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El Ajedrez

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El ajedrez.

El ajedrez es un juego de estrategia entre dos oponentes. Cada uno


dispone de 16 piezas que se colocan sobre un tablero dividido en
64 cuadros.
El objetivo del juego es vencer al adversario capturando a su rey.
Para ello es necesario llegar hasta las inmediaciones de la casilla
que ocupa su rey con alguna de nuestras piezas o amenazar su
posición con una pieza de largo alcance y realizar un "jaque al rey"
sin que el otro jugador pueda protegerlo interponiendo una de sus
piezas entre su rey y la nuestra, mover su rey a una casilla libre o
capturar la pieza que lo está amenazando. Si lo conseguimos el
resultado será el jaque mate y el fin de la partida.
Historia del ajedrez.
La historia y el desarrollo del Ajedrez son fruto de la historia de las
civilizaciones. Su evolución se fue dando gracias a las migraciones,
invasiones y avances de los pueblos de Oriente y de Occidente.
Los verdaderos orígenes del Ajedrez son hasta el día de hoy
desconocidos, ya que los historiadores difieren en cuanto a la fecha
exacta en que nació el juego. Según los expertos, el Ajedrez nació
entre los siglos IV y VII A-C en la India. Originalmente, se le
denominaba ―Chaturanga‖. El Chaturanga tenía muchas
semejanzas con el Ajedrez actual y con el Ajedrez Chino.
Chaturanga significa ―cuatro miembros‖ y hace referencia a las
cuatro fuerzas del ejército hindú: infantería (peones), caballería
(caballos), elefantería (torres) y los carros (alfiles). En aquel
entonces se jugaba de a 4 y con 4 colores de piezas: blanco,
amarillo, rojo y negro.
Más adelante, el Chaturanga se trasladó a Persia, donde se lo
denominó ―Chatrang‖. Fue en este momento cuando se comenzó a
jugar de a dos jugadores. El caballo es la única pieza que no ha
sufrido modificaciones en su movimiento y denominación a lo largo
de la historia. Por ello, y por su peculiar movimiento, se ha
convertido en la pieza símbolo del Ajedrez.
El Chatrang persa se hizo muy popular entre los pueblos árabes,
quienes adaptaron el nombre del juego a su propia lengua y le
llamaban ―Shantraj‖ o ―Shatranj‖ y con el tiempo, el juego llegó a la
península ibérica, donde se le denominó ―Al Xadraz‖ y luego a
Occidente donde tomó su nombre actual, ―Ajedrez‖. En aquellos
tiempos, era común hacer 10 o 12 movimientos seguidos, sin tener
en cuenta los movimientos del contrario, y tras ellos comenzaba la
partida.
Durante la Edad Media, el Ajedrez sufrió un estancamiento, pero a
partir del siglo XV y con el comienzo del Renacimiento, el Ajedrez
evolucionó considerablemente. Esto se debe en gran parte al
avance de la racionalización en las mentalidades occidentales y a
todos los descubrimientos que tenían lugar en esta época.
Los italianos se apoderaron de la supremacía del Ajedrez,
destronando a los españoles. Luego, franceses e ingleses se
convirtieron en grandes amantes del ajedrez.
Evolución del ajedrez.
Con el tiempo, el duelo entre las máquinas (computadoras) y el
hombre se fue acentuando, y el ajedrez no fue la excepción. Los
primeros intentos de esta interacción se remontan al siglo XIX, con
intentos de anotación automática de una partida mediante
dispositivos electromagnéticos sobre el tablero, conectados a un
dispositivo de impresión. En la década de 1950, con la llegada, de
las primeras computadoras, los científicos de la computación
comenzaron inmediatamente a desarrollar programas dedicados al
ajedrez. Con el avance de la informática, los motores más
sofisticados pasaron a incluir funciones de evaluación, teniendo en
cuenta la posición de las piezas con el fin de buscar las
posibilidades de una gran oferta de árbol de acuerdo a la estrategia
del juego. En 1974 se celebró el primer campeonato mundial
dedicado exclusivamente a las computadoras, ganado por el
programa soviético Kaissa. Desde entonces, este tipo de concursos
se han convertido en rutinario y con el avance de la informática, el
enfrentamiento hombre-máquina alcanzó el nivel de los grandes
maestros: Bent Larsen fue derrotado en 1988 por una computadora
en un torneo.

En 1997, el superordenador Deep Blue derrotó a Kasparov,


campeón del mundo por la ACP, en un match de seis partidas. El
enfrentamiento tuvo gran cobertura en la prensa y fue considerado
por Frederick Friedel como "el evento más espectacular de la
historia del ajedrez‖. Sin embargo, Kasparov cuestionó algunos de
los movimientos realizados en el equipo específicamente en el
juego dos, generando dudas sobre la intervención humana en los
juegos, lo que fue negado por IBM. Desde entonces se han vuelto
más frecuentes las victorias de software en la práctica del ajedrez
contra Grandes Maestros, incluso con equipos con capacidad de
procesamiento inferior a Deep Blue.
Ya sea considerado juego, arte, ciencia o deporte, el ajedrez
lleva muchos siglos cautivando a millones de personas en el
mundo. Hay evidencias de múltiples juegos de mesa con
tableros y piezas en las antiguas culturas egipcias, griegas y
romanas, pero ninguno puede considerarse precursor del
ajedrez, sino únicamente la prueba de la existencia de este
tipo de juegos en distintas civilizaciones. Para encontrar la
forma más similar al ajedrez actual tenemos que remitirnos a
un legendario juego aparecido en el norte de la India a
principios de nuestra era. Era conocido con el nombre de
chaturanga y es el más antiguo ancestro del ajedrez.

El chaturanga se jugaba entre cuatro personas en un tablero


de 8 casillas en cada lado, formado 64 casillas todas del
mismo color. Los bandos norte y oeste eran aliados y
luchaban contra los bandos sur y este. Tenía 6 pieza s: el
rajá, equivalente al rey; el consejero, equivalente a la reina;
el caballo, equivalente a la pieza del mismo nombre; el
soldado, equivalente al peón; el elefante; y el carro. Estas
cuatro últimas piezas tenían su correspondencia en el
ejército indio de la época. No en vano, el término chaturanga
se acuño de la combinación de dos palabras en sánscrito, la
lengua clásica india: ―chatur‖, que significa ―cuatro‖, y
―anga‖, que significa ―sección‖, es decir, las cuatro
secciones que integraban el ejército indio: caballería,
infantería, elefantes y carruajes.

El chatarunga se expandió desde la India hacia el Oriente y


Occidente, sobre todo a través de itinerarios comerciales
como la llamada Ruta de la Seda. Se fue transformando y
adquiriendo ideas de otros distintos hasta llegar al ajedrez.
Por ejemplo, tuvo una importante influencia del juego persa
denominado shatranj. En la cultura árabe fue donde su
desarrollo fue mayor y la que creó la base sobre la cual se
asentó el ajedrez moderno. La palabra ajedrez proviene del
árabe ―al-shatranj‖. A su vez, las raíces musulmanas
también se conservan en la exclamación victoriosa que se
dice cuando se elimina al rey contrario y finaliza la partida:
―al-shah-mat‖, ―el rey ha muerto‖, cuya pronunciación ―al
scacmat‖ ha derivado en la expresión ―jaque mate‖.
Durante el siglo IX comenzaron a aparecer varios tratados
que giraban en torno a las incógnitas que planteaban el
propio juego, los torneos de la época y el nombre de los
primeros maestros. Obras como ―El libro del ajedrez‖, de Al-
Adli, ―El libro de los problemas del ajedrez‖, de Al -Lajlaj, o
―Elegancia en el ajedrez‖, de Ar-Razi, ponen de manifiesto la
importancia que el pueblo árabe dio a este juego. Incluso era
considerado como una valiosa ayuda pedagógica para el
desarrollo del pensamiento lógico.

Poco después, en el año 934, apareció la célebre leyenda


árabe de Al-Masudi, que atribuía la paternidad del juego al
sabio Sissa Ben Dahir. Cuenta que éste, deseoso de distraer
a su soberano, aquejado de un profundo aburrimiento,
concibió el ajedrez. El rey quedó absorto con este sutil
ejercicio y se curó de su melancolía. Después, queriendo
recompensar al sabio, le prometió darle cuanto pidiera. ―Me
conformo con un grano de trigo en la primera casilla, dos en
la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta, y así en
las siguientes, doblando el número de granos en cada casilla
hasta la última‖, respondió modestamente Sissa Ben Dahir.
El monarca ordenó que así se hiciera, pero jamás pudo
cumplir su palabra. Desconocía que la petición seguía una
función exponencial y que el número final correspondía a
18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo (es decir, casi
18 trillones y medio), una cantidad descomunal que no se
podía conseguir ni con todas las cosechas del mundo en
muchísimos años.

Al pueblo árabe se debe la gran difusión experimentada por


el ajedrez. Al-Ándalus fue su principal vía de entrada en
Europa. Lo trajeron consigo para luego transmitirlo a toda la
Península Ibérica, y desde aquí llegaría al resto del
continente. La versión que existía entonces del juego era, en
gran medida, parecida al actual. La diferencia más notoria
residía en la escasa movilidad de las piezas, sobre todo de
la reina, los alfiles y los peones, que sólo podían avanzar
una casilla en el primer movimiento. Por ello, la apertura
consistía en una serie de maniobras para llegar a un punto a
partir del cual las piezas pudieran comenzar a entrar en liza.
Tampoco existía el enroque.
Como consecuencia de la influencia de la cultura árabe en la
Península Ibérica, el interés por el ajedrez no tardó en
instalarse aquí, donde arraigó especialmente. Con el avance
de la Reconquista, este juego de mesa, que no deja de ser
un campo de batalla incruento, se practicaba de modo
regular por nobles y clérigos cristianos. Durante la Edad
Media se escribieron varias obras sobre el juego del ajedrez
por parte, sobre todo, de los judíos donde se establecían sus
normas y reglas. Hasta finales del siglo XII las casillas del
tablero eran de un solo color, normalmente blancas, con las
líneas de separación marcadas, pero ya en el siglo XIII la
alternancia de casillas negras y blancas estaba totalmente
generalizada.

En el año 1283, el rey Alfonso X el Sabio escribió el ―Libro


de los juegos‖ o también llamado ―Libro del ajedrez, dados y
tablas‖, la obra más destacada que nos ha llegado de la
Edad Media sobre el ajedrez. Consta de 98 folios de
pergamino con 150 ilustraciones en color y está dividido en
siete partes, la primera de las cuales es la que está
dedicada exclusivamente al ajedrez. En ella se incluyen 103
problemas para resolver con diversa dificultad. El libro
contiene también la descripción más antigua del juego de los
dados o del backgammon, incluyendo algunos otros, como el
alquerque, importados de los reinos musulmanes. Se trata
de uno de los documentos más valiosos que tenemos para la
investigación de los juegos de mesa. El manuscrito original
se conserva en la biblioteca del Monasterio de El Escorial,
en Madrid.

Es en esa época cuando el ajedrez toma el aspecto medieval


que tiene hoy día, con el rey y la reina, los caballeros, las
torres y los obispos, éstos luego trasformados en alfiles. Hay
que decir que el rey, el caballo, la torre y el peón se movían
como en la actualidad. En cuanto al movimiento de la reina y
el alfil, las diferencias con nuestro ajedrez eran importantes.
La reina era la pieza más débil del ajedrez medieval,
pudiéndose mover sólo a una casilla adyacente en diagonal,
hacia adelante o hacia atrás. Y el enroque no existía aún.

Italia fue otro importante lugar de propagación del ajedrez


por Europa debido a la conquista árabe de Sicilia y Cerdeña.
El hechizo del ajedrez se habría extendido por la práctica
totalidad del continente europeo hacia el siglo XII. Su
dimensión pronto traspasó desde las fronteras lúdicas hacia
los dominios del arte y la ciencia, para convertirse en una
materia de exploración del intelecto humano. En ese mismo
siglo, el escritor, teólogo y astrónomo español Pedro Alfonso
de Huesca en su tratado denominado ―Disciplina Clericales‖,
apuntaba al ajedrez, junto con la equitación, la natación, el
arco, la lucha, la cetrería y la poesía, como un arte
imprescindible para la formación de todo noble caballero.
Para la devota cultura del Medievo, el ajedrez no sería sino
una manifestación más del orden del universo, y en diversos
escritos de la época llegó a ser considerado, además de
metáfora del mundo, como valiosísima lección moral: Dios
dispone y los hombres sólo se mueven bajo sus designios,
acatando el destino divino y las reglas del juego.

A finales del siglo XV las reglas del ajedrez experimentaron


cambios que lo acercarían al juego que conocemos. Las
modificaciones pretendían otorgar movilidad a las piezas
para agilizar las aperturas y potenciar la importancia de las
mismas. Los peones ganaron la oportunidad de avanzar dos
casillas desde la posición original, y el alfil pasaba a
desplazarse de manera oblicua a lo largo de las casillas del
color en que se encontraba. Pero la pieza que más vio
modificada su función fue la reina, o la dama, que de
escasamente útil pasó a ser la más poderosa del tablero, ya
que unía los movimientos de las torres y de ambos alfiles.
Debido a estos cambios, en algunos libros y tratados
ajedrecísticos de los siglos XV y XVI la renovada versión del
juego sería apodada ―ajedrez de la dama‖.

Entre los siglos XVII y XIX, el ajedrez comenzó a perder el


sentido otorgado por el dogmatismo medieval y, con la
llegada de la ilustración y la emancipación del pensamiento,
se consolidó como el juego predilecto de los intelectuales. A
principios del siglo XVIII, la escena ajedrecística estaba
dominada por Francia e Inglaterra, donde empiezan a surgir
grandes jugadores. Es el caso del músico francés François
André Danican, conocido como Philidor, considerado primer
gran teórico de la materia y autor de ―El alma del ajedrez‖,
obra que reconoce el carácter fundamental de los peones y
establece las primeras bases posicionales del juego. El
ajedrez se convirtió en una de las distracciones favoritas de
la aristocracia en Europa y empezaba a estar muy presente
también en las cortes reales, que solían invitar a los
jugadores estrellas.

A partir de la segunda mitad del siglo XIX, los campeones no


solo se enfrentaban en duelo ante el tablero, sino que
comenzaron a acudir a los primeros torneos. En el año 1862
se organiza uno en Londres en donde existe por primera vez
la limitación de tiempo de juego mediante un reloj de arena
que garantizaba que la partida no durase más de dos horas.
En este torneo hizo aparición el futuro maestro Wilhelm
Steinitz, que aquí acabaría en sexto lugar, pero en el año
1886 se proclamaría primer campeón mundial de la historia
del ajedrez al ganar en Estados Unidos al polaco Johannes
Zukertort.

El maestro Wilhelm Steinitz está considerado como el primer


maestro que entendió la verdadera dimensión del juego y el
que abrió el camino hacia su estudio sistemático. Los rasgos
distintivos de su juego eran la defensa, el uso del rey como
pieza activa y una extraordinaria habilidad para sacar partido
de los peones. La discusión sobre la efectividad o no de su
método fue el motor que permitió seguir desarrollando el
juego a principios del siglo XX. Los siguientes grandes
ajedrecistas seguirían la estela de este teórico, que acabaría
sus días en un sanatorio mental de Nueva York en el año
1900. El segundo campeón del mundo fue el alemán
Emanuel Lasker, luego le seguiría el cubano José Raúl Capa
blanca, y así una lista de carismáticos campeones como
Boris Spassky, Bobby Fischer, Anatoly Karpov y Garry
Kasparov.

La riqueza de las formas y estilos en la producción de las


piezas, así como los materiales utilizados para su
elaboración, refleja una evolución que viene de lejos. En la
época medieval, el ajedrez era muchas veces una
distracción propia de los señores y las piezas utilizadas
constituían a menudo auténticos objetos de lujo. El oro, la
plata y el marfil eran los materiales más empleados. La
expansión colonial de los siglos XVIII y XIX dio un gran
impulso a la producción de marfil y potenció el desarrollo de
talleres en Europa e India. Pero los artesanos también han
elaborado piezas con materiales tan variados como el
ámbar, la porcelana, el esmalte, el hierro, el vidrio o la
madera

Este juego se podría considerar como una metáfora de la


guerra, con armas cerebrales y agresiones psicológicas.
Pero a nadie se le escapa el poder simbólico de muchas de
esas batallas libradas frente a un tablero. El último paso
realizado ha sido la incorporación de la tecnología
informática. En el año 1997, el superordenador ―Deep Blue‖,
construido por IBM, derrotaba al entonces campeón mundial
Garry Kasparov. Sin embargo, los misterios de este juego
ancestral y sus vínculos con la humanidad permiten que la
utilización de toda la potencia de la que puede hacer uso el
cálculo computacional, muchas veces todavía no sea
suficiente para vencer a los grandes maestros. Aun así,
parece que no está lejos el día en que la máquina consiga
imponerse al ser humano por sistema.
Ilustraciones del “Libro de los juegos” de Alfonso X.
Año 1283
Regla del ajedrez.
1.El propósito del juego.
El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura
no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no
puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el
juego finaliza.
2.El comienzo del juego.
El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el
tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de
8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hace el
primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para
mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en
cada turno. En otras palabras, no se puede saltar el turno para
mover.
3.Jugando la partida.
Un movimiento consiste en colocar una pieza en una casilla
diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza.
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una
pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La
pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de
juego el resto de la partida.
4.Jaque
Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene
posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse
donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe
mover inmediatamente fuera de jaque, hay tres maneras en las que
debes moverte fuera de jaque:
Capturando la pieza que ha hecho el jaque.
Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la
pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede
ser bloqueado).
Moviendo el rey fuera de la zona de jaque.

5.Jaque mate.
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu
oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que
es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
6.Tablas por ahogado.
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer
ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Esto finaliza
inmediatamente el juego.
7.Control del tiempo.
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la
partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada
jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien
sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes
planear tu tiempo.
7.Movimientos especiales (Enroque).
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden
mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las
condiciones son las siguientes:
El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la
partida.
El rey no se encuentra en jaque.
El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por
ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe
haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el
caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es
decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.
El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una
pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey
en jaque.
Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben
estar vacías.

8.Toma al paso.
Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre
cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona
su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de
un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal,
a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.
9.Coronación, transformar o entrar reina.
Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la
octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier
pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga,
que siempre será la mejor se adapte a las contingencias
momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.
10.Fin del juego.
Gana la partida el jugador.
que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
que su oponente se haya rendido.
11.Perdiendo.
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de
movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea
en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

Estrategias
La estrategia de ajedrez tiene que ver con la evaluación de
posiciones de ajedrez y con la elaboración de objetivos y tácticas a
largo plazo para los movimientos futuros. Durante la evaluación, un
jugador tiene que tener en cuenta el valor de las piezas en el
tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posición y
control de casillas clave y de grupos de casillas (diagonales,
columnas abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc.)
La estrategia más básica es contar el valor total de las piezas de
ambos bandos. Los puntos con los que se valoran estas piezas
están basados en la experiencia. Normalmente los peones se
considera que valen un punto, los caballos y alfiles tres,
las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una torre y una
pieza menor (caballo o alfil) se denomina calidad. El valor
equivalente del rey en el final es cuatro puntos. Estos valores
básicos son modificados por otros factores como la posición de las
piezas (p.ej. los peones avanzados normalmente son más valiosos
que estos en la posición inicial), la coordinación entre piezas (p.ej.
un par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y un
caballo) o el tipo de posición (los caballos son generalmente
mejores en posiciones cerradas con muchos peones mientras que
los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas).
Otro factor importante en la evaluación de posiciones de ajedrez es
la estructura de peones o esqueleto de peones. Como los peones
son las piezas más inmóviles del ajedrez, la estructura de peones
es relativamente estática y en gran manera determina la naturaleza
estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de
peones, como los peones aislados, doblados o retrasados y los
agujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad es
permanente. Por tanto, hay que tener un cuidado especial para
evitar dichas debilidades a menos que se compensen por otras
ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un ataque.

Jugadores del ajedrez.


Emilio Córdova Daza.

Emilio Córdova Daza (Lima, Perú, 8 de julio de 1991), es un Gran


Maestro Internacional de ajedrez peruano. Comenzó jugando a los
8 años con su padre. A los 9 años ganó el Campeonato
Panamericano de Ajedrez en el año 2001. Fue el más joven Gran
Maestro Internacional del Perú y de Sudamérica hasta la obtención
de dicha categoría por Jorge Cori Tello. Actualmente tiene 26 años
Leinier Domínguez.

Leinier Domínguez Pérez (La Habana, Cuba, 23 de septiembre de


1983) es un gran maestro internacional de ajedrez cubano, el de
mejores resultados después del campeón mundial José Raúl
Capablanca. Su mayor puntuación Elo, de la lista de mayo de 2014,
fue de 2768, ocupando el puesto 10° del mundo. Actualmente está
en el lugar 22°.1
Desde muy joven, junto a Lázaro Bruzón (amigo y eterno rival), fue
considerado uno de los talentos más grandes del ajedrez cubano. A
los 15 años, alcanzó su primera norma de gran maestro (GM) y
conquistó la definitiva a los 17 en el torneo abierto de Linares,
España.

Alvaro Arvelo Hijo.

Mi primera posición jerárquica dentro de la estructura del ajedrez


dominicano fue la de presidir el único club de la época (1960): el
―Club de Ajedrez Presidente Trujillo‖. Tras el ajusticiamiento del
tirano la noche histórica del 30 de mayo de 1961, los cambios
trajeron un nuevo nombre para el club, propuesto por este servidor:
―Club de Ajedrez Licenciado Salvador Aristy‖, en honor de un
distinguido jurista, magistrado Procurador Fiscal del Distrito
Nacional, juez y excelente jugador.
Eneida Pérez de Lücke.

Nació en Santo Domingo, República Dominicana. Desde 1982 hasta


1987 estudió en la Escuela Nacional de Bellas Artes y Arquitectura
en la Universidad Autónoma de Santo Domingo. En abril del 2003
ganó por séptima vez el Campeonato Nacional de Ajedrez
Femenino de la República Dominicana. El Arte, el Ajedrez y la
búsqueda espiritual la hicieron llegar, pasando por Nueva York, en
1989 a Francia, donde realizó su primera exposición individual en la
Galería Diagonal de Montpellier. Ha representado a la República
Dominicana en 6 Olimpíadas Mundiales de Ajedrez. Nacionalizada
francesa, formó parte del equipo ganador del Campeonato por
Equipos del año 1992 en Lyon.

Institución de ajedrez.
Es una organización internacional que conecta las diversas
federaciones nacionales de ajedrez. Se fundó en París, Francia el
20 de julio de 1924 y su lema es Gens una sumus ("Somos una
familia"). Su actual presidente desde 1995 es el ajedrecista, político
y millonario ruso Kirsan Ilyumzhinov, que también preside la
república de Kalmukia, Rusia.
Actualmente la FIDE cuenta con 158 federaciones nacionales
inscritas, de las cuales 142 corresponden a países integrantes de la
ONU y 16 a otras federaciones.
Además de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE
calcula el rango de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez,
publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes
Maestros y árbitros.
En 1999, la FIDE fue reconocida por el Comité Olímpico
Internacional (COI) y dos años después se introdujeron las normas
contra el dopaje del COI en el ajedrez. La FIDE quiere que el
ajedrez sea parte de los Juegos Olímpicos.
La FIDE está afiliada a la Asociación Internacional de Deportes
Mentales (IMSA).

Piezas de ajedrez.
Las piezas de ajedrez, también conocidas como trebejos, son los
elementos móviles del juego de ajedrez. Cada jugador dispone de
16 piezas:
1- rey.
1- dama o reina.
2- torres.
2- alfiles.
2- caballitos.
8- peones.

 Peón

El peón es la pieza más numerosa


y la menos poderosa del tablero
de ajedrez. Los peones tienen un
movimiento inusual.
Normalmente, el peón solo se
mueve hacia delante, una casilla
cada vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un peón,
que se puede mover dos casillas hacia delante. El peón no puede
saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de
un peón bloquea su avance a esa casilla. El peón es la única pieza
que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo
hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante.
En la imagen que se muestra a continuación, el peón de más abajo
aún está en su casilla original, así que puede moverse una o dos
casillas hacia delante (lo cual se indica por la X verde). Puede
capturar moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda en
diagonal, pero solo si la casilla está ocupada por una pieza
oponente
(indicada por la X roja). De otro modo, no puede moverse en
diagonal. El peón de más arriba ya se ha movido desde su casilla
original. Solo se puede mover una casilla hacia delante. Asimismo,
puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia la izquierda si
la casilla contiene una pieza oponente.
El peón también está implicado en dos movimientos especiales. El
primero es la captura la paso en la que el peón es capturado en su
movimiento inicial de dos casillas. El segundo es la promoción del
peón, en la que un peón se promociona a otra pieza cuando el peón
alcanza el otro extremo del tablero.

 Alfil
El alfil se mueve sobre el tablero en una línea
recta diagonal. Se puede mover tantas
casillas como se quiera, hasta que se
encuentre con el final del tablero o con otra
pieza. El alfil no puede saltar sobre otras
piezas. Captura del mismo modo que se
desplaza, colocándose en la casilla de la
pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la
pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su
casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la
casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman
alfil de las casillas ―negras‖ y alfil de las casillas ―blancas‖. Los
alfiles también se pueden llamar según el lado en el que empiezan,
alfil del rey o alfil de la reina.

 Torre
La torre se mueve en una línea recta
horizontal o vertical a lo largo de cualquier
número de casillas desocupadas, hasta que
alcanza el final del tablero o es bloqueado
por otra pieza. No puede saltar sobre otras
piezas. La torre captura de la misma manera
en la que se mueve, ocupando la casilla en
la que está la pieza oponente. La torre
puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto, es una
de las piezas más poderosas.

La torre también está implicada en un movimiento especial. Es el


enroque, en el que la torre y el rey se agrupan en una posición
defensiva.

 Caballo
El caballo es la pieza más especial en el
ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le
hace una pieza poderosa. El caballo es la
única pieza del tablero que puede saltar
sobre otras piezas. El caballo se mueve
dos casillas en dirección horizontal o
vertical y después una casilla más en
ángulo recto. El movimiento del caballo
tiene la forma de una ―L‖. El caballo siempre se cae sobre una
casilla del color contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede
saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su
casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las
que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de
la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla
ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del
caballo no es en línea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a
una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recíproca.

 Reina
La reina se considera como la pieza
más poderosa del tablero. Se puede
mover cualquier número de casillas
en línea recta, tanto de manera
horizontal como vertical o diagonal.
La reina se mueve como la torre y el
alfil juntos. Excepto en una captura,
la reina se debe mover a una casilla
desocupada y no puede saltar sobre
otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que se
desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.
 Rey

El rey es la pieza más importante del


ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera
que su captura es inevitable, la partida se
termina y ese jugador pierde. El rey tiene
poca movilidad, por eso está considerado
como una de las piezas más débiles del
juego. El rey puede moverse a cualquier
casilla adyacente, es decir, se puede
mover una casilla en cualquier dirección:
horizontal, vertical o diagonal. No se
puede mover a una casilla ocupada por
otra pieza del mismo color. El rey captura
de la misma manera en que se mueve,
colocándose en la casilla de la pieza
oponente. Hay otra limitación adicional al
movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le
expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se
llama ―jaque‖). Como resultado de dicha limitación, dos reyes nunca
se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento
hacia el rey oponente pondría al rey que se está moviendo en
jaque. El rey también se puede ver forzado a mover o capturar si
está siendo atacado (―jaque‖) y la única forma de detener el ataque
es mover el Rey.

Movimientos y capturas
El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el
alfil, la reina y el rey. Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera
de moverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos de las
distintas piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en
línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal. No se pueden
mover más allá del final del tablero y volver por el otro lado.
Ninguna pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás
piezas: todas las casillas entre la casilla en la que comienza su
movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías. El movimiento no
puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento
por una pieza del mismo color.
Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una
pieza del oponente, la pieza del oponente es ―capturada‖ y se retira
del juego. Todas las piezas pueden ser capturadas, excepto el rey.
El juego termina en el movimiento anterior a la captura del rey:
―jaque mate‖. La captura siempre requiere que la pieza atacante se
coloque en la casilla de la pieza del oponente al realizar un
movimiento normal. La única excepción es para la captura de un
peón al paso. No es necesario capturar una pieza cuando se
presenta la oportunidad de hacerlo, la captura es una opción. La
única ocasión en la que es obligatorio realizar una captura es
cuando el rey está en peligro y la única forma de detener el ataque
es capturar la pieza atacante.
En la imagen que aparece a continuación, la torre puede moverse a
la derecha, a la izquierda, arriba o abajo (de manera vertical u
horizontal) en líneas rectas. Se puede mover hacia abajo y hacia la
derecha cualquier número de casillas hasta alcanzar el borde del
tablero. Dichas casillas tienen una X verde sobre ellas. Se puede
mover un máximo de dos casillas a la izquierda. El resto del tablero
está bloqueado por una pieza del mismo color, en este caso un
caballo blanco. La torre no puede saltar sobre el caballo para
alcanzar el borde del tablero. Solo puede moverse una casilla hacia
arriba antes de toparse con el peón negro. Puede capturar al peón
moviéndose dos casillas hacia arriba y cayendo sobre el peón, ya
que el peón es una pieza oponente (pieza de distinto color). Dicha
casilla tiene una X roja sobre ella. No puede saltar por encima del
peón para alcanzar el borde del tablero. Por tanto, la torre tiene un
total de diez casillas a las que puede desplazarse.
Medidas del tablero.
En realidad, no hay medidas que se establezcan forzosas para un
tablero de ajedrez, pero las medidas que tiene un tablero de
jugadores profesionales son de 40x40 cm. Por lo tanto, esta medida
se toma como base. Cada una de las 64 casillas debe medir 5.5x5.5
cm; es importante mencionar que la casilla blanca inferior debe
quedar a mano derecha de ambos jugadores.
Se tienen dos medidas muy específicas para ver si las piezas de
ajedrez son o no de uso profesional; la primera es el tamaño del
rey, debe de medir 3.75" o 9.52 cm y el peón debe de medir lo
mismo que un lado del escaque (lado de una casilla) 5.5 cm.

Anotaciones en ajedrez.
 Notación algebraica: es una forma de representar la
secuencia de movimientos de una partida de ajedrez. Desde
1997 es el único sistema de notación oficial en ajedrez,
reemplazando al sistema de notación descriptiva. Variantes de
ajedrez, como el ajedrez aleatorio de Fischer, utilizan
únicamente esta notación. Cada una de las sesenta y cuatro
casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos
caracteres de manera única. El primer carácter identifica la
columna de la casilla, y se representa por una de las
siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas
desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su
derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea
(fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden
ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas
hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la
posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la
dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro
h8.
Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función
del idioma del anotador, en español se utilizan R, D, T, A y C,
respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo.

 Notación descriptiva: en ajedrez, es una nomenclatura


utilizada para denotar y describir las posiciones y movimientos
de una partida. Actualmente está en desuso y se prefiere el
sistema algebraico. La notación descriptiva se refiere a una
casilla determinada del tablero por la columna
correspondiente a la pieza que la ocupa en la posición natural
al comienzo de la partida, y por la fila (numeradas de 1 a 8),
de manera simétrica para las piezas blancas y negras, se
utilizan las abreviaturas T, C y A para las columnas de torre,
caballo y alfil. Si hay posibilidad de confusión sí debe
especificarse si son de torre rey (TR) o torre dama (TD);
caballo rey (CR) o caballo dama (CD) y alfil rey (AR) o alfil
dama (AD).
Las capturas de piezas se indican mediante el símbolo x. Si no hay
confusión posible, se puede escribir qué pieza captura a cuál. Si
hay ambigüedad, se indica la posición de la pieza que captura o de
la pieza capturada de la misma manera que antes.
Tipos de aperturas:
Se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se
procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las
tres fases de una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y
final. Las secuencias de movimientos iniciales reconocidas se
conocen como aperturas o defensas y se le han dado nombres
como: la Apertura española, la Defensa siciliana y el Gambito de
Dama Declinado.
 Apertura abierta: se llaman así cuando el jugador blanco
avanza dos posiciones el peón de su rey y el negro le
responde también con un avance de dos casillas de su peón
de rey.
 Apertura semiabierta: Se llaman así cuando el jugador
blanco avanza dos posiciones el peón de su rey y, las negras
contestan con otro movimiento distinto del anterior.
 Apertura cerrada: Se llaman así cuando el blanco mueve dos
casillas el peón de dama su primera jugada.
 Apertura irregular: Se llaman así cuando el blanco mueve
cualquier otra pieza o peón. Aunque estas también se
clasifican dentro de las aperturas cerradas.
Gran Maestro
Es el máximo título que otorga la Federación Internacional de
Ajedrez (FIDE).
Ganar un título de ajedrez, especialmente el título de Gran Maestro,
no es pan comido. Muchas personas trabajan muy duro en su
ajedrez, pero su Elo se estanca. Se necesita mucho trabajo y
dedicación para obtener un título de ajedrez. Hay alrededor de 800
millones de jugadores de ajedrez en el mundo y solo alrededor de
1500 son Grandes Maestros. Esto quiere decir que solo alrededor
del 0.3% de todos los jugadores registrados en la FIDE actualmente
tienen el título de Gran Maestro.
Es por esto que los jugadores de ajedrez se clasifican mediante un
sistema de cálculo estadístico que mide el nivel de habilidad que
posee cada jugador, este sistema es llamado Elo.
Según el sistema de anotación se pueden clasificar los jugadores
en:
- Menos de 1400 puntos: Nivel Principiante.
- Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de
club medio.
- Entre 1600 y 2100 puntos de Elo:
Nivel semiprofesional o de jugador de
club fuerte.
- Entre 2100 y 2300 puntos de Elo:
Candidato a Maestro (CM).
- Entre 2300 y 2400 puntos de Elo:
Maestro FIDE (MF).
- Entre 2400 y 2500 puntos de Elo:
Maestro Internacional (MI).
- Elo a partir de 2600 puntos: Súper
Gran Maestro (GM)
- Elo a partir de 2600 puntos: Súper
Gran Maestro (GM).
- Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo.
- Elo a partir de 2800: Campeón del Mundo.

Los mejores jugadores a lo largo de la historia.

1-Sven Magnus Øen Carlsen (Campeón del mundo)

Es un Gran Maestro Internacional de ajedrez, coronado como el


decimosexto Campeón Mundial de Ajedrez. Se proclamó campeón
mundial el 22 de noviembre de 2013, a los 22 años, 11 meses y 23
días, con lo que fue el segundo campeón más joven de la historia
después de Garry Kasparov.
2-Bobby Fisher (Gran
maestro).
El estadounidense que ganó ocho
campeonatos seguidos (11
victorias contra 0). En los
próximos años se convirtió en el
Gran Maestro más joven y
candidato para el campeonato del
mundo. Su nombre es recordado en la historia por vencer al jugador
ruso Boris Spassky durante la
Guerra Fría en 1972.

3-Paul Morphy (Gran Maestro)


Considerado por muchos el mejor
jugador de ajedrez de la historia, sin
embargo, su carrera no fue muy extensa.
Derrotó con facilidad a campeones en
Estados Unidos y Europa antes de cumplir
los 21 años de edad.

Mikhail Botvinnik (Campeón absoluto de la URSS)


Jugador ruso durante la existencia de la URSS. Maestro de grandes
jugadores como Anatoly Karpov, Garry Kasparov y Vladimir
Kramnik. Fue denominado el ―Campeón Absoluto de la URSS‖.
También desarrollo programas de ajedrez para computadoras.

5-Ramon Mateo (Gran maestro, Republica dominicana)


Es el primer jugador en la historia de la República Dominicana que
alcanza el título de gran maestro internacional de ajedrez.

La leyenda del tablero de ajedrez y los granos del trigo.


Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo reinaba en cierta parte
de la India un rey llamado Sheram.

En una de las batallas en las que participó su ejército perdió a su


hijo, y eso le dejó profundamente consternado. Nada de lo que le
ofrecían sus súbditos lograba alegrarle.

Un buen día un tal Sissa se presentó en su corte y pidió audiencia.


El rey la aceptó y Sissa le presentó un juego que, aseguró,
conseguiría divertirle y alegrarle de nuevo: el ajedrez.

Después de explicarle las reglas y entregarle un tablero con sus


piezas el rey comenzó a jugar y se sintió maravillado: jugó y jugó y
su pena desapareció en gran parte. Sissa lo había conseguido.
Sheram, agradecido por tan
preciado regalo, le dijo a Sissa
que como recompensa pidiera lo
que deseara.

– Sissa, quiero recompensarte


dignamente por el ingenioso juego
que has inventado —dijo el rey.
El sabio contestó con una
inclinación.
– Soy bastante rico como para
poder cumplir tu deseo más elevado —continuó diciendo el rey—.
Di la recompensa que te satisfaga y la recibirás.
Sissa continuó callado.
– No seas tímido —le animó el rey—. Expresa tu deseo. No
escatimaré nada para satisfacerlo.
– Grande es tu magnanimidad, soberano. Pero concédeme un corto
plazo para meditar la respuesta. Mañana, tras maduras reflexiones,
te comunicaré mi petición.
Cuando al día siguiente Sissa se presentó de nuevo ante el trono,
dejó maravillado al rey con su petición, sin precedente por su
modestia.

– Soberano —dijo Sissa—, manda que me entreguen un grano de


trigo por la primera casilla del tablero del ajedrez.
– ¿Un simple grano de trigo? —contestó admirado el rey.
– Sí, soberano. Por la segunda casilla, ordena que me den dos
granos; por la tercera, 4; por la cuarta, 8; por la quinta, 16; por la
sexta, 32…

– Basta —le interrumpió irritado el rey—. Recibirás el trigo


correspondiente a las 64 casillas del tablero de acuerdo con tu
deseo: por cada casilla doble cantidad que por la precedente.

Pero has de saber que tu petición es indigna de mi generosidad. Al


pedirme tan mísera recompensa, menosprecias, irreverente, mi
benevolencia. En verdad que, como sabio que eres, deberías haber
dado mayor prueba de respeto ante la bondad de tu soberano.
Retírate. Mis servidores te sacarán un saco con el trigo que
solicitas.
Sissa sonrió, abandonó la sala y quedó esperando a la puerta del
palacio.
Durante la comida, el rey se acordó del inventor del ajedrez y envió
a que se enteraran de si habían ya entregado al irreflexivo Sissa su
mezquina recompensa.

– Soberano, están cumpliendo tu orden —fue la respuesta—. Los


matemáticos de la corte calculan el número de granos que le
corresponde.
El rey frunció el ceño. No estaba acostumbrado a que tardaran tanto
en cumplir sus órdenes.
Por la noche, al retirarse a descansar, el rey preguntó de nuevo
cuánto tiempo hacía que Sissa había abandonado el palacio con su
saco de trigo.
– Soberano —le contestaron—, tus matemáticos trabajan sin
descanso y esperan terminar los cálculos al amanecer.
– ¿Por qué va tan despacio este asunto? —gritó iracundo el rey—.
Que mañana, antes de que me despierte, hayan entregado a Sissa
hasta el último grano de trigo. No acostumbro a dar dos veces una
misma orden.
Por la mañana comunicaron al rey que el matemático mayor de la
corte solicitaba audiencia para presentarle un informe muy
importante.
El rey mandó que le hicieran entrar.
– Antes de comenzar tu informe —le dijo Sheram—, quiero saber si
se ha entregado por fin a Sissa la mísera recompensa que ha
solicitado.
– Precisamente por eso me he atrevido a presentarme tan temprano
—contestó el anciano—. Hemos calculado escrupulosamente la
cantidad total de granos que desea recibir Sissa. Resulta una cifra
tan enorme…

– Sea cual fuere su magnitud —le interrumpió con altivez el rey—


mis graneros no empobrecerán. He prometido darle esa
recompensa, y por lo tanto, hay que entregársela.
– Soberano, no depende de tu voluntad el cumplir semejante deseo.
En todos tus graneros no existe la cantidad de trigo que exige
Sissa. Tampoco existe en los graneros de todo el reino. Hasta los
graneros del mundo entero son insuficientes. Si deseas entregar sin
falta la recompensa prometida, ordena que todos los reinos de la
Tierra se conviertan en labrantíos, manda desecar los mares y
océanos, ordena fundir el hielo y la nieve que cubren los lejanos
desiertos del Norte. Que todo el espacio sea totalmente sembrado
de trigo, y ordena que toda la cosecha obtenida en estos campos
sea entregada a Sissa. Sólo entonces recibirá su recompensa.
El rey escuchaba lleno de asombro las palabras del anciano sabio.
– Dime cuál es esa cifra tan monstruosa —dijo reflexionando.
– ¡Oh, soberano! Dieciocho trillones cuatrocientos cuarenta y seis
mil setecientos cuarenta y cuatro billones setenta y tres mil
setecientos nueve millones quinientos cincuenta y un mil seiscientos
quince.

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