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Practica 1 POO

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Carátula para entrega de prácticas

Facultad de Ingeniería Laboratorio de docencia

Laboratorios de computación
salas A y B
Profesor: Ernesto Alcántara Concepción

Asignatura: Programación Orientada a Objetos

Grupo: 2

No. de Práctica(s): 1.Entorno y lenguaje de programación

Integrante(s): Domínguez Sanagustín Said Iván


Rojas Hernandez Mariana Guadalupe
Zuñiga Salgado Luis Eduardo

No. de Equipo de cómputo empleado:

No. de Lista o Brigada:

Semestre: 2021-1

Fecha de entrega: 08 de Octubre del 2020

Observaciones:

CALIFICACIÓN:_______

1
ÍNDICE

Introducción 3
Objetivo 3
Actividades Complementarias 3
Ejercicio 1 3
Ejercicio 2 5
Ejercicio 3 7
Ejercicio 4 8
Ejercicio 5 9
Conclusiones 12
Bibliografía 12

2
INTRODUCCIÓN
Lenguaje Java
Es un lenguaje de alto nivel orientado a objetos. El lenguaje es inusual porque los programas
Java son tanto compilados como interpretados.
Fue publicado en el año 1995 y creado por James Gosling.
Su objetivo principal es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el
programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo.

Objetivo:
Identificar y probar el entorno de ejecución y el lenguaje de programación orientado a objetos
a utilizar durante el curso.

Actividades:
● Probar los conceptos básicos del entorno y lenguaje
● Revisar la instalación y configuración del entorno de ejecución.
● Realizar un programa en el lenguaje de programación usando el entorno de ejecución,
utilizando la sintaxis básica (notación, palabras reservadas, comentarios,etc.)

Actividades complementarias.
1. Instalar el JDK
Said Domínguez

3
Mariana Rojas

Luis Zuñiga

2. Escriba una aplicación que pida al usuario que escriba dos números, que obtenga
los números del usuario e imprima la suma, producto, diferencia y
cociente(división) de los números.

Mariana Rojas
// Practica_1, Ejercicio_2

import java.util.Scanner;

public class Operaciones {

public static void main(String[] args) {

Scanner entrada = new Scanner(System.in);

int a,b;
int suma, diferencia,producto;
float cociente;

System.out.printf("Ingrese el primer numero (entero): ");

4
a = entrada.nextInt();

System.out.printf("Ingrese el segundo numero (entero): ");


b = entrada.nextInt();

suma = a+b;
diferencia = a-b;
producto = a*b;
cociente = a/b;

System.out.printf("El resultado de la suma es: %d\n", suma);


System.out.printf("El resultado de la diferencia es: %d\n",
diferencia);
System.out.printf("El resultado del producto es: %d\n", producto);
System.out.printf("El resultado del cociente es: %f\n", cociente);

} // Fin Metodo main


} // Fin Clase Operaciones

5
3. Escriba una aplicación que muestre un cuadro, un óvalo, una flecha y un diamante
usando asteriscos (*), como se muestra a continuación:

Said Domínguez
// Ejercicio 3 practica de POO en JAVA

/* Facultad de Ingenieria
* Programacion Orientada a Objetos
*/

public class Figuras


{ // Abrir clase Figuras
public static void main(String args[])
{ // Abrir metodo main
System.out.println("********* *** * *");
System.out.println("* * * * *** * *");
System.out.println("* * * * ***** * *");
System.out.println("* * * * * * *");
System.out.println("* * * * * * *");
System.out.println("* * * * * * * ");
System.out.println("* * * * * * *");
System.out.println("********* *** * *");
} // Fin metodo main

} // Fin de la clase Figuras

6
4. Escriba una aplicación que reciba tres enteros del usuario y muestre la suma,
promedio, producto, menor y mayor de esos números.
Luis Zuñiga

import java.util.Scanner;

class Numeros {
public static void main(String[] args) {
Scanner entrada1 = new Scanner(System.in);
int num1;
int num2;
int num3;
System.out.println("Inserte un numero: ");
num1 = entrada1.nextInt();
System.out.println("\nInserte un numero: ");
num2 = entrada1.nextInt();
System.out.println("\nInserte un numero: ");
num3 = entrada1.nextInt();

System.out.printf("\nLa suma es: %d",num1+num2+num3);


System.out.printf("\nEl promedio es: %d",(num1+num2+num3)/3);
System.out.printf("\nEl prodcuto es: %d", num1*num2*num3);
if(num1<num2 && num1<num3){
System.out.printf("\nEl menor numero es: %d", num1);
}else if(num2<num1 && num2<num3){
System.out.printf("\nEl menor numero es: %d",num2);
}else{
System.out.printf("\nEl meno numero es: %d",num3);
}
if(num1>num2 && num1>num3){
System.out.printf("\nEl mmayor numero es: %d", num1);
}else if(num2>num1 && num2>num3){
System.out.printf("\nEl mayor numero es: %d",num2);
}else{
System.out.printf("\nEl mayor numero es: %d",num3);
}
}
}

7
5. Realice el programa en Java, pida al usuario como dato el radio de una esfera,
calcule e imprima el área y su volumen.
Dato: RAD (variable de tipo real que representa el radio de la esfera).
Consideraciones: Una esfera tiene la siguiente forma:

Mariana Rojas
// Practica_1, Ejercicio_5

import java.util.Scanner;

public class Esfera {


public static void main(String[] args) {

Scanner entrada = new Scanner(System.in);

double r, area, volumen;

System.out.printf("Ingrese el radio de la esfera: ");


r = entrada.nextDouble();

area = 4 * Math.PI * Math.pow(r,2);


volumen = (4 * Math.PI * Math.pow(r,3)) / 3;

8
System.out.printf("El area de la esfera es: %f\n",area);
System.out.printf("El volumen de la esfera es: %f\n",volumen);

} // Fin Metodo main


} // Fin Clase Esfera

Luis Zuñiga

9
import java.util.Scanner;

class Esfera{
public static void main(String[] args) {
Scanner ent = new Scanner(System.in);
double RAD;

System.out.println("\nIndique el radio de la esfera: ");


RAD = ent.nextDouble();
System.out.printf("\nEl area de la esfera es: "+
(4*Math.PI*Math.pow(RAD,2)));
System.out.printf("\nEl volumen de la sfera es:
"+((4/3)*Math.PI*Math.pow(RAD, 3)));
}
}

Conclusión:
Java es un lenguaje orientado a objetos y como tal trabajará de forma diferente a como
lo hace C. Si bien tendrán semejanzas estas se pueden atribuir a la influencia que este último
ha tenido en el mundo de la programación, sin embargo esta similitud facilitó el manejo de los
operadores en los dos programas que realice. Algo que note fue el uso de las “bibliotecas”
Math. utilizadas para llamar funciones como PI o potencias. Cumpliendo de manera exitosa el
objetivo al familiarizarnos con el lenguaje sin tener problema al compilar cada código.

BIBLIOGRAFÍA
● Paola S. (2016). Blog Educativo. Lenguajes de Programación. Sitio web:
http://blogeducativodepaola.blogspot.com/2016/08/lenguajes-de-
programacion.html?m=1. Recuperado el 11 de Agosto de 2019.

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