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Proyectos m - TIC.

Aplicaciones con App Inventor

m - TIC

PROGRAMANDO APLICACIONES CON APP INVENTOR

PROYECTOS

IES Sánchez Cantón


Profesora: Esperanza Gesteira. Curso 2012 - 2013 1
Proyectos m - TIC. Aplicaciones con App Inventor

Resumen
Asignatura:TIC
Instituto de Educación Secundaria Sánchez Cantón, Pontevedra
Proyecto: Programando aplicaciones con App Inventor

Este curso 2013 dentro de la asignatura de TIC, hemos desarrollado aplicaciones para
Android usando el móvil en el aula y App Inventor. La intención inicial era implicar al
alumnado en su propio aprendizaje y trabajar dinámicas de grupo planteando proyectos
con un nivel exigente en cuanto a desarrollo de competencias y uso de las TIC rompiendo
la barrera del uso de dispositivos de telefonía móvil dentro del aula. Hemos despertado
actitudes de emprendimiento e interés social, económico y cultural sobre nuestro entorno
con resultados bastante satisfactorios.

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GUIÓN

1. Introducción

2. Objetivos

3. ¿Por qué App Inventor?

4. Organización

5. Metodología

6. Creación de Apps

7. Evaluación y conclusiones

8. Agradecimientos y autoría

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Introducción

El proyecto que nos planteamos integrando el uso de móviles con las TIC supone un
cambio metodológico dentro del aula y también dentro del centro utilizando los
dispositivos móviles como instrumentos de aprendizaje en el aula.

Nuestro alumnado necesitan desarrollar capacidades para gestionar mejor la información,


para aprender entre iguales aportando un valor añadido a su aprendizaje, de emprender
proyectos y estudiar su desarrollo y viabilidad.

Sentimos la necesidad de plantear algo nuevo, que despertase interés y motivación y que
al mismo tiempo fuese exigente en la demanda de competencias curriculares del
alumnado y de estrategias de colaboración. Investigamos y descubrimos la posibilidad de
crear aplicaciones para móviles, así comenzamos a plantear este proyecto para el
segundo y tercer trimestre del curso 2012-2013 en el aula de TIC.

Objetivos
• Desarrollar actividades didácticas de emprendimiento con dispositivos móviles.
• Diseñar y gestionar el desarrollo de una aplicación.
• Inducir actitudes de reflexión, creatividad y toma de decisiones.
• Potenciar la mejora de las competencias curriculares.
• Crear entornos de trabajo cooperativo.
• Valorar, conocer y difundir el patrimonio histórico y cultural de la ciudad.
• Producir materiales propios, ser críticos con la información que se transmite a
través de los medios y respetar la propiedad intelectual.

Aprender a programar exige reflexionar, deducir, razonar, aplicar fórmulas y algoritmos,


tomar decisiones, gestionar contenidos, resolver problemas, utilizar fuentes, diseñar,
crear...App inventor es una herramienta idónea para potenciar estas capacidades y no
dudamos que para nuestros alumnos crear una app original en este momento supone una
motivación de nivel alto. Y salir de clase con ella en el móvil, un reto apasionante.

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¿Por qué App Inventor?


• Requisitos técnicos: Internet, cuenta-Google
• Diseño gráfico. Interfaz amable para añadir componentes: botones, imágenes,
media, sociales.
• Programación visual interactiva: Códigos de colores, acciones y componentes
interrelacionados como piezas de un puzzle que encajan generando eventos.

Porque es gratuito y poco exigente con los requisitos técnicos, funciona online y sin
apenas instalación. Ha sido probado por estudiantes con excelentes resultados en
institutos de enseñanza de San Francisco, eso es punto de partida interesante. Sabemos
que ha sido diseñada para crear programas en móviles dentro de la plataforma Android,
que es la que estamos viendo en los dispositivos de nuestros alumnos y compañeros.

App Inventor fue desarrollado por Google, y publicado como Software Libre hace sólo dos
años, es una herramienta joven. Su desarrollo se traspasó al MIT, que la tutela, mantiene
y desarrolla desde hace poco tiempo. El lenguaje de programación que se usa en App

Inventor es bastante similar al de Scratch, también desarrollado en el MIT. Ya hemos


trabajado un poco con Scratch durante este curso. Cuando conocimos App Inventor no
tuvimos ninguna duda. Había que probarlo.

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Organización
• Espacios Virtuales: Aula Moodle, Wikispaces, GoogleDrive.
• Fuentes: Internet, Biblioteca del centro.
• Herramientas: Diigo, Google, MIT- AppInventor-Online, Gmail, Whatsapp
• Accesorios: Emuladores, móviles, tablets, pizarra digital...
• Equipamiento: Veintitrés ordenadores con conexión a internet, cuatro con Wifi.

Comenzamos presentando a los alumnos una pequeña aplicación de muestra, original,


con imágenes tomadas de la wikipedia y audios originales. Aún sin depurar, la mostramos
en el aula y les ofrecemos la posibilidad de familiarizarse con el programa App Inventor
para más adelante, una vez distribuidos los 40 alumnos de la asignatura en grupos, cada
uno de ellos deberá diseñar alguna aplicación diferente que pueda ser de utilidad en
nuestro entorno.
El primer punto que nos planteamos es la creación de los espacios de aprendizaje y las
herramientas que nos servirán para compartir los materiales, evaluarlos con
retroalimentación y reforzar nuestro conocimiento con los problemas y soluciones que irán
surgiendo a lo largo del trayecto. Contamos con el aula Moodle del centro donde ya
tenemos nuestro espacio, un curso en el que dedicamos una sección a App Inventor. En
ella el alumnado puede aprender poco a poco a familiarizarse con los dos entornos de
diseño y programación de esta aplicación a través de pequeños vídeos y tutoriales de
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mini-aplicaciones guiadas paso a paso, lecciones, y especialmente los mapas


conceptuales, que nos han servido para organizar la programación y entender como se
relacionan e interactúan todos los componentes de App inventor.
Y sin salir de Moodle, mediante tareas y cuestionarios sencillos evaluaremos y
comprobaremos el grado de conocimiento inicial al que hemos llegado de forma individual
y autónoma antes de dar paso a los proyectos.

En este momento del proyecto todos los alumnos disponen de una cuenta en Google
desde la que acceden a App Inventor. Compartimos enlaces a través del grupo que
hemos creado en Diigo y que hemos personalizado con el código QR de nuestro curso
virtual TIC.

Para plantear los proyectos abrimos una wiki en Wikispaces donde se organizan los
proyectos y los grupos estableciendo roles y perfiles diferenciados dentro de cada uno.
Uno de los miembros será el coordinador del grupo, tendrá que repartir las tareas y hacer
el seguimiento del trabajo de sus compañeros, detectar las dificultades y comunicarlas al
resto de los compañeros.
Para tener un espacio común donde todos podamos ver los resultados finales limpios y al
mismo tiempo guardar los materiales ya modificados que utilizaremos en nuestras
aplicaciones, imágenes, audio e iconos, creamos una cuenta en Drive y en Dropbox que
será nuestra despensa y una de las etapas importantes del proyecto. La meta final de
cada proyecto es subir a ellos las aplicaciones terminadas, sus códigos QR y sus fuentes.

Metodología
• Planificamos proyectos-equipos y roles. Wikispaces.
• Combinamos tareas de aprendizaje individuales-colectivas.
• Evaluamos en etapas el aprendizaje individual y colectivo. Aula Moodle
• Cuidamos las fuentes de documentación y procuramos la colaboración de otros
alumnos-docentes en la creación de materiales.
• Gestionamos el desarrollo de las aplicaciones en fases ensayo-error. Emulador-
móvil

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Nuestro proceso de aprendizaje con App Inventor ha tenido dos fases o etapas.

• Primera Fase:
Aprendemos que algunos bloques sólo se pueden unir entre sí, definimos variables,
listas.... Individualmente creamos varias aplicaciones siguiendo las lecciones de la web
del MIT Center for Movil Learning.(http://appinventor.mit.edu/explore/tutorials.html)

Para entender cómo se engranan las piezas del puzzle usamos mapas conceptuales.
Planificamos los detalles que se concretarán en comportamiento. Utilizamos el aula
Moodle del centro para desarrollar el aprendizaje individual de forma que todos al mismo
tiempo pudiésemos entender y desarrollar pequeñas aplicaciones en intervalos de dos o
tres sesiones de clase. Tutoriales, vídeos, presentaciones, mapas y tareas de
autoevaluación nos han servido para consolidar los conocimientos mínimos necesarios
antes de emprender la siguiente fase del proyecto.

De este modo aprendimos a establecer los componentes precisos y a seleccionar los


bloques que encajan con la actividad que hemos diseñado previamente, aprendemos a
programar sin casi darnos cuenta. Fácilmente obtenemos un app en desarrollo que
podemos ver y probar. La evaluación de esta etapa se realiza de forma individual a través
del aula virtual.

El segundo paso es probarla en tiempo real en un emulador o en el móvil. Una vez


terminada se empaqueta y genera un código QR que nos permite instalarla en el móvil.
Tenemos que modificar la aplicación varias veces para conseguir el resultado que
deseamos pero es satisfactorio porque vemos el resultado incluso antes de salir de clase.

De este modo programamos pequeñas aplicaciones que nos han servido de estímulo:
• Un tour turístico sencillo. Mapa
• Un cuestionario simple. Mapa
• Un xilófono para crear melodías. Mapa
• Un cuestionario con respuesta de opción múltiple. Mapa
• Una aplicación que calcula la hipotenusa de un triángulo rectángulo.
• Un simulador de lanzamientos de una moneda.
• Una aplicación que responde cuando recibimos una llamada y estamos
ocupados, por ejemplo conduciendo o en el clase, enviando un mensaje que
podemos personalizar y que si queremos, nos geolocaliza. En ella utilizamos
una base de datos que guarda los mensajes en el teléfono. Mapa.

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• Segunda Fase:

Adquiridos los conocimientos iniciales planteados en el aula Moodle y superadas las


pruebas individuales de evaluación y autoevaluación, llega el momento de plantear los
proyectos para crear nuestras aplicaciones. Establecemos las pautas de trabajo, los roles
de cada participante, los espacios colaborativos y los estándares de calidad que ha de
cumplir cada proyecto como parte de su evaluación.

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Creación de Apps:

Durante la primera fase del proceso nos dimos cuenta de que podíamos usar App Inventor
para construir nuestras propias apps con contenidos que fuesen de utilidad para la
comunidad. Así surgió la idea de crear la aplicación del Aula Moodle del Centro, nuestra
seña digital dentro de nuestra comunidad educativa.
Por otro lado, en el aula TIC nos ilusionamos pensando en construir aplicaciones que
fuesen originales, ya hay muchas en la red, pero
no en nuestro idioma ni de nuestra ciudad,
Pontevedra, en esta directriz están todos los
proyectos: Plazas de Pontevedra, Tesoros de
Pontevedra, ...

También, pensando en la utilidad de las

aplicaciones, hemos considerado la movilidad de

los jóvenes por la ciudad dentro del programa de

ocio socio-cultural promovido por el Ayuntamiento

de la localidad, “Noites abertas”, que ya tiene una

aplicación gratuita en Google Play con su extensa

agenda de actividades situadas sobre un mapa

pero no geolocalizadas desde dispositivos con

GPS, objetivo que sí nos proponemos en nuestra

aplicación, “MetroXove”. La idea de nuestra

aplicación es incluir en el MetroMinuto, plano metro-peatonal con derechos de uso

cedidos por el Ayuntamiento, lugares de ocio e interés en la ciudad para jóvenes de la

edad de nuestro alumnado.

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PROYECTOS- APPS:

Plazas de Pontevedra.

Incluye el uso de geolocalizadores de GoogleMaps para situar las plazas y guiar al

usuario por la ciudad. Contiene archivos de audio originales para difundir información

sobre las mismas. Las imágenes son originales realizadas por los alumnos con sus

móviles.

Se ha utilizado bibliografía seleccionada en la biblioteca del centro, con la que hemos

colaborado estrechamente, para recopilar la información y el alumnado busca ayuda en

los departamentos de Lenguas para realizar la traducción del audio en varios idiomas,

gallego, castellano e inglés.

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App Plazas de Pontevedra, en gallego

App Plazas de Pontevedra, en castellano App Plazas de Pontevedra, en inglés

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Tesoros de Pontevedra

Con esta aplicación descubrimos "tesoros" del patrimonio


cultural de Pontevedra a través de un cuestionario mientras
damos un paseo por Pontevedra buscando obras de arte,
elementos arquitectónicos, esculturas de escritores que
nacieron en Pontevedra o han dejado huella en la ciudad...

Algunas de las imágenes originales han sido retocadas con


Gimp. La documentación de esta aplicación y textos de las
preguntas son fruto de la colaboración de los departamentos
de Lenguas, en concreto el de Lingua Galega. Tenemos dos versiones en gallego y
castellano.

La imagen de la portada es fruto de la colaboración del departamento de Plástica.

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App Tesoros de Pontevedra, en gallego

App Tesoros de Pontevedra, en castellano

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MetroXove

En esta aplicación enlazamos los dos proyectos municipales antes mencionados,


mostrando nuestros sitios de interés, lugares con Wifi, música, deporte y otras
programadas dentro de la Guía Noites Abertas.
El Ayuntamiento ha colaborado con nosotros cediéndonos los planos e imágenes aéreas
de la ciudad para su uso. Esta aplicación está completamente programada y hemos
apreciado algunos detalles que requieren mejora. De todos modos, y aunque ha quedado
en desarrollo, disponemos del código fuente para continuar trabajando en el próximo
curso.

Para programar esta aplicación con App Inventor hemos definido variables, definido listas,
múltiples pantallas, variables y sentencias condicionales.

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App Sánchez Poli:

Esta es una aplicación que integra todo lo que sabemos y


hemos hecho en clase. El objetivo consiste en crear un juego
sobre el instituto. El jugador puede situarse en una zona del
instituto y ganar puntos con cuestionarios de diferentes
materias y curiosidades relacionadas con la historia del
instituto. El IES Sánchez Cantón tiene más 100 años y una
larga historia que podemos consultar su Aula Virtual.
Usamos varios canvas con planos del centro en 3D
levantados por nosotros con SketchUp y FloorPlanner.
También reutilizamos fuentes de pequeñas aplicaciones de
app inventor compartidas por sus autores con licencia libre.

En la creación de los contenidos de esta aplicación el trabajo cooperativo ha sido el


impulso y la motivación final de todo el proyecto desde su inicio. Queríamos aprender
para hacer algo que fuese nuestro, una aplicación con identidad propia para compartirla

con nuestros compañeros, para que nos conozcan y jueguen con ella mientras aprenden.

Dado el volumen de preguntas e imágenes que hemos añadido en su edición, hemos


tenido dificultades para empaquetarla y continuar trabajando en ella. De todos modos, ha
sido nuestra meta llegar a ella, al menos en boceto, hemos conseguido verla en sus
primeras pruebas. La implicación tanto de todo el alumnado, elaborando los escenarios en
3D, imágenes y programándola de forma colaborativa, como del profesorado que ha
revisado los cuestionarios, ha sido especialmente brillante. Por todo ello y a pesar de que
no podremos ofrecerla le hemos dado un valor especial.

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Dpto.
Plástica ¿Quién compuso
la Valquiria?

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AppTwitter IES Sánchez Cantón

El objetivo de la aplicación es dinamizar el twitter del centro invitando a los alumnos a


descargarse la aplicación, comentar y difundir las actividades de nuestra comunidad
educativa.

Esta aplicación permite twitear texto escrito o hablado en nuestra cuenta personal de
Twitter con previo registro. Podemos seguir al IES SC en su twitter y comentar sus
noticias o visualizar las crónicas publicadas online de las actividades del instituto. La
aplicación se comunica con la Api de Twitter y se ha programado un enlace a una web.

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Evaluación

Al margen del registro de las tareas individuales y cuestionarios planteados en Moodle, en


el desarrollo de los proyectos la evaluación ha tenido mucha más relevancia. Hemos
evaluado tanto el proceso como el producto final. Cada revisión o entrega, tanto de
imágenes, audio ó de las fuentes de la aplicación a través de correo electrónico repercutía
normalmente en una corrección de la programación, en la sustitución de unos
componentes por otros, y por lo tanto en una aplicación con mejoras visibles y mejor
valoradas por todos los alumnos; esto ha motivado realmente la corrección y entrega de
actividades implicando al alumnado en la evaluación de las aplicaciones. Por otra parte, el
aprendizaje cooperativo ha dado sus frutos y estas mejoras tras las correcciones
rápidamente eran programadas en el resto de las aplicaciones en marcha. También la
creatividad se ha hecho más patente a medida que avanzamos en los proyectos
aportando nuevas ideas y materiales a las aplicaciones.
El alumnado ha trabajado altamente motivado, su conocimiento sobre las TIC se ha
fortalecido y su nivel competencial se muestra altamente reforzado.

Conclusiones:

• Potenciamos el aprendizaje autónomo y creativo.

• Desarrollamos competencias múltiples.

• Establecemos dinámicas colaborativas-comunicación de alto nivel e implicación.

• Portabilidad del producto - App en el móvil

• Problemáticas: Conexiones y uso de dispositivos fuera del aula tic.

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Difusión
El proyecto finaliza con la difusión en
nuestra comunidad educativa de las
apps mediante la publicación de los
códigos QR de las aplicaciones en el
aula virtual del centro, nuestra
página y punto de referencia
docente, y con el reparto estratégico
de algunas etiquetas impresas con
dichos códigos.

• Colaboración con Leer.es a través de la Asesoría de Bibliotecas Escolares de la Xunta de


Galicia. Se adjunta anexo.

• Colaboración con el Ayuntamiento de Pontevedra, que en fechas próximas distribuirá


paneles informativos con los códigos en puntos estratégicos de la ciudad.

Autoría y agradecemientos
A la Concejalía de Juventud y Normalización del Ayuntamiento de Pontevedra por su aportación a
la documentación de los proyectos.

A los profesores, Anxo González Guerra, jefe del departamento de Lengua Galega, que prestó su
colaboración dedicando parte de su tiempo y de su trabajo a los proyectos, especialmente a las
apps “Tesoros de Pontevedra” y “Plazas de Pontevedra” y a la profesora Charo Sánchez-Gabriel,
Coordinadora de la Biblioteca, por su implicación, apoyo y colaboración en este proyecto.

A los profesores de los departamentos de Lenguas que revisaron los audios y traducciones y al
departamento de Plástica que nos cedió algunos de sus trabajos.

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Autores de las aplicaciones: Alumnado 1 BAC. Materia Tecnologías de la Información y


Comunicación.

Profesora de TIC y coordinadora del Proyecto: Mª Esperanza Gesteira Losada


IES Sánchez Cantón, Pontevedra.

El proceso de creación de una aplicación con alumnado es un proceso muy


complejo. Alguna de las aplicaciones descritas en nuestro proyecto están en
diferentes fases de desarrollo. En la página web http://espegesteira.wix.com/apps-
con-ap-inventor incluimos los códigos QR y el código fuente de las que están
totalmente terminadas y operativas.

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