El Ajedrez
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5.Jaque mate.
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu
oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que
es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
6.Tablas por ahogado.
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer
ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Esto finaliza
inmediatamente el juego.
7.Control del tiempo.
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la
partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada
jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien
sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes
planear tu tiempo.
7.Movimientos especiales (Enroque).
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden
mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las
condiciones son las siguientes:
El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la
partida.
El rey no se encuentra en jaque.
El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por
ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe
haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el
caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es
decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.
El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una
pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey
en jaque.
Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben
estar vacías.
8.Toma al paso.
Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre
cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona
su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de
un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal,
a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.
9.Coronación, transformar o entrar reina.
Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la
octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier
pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga,
que siempre será la mejor se adapte a las contingencias
momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.
10.Fin del juego.
Gana la partida el jugador.
que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
que su oponente se haya rendido.
11.Perdiendo.
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de
movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea
en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.
Estrategias
La estrategia de ajedrez tiene que ver con la evaluación de
posiciones de ajedrez y con la elaboración de objetivos y tácticas a
largo plazo para los movimientos futuros. Durante la evaluación, un
jugador tiene que tener en cuenta el valor de las piezas en el
tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posición y
control de casillas clave y de grupos de casillas (diagonales,
columnas abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc.)
La estrategia más básica es contar el valor total de las piezas de
ambos bandos. Los puntos con los que se valoran estas piezas
están basados en la experiencia. Normalmente los peones se
considera que valen un punto, los caballos y alfiles tres,
las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una torre y una
pieza menor (caballo o alfil) se denomina calidad. El valor
equivalente del rey en el final es cuatro puntos. Estos valores
básicos son modificados por otros factores como la posición de las
piezas (p.ej. los peones avanzados normalmente son más valiosos
que estos en la posición inicial), la coordinación entre piezas (p.ej.
un par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y un
caballo) o el tipo de posición (los caballos son generalmente
mejores en posiciones cerradas con muchos peones mientras que
los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas).
Otro factor importante en la evaluación de posiciones de ajedrez es
la estructura de peones o esqueleto de peones. Como los peones
son las piezas más inmóviles del ajedrez, la estructura de peones
es relativamente estática y en gran manera determina la naturaleza
estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de
peones, como los peones aislados, doblados o retrasados y los
agujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad es
permanente. Por tanto, hay que tener un cuidado especial para
evitar dichas debilidades a menos que se compensen por otras
ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un ataque.
Institución de ajedrez.
Es una organización internacional que conecta las diversas
federaciones nacionales de ajedrez. Se fundó en París, Francia el
20 de julio de 1924 y su lema es Gens una sumus ("Somos una
familia"). Su actual presidente desde 1995 es el ajedrecista, político
y millonario ruso Kirsan Ilyumzhinov, que también preside la
república de Kalmukia, Rusia.
Actualmente la FIDE cuenta con 158 federaciones nacionales
inscritas, de las cuales 142 corresponden a países integrantes de la
ONU y 16 a otras federaciones.
Además de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE
calcula el rango de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez,
publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes
Maestros y árbitros.
En 1999, la FIDE fue reconocida por el Comité Olímpico
Internacional (COI) y dos años después se introdujeron las normas
contra el dopaje del COI en el ajedrez. La FIDE quiere que el
ajedrez sea parte de los Juegos Olímpicos.
La FIDE está afiliada a la Asociación Internacional de Deportes
Mentales (IMSA).
Piezas de ajedrez.
Las piezas de ajedrez, también conocidas como trebejos, son los
elementos móviles del juego de ajedrez. Cada jugador dispone de
16 piezas:
1- rey.
1- dama o reina.
2- torres.
2- alfiles.
2- caballitos.
8- peones.
Peón
Alfil
El alfil se mueve sobre el tablero en una línea
recta diagonal. Se puede mover tantas
casillas como se quiera, hasta que se
encuentre con el final del tablero o con otra
pieza. El alfil no puede saltar sobre otras
piezas. Captura del mismo modo que se
desplaza, colocándose en la casilla de la
pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la
pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su
casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la
casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman
alfil de las casillas ―negras‖ y alfil de las casillas ―blancas‖. Los
alfiles también se pueden llamar según el lado en el que empiezan,
alfil del rey o alfil de la reina.
Torre
La torre se mueve en una línea recta
horizontal o vertical a lo largo de cualquier
número de casillas desocupadas, hasta que
alcanza el final del tablero o es bloqueado
por otra pieza. No puede saltar sobre otras
piezas. La torre captura de la misma manera
en la que se mueve, ocupando la casilla en
la que está la pieza oponente. La torre
puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto, es una
de las piezas más poderosas.
Caballo
El caballo es la pieza más especial en el
ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le
hace una pieza poderosa. El caballo es la
única pieza del tablero que puede saltar
sobre otras piezas. El caballo se mueve
dos casillas en dirección horizontal o
vertical y después una casilla más en
ángulo recto. El movimiento del caballo
tiene la forma de una ―L‖. El caballo siempre se cae sobre una
casilla del color contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede
saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su
casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las
que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de
la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla
ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del
caballo no es en línea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a
una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recíproca.
Reina
La reina se considera como la pieza
más poderosa del tablero. Se puede
mover cualquier número de casillas
en línea recta, tanto de manera
horizontal como vertical o diagonal.
La reina se mueve como la torre y el
alfil juntos. Excepto en una captura,
la reina se debe mover a una casilla
desocupada y no puede saltar sobre
otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que se
desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.
Rey
Movimientos y capturas
El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el
alfil, la reina y el rey. Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera
de moverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos de las
distintas piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en
línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal. No se pueden
mover más allá del final del tablero y volver por el otro lado.
Ninguna pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás
piezas: todas las casillas entre la casilla en la que comienza su
movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías. El movimiento no
puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento
por una pieza del mismo color.
Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una
pieza del oponente, la pieza del oponente es ―capturada‖ y se retira
del juego. Todas las piezas pueden ser capturadas, excepto el rey.
El juego termina en el movimiento anterior a la captura del rey:
―jaque mate‖. La captura siempre requiere que la pieza atacante se
coloque en la casilla de la pieza del oponente al realizar un
movimiento normal. La única excepción es para la captura de un
peón al paso. No es necesario capturar una pieza cuando se
presenta la oportunidad de hacerlo, la captura es una opción. La
única ocasión en la que es obligatorio realizar una captura es
cuando el rey está en peligro y la única forma de detener el ataque
es capturar la pieza atacante.
En la imagen que aparece a continuación, la torre puede moverse a
la derecha, a la izquierda, arriba o abajo (de manera vertical u
horizontal) en líneas rectas. Se puede mover hacia abajo y hacia la
derecha cualquier número de casillas hasta alcanzar el borde del
tablero. Dichas casillas tienen una X verde sobre ellas. Se puede
mover un máximo de dos casillas a la izquierda. El resto del tablero
está bloqueado por una pieza del mismo color, en este caso un
caballo blanco. La torre no puede saltar sobre el caballo para
alcanzar el borde del tablero. Solo puede moverse una casilla hacia
arriba antes de toparse con el peón negro. Puede capturar al peón
moviéndose dos casillas hacia arriba y cayendo sobre el peón, ya
que el peón es una pieza oponente (pieza de distinto color). Dicha
casilla tiene una X roja sobre ella. No puede saltar por encima del
peón para alcanzar el borde del tablero. Por tanto, la torre tiene un
total de diez casillas a las que puede desplazarse.
Medidas del tablero.
En realidad, no hay medidas que se establezcan forzosas para un
tablero de ajedrez, pero las medidas que tiene un tablero de
jugadores profesionales son de 40x40 cm. Por lo tanto, esta medida
se toma como base. Cada una de las 64 casillas debe medir 5.5x5.5
cm; es importante mencionar que la casilla blanca inferior debe
quedar a mano derecha de ambos jugadores.
Se tienen dos medidas muy específicas para ver si las piezas de
ajedrez son o no de uso profesional; la primera es el tamaño del
rey, debe de medir 3.75" o 9.52 cm y el peón debe de medir lo
mismo que un lado del escaque (lado de una casilla) 5.5 cm.
Anotaciones en ajedrez.
Notación algebraica: es una forma de representar la
secuencia de movimientos de una partida de ajedrez. Desde
1997 es el único sistema de notación oficial en ajedrez,
reemplazando al sistema de notación descriptiva. Variantes de
ajedrez, como el ajedrez aleatorio de Fischer, utilizan
únicamente esta notación. Cada una de las sesenta y cuatro
casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos
caracteres de manera única. El primer carácter identifica la
columna de la casilla, y se representa por una de las
siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas
desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su
derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea
(fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden
ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas
hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la
posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la
dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro
h8.
Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función
del idioma del anotador, en español se utilizan R, D, T, A y C,
respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo.