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Proyecto Innovador Tic

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CON DESCRIPCION

LAS La matemática está presente en nuestro diario

MATE vivir, uno de los mayores problemas que


presentan los educandos en el grado primero es
la apatía que sienten ellos por resolver problemas

MATIC matemáticos con las operaciones concretas de

AS ME
DIVIE
RTO
JUGAN
DO Y
APREN
DIEND adición y sustracción y esto se debe en muchos
casos que el niño no identifica correctamente los

O números y el valor posicional de las cifras, también la


complejidad de esta materia de estudio, junto a la
monotonía que suele darse en la mayoría de las
clases, es la responsable de que les resulte más
difícil. Es por eso que esta experiencia pedagógica innovadora significativa vincula
situaciones de la vida cotidiana empleando las TIC y principalmente las
herramientas tecnológicas SEBRAN, SCRATCH Y JCLIC de una manera lúdica,
buscando fortalecer en los educandos del grado primero las operaciones de
adición, sustracción y por ende la solución de problemas matemáticos partiendo
de experiencias simples hasta obtener resultados con experiencias complejas
(metodología inductiva). También el estudiante realiza ejercicios de observación,
elección, agilidad mental, rompecabezas, crucigramas, sopas de letras, por otra
parte tendrá que contestar una serie de preguntas utilizando las operaciones
matemáticas propuestas; donde el niño sea capaz de proponer actividades
semejantes y de esta manera llegue a construir su propio autoaprendizaje
motivándolos a que les guste la matemática desde sus primeros años de vida y
puedan interactuar con ellas de una manera agradable.

OBJETIVOS

1. Innovar en la utilización en las TIC para fortalecer los procesos de


enseñanza aprendizaje, conociendo alcances y limitaciones en la
incorporación de estas tecnologías en la formación integral de los
estudiantes y en su propio desarrollo de aprendizaje.

2. Incentivar a los estudiantes a utilizar herramientas digitales didácticas


SCRATCH, SEBRAN como estrategia para la enseñanza - aprendizaje
de las operaciones de suma y resta.

3. Vincular situaciones cotidianas al proceso de enseñanza aprendizaje


para la comprensión y resolución de problemas matemáticos desde
una perspectiva de aprendizaje significativo utilizando las TIC.

4. Desarrolla actividades de agilidad mental, rompecabezas, crucigramas,


sopas de letras con la herramienta tecnológica JCLIC que despierten el
amor por la matemática.

5. Diseñar, elaborar y manipular herramientas lúdicas digitales que


favorezcan la comprensión y Solución de Problemas matemáticos.

6. Mejorar habilidades del pensamiento adquiriendo estrategias


inteligentes.

7. Construir aprendizajes del currículo usando los medios tecnológicos.

JUSTIFICACIÓN

Observando la poca motivación e interés en los


educandos hacia el aprendizaje de las operaciones
básicas de suma, resta y solución de problemas, se
desarrolla un proyecto empleando las herramientas tecnológicas TIC para dar
solución a las dificultades presentadas de una manera lúdica, divertida y que el
niño tenga apropiación de las TIC a través de las herramientas SCRATCH,
SEBRAN y JCLIC permitiendo que los estudiantes tengan opciones de aprendizaje
no solamente en relación a las matemáticas sino también con todas las áreas del
conocimiento, lo cual será muy beneficioso para ellos ayudándoles tanto en su
ambiente estudiantil como en su diario vivir.

También con la ejecución de este proyecto se busca incentivar en los niños el


amor hacia los números, el desarrollo de operaciones, la lectura y la escritura a
través de la creación de estrategias tendientes a buscar en los educandos el
deseo por ver la matemática no como una obligación sino como una actividad
placentera donde encuentre satisfacción, conocimiento y distracción; que está
proporcione en él elementos de enriquecimiento personal para que pueda lograr
sus metas y mejore su rendimiento académico porque el uso educativo de las TIC
se convierte en un elemento importante ya que este posee no solo los contenidos
requeridos para la comprensión de la temática sino que también contiene
actividades en donde la aplicabilidad de estrategias de solución de problemas,
análisis de algoritmos, agilidad en el cálculo mental, entre otras son muy
importantes para el autoaprendizaje del educando.

A través de este proyecto se ofrece una


oportunidad de presentar algunas actividades
que favorezcan el aprendizaje en las distintas
etapas del proceso de aprendizaje escolar, de
tal forma que estas se ajusten a la etapa de
desarrollo por la que atraviesa el alumno,
quien por encontrarse ubicado en el período
de las operaciones concretas requiere de
experiencias significativas de contacto con la
realidad para poder establecer un aprendizaje
mucho más duradero y significativo para él. Se
hace indispensable además, que en la práctica
educativa se hagan comprensibles y
accesibles los contenidos al educando, de tal
forma que a través de estrategias pedagógicas
motivantes como las que se plantean en este
proyecto de investigación, los estudiantes logren entrar en contacto con la práctica
de los conceptos matemáticos que muchas veces por ser tan abstractos dificultan
su asimilación.

METODOLOGIA
Para alcanzar los objetivos propuestos se plantean
estrategias lúdicas empleando las herramientas
SEBRAN y SCRATCH para que los educandos
desarrollen operaciones de suma, resta y
solucionen problemas matemáticos. PAQUETES
DE TRABAJO JCLIC: Para realizar actividades
como rompecabezas, crucigramas y sopas de
letras matemáticos. Con esta metodología se
integran los métodos y las técnicas para
desarrollar habilidades conducentes a adquirir una
competencia. En la educación mediada por TIC,
es importante que el estudiante asuma una
estricta responsabilidad con sus procesos,
condición que lo lleva a adquirir auto-exigencia
con su aprendizaje. Se tendrá en cuenta que se
cuentan con tres recursos a disposición, los cuales son: EL COMPUTADOR Y
LAS HERRAMIENTAS DE SEBRAN, SCRATCH, JCLIC Y EL INTERNET: Para el
desarrollo de juegos y actividades en línea. El uso de software educativo.

ACTIVIDADES

Las actividades propuestas para el desarrollo del presente proyecto son:

1. Realizar un repaso de los temas


matemáticos vistos durante el año
sobre números de una, dos y tres cifras
donde el educando parta de desarrollar
operaciones de suma y resta sencillas
hasta realizar las mismas operaciones
con mayor dificultad; también
permitiendo la lectura, análisis y
solución de problemas matemáticos;
empleando las herramientas
tecnológicas SEBRAN Y SCRATCH de una manera lúdica, recreativa que
los motive en su aprendizaje.

2. Trabajo con software educativo y juegos en línea. Que permiten identificar


números mayores y menores, reconocimiento de números en una
secuencia, conteo, ordenar de mayor a menor o viceversa, entre otros
ejercicios y en cuanto a cálculo se practica con las operaciones en
situaciones reales y ordenamiento de acuerdo a cantidades,

3. PAQUETES DE TRABAJO JCLIC: Para realizar actividades como


rompecabezas, crucigramas y sopas de letras matemáticos, trabajando la
agilidad mental.

4. Realización y seguimiento de las mismas actividades.

RECURSOS

Los recursos ocupan un papel clave en el


proceso de aprendizaje, ya que son
fundamentales para obtener un buen resultado,
ayudando a promover el desarrollo y aprendizaje
de los estudiantes. Para la ejecución de este
proyecto las herramientas tecnológicas TIC, el
internet son la base y la dinámica de las
actividades de aprendizaje de los educandos del
grado primero para lograr los objetivos
propuestos.

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