EV3 - 1guía Del Facilitador Resumida
EV3 - 1guía Del Facilitador Resumida
EV3 - 1guía Del Facilitador Resumida
1
SUMARIO
CONTENIDOS
2
1. INTRODUCCIÓN CONTENIDOS
Durante todo este proceso la figura del facilitador es clave, ya que a solicitud del
participante, actuará como consejero, para que éste descubra e investigue por sí mismo
con la máxima libertad posible. Los miembros del equipo aprenderán después de buscar
sus propias respuestas. El facilitador no es necesario que sepa todas las respuestas y del
mismo modo, no debe esperar que coincida la solución de los equipos con sus
expectativas.
3
2. QUÉ ES UN ROBOT Y DESCRIPCIÓN DEL EV3 MINDSTORMS
Es difícil encontrar una definición estándar de lo que es un robot. Según la Federación
Internacional de Robótica (IFR) y la Cadena de Investigación Europea de Robótica
(EURON) un robot es “un manipulador automáticamente controlado, reprogramable,
multiuso, programable en tres o más ejes, que pueden estar fijos en un lugar o movilizarse
para ser usado en aplicaciones de automatización industrial”.1
Sensores de contacto
Permite al robot responder a los
Obstáculos que se encuentra.
Giroscopio
Permite al robot identificar
los grados de giro.
Sensor de luz.
Permite al robot responder a 4
variaciones en el nivel de luz.
Sensor de ultrasonido.
Permite medir la distancia y color
de un objeto y responder al
movimiento.
1
“IFR: International Federation of Robotics”. (2011) [en línea]. Disponible en: http://www.ifr.org/home/
[Consulta: 9/06/2011]
4
Sensor de contacto
Giroscopio
5
El giroscopio digital de EV3 mide los grados de cambio de
posición del robot.
El margen de error es de aproximadamente 3 grados y tiene
una potencia máxima de 440 grados por segundo
Sensor de luz
5
Modo color: el Sensor de color reconoce siete colores: negro,
azul, verde, amarillo, rojo, blanco y marrón, además de Sin
color.
6
Sensor ultrasónico
Los objetos grandes con superficie dura regresan las mejores lecturas. Los objetos hechos
de material suave o que son curvos (como una pelota) o son muy delgados o pequeños
pueden ser difíciles de detectar por el sensor.
7
3. PROGRAMAR EL ROBOT EV3 DESDE EL BRICK
Aunque el EV3 fue diseñado para ser programado a través del software, puede
utilizarse también para llevar a cabo ciertas tareas sencillas de programación/causa y
efecto utilizando los iconos que aparecen a continuación.
8
Si crea programas mientras el Bloque EV3 no está conectado al equipo, el software
asignará sensores a los puertos predeterminados.
Al igual que en el caso de los sensores, si el Bloque EV3 no está conectado mientras
escribe un programa, cada motor se asignará a un puerto predeterminado. Las
asignaciones de puertos predeterminados son:
- Puerto A: Motor mediano
- Puertos B y C: Dos Motores grandes
- Puerto D: Motor grande
La Luz de estado del Bloque EV3 que rodea los botones del Bloque EV3 le indica el
estado actual del Bloque EV3. Puede ser verde, naranja o roja y puede parpadear.
9
Los códigos de la Luz de estado del Bloque EV3 son los siguientes:
- Rojo = Inicio, Actualizando, Apagado
- Rojo con parpadeo = Ocupado
- Naranja = Alerta, Listo
- Naranja con parpadeo = Alerta, Ejecutando
- Verde = Listo
- Verde con parpadeo = Ejecutando programa
10
Para programar des del Brick deberemos entrar en la opción Brick Program.
10
El brick nos permite hacer todas las combinaciones programables que sean necesarias
de una forma sencilla e intuitiva.
Para añadir un bloque de programación deberemos presionar el botón de moverse
hacia arriba.
11
Eliminar bloques
Si desea eliminar un bloque de un programa, resalte el bloque
que desea eliminar y presione el botón Arriba para ir a la
Paleta de bloques. Desplácese hasta la papelera que se
encuentra en la esquina izquierda y presione el botón Centro.
Ejecutar programa
Para ejecutar el programa, utilice el botón Izquierda para
desplazarse al bloque de Inicio al comienzo del programa.
Presione el botón Centro y se ejecutará el programa.
12
12
Conexión del Bloque EV3 a una red:
13
13
4. USO DEL SOFTWARE LEGO® MINDSTORMS® EDUCATION EV3
El software tiene un interfaz muy intuitivo del tipo “arrastra y sitúa” con un entorno de
programación totalmente gráfico.
Lobby:
Aquí encontraremos vídeos tutoriales, las instrucciones de los distintos modelos de robot
y el robot educator.
14
14
Interfaz del Usuario:
15
Bloques de programación Estado del robot conectado
15
Bloques de acción:
Bloques de flujo:
16
- Iniciar
- Esperar
- Bucle
- Interruptor
- Interrupción del Bucle
16
Bloques de sensores:
Bloques de datos:
17
- Variable
- Constante
- Operaciones secuenciales
- Operaciones lógicas
- Matemática
- Redondear
- Comparar
- Alcance
- Texto
- Aleatorio
17
Bloques avanzados:
- Acceso al archivo
- Mandar mensaje
- Conexión Bluetooth
- Mantener activo
- Valor del sensor sin procesar
- Motor sin regular
- Invertir el motor
- Detener programa
Mis bloques: 18
18
Página del Hardware:
3. Descargar y ejecutar seleccionado: descarga solo los bloques resaltados al Bloque EV3 19
y los ejecuta inmediatamente. Las letras EV3 que se encuentra en la ventana pequeña de
la parte superior, se tornará rojo cuando haya un Bloque EV3 conectado al equipo.
La pestaña Información del Bloque EV3 muestra información importante del Bloque EV3
que está conectado actualmente, como el nombre, el nivel de la batería, la versión del
firmware, el tipo de conexión y la barra de memoria del Bloque EV3. Además le
proporciona acceso a las herramientas Explorador de memoria y Configuración de red
inalámbrica.
19
Vista del puerto:
La pestaña Vista del puerto muestra información acerca de los sensores y motores conectados al
Bloque EV3. Cuando el Bloque EV3 está conectado al equipo, esta información se identifica
automáticamente y podrá ver los valores en tiempo real. Aún puede configurar manualmente la
pestaña Vista del puerto, si el Bloque EV3 no está conectado. Seleccione un puerto, luego,
seleccione el sensor o motor adecuado en la lista.
20
La pestaña Bloques disponibles muestra los Bloques EV3 que se encuentran disponibles
actualmente para conectarse. Puede elegir qué Bloque EV3 al que desea conectarse y el tipo de
comunicación.
20
Editor de contenidos:
El Editor de contenidos ofrece una manera conveniente para que los usuarios documenten
el propósito, el proceso y el análisis de sus proyectos. Puede incluir texto, imágenes, videos,
efectos de sonido e incluso instrucciones de construcción. Además, en el Editor de contenidos se
muestra y se utiliza el contenido que ya se ha creado, por ejemplo, las Misiones del Robot.
Cada página puede personalizarse con diferentes diseños y puede realizar automáticamente una
variedad de acciones, como la apertura de programas específicos o el resaltado de un bloque de
programación en particular.
El Editor de contenidos se encuentra en la esquina superior derecha del Software de EV3 y está
disponible siempre que esté trabajando en un proyecto. Para abrir el Editor de contenidos, utilice
el botón grande con el icono del bloque. Una vez que haya abierto el Editor de contenidos, podrá
ver todo el contenido creado para un proyecto o programa.
21
21
El Editor de contenidos consta de las áreas principales y los elementos siguientes:
7. Vistas miniatura de la página: vaya a una página específica utilizando las imágenes en
miniatura.
8. Agregar/eliminar página: al agregar una página, puede elegir entre catorce plantillas
diferentes.
9. Configuración de la página: realice ajustes especiales para cada página, como formato, acción
de la página y navegación a la página siguiente.
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22
5. PROGRAMAR EL ROBOT EV3 DESDE EL SOFTWARE
Antes de elaborar cualquier programa, hay que pensar detenidamente qué es lo que
queremos que haga el robot. Se recomienda escribirlo en un papel o en la pizarra.
23
- Bucle: Repetición de los bloques según un criterio.
24
24
- Parametrizaciones: unir más de un bloque en una misma acción.
2. Las partes del robot tienen que estar fijas. Esto se puede garantizar ajustando
las diferentes partes del robot.
25
Dentro del Bloque motor se puede programar de diferentes maneras:
Programación por tiempo (segundos): útil para hacer misiones con un límite de
tiempo establecido. La distancia que recorra el robot también vendrá definida por
la potencia que le pongamos y el estado de la batería, por lo que esta opción no es
muy precisa.
Programación por distancia (1 rotación = 360 grados): se puede utilizar para
recorrer distancias con la máxima precisión. El sensor de rotación se encuentra
integrado en los motores. Su uso es posible en cualquier momento y como parte
de cualquier proyecto para detectar el uso de rotaciones. También se pueden usar
los decimales al especificar el número de rotaciones para dotar al programa de un
mayor grado de precisión.
Cuando el robot tenga que recorrer largas distancias, hay que encontrar puntos de
referencia. Si programamos todo seguido los errores que pueda ir cometiendo de 26
precisión se pueden ir acumulando, haciendo un recorrido que poco tenía que ver con el
que habíamos programado.
26
RETOS:
2) Avanzar 1 metro (Ver ) Una forma amena de hacerlo es colocando una pelota a 1m
y hacer que el robot tenga que golpearla.
27
3) Dominio del giro: Hacer girar el robot 90º utilizando una rueda o el Steering (Ver
dibujo). La duración del giro dependerá de la longitud del eje.
27
4) Dominio del giro: Hacer girar el robot 360ª utilizando una rueda o el Steering.
5) Cuadro resumen: Poner en común los resultados anteriores creando una tabla de
recursos que ayuda a analizar las diferentes opciones que tiene el robot. Cada
grupo puede utilizar las opciones que le sean más fáciles (grados, segundos,
rotaciones, giro con una rueda, seringa). Hay que tener en cuenta que cuando el
robot avanza utilizando la duración en segundos también influye la potencia y el
estado de la batería del robot.
28
7) Estudio de precisión: Para ser capaz de manejar con precisión el robot, es
necesario comprender qué tan rápido se puede ir y qué propiedades pueden
cambiar su comportamiento.
La NASA ha solicitado un informe detallado, apoyado por los datos que ha recogido de su robot.
Haz avanzar tu robot durante 5 rotaciones al 50% de potencia:
Rellena el tiempo necesario para completar 5 rotaciones en esta tabla y la parcela de su promedio
en el gráfico
Dibuja una línea del promedio a través de los datos que has tomado.
29
Sonido
30
Display o pantalla
A través de él, se podrá escribir, visualizar una imagen e incluso dibujar a lo largo de un
programa. La opción “Reset Screen” nos permitirá que las imágenes no se sobrepongan.
Las X y las Y definen la posición en ordenadas y coordenadas en la que saldrá nuestra imagen o
texto en la pantalla.
Para tener una previsualización de la pantalla deberemos hacer click en el botón marcado en rojo
en la imagen de abajo.
- Texto: en el que se nos permitirá escribir en el cuadro blanco de arriba a la derecha cualquier
texto
31
- Formas: Dibujos de formas simples (círculo, rectángulo, línea y punto)
31
Espera
En este bloque se encuentran todos los sensores que podemos utilizar. La condición
“HASTA QUE” condicionará la programación: hasta que se cumpla esta condición no se
activará la siguiente acción. En el caso de los motores, si queremos que estén en
funcionamiento hasta que un sensor cumpla una condición utilizaremos la duración
ilimitada.
Las opciones que nos ofrece este bloque son las siguientes:
32
32
Sensor de espera (Time)
Con este bloque podemos detener la programación durante el tiempo que deseamos y
finalizado este tiempo ejecutará el siguiente bloque. La función espera no necesita de
ningún dispositivo exterior.
Ejemplo:
Cuando el convoy de metro llega a la estación para motores abre puertas y espera 20
segundos, activa aviso sonoro y después de 5 segundos arranca motores.
RETOS:
8) Receta de bizcocho de yogur EV3 Ingredientes: 33
Brazo batidora (utilizar un
Batir las claras a la velocidad máxima durante 15 motor simbólicamente con
segundos, parar motores durante 5 segundos y forma de aspas)
añadir el resto de ingredientes menos la levadura, 3 claras de huevos
mezclarlos todos a velocidad media durante 10 1 sobre de levadura Royal
1 yogur de limón
segundos, esperar 3,5 segundos y añadir la levadura,
3 medidas de yogur de harina
acabar de mezclar al 30% de velocidad hasta que 2 medidas de yogur de azúcar
toda la masa quede uniforme. 1 medida de yogur de
aceite oliva
ralladura de 1 limón
33
Sensor de espera de toque
Es importante comprobar en qué puerto está conectado el sensor de toque. Este sensor
condicionará la programación hasta que la condición que le hemos indicado se cumpla. Es
importante diferenciarlo del sensor de toque sin espera, que simplemente recogerá la
información pero no condicionará directamente la programación. Este sensor nos ofrece
tres opciones: presionar, liberar y la suma de la dos, presionar y liberar.
Ejemplo: 34
El convoy al llegar a la parada se detiene, abre las puertas durante 50 segundos, activa el
dispositivo sonoro y al cerrar las puertas acciona los sensores de toque para comprobar
que nadie queda entre las puertas.
34
RETOS:
9) Detente al chocar: El robot va dirección atrás hasta que toca la pared y gira 45
grados hacia adelante. Tendremos que pensar cuál de las tres opciones se adecúa
más a nuestro reto (presionar, liberar, suma de las dos).
10) Joystick: conectamos los dos sensores de toque en los puertos 1 y 2. Cuando
presionemos el sensor 1 se moverá el motor C durante 1 rotación, y cuando
presionemos el motor 2 se moverá el motor B durante 1 rotación. Podemos
introducir la opción de bucle (Ver opción de Bucle más adelante)para que sea más
dinámico y se vaya repitiendo la condición, es este caso nos interesa que avance
ilimitadamente y así el movimiento del robot sea más continuo (es interesante
comparar las diferencias entre poner duración de 1 rotación e ilimitado, si
ponemos esta última hay que pensar en parar motores al desapretar touch)
35
35
Sensor de espera de luz
El sensor de luz nos puede medir tanto la luz ambiente (día o noche, luz apagada o
encendida, foco de luz, etc.), o bien puede enviar un rayo de luz sobre una superficie a
muy corta distancia y de esta forma calcular la luz reflejada. Eso nos permite saber si nos
encontramos sobre una superficie clara o una más oscura, y podrá distinguir colores pero
no como lo haría el sensor de color.
Para poder conocer con precisión el umbral que deseamos programar, podemos ir a la
opción View del menú principal EV3 o conectar el robot al ordenador, y el panel de
hadrware nos mostrará la información
Ejemplo:
El sector que más utiliza los robots es el de la industria. En una planta de producción 36
pueden estar funcionando alrededor de 50 robots a la vez. Algunos de ellos tienen que
moverse y trasladar objetos de un lugar a otro. Para que el robot conozca el camino se
pintan líneas en el suelo y éste las seguirá hasta llegar a su destino.
RETOS:
36
12) No me pises: Robot se detiene al llegar a la línea negra
Vamos a hacer una pequeña carrera donde la línea de meta será una línea negra. Los
robots arrancaran motores y al detectar la línea negra se detendrán y harán un sonido de
victoria. Recordad que hay que medir la luz reflejada sobre la línea negra. Recomendamos
hacerlo sobre papel blanco (tipo embalaje) para que el contraste con el negro sea mayor y
facilite la programación en caso de principiantes.
Podrá medir la distancia en centímetros y pulgadas, así que tendremos que escoger.
Diferenciará si queremos que reaccione a una distancia superior o inferior. Es importante
37
comprobar que éste se encuentra 100% paralelo al suelo.
37
Ejemplo
Estamos acostumbrados a que las puertas automáticas se nos abran al querer entrar en
un gran almacén pero, ¿Cómo funcionan? Existe un sensor de distancia esperando a que
una persona se acerque para activar los motores de las puertas.
RETOS:
13) Esquiva los objetos: El robot irá avanzando por la clase y cuando se encuentre a
menos de 20 cm de un objeto girará 90 grados. (Figura 17)
38
14) Golpea la pelota: construye una columna donde se sujete la pelota en su parte
inferior. El robot deberá avanzar hasta llegar a la columna y golpear la pelota con
el brazo.
38
Esto se puede cambiar para que repita la acción:
RETOS:
39
39
Ejemplo
Los semáforos que hay en algunas carreteras se ponen en rojo si superas los 60 km/h, en
el caso que respetes el límite de velocidad el semáforo está en verde.
RETOS: El robot avanza cuando hay silencio en la clase, si alguien habla éste espera
parado.
40
El robot debe seguir la línea con un sensor de luz, tenemos que colocar este muy cerca de
la superficie y en posición vertical, también es necesario utilizar la opción reflectante.
Programar el seguimiento de la línea negra es difícil ya que una vez salimos de ésta con
un único sensor es imposible saber hacia qué lado hemos salido, para poder solucionarlo
lo que tenemos que hacer no es seguir la línea negra sino la línea que separa el blanco del
negro. Para ello, tiene que hacer un dibujo de zigzag. ¿Cómo? Cuando está sobre negro ha
de girar hasta llegar a blanco y pararse, y cuando está sobre blanco ha de girar hasta
llegar a negro y pararse, así sucesivamente. Recordemos que la opción de bucle o loop
puede ser infinita o limitada por un sensor o bloque de lógica. En el ejemplo que se
muestra hemos optado por que el robot siga la línea negra hasta haber avanzado 5
rotaciones con el motor B, luego acabará su programación.
40
41
PARAMETRIZACIÓN: Cable de datos
Hasta ahora hemos visto que los valores que utilizamos en cada función los introducimos
dentro del panel de configuración. La parametrización nos permitirá utilizar datos de
otros bloques a través de los cables de datos.
De esta forma necesitaremos el generador de parámetro y el bloque que utiliza. Una vez
que la variable entra por parámetro externo la variable interna de la función queda
inutilizada.
41
Cuando sea posible hacer una unión paramétrica, el mismo programa iluminará esas
zonas de color azul.
Cada cable tiene un color distinto según los datos que transporta (numéricos, lógicos,
texto, ...).
EJEMPLOS:
Los paneles solares van siguiendo el sol buscando siempre la intensidad máxima de la luz
solar. Disponen de un sensor de luz que actúa sobre el motor.
TABLA DE RETOS
Tipos de
nº Título reto Nivel Descripción
ejercicio
1
¿Cuánto
avanza 1 2
1 fórmula
perímetro
Calcular cuánto avanza el robot con 1 R, averiguar la relación que
tiene con las medidas de la rueda o Avanzar 17 cm, que descubran
42
rotación? que es 1R y a partir de entonces, deducir el porqué.
El robot ha de avanzar una distancia x,, se puede hacer con
2 Avanzar 1 1 avance
segundos, grados y rotaciones
Dominio del El robot ha de girar 1/4 o 90º, 1/2 o 180º, se puede hacer con
3-4 1 1 giro
Giro segundos, grados y rotaciones
Hacer una cuadrícula donde rellenar como girar media vuelta, un cuarto
Cuadro de vuelta, como avanzar 1 metro, 30 cm, etc., para así tenerlo escrito,
5 1 movimiento
resumen concienciarse mejor de lo básico y podemos colgar la cuadrícula en alguna
pared como recordatorio!
Cuadrado Hacer un cuadrado con dimensiones libres, también puedes hacerlo
6 2 1 giro
libre con el bucle, que empiece a avanzar con el sensor de sonido
Cuadrado con 2 giros y El robot ha de el cuadrado de la superficie 2, hacerlo con bucle, que
6 2
superficie avanzar empiece a avanzar con el sensor de sonido
El robot ha de hacer la vuelta a la caja lo más cerca posible pero sin
2 precisión
6 La caja 2 tocarla, también puedes hacerlo con competición, que empiece a
y velocidad
avanzar con el sensor de sonido
El robot ha de dibujar figuras geométricas, también puedes hacer
Dibujos una adaptación del robot que tenga un lápiz o bolígrafo aguantado
6 2 movimiento
geométricos delante o detrás, mirar que esté centrado y así dibujar literalmente
las figuras en un papel.
42
Estudio de A partir del doc. Ejercicio estadística robótica, hacer la
7 1 movimiento
precisión experimentación, rellenar el cuadro y hacer un gráfico.
Receta
espera y Simulación de un robot de cocina que programamos para hacer un
8 bizcocho 1
sonido bizcocho muy rico!
yogur EV3
Choque de
9 2 1 choque El robot va marcha atrás hasta que choca con la pared y se para.
espaldas
2 distancia El robot avanza y al llegar a la pared se para (sensor distancia) gira
10 Esquiva pared 2
y giro 1/4 y continua avanzando
Fácil, con
instruccion Pueden inventarse mil variaciones, esta actividad es muy
Coche
11 2 es, choque, motivadora y creativa. Trabajan mucha construcción y
teledirigido ordenes programación sencilla.
paralelas
Robot El robot se mueve dando vueltas hasta que se apaga la luz, entonces se
12 2 1 luz
duerme detiene y muestra en la pantalla Zzz.
Los robots saldrán des de la salida y se detendrán al llegar a la línea
13 No me pises 2 1 luz negra (meta), podemos complicarlo pidiendo que se detenga en la
4ª línea negra o en una roja que pongamos a medio camino
Al oír un "Go!" todos los robots empiezan a correr y han de llegar a
14 Carrera 1 2 1 sonido
la meta lo antes posible
43
Tipos de
nº Título reto Nivel Descripción
ejercicio
Protesta por Cuando el robot detecte un sonido en el aula superior a 70 hará un
15 2 1 sonido
ruido sonido (por ejemplo Atención!) y una vuelta.
El robot ha de llegar a un sitio esquivando obstáculos que se le
Gimcana con adecuar al
16 2i4 pongan por el camino. Ej. Pasar entre las patas de la silla, golpear
obstáculos nivel
pelota, esquivar ruedas, seguir línea negra, parar hasta pared, etc.
El robot ha de hacer un circuito con condiciones. Ej. Utilizar 3
adecuar al
17 Circuito 2i4 sensores i 3 potencies diferentes, se le pueden dar muchas formas
nivel
o significados al circuito. Ej. Camino para ir a la escuela
2 sonido y Igual que el anterior pero la meta es una línea negra que ha de
18 Carrera 2 2
luz detectar y detenerse
2 choque y El robot avanzará hasta la pared y luego irá marcha atrás hasta
19 Autómata 2
distancia chocar con la pared, todo dentro de un bucle indefinido.
43
movimiento
Seguir línea El robot seguirá la línea negra, primer el círculo, más adelante
21 4 , sensores,
negra Condicional
puede hacer "la serpiente".
Arte con mecánica y Robot con 4 ruedas y bastante plano, simulando un coche de
22 2
Fórmula 1 creatividad Formula 1, Hacerle un vestido al robot, forrándolo de papel.
Pantalla,
Contador de Visualizar en la pantalla el número de rotaciones que realiza un
23 3 sensor
rotaciones rotaciones
motor.
Perro con mecánica y Actividad explicada en el pdf: "para trabajar los diferentes
24 3
sensores sensores sensores"
mecánica y Actividad explicada en el pdf: "para trabajar los diferentes
25 Perro que gira 2
movimiento sensores"
Grabar y A partir del bloque grabar hacer un circuito y que luego el robot lo
26 1 Grabar
hacer reproduzca solo.
Ejercicios de Se trata de mostrarles programaciones ya hechas y que tengan que
Lógicas de
27 programación 2 interpretarlas, luego pueden comprobar ellos mismos si estaban en
programar
a la inversa lo cierto.
Crear una programación en la que simbolice que el robot juega a
futbol. Pueden construir una portería, utilizar el brazo del robot y
movimiento
28 Jugar a Futbol 2 las bolas azul o roja. También pueden hacer un robot portero con
y distancia
un joystic que utiliza los dos sensores de toque uno para adelante y
el otro para atrás.
Parametri- Construcción muy fácil con una programación no difícil de 44
Pizarra zaciones, comprender pero si difícil de realizar, te permitirá dibujar en el
29 4
Mágica sensor pantalla a partir del movimiento de los motores. Puedes encontrar
rotaciones las instrucciones y la programación en www.EV3programs.com
44
6. COMPETENCIAS CURRICULARES TRABAJADAS
Ciencia
Tecnología
Ingeniería
Documentación
45
7. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
3. Haga clic en el botón Buscar para ver si hay nuevas actualizaciones de firmware disponibles. 46
4. Seleccione la versión de firmware más reciente entre los Archivos de firmware disponibles.
5. Si desea utilizar la versión de firmware que se encuentra en su equipo, utilice el botón Explorar
para buscar y seleccionar el archivo de firmware correcto.
6. Haga clic en el botón Descargar para descargar el firmware nuevo en su Bloque EV3. Las barras
de progreso de la parte inferior del cuadro de diálogo Actualización de firmware le mostrarán
cómo avanza la actualización de firmware. Una vez finalizado el proceso, el Bloque EV3 se
reiniciará.
NOTA: La actualización del firmware eliminará todos los archivos y proyectos existentes de la
memoria del Bloque EV3.
46
Si, por algún motivo, el Bloque EV3 deja de funcionar durante el proceso de actualización de
hardware, deberá ejecutar la actualización de manera manual mediante los pasos siguientes (el
Bloque EV3 sigue necesitando conexión USB al equipo):
1. Mantenga presionados los botones Atrás, Centro y Derecha del Bloque EV3.
3. Cuando la pantalla muestra “Actualizando”, libere los botones Centro y Derecha y haga clic en
el botón Descargar de la herramienta Actualizar firmware. Se descargará el firmware en el Bloque
EV3, que se reiniciará. Si la actualización manual de firmware no hace que el Bloque EV3 funcione
la primera vez, repita el proceso de actualización manual.
Si su Bloque EV3 deja de funcionar de repente y no puede apagarse mediante el proceso normal,
deberá reiniciarlo. El reinicio del Bloque EV3 no elimina los archivos y proyectos existentes de
sesiones anteriores de la memoria del Bloque EV3. Se perderán los archivos y proyectos de las
47
sesiones existentes.
2. Mantenga presionados los botones Atrás, Centro e Izquierda del Bloque EV3.
4. Cuando la pantalla muestra el mensaje “Iniciando”, libere los botones Centro e Izquierda.
47
LEGO Education
48
48
1. INTRODUCCIÓN METODOLOGÍA
Durante las dos últimas décadas hemos sido testigos de una gran cantidad de cambios.
Los debates sobre la tecnología se han intensificado entre aquellos que creen que han
cambiado las relaciones sociales, la economía y diferentes áreas tanto de la vida privada
como la pública, y aquellos que piensan que se está exagerando.
Estas diferentes visiones, tienden a coger una fuerza más grande cuando se trata del
impacto sobre la vida de los niños y jóvenes.
DE: A:
Una característica de todo esto es un aumento de la brecha entre los que prosperan en
esta sociedad y los que no. Un número creciente de investigaciones enfatizan que los
49
estilos de aprendizaje y la cultura están cambiando simultáneamente. Así:
DE: A:
En el Informe Anual de 1999 hecho por la Next Generation Forum2, Hacia una sociedad
creativa, se explica el uso de la tecnología como ejemplo para crear una distinción entre
la sociedad industrial y la sociedad creativa. La primera se considera como una sociedad
de reproducción, donde la tecnología es usada para hacer las misas cosas un poco más 50
rápido.
En la sociedad creativa, sin embargo, la tecnología se usa para hacer cosas totalmente
nuevas, como mezclar y fusionar diferentes medios para la creación de nuevas e
innovadoras expresiones.
La conclusión del informe es que los niños y sus juegos tendrán que tener un rol nuevo y
central en el desarrollo de la sociedad. El juego es, en realidad, un elemento socializador,
un modo de interactuar con la realidad que se caracteriza por su universalidad y
consistencia, reflejando en cada momento el modo en que el niño concibe el mundo y las
relaciones que tiene con él.
Según el experto en psicología del desarrollo David Elkind y autor de El poder del juego
(2007), “la creatividad y la creación de lazos profundos son beneficios aledaños de este
ejercicio”3. Sin olvidar que, a través de experiencias simples e inesperadas fue como a
menudo se forjaron nuestras lecciones y recuerdos más intensos, duraderos y felices.
2
En 1998, la compañía LEGO creó Next Generation Forum con el objetivo de crear un nuevo
compromiso global con el aprendizaje, creatividad e imaginación de los niños.
3
Elkind, David. “The power of play” Da Capo Press, 2007.
50
El desarrollo del aprendizaje y la motivación ha sido lo que nos ha llevado a la realización
de esta guía. Así, en respuesta a los nuevos desafíos del siglo XXI hemos creado una guía
metodológica con el objetivo de que los participantes desarrollen habilidades,
competencias y actitudes que los preparen tanto a nivel personal como profesional. La
prioridad de nuestra metodología es ofrecer un ambiente educativo, innovador,
agradable, divertido y productivo.
Creemos en el potencial de los niños, en que el verdadero aprendizaje ocurre cuando las
personas tienen la oportunidad de explorar el mundo por sí mismas, pero en un entorno
guiado. En el momento en que el alumno atraviesa la experiencia, simulando lo real,
descubre la importancia de la práctica, la ejecución en todas sus elaboraciones y
construcciones.
2. FORMAS DE APRENDER
Edgar Dale fue un pedagogo estadounidense conocido por su famoso cono de la
experiencia. Estudió las diversas formas de aprendizaje para analizar la profundidad de
retención que se conseguía con cada una. 51
Reflejó los resultados de su estudio en un Cono o Pirámide del aprendizaje que revela
claramente la efectividad de cada método:
ACCIONES % DE EFECTIVIDAD
51
Cada franja del cono representa una forma de aprender. Las etiquetas de la izquierda
muestran acciones que se realizan habitualmente (leer un libro, asistir a clase…) y las de
la derecha reflejan el porcentaje de efectividad de cada una de estas acciones.A modo de
conclusión cabe decir que los niños son curiosos por naturaleza. Aprenden de forma
eficaz cuando están interesados en un proyecto de su elección que les permite explorar
su entorno siguiendo su propia lógica.
Recordemos pues, que no hay una única solución a la hora de resolver las misiones, si no
que se puede hacer la misión de maneras muy diferentes. La iniciativa, imaginación y
creatividad jugarán un papel fundamental en el desarrollo de la actividad.
4
De la Torre, Saturnino. “Aprender de los errores. El tratamiento didáctico de los errores como estrategia
de innovación” Magisterio del Río de la Plata. Buenos Aires.
52
4. EVALUACIÓN
La evaluación es un valioso instrumento de seguimiento y de valoración de los resultados
obtenidos y de mejora en los procesos que permitan obtenerlos. A través de ella, al
valorar el progreso de los participantes, se valora también su motivación, posibles
dificultades, iniciativa, etc.
Para regular los procesos de aprendizaje hemos diseñado una plantilla de seguimiento de
las habilidades y aptitudes aprendidas durante la actividad Robotics.
Por lo que respecta al proyecto de investigación que tienen que realizar, existe una hoja
de autoevaluación donde los alumnos podrán juzgar sus propios resultados. La
autoevaluación supone el reconocimiento de las capacidades de los estudiantes para
diagnosticar sus posibilidades con respecto a la consecución de determinados objetivos.
Consideramos que no hay juicio de valor más importante para la persona ni factor más
decisivo en su desarrollo psicológico y en su motivación, que la evaluación que uno hace
de sí mismo.
Eduardo Galeano
“Desde mi punto de vista, la esencia de la teoría es respetar las muchas diferencias que
hay entre los individuos; las variaciones múltiples de las maneras como aparecen; los
5
Howard Gardner, (1943- ) psicólogo, investigador y profesor de la Universidad de Harvard, conocido en el
ámbito científico por sus investigaciones en el análisis de las capacidades cognitivas y por haber formulado
la teoría de las inteligencias múltiples.
6
Gardner, Howard. “Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences”. EEUU: Basic Books, 1983.
53
distintos modos por los cuales podemos evaluarlos, y el número casi infinito de modos en
que estos pueden dejar una marca en el mundo”.7
La teoría de Gardner explica que no existe una sola inteligencia sino varias (8 hasta el
momento, según la propuesta más actual) y que todos poseemos capacidades similares,
con la particularidad de que siempre somos más hábiles para hacer unas cosas que para
hacer otras.
Así:
Lógico-
matemática
Visual-
Naturista
espacial
54
Intrapersonal Kinestética
Interpersonal
Baltasar Gracián
En respuesta a los desafíos del nuevo siglo hemos elaborado una propuesta pedagógica
para el desarrollo de competencias y habilidades que preparan al alumno para la vida y
para una nueva realidad profesional. El mundo de hoy necesita más personas creativas,
autónomas y flexibles que especialistas súper informados.
7
Bis.
54
Después de un análisis profundo de los cambios derivados de la globalización, así como de
los avances tecnológicos que ésta produce en las profesiones, la UNESCO estableció las
principales características del trabajador del siglo XXI: comunicación, creatividad,
emprendimiento, flexibilidad, autonomía y responsabilidad y socialización.
Comunicación Creatividad 55
Emprendimiento
•Las habilidades de •El almacenamiento de una •El mercado laboral busca
comunicación son gran cantidad de información personas emprendedoras que
imprescindibles para la no es necesario dada su le agreguen valor al trabajo
relación con el otro y la disponibilidad en los medios con osadía, creatividad e
integración en grupos de de comunicación. innovación.
trabajo.
•Es más importante la •El emprendimiento es una
•Comunicarse bien dentro de capacidad innovadora de cualidad de cualquier persona
las organizaciones integra la procesar y utilizar dicha en cualquier actividad. Todos
gestión del conocimiento. información. Por ello, las pueden emprender acciones
personas creativas inventan, que generen, desarrollen,
se reinventan y ayudan a favorezcan, posibiliten o
mover elmundo. establezcan un mundo mejor.
55
7. LOS CUATRO PILARES DE LA EDUCACIÓN
Los cuatro pilares de la educación para este nuevo siglo nos llevan a la reflexión sobre la
necesidad de trabajar valores y competencias en el alumno, para que aprenda durante
toda la vida y no sólo en la escuela.
Por supuesto, estas cuatro vías del saber convergen en una sola, ya que hay entre ellas
múltiples puntos de contacto, coincidencia e intercambio.
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8. FUNDAMENTACIÓN PEDAGÓGICA
“El verdadero viaje de descubrimiento no consiste en buscar nuevas tierras, sino en tener nuevos
ojos”
Marcel Proust
57
Un escenario en el que se desafía a los alumnos de manera equilibrada, valorando
conocimientos y habilidades previas y se les estimula para avanzar en la exploración,
investigación y solución de problemas. Así:
57
Proyectos
(Aprender
haciendo)
Trabajo en Cualidades
equipo Aprender a personales
(Aprender a
(Aprender a actuar ser)
convivir)
Situación
problema
(Aprender a
pensar)
58
58
Proyectos (aprender haciendo)
El primer pilar propone que los participantes trabajen por proyectos, que tengan un
vínculo directo con los objetos de estudio, que experimente y no sean solo observadores
pasivos.
Trabajar con material constructivo ofrece a los participantes un ambiente donde podrán
experimentar, modelar sus ideas, cometer errores y compartir con sus compañeros sus
creaciones y sus proyectos.
Se sentirán partícipes activos usando un material que les resulta de por si profundamente
motivador. La construcción del conocimiento no es un proceso simple e inmediato sino
el producto de un trabajo permanente.
59
Cada persona debe comprender, respetar y convivir con las diferencias culturales entre
países e individuos. Esto puede significar la diferencia entre el éxito y el fracaso de una
tarea de la cual participa un grupo de personas ya que, en los tiempos actuales, el trabajo
individual está cediendo cada vez más lugar al trabajo en equipo.
59
Situación-problema (aprender a pensar)
Combinando la especialización que requiere hoy en día el trabajo, con una cultura general
suficiente y necesariamente amplia que enriquece de forma íntegra a la persona.
60
9. METODOLOGÍA LEGO
El aprendizaje óptimo sucede cuando los alumnos tienen la oportunidad de explorar el mundo a
su manera, pero en un entorno guiado y asistido. Cuando los alumnos construyen cosas en el
mundo físico, aprenden a crear soluciones complejas, desarrollar más habilidades y plantearse
nuevos retos.
Conectar Construir
Continuar Contemplar
61
7
El constructivismo implica una actividad participativa y colaborativa con los demás. En el
aprendizaje constructivista los alumnos construyen su propio aprendizaje. Este aprendizaje de la
realidad es propio de cada persona. Se entiende que cada persona percibe la realidad de una
forma diferente, y construyen su propio esquema; cada uno aprende, entonces, de manera
diferente.
Así:
62
10. ORGANIZACIÓN
"El aprender mejor no vendrá de dar las mejores maneras para que el profesor instruya, sino de
dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir."
Seymour Pappert
RESPONSABLE DE PIEZAS
RESPONSABLE DE MONTAJE
63
Realiza el montaje con las piezas.
63
11. METODOLOGIA DEL TRABAJO POR PROYECTOS
La mayoría de las sesiones se desarrollan trabajando por proyectos. ¿Pero en qué consiste
el trabajo por proyectos? El método por proyectos emerge de una visión de la educación
en la que los participantes toman una mayor responsabilidad de su propio aprendizaje y
en donde aplican, en proyectos reales, las habilidades y conocimientos adquiridos en
clase.
Este método busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar,
comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver
problemas o proponer mejoras en las comunidades donde se desenvuelven. Es
importante motivar en ellos el sentimiento de responsabilidad y esfuerzo así como un
entendimiento del rol tan importante que tienen en su propia comunidad.
64
Que los participantes se impliquen en su propio aprendizaje y que aprendan algo que para
ellos tenga sentido.
Así, detrás de lo que se llama trabajo por proyectos no hay solamente una metodología
sino otros aspectos importantes sobre la manera de entender cómo los participantes
aprenden, cómo elaboran los conceptos y cómo tratan la información.
Podemos afirmar que, de modo orientativo, los pasos a seguir pueden ser lo que se
muestran en el dibujo a continuación:
65
Figura 3. Pasos orientativos a seguir en la metodología por proyectos.
Como se puede observar el dibujo está dividido en dos partes: idear y construir. Si lo
desglosamos podemos observar que:
Después de pensar por separado, las ideas se exponen en grupo. (REFLEXIÓN GRUPAL)
66
En el dibujo, el bloque dedicado a construir está formado por cinco plantas. Cada planta
representa las fases que tendremos que seguir al construir y programar nuestro robot.
66
Figura 4. Fases para construir nuestro robot.
Es importante recordar que la prueba-error está muy presente en las sesiones; se prueba
si funciona, y si no, aplicando las modificaciones oportunas, se prueba otra vez hasta
llegar al objetivo deseado.
67
12. LA LINEA DE LA MOTIVACIÓN
Cuando existe un equilibrio entre habilidades y desafíos se produce un estado de
satisfacción. A eso el catedrático en neurociencias de la Universidad de Stanford, el
doctor Mihaly Csikszentmihalyi es lo que llama estado de flujo. Él dedicó décadas a la
investigación sobre los aspectos positivos de la experiencia humana (alegría, creatividad,
el proceso de total implicación con la vida, etc.).
Lo que el doctor llama fluir “sucede cuando la energía psíquica- o atención- se centra en
objetivos realistas cuando las habilidades se corresponden con las oportunidades para la
acción”. Así llevar a cabo planes y objetivos de nuestra elección es algo fundamental para
fluir.
68
Figura 6. Canal de flujo entre el grado de desafío de la tarea y el nivel de habilidades del
participante.
En el área de equilibrio óptimo existe un canal de flujo entre los factores de las
habilidades de la persona y el desafío percibido para la realización de la tarea.
Hay dos extremos en un estado de flujo: uno de ellos es cuando los desafíos exceden las
68
habilidades y uno se pone ansioso, lo que es muy improductivo en el aprendizaje. El otro
extremo es cuando las habilidades superan los desafíos y causan una sensación de
aburrimiento o tedio de no estar, efectivamente, aprendiendo lo suficiente.
Activación
Ansiedad FLUJO
Preocupación Control
Apatía Relajación
Desafíos
Aburrimiento
Habilidades 69
Figura 7. Calidad de las experiencias como función de la relación entre desafíos y habilidades.
8
Esta representación ha experimentado diversas revisiones a lo largo de los años a medida que los
descubrimientos empíricos obligaban a replantear las hipótesis iniciales.
69
Así pues, las experiencias de fluidez actúan como un imán para aprender y desarrollar
nuevos niveles de desafíos y habilidades. Lograr experiencias óptimas exige energía y, con
demasiada frecuencia no se puede o no se quiere hacer el esfuerzo inicial.
El facilitador debe ser un buen encargado, que mantenga al grupo concentrado, que
elimine las distracciones y que mantenga vivo el pensamiento creativo. El método
habitual para introducir conceptos nuevos es el Brainstorming o Lluvia de ideas donde se
hace una lista de las ideas para crear una memoria de grupo. Una sesión de Brainstorming
en grupo genera grandes cantidades de ideas y cada idea está llena de matices
potenciales. 70
A modo de resumen…
IMPORTANTE: NO dar la respuesta directa a las preguntas del participante, este deberá
descubrirlas por sí mismo y con el grupo.
Prohibido decir “NO” a las propuestas de los participantes, invitar a otras posibilidades y
que ellos descubran por sí mismos la posible solución.
70
Explicar y prevenir a los participantes sobre las posibles frustraciones que estos puedan
tener ya sea porque el robot se tarda en montar, ya sea porque se equivoquen durante el
montaje con las piezas.
Equivocarse es bueno y forma parte del aprendizaje, no pasa nada, se aprende sobre los
errores cometidos y se rectifica para corregirlos. Importante poner todos los medios para
que no suceda y si sucede seguir adelante rectificando y volviendo a empezar. Felicitar los
errores con un “¡Muy bien!”.
Dejar a los participantes del grupo de 6 que elijan cómo hacerlo, si clasifican o no las
piezas, etc.… si se les ve muy perdidos proponer un método.
Lo que sí deben de tener clasificado y conocer bien son las medidas de los palitos para
usar exactamente las que toca en cada construcción. La experiencia dice que al final
siempre faltan palitos ¡! Evitar este error ¡!
Controlar muy bien el proceso ya que el más pequeño error puede hacer que no
funcionen los mecanismos y se tenga que deshacer y volver a empezar con la
71
consiguiente frustración del grupo.
Organización de los grupos y roles: dejar a criterio del grupo y explicar que éstos no son
fijos, sino que irán rotando cada X tiempo, los participantes decidirán cuando cambiar.
Las plantillas de las sesiones incluyen una batería de preguntas para ayudar al Facilitador.
Tener total confianza y autonomía en los participantes. Ellos han de aprender solos y son
capaces.
9. Ordenado y práctico. Planificar mucho para anticipar problemas. En caso de caos ser
práctico y cumplir el objetivo.
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