también de experiencias que permitan
problematizar la propia práctica educativa, favoreciendo de esta manera, el crecimiento
profesional y logrando que los docentes no nos sintamos tan "solos" frente a la clase.
Bartolomé y Grané (2009) agregan que los profesores no solo usan la Web para leer,
navegar y consultar, sino que también la usan para jugar, opinar, conocer gente, crear
contenidos textuales, visuales, audiovisuales, interactivos y, por supuesto,
compartirlos.
Hay una gran cantidad de comunidades profesionales que podemos visitar, conocer
y participar. Aunque por nuestra experiencia y estudio de las mismas, una de las
más interesantes es Internet en el Aula, la cual se aloja en www.Internetaula.ning.com,
ya que, entre otras cosas, posee una más que importante cantidad de miembros que la
conforman (superan los 10.000). Esto hace que la cantidad y el flujo de información que
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aloja sea destacable, las participaciones sean numerosas (e interesantísimas en su mayoría)
y los intercambios, fluidos. Además de las típicas secciones de foros, blogs, recursos y
herramientas, posee otras más novedosas como los cursos y talleres virtuales, webinars,
entre otros. Una red en contante movimiento y renovación.
Integrando en esta plataforma otros recursos como diapositivas, videos, blogs, foros.
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En definitiva, las posibilidades que nos ofrecen las redes sociales en educación son
ilimitadas y un buen uso y gestión de las mismas puede incluso facilitarnos la tarea,
especialmente mejorando la comunicación con los estudiantes y en su caso, con los
padres. Y finalmente nos permiten integrar muchos otros recursos en una misma
herramienta. Solo nos queda animarnos y probarlo.
Pero también nosotros mismos podemos crear una pagina Web que se ajuste
exactamente a nuestros intereses formativos. Actualmente en la Web 2.0 disponemos
de muchas herramientas que nos facilitan el proceso de creación de una página Web,
aunque tengamos pocos conocimientos para realizarla, ya que se suele tratar de
editores bastante intuitivos, con determinadas plantillas predeterminadas que
tenemos la posibilidad de modificar sin necesidad de tener conocimientos de
programación.
A través de estas podemos crear, si lo deseamos, Webs que por ejemplo integren
recursos de la Web 2.0 para realizar un proyecto áulico o institucional como,
por ejemplo, el que se presenta en el siguiente Website que forma parte del
proyecto “A tope sin drogas”, destinado a prevenir el consumo de drogas en
adolescentes: www.wix.com/jimepena/a-tope-sin.
También incluimos dentro de este grupo los Webquest y cazas del tesoro, ambos
trabajados en profundidad en "Las TIC en el aula", por lo que solo los mencionamos
para que los recordéis.
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millones de ficheros con vídeos, imágenes, sonidos, mapas, etc. Que se pueden compartir y
utilizar gratuitamente. Al igual que Wikibooks (www.es.wikibooks.org/wiki/Portada), el
cual almacena una colección de libros de texto de distintas áreas y temas. Finalmente,
Connexion (www.cnx.org) permite compartir materiales y encontrarlos según distintas
categorías.
Nosotros también podemos producir objetos de aprendizaje con los recursos que
realicemos a través de herramientas como Re/oad ¡Error! Referencia de hipervínculo
no válida.
Otras iniciativas que valen la pena destacar, son Open Learning initiative
(www.cmu.edu/oli/index.shtml), que comparten materiales y cursos gratuitos y abiertos; al
igual que el proyecto de la Open University (www.openlearn.open.ac.uk) en el cual se
comparten materiales en abierto.
Uno de los proyectos más conocidos y pioneros en este campo es Second Lite
(www.secondlife.com). Esta herramienta es de uso intuitivo, aunque existen varios buenos
tutoriales que nos permiten aprender su funcionamiento. En este programa tienen espacio
algunas instituciones educativas, universidades, entre otros.
Otra herramienta con la que contamos en esta categoría, son los entornos de trabajo,
que abarcan un amplio conjunto de herramientas provenientes de la Web 2.0 que
propician el trabajo colaborativo, como ser las páginas de inicio, paginas educativas y
redes sociales; que ya hemos abordado anteriormente.
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crear un grupo en el cual distribuir listas de correo, generar debates, compartir documentos,
etc. Muy similar a este entorno, Zoho (www.zoo.com) incluye las mismas herramientas de
colaboración que Google Gropus, añadiendo también la posibilidad de realizar toma de
ntoas en línea, wikis, planificadores, gestionar proyectos, etc.
En cuanto a los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) una de las aplicaciones más
destacables y extendidas en su uso por un gran número de instituciones es Moodle
(www.moodle.org), un sofware gratuito y de uso muy intuitivo.
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Realizar cuestionarios.
De esta manera, el PLE es un concepto clave para la autogestión del propio aprendizaje
y una herramienta esencial para hacerlo posible, ya que en él el control del aprendizaje
lo tiene uno mismo.
A diferencia del PLE, en un PNL existe un objetivo corporativo de una empresa, por lo
cual, el espacio es gestionado con intenciones formativas, no tanto personales sino a nivel
empresarial. Por tanto, su denominación como entornos corporativos de aprendizaje.
Un PLE se realiza a través de una página de inicio, la cual se establece como espacio
personal del estudiante donde éste organiza sus propios recursos, que están situados
en la Web. A continuación visualizaremos un ejemplo de PLE:
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Hay otras formas de evaluar, más allá de la evaluación tradicional. Si pensamos en
actividades creativas y constructivistas basadas en recursos de la Web 2.0,¿no
deberíamos evaluar de manera creativa y constructiva con recursos de la Web 2.0?
De esta manera, coincidimos con Santamaría (2007) cuando afirma que la evaluación
entendida como certificación del aprendizaje no beneficia el proceso de construcción de
conocimiento sino que lo dificulta; ya que la imagen del profesor como juez impide
la creación de un clima de aula distendido en el que los estudiantes puedan trabajar
para aprender. De otra manera, el profesor es un guía o diseñador de las actividades
de aprendizaje, un compañero "experto" al servicio del aprendizaje de los estudiantes.
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¿Y cómo se concreta esta forma de evaluar?
Por ejemplo:
Otra herramienta muy utilizada para evaluar los aprendizajes de los estudiantes es el e
portafolio. Si bien es un método que permite organizar los trabajos que los estudiantes van
realizando a lo largo del curso, se constituye fundamentalmente como una herramienta
para la evaluación. Este consiste en la colección digital (en distintos soportes o
medios: audio, vídeo, gráficos, texto) organizada de evidencias (proyectos, lecturas,
exámenes, productos) que nos informan sobre el proceso personal seguido por el estudiante,
en relación con los objetivos de aprendizaje y criterios de evaluación establecidos
previamente. Esto, en suma, nos permitiría visualizar claramente la evolución de los
aprendizajes.
Para realizar los e-portafolios, podemos utilizar algunas de las herramientas que hemos
trabajado a lo largo de este capítulo, como el Blog, el PLE, o bien gestionarlo a través de
software específicamente creado para ello, como éste:
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3.6 CONCLUSIONES
El real desarrollo de lo que podemos hacer con estas herramientas, vendrá dado por el
inter juego de determinados factores: el grupo, el contenido, los estudiantes y por
supuesto, fundamentalmente por nuestra mirada y enfoque pedagógico.
Un aspecto central que debe tenerse en cuenta cuando trabajamos mediante este tipo de
herramientas es considerar la figura de un moderador que intervenga en el devenir de las
propuestas. Sobre todo en el desarrollo de proyectos colaborativos, ya que se debe animar
la participación, resumir, concluir y devolver al grupo el producto de lo que se ha
logrado a través de ese trabajo.
Este rol puede ser ejercido por nosotros mismos, pero también puede suceder que
un miembro del grupo empiece a ejercer esta función de forma natural. Otra
posibilidad es asignar el rol de moderador a algún estudiante, el cual puede ir
cambiando en forma rotativa.
De esta manera el moderador se constituye como facilitador del ambiente adecuado para
que se logre un aprendizaje. Acompaña, estimula y retroalimenta al grupo; y
además, promueve también la expresión de lo que piensan y lo que sienten sus distintos
miembros, favoreciendo así el desarrollo de un pensamiento crítico y exploratorio que
busque nuevas direcciones y considere diferentes perspectivas.
Crear un clima agradable y grupal activo, dando lugar a los diversos intereses
posibles para lograr una cultura grupal.
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Facilitar el proceso de construcción de conocimiento liderando el intercambio de
información.
... andamie y sostenga los movimientos en estos entornos, quien debe estar
atento para tirar un poco de la cuerda cuando no hay actividad o respuesta y
dejar que todo fluya, cuando las interacciones toman su curso natural.
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CAPÍTULO 4
EL PROCESO DE DISEÑO DEL MATERIAL PEDAGÓGICO
4.1 INTRODUCCIÓN
656565
Ahora bien, llegados a este punto planteamos cómo podemos concretar estos pasos en
nuestra realidad educativa:
El proceso es largo y consta de varias etapas, tal como las representamos en este
gráfico.
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Figura 4.2. Etapas en la producción de materiales didácticos.
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Figura 4.3. Fases dentro del proceso de diseño de materiales didácticos.
Por lo
tanto, estas necesidades de previsión nos permiten diferenciar estas cuatro fases en las
que se subdivide esta etapa, tal como se observa en el gráfico anterior.
Cuanto más detallado sea el diseño, más sencilla será la fase de producción.
Esta etapa del proceso es la que hemos trabajado en el primer capítulo. En esta se
esboza y proyecta por primera vez aquello que queremos producir. Recordemos
entonces que:
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Seleccionar los contenidos y organizarlos temáticamente: como mencionábamos en el
capítulo 1, esta selección, organización y profundidad en el tratamiento de los
contenidos debe realizarse pensando en los destinatarios de la formación.
Estructurar los contenidos en pantallas: pensando qué información debe estar accesible
en un primer momento, qué datos se relacionan entre sí, en qué grado de profundidad
se trabajará.
Existen distintas maneras de estructurar la información, no hay una que sea mejor que
otra, sino que se adaptan mejor de acuerdo a las finalidades de la formación,
destinatarios, etc.
Estructura lineal
Una estructura lineal de la información es aquella en la que el usuario tiene que seguir
únicamente un determinado recorrido para acceder a los contenidos. Para entender
esta estructura basta con pensar en un libro, cuyo único recorrido posible es ir
página a página. Bajo esta misma premisa, este tipo de estructura es utilizada también
en recursos de ejercitación y práctica y en libros multimedia.
Estructura paralela
Estructura jerárquica
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Esta estructura es la más difícil de elaborar y al hacerlo hay que tener en cuenta que es
muy importante guiar al usuario sobre donde está ubicado y qué hay más allá de
donde está, para que no se sienta perdido en medio de tanta información.
Finalmente, Rubio (2010) destaca que cuando ninguna de las estructuras anteriores se
ajusta a nuestros intereses, creamos otras, a las que denominamos estructuras hibridas, en
base a diagramas de flujo que se ajustan a nuestras necesidades criterios.
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Tabla 4.2. Previsión de necesidades de recursos de un entorno.
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A partir de ello, el diagrama de contenidos resultó el siguiente:
Figura 4.8. Diagrama de contenidos del proyecto "A tope sin drogas"
Todo ello implica que tendremos que realizar las siguientes tareas:
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c) Diseñar la estructura de la navegación de la pantalla: definir los sucesos y
controles de cada pantalla. Esto es: ubicación de un menú o mapa, botones,
imágenes, vínculos en el contenido. Por ejemplo: "el hacer clic pasará una acción, al
mover el mouse por aquí para otra acción. "
www.ite.educacion.es
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aunque ahora se presentarán directamente las pantallas, Por lo cual, todas las pantallas
que se prevé que se presenten en el entorno y sus relaciones se plasmarán en este
documento.
Para elaborar este diagrama de flujo, tendremos que tener en cuenta que:
En esas pantallas representar: texto, las imágenes, sonidos, etc., que se utilizará
para definir la distribución del espacio.
En esta fase, se tata de diseñar la apariencia física y gráfica de las pantallas. Para ello, en
esta etapa se crea una imagen de cada pantalla (prototipos), en la que se eligen
colores y gráficos. Por lo tanto, lo central en esta fase será:
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Pues en esta fase lo recomendable sería definir:
El estilo
El fondo
Las ventanas
Los botones
Los colores
Las letras
El plan de producción es una herramienta que nos permite distribuir las tareas que
tenemos que realizar en un calendario.
De esta manera, el conjunto de tareas que normalmente se realiza en esta etapa son:
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Normalmente, en esta etapa se implican un conjunto de profesionales, lo cual excede
lógicamente nuestra tarea como docentes, pero es importante conocer el conjunto del
proceso, a fin de dar una visión holística de la tarea.
4.4 CONCLUSIONES
Muchas veces se cuenta con una persona que se ocupe de la gestión de todo el
proyecto, quien tendrá como funciones gestionar los tiempos de realización de la
propuesta formativa, gestionar los costes y presupuestos asignados, y distribuir las
distintas funciones entre diferentes personas.
Esta gestión, vela también por mantener cierta coherencia en el proyecto como totalidad,
pese a que el proyecto esté desglosado y subdividido entre distintas personas.
Este material puede ayudarnos a trabajar algún tema en concreto - como en el caso que
hemos presentado de la campaña de prevención del consumo de drogas en
adolescentes-, o bien podemos también pensar en materiales que integren toda la
asignatura a lo largo del curso. Asimismo, también podemos considerar materiales más
personales pensados desde el estudiante, de manera tal que ellos mismos sean los que
puedan integrar sus conocimientos de una disciplina o de varias.
De esta forma, observamos como la Web 2.0 nos proporciona no solo una gran
cantidad de recursos sino también herramientas que nos permiten crear los materiales
multimedia que se ajusten a nuestros intereses formativos. Y hacerlos está a nuestro
alcance.
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Sin embargo, no deberíamos olvidar que la función principal del material que
preparamos es transmitir ciertos conceptos, ideas e imágenes, ayudando y guiando a los
estudiantes en la construcción de su propio conocimiento.
Para ello, nos apoyamos en las herramientas de la Web 2.0. Estas nos permiten
presentar y ayudarles a elaborar ese contenido de manera más original, atractiva, activa y
creativa a nuestros estudiantes.
CAPÍTULO 5
LO QUE VIENE: LA WEB 3.0, EL FUTURO MÁS PRÓXIMO DE LA WEB
5.1 INTRODUCCIÓN
Nuevos escenarios sobre los que en estas líneas nos atrevemos a indagar, profundizando
sobre el futuro de la Web semántica y sus posibles aplicaciones a nivel educativo.
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5.2 DE LA WEB 1.0 A LA WEB 3.0
La Web 2.0 y sus herramientas no han surgido mágicamente de un día para el otro. Su
estado actual es fruto de un proceso continuo de avances y desarrollo de más y más
herramientas, y recursos.
Por ello, cuando hablamos de la Web 2.0 no hablamos de algo acabado y estanco, sino
que pensamos en una Web en constante desarrollo, en constante evolución, tendiente al
desarrollo de entornos Webs más participativos y sociales.
Sea como sea, lo que no cabe duda es que este desarrollo de nuevas tecnologías va
creando continuamente nuevos escenarios.
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Esta Web que se nos presenta en continua evolución hacia la Web 3.0 simboliza,
como afirman los autores antes mencionados, el pensar en una tercera generación del
entorno Web. Marcamos sus inicios con la Web 1.0, con un carácter eminentemente
informativo y lineal; su punto actual en la Web 2.0 con un fuerte carácter social; y su
futuro en la Web 3.0 con aplicaciones inteligentes, ubicuidad, 3D y semántica.
Reig (2008) define la Web 2.0 como la época del software social, en la cual las
personas y las organizaciones van creando contenido, el cual comparten y clasifican.
Por ello caracteriza esta fase como la de un "nosotros distribuido". En cambio, define la
Web 3.0 como aquella caracterizada por un "yo descentralizado e inteligente", en la
cual las personas y las organizaciones crean contenido que puede ser reutilizado.
Paralelamente, el cambio de la Web 2.0 a la 3.0 supone el pasaje de una red de sitios
Web (en la que se vinculan documentos) hacia una red de datos o significados, y es en
este sentido, que hablamos de una red semántica (Reig, 2008). Aunque también,
justamente por esta última característica, algunos autores prefieren hablar de una Web
de datos, en términos de su capacidad para interrelacionar e interpretar datos,
ampliando nuestro conocimiento.
Uno de los avances más destacados de la Web 3.0 respecto a la Web 2.0 es que tiende a
lograr, en palabras de Reig (2008), cierta personalización de la información (y por
supuesto, de los entornos) en términos de la relación entre contexto y relevancia.
Lo que no hay duda es que la Web 3.0 amplía las posibilidades de articipar en la red,
construyendo contenidos, estableciendo relaciones sociales, relacionando datos. Todo
ello a través de distintos dispositivos.
Es decir que se prevé que la Web 3.0 logrará brindar la información adecuada, a la
persona adecuada en el momento adecuado; y es fundamentalmente sobre este aspecto de
lo que hablamos al definir la Web 3.0 como una Web inteligente, en la cual podremos
encontrar lo que buscamos de forma más rápida, obtener experiencias contextualizadas,
etc.
Por ello, algunos autores consideran que el pasaje de la Web 2.0 a la 3.0 implica el
cambio de la Web basada en la información a la Web basada en el conocimiento. Una
Web de los datos, abiertos y enlazados (Reig, 2008).
De esta manera, la Web 3.0 sería resultado de sumar a la Web 2.0 cierta cuota de
inteligencia artificial.
Ahora bien, la cuestión radica, como debaten Bartolomé y Grané (2009) en qué se
pondrá el énfasis: en lo social, en la creación colectiva o en la información y la
organización estructurada, seleccionada y categorizada.
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Dos caminos diferentes con distintas implicaciones diversas: ¿Qué implica cada uno de
el/los? ¿Qué nuevos escenarios abren? ¿Qué posibilidades de participación nos ofrecen?
Al hablar del aspecto semántico de la Web, hablamos de una Web que interpreta lo que
significa aquello que decimos. Por lo tanto, nos permite expresarnos en nuestro lenguaje
natural (el cual interpreta) facilitándonos de esta manera el buscar, encontrar, compartir e
integrar la información.
VEAMOS UN EJEMPLO:
Cuando actualmente buscamos una palabra en el buscador, la Web 2.0 nos brinda
una serie de vínculos a documentos o sitios Webs que considera relevantes en
función de determinadas palabras claves (Taqs), pero no entiende cuál es la pregunta
que estamos haciendo y por ende el resultado al cual pretendemos llegar.
Como vemos, muchos de los resultados que muestra no tienen relevancia en relación a
nuestra búsqueda.
Sin embargo, en este caso, al buscar una palabra en un buscador semántico propio de
la Web 3.0 el sistema podría ser capaz de interpretar lo que queremos buscar.
Por ello, cuando hablamos de la Web semántica, hablamos de una Web que brinda
la posibilidad de otorgar significado al sistema de navegación a través de lenguajes
pensados con el fin de interpretar el significado de los documentos.
En cierto modo, en algún punto, la Web semántica ya existe (aunque en sus inicios) en
tanto que actualmente tenemos posibilidades de compartir y reutilizar datos, de
organizar la información entre distintos usuarios, otorgando significado a los objetos de
la Web.
Pero para ello, aún queda por avanzar en cuestiones más técnicas, ya que son muy
pocas las aplicaciones que incorporan RDF (Resource Description Framework), que es lo
que permite la atribución de significado a los datos.
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También resta avanzar en cuestiones de infraestructura tecnológica, referentes
principalmente a la estandarización. Esto permitiría desarrollar nuevos sistemas de
organización, búsqueda y desarrollo de contenidos de forma colectiva en la Web.
En consecuencia se prevé que nos encontraremos con programas sumamente flexibles que
puedan anticiparse a las necesidades de los usuarios y adaptarse a ellas. Tal como sugiere
Reig (2008), se trataría de entornos en los que sea el lenguaje de las computadoras
el que entienda el humano y no al revés.
Es en este punto donde el desarrollo de la Web semántica está siendo criticado desde
distintos sectores que consideran que esta implica un alejamiento de las estructuras
más sociales de la Web, aludiendo a su carácter participativo y constructivo de
aprendizajes en red.
5.4 LA WEB 3D
Dentro de estos juegos que recrean la realidad en sus mundos virtuales, como
mencionamos en el capítulo 3, Second Life es uno de los más conocidos, al cual se unen
instituciones educativas especialmente de formación superior que crean sus espacios
en este mundo paralelo.
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realidades virtuales especialmente pensadas para niños, encontramos Jumpstart Advance
(www.jumpstart.com).
Muchas de las herramientas que hemos conocido a lo largo del capítulo 3 nos
demuestran que en gran parte, todo este escenario está ya presente y en la actualidad
podemos utilizar estas herramientas para diseñar diversas experiencias formativas. Pero,
evidentemente, la tendencia es que se desarrolle mucho más.
Una de los desarrollos hacia los que se orienta la Web 3.0 es hacia las tecnologías
móviles.
Como señalan Bartolomé y Grané (2008), los dispositivos móviles de última generación
se están convirtiendo en un elemento básico, el cual cada día ve ampliadas sus
posibilidades comunicativas.
Cuando hablamos de la Web ubicua hablamos de aquella Web que permite utilizar todo
tipo de dispositivos móviles (teléfonos, consolas, palms, etc.), los cuales se conectan a
Internet estando en cualquier lugar.
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Sin embargo, las implicaciones de la movilidad conectada en el ámbito educativo aún
son limitadas, siendo un área un poco olvidada dentro del ámbito.
5.6 CONCLUSIONES
A lo largo de la asignatura, hemos indagado en este eje, entendiendo que las nuevas
herramientas y recursos que van surgiendo día a día a través de la Web en sí mismas no
suponen mejoras en la enseñanza sino que, por el contrario, el desarrollo de
experiencias de aprendizaje exitosas desde el punto de vista del estudiante, depende
principalmente del uso que hagamos de estas tecnologías en el aula, fundamentado en una
mirada metodológica abierta y flexible que sea respetuosa con los tiempos e
intereses de aprendizajes del estudiante. En este sentido, estos recursos y
herramientas, son facilitadoras del aprendizaje.
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procesos de aprendizaje de los estudiantes un guía y orientador experto, pero que también
está en proceso continuo de aprendizaje en permanente movimiento, en permanente
formación.
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