Manual+de+Flash+Basico+Completo+ +
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ÍNDICE
MODULO BASICO
CONCEPTOS Y ELEMENTOS BÁSICOS DEL PROGRAMA
Introducción. 2
Barra de menús.
Nuevo documento.
Guardar un documento editable.
Formatos de publicación.
Importar al escenario.
Importar a la biblioteca.
Símbolos.
Símbolo Gráfico.
Símbolo Clip de película.
Símbolo Botón.
Animaciones.
Fotograma a fotograma.
Interpolación de movimiento.
Interpolación clásica.
Interpolación de forma.
INTRODUCCIÓN:
El presente manual está enfocado al uso práctico del programa de Macromedia Flash CS4
en el desarrollo de material multimedia para las aplicaciones del proceso enseñanza aprendizaje,
estructurado de tal manera, que inicialmente se dan las referencias básicas de los conceptos
necesarios para el manejo del programa, con la finalidad de ir introduciendo al lector en el
amplio e interesante mundo del diseño que el programa nos proporciona, dándonos cuenta que la 4
complejidad de su uso, no está en las aplicaciones de sus herramientas, sino en el miedo o
desconocimiento de su uso, ya que no es sólo para los genios o desarrolladores informáticos, sino
que su entorno es tan amigable que cualquier persona, con nociones básicas puede manejarlo y
utilizarlo sin tener complejos conocimientos previos, siendo fácil adaptarnos al entorno que nos
presenta, para crear y desarrollar herramientas didácticas que cada uno de nosotros pueda ir
armando y utilizarlo en nuestro quehacer académico.
Adobe Macromedia Flash nos permite crear nuestros propios materiales didácticos que
serán utilizados cuantas veces sean expuestos, además de distribuirlos entre los alumnos al
grabarlos en las memorias USB que ya es de uso cotidiano, también puede exponerse en los
diversos sitios Web para una mayor y más amplia difusión de su contenido, este último
permitiendo verlo y utilizarlo en forma permanente y en todo momento.
Cabe mencionar que el sello que cada académico plasme en su diseño, será basándose en
su experiencia personal y en los intereses que observamos en los alumnos en cuanto a la forma
de captar los conceptos y conocimientos que desea enseñar con el fin de que las exposiciones
abarquen la mayoría de los canales de comunicación (visual, auditivo y textual) que los alumnos
requieren para mejorar la comprensión de los temas expuestos, independientemente de los
contenidos y el campo del conocimiento en que se desenvuelven.
El lenguaje a utilizar en el manual tiende a ser lo más cotidiano posible, sin dejar de lado
el lenguaje básico requerido para la comprensión de las partes del programa, explicando estos
últimos para ser utilizados en una forma más rutinaria.
La estructura general del manual está formada por Módulos, cada módulo enfoca un
conjunto de información relativo a un tema especifico, la relación de los módulos tiende a ser un
tanto independiente entre uno y otro, pero no por ello son autónomo, sino al contrario
complementarios, ya que la aplicación y combinación de módulos nos permite enriquecer más
las opciones de herramientas de aplicación de nuestros diseños.
En el inicio se dará una idea general de programa para conocer el entorno, herramientas y
forma en que se trabaja con el programa, para posteriormente entrar a temas más específicos,
estos temas serán abordados primeramente en el aspecto conceptual, es decir, definir que es, la
función que tienen y su aplicación, después de tener definido un conjunto de temas
interrelacionados entre sí, se realizarán una serie de prácticas que nos permitirán entender dónde
y cómo podemos utilizarlos, y finalmente se dará una serie de ejercicios, para aplicar los temas
desarrollados sin entrar en tanto detalle como en las prácticas, los tres pasos (conceptos,
practicas y ejercicios) se complementaran con una serie de imágenes, animaciones y video
tutoriales, que complementarán mas gráficamente lo expuesto textualmente.
4.- Aplicar efectos especiales.- Aplique filtros gráficos (como desenfoques, iluminados y
biseles), mezclas, además de otros efectos especiales que considere oportunos.
6.- Probar y publicar la aplicación.- Realice pruebas para verificar que la aplicación
funciona del modo deseado; asimismo, busque y solucione los errores que encuentre. La
aplicación se debe probar durante todo el proceso de creación. Publique el archivo FLA
como archivo SWF para que pueda mostrarse en una página Web y reproducirse con
Flash® Player. Según el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de
estos pasos.
Dentro del diseño web y diseño gráfico, tenemos dos tipos de formatos de imágenes más
utilizados, estos son:
El formato de mapa de bits.- Este tipo de imágenes, es formado por pixeles (puntos de
color) en conjunto, al combinarse con otros van formando la imagen, en un todo inseparable, una
imagen puede estar formada por 1024 x 800 pixeles, es decir, que tenemos 1024 puntos 7
formados horizontalmente con 800 formados verticalmente. El número de pixeles que forma la
imagen determina la resolución (calidad) o detalle que forma la imagen; cabe mencionar que está
determina el tamaño del archivo requerido para su almacenamiento.
El formato vectorial.- Este tipo de formato es muy utilizado en el diseño, gracias a que
ocupa poco espacio y principalmente tiene una calidad de imagen que no varía cuando se
modifica su tamaño, Esto se debe a que los gráficos vectoriales describen las imágenes entre
líneas y curvas, con propiedades de color y posición, la siguiente imagen (del manual del
fabricante), se describe mediante puntos por los que pasan las líneas, creando el contorno de las
figuras.
OBJETOS
Los objetos son representaciones que tienen un significado hacia el usuario y está
formado por un conjunto de propiedades o atributos (datos), representan objetos reales del
mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema, para la formación de nuestros
documentos en Flash, vamos a utilizar diferentes objetos, entre ellos:
Texto: Este objeto contiene una cantidad definida de propiedades como el color, forma 8
estilo, grosor, solidez, etc.
Video: El video cuenta con las propiedades de tamaño, duración, calidad de video,
solidez de imagen, entre otros.
Es importante definir las propiedades de cada uno de los objetos que se utilizan en Flash,
ya que conociéndolos podemos modificarlos para realizar diseños más atractivos y/o vistosos
que pueden mejorar las imágenes a presentar y los efectos que se pueden realizar.
Podemos comparar al diseño de Flash como el diseño del escenario de una obra teatral,
donde el diseñador va a ir dando forma a cada una de las partes del escenario dependiendo del
tema y obra que sr va a presentar, los colores, la iluminación, los objetos o material que se va a
utilizar, considerando que debe ser acorde a los personajes y el contenido de la obra, para
determinar el escenario.
En una obra teatral, ya teniendo el contenido del escenario, el director de escena prepara
y da forma en conjunto con los personajes y equipo de trabajo, para la ejecución de la obra, en el
programa de Flash damos forma al documento que vamos a crear según el contenido temático
que se desea desarrollar y la creatividad de quien lo diseña, da su toque personal para atraer la
atención del tipo de usuario a quien va dirigido.
(1) (2)
(3)
(4)
mostrando en la lista los tipos de formatos y archivos en los cuales podemos crear el documento,
en nuestro caso vamos a seleccionar archivo de Flash AS 3.O (ActionScript versión 3.0, es el
lenguaje de creación de scripts, o programación que tiene Flash), o en su versión anterior 2.0;
para las aplicaciones que se desarrollarán en el transcurso del manual, tanto uno como otro puede
ser utilizado, pero recomendamos más la creación de las aplicaciones con AS 3.0.
Con la práctica y dominio en el manejo del programa, podremos utilizar las otras formas
de aplicación que tiene, dependiendo de su uso, las herramientas informáticas que se van a
aplicar y el tipo de proyectos que se desea generar, entre otros criterios.
En las opciones del lado derecho (3) podemos ver Crear con plantillas, En ella tenemos 11
los diferentes tamaños preestablecidos para formatos de publicidad que se quieran crear.
Barra de Menú: Es el menú principal donde tenemos todos las utilidades del programa, en
general tiene las mismas herramientas que otros programas, más las opciones propias del
programa, al seleccionar cualquiera de ellas, nos da el submenú de opciones que podemos
acceder, más adelante vamos a ver en su aplicación a cada una de estas opciones.
Escenario: Es el área (que al inicio es blanco) donde insertamos diferentes objetos (imágenes
dibujos, texto, gráficos, botones, videos, tanto creados en Flash o que son importados de otros
programas), que van a formar la imagen del programa, tanto estática como animada.
Área de Trabajo: Está formado por el escenario y el área que está alrededor, esta última no se 12
visualiza al ejecutar el programa, y es utilizada para ocultar algunos objetos.
Panel de Herramientas: El panel Herramientas está formado por las utilidades para crear y
editar imágenes, ilustraciones, elementos de página, etc.
Ventana de Documento: La ventana de documento es la pestaña que está encima del área de
trabajo, y nos muestra el programa que está abierto y mostrado en el escenario, ya que Flash nos
permite tener varios documentos abiertos, e interactuar entre ellos
Capas: en un escenario podemos tener objetos uno detrás del otro, o mostrar un efecto de
profundidad, este efecto está formado por Capas, cada capa es como un acetato transparente que
se coloca uno detrás del otro, además de que cada objeto que hay en una capa es independiente
de otra.
Línea de Tiempo: La línea de tiempo está formada por un conjunto de Fotogramas uno al lado
del otro, se reproducen y visualizan en el escenario dependiendo del fotograma seleccionado, el
cambio entre uno y otro fotograma es el que genera la animación.
Cada fotograma es un escenario que puede ser o no igual al que se encuentra antes o
después de él, generalmente en una película o animación el cambio entre uno y otro llega a ser
muy poco, pero al ser ejecutado el conjunto de fotogramas, forman la animación (igual como
sucede en una película).
Conmutador del Lugar de Trabajo: El conmutador del lugar de trabajo nos da diferentes
opciones y paneles que se visualizan según las necesidades del usuario, para esto podemos
escoger la vista “conceptos Básicos, o “clásico”, que son los más utilizados por usuarios
principiantes, conforme a las necesidades propias del documento que se está desarrollando,
podemos modificar esta presentación del programa, o inclusive personalizarla a nuestras
necesidades de trabajo.
VENTANAS O PANELES:
Las ventanas o paneles contienen un grupo de herramientas que utilizamos durante el
diseño de nuestros documentos, podemos observar dentro del menú principal los diferentes
paneles que tienen el programa.
PROCEDIMIENTO:
1.- Del menú principal seleccionar Ventana, el cual despliega las siguientes opciones:
13
3
4
5
4.- Entre las opciones que se muestran esta Espacio de trabajo, que nos permite ver las
diferentes vistas de paneles abiertos, según el tipo de diseño que se realiza.
5.- Para Ocultar los paneles seleccionando la última opción o presionando el botón “F4”, esto
amplia el área de trabajo.
2.- Seleccionar la flecha que despliega la lista del conmutador de lugar de trabajo.
5.-Seleccionar aceptar, observamos que en el conmutador del área de trabajo aparece el nombre
que escribimos.
PANEL PROPIEDADES:
El panel propiedades (o del menú principal Ventana>Propiedades) nos muestra las
propiedades del objeto que se tiene seleccionado, considerando que si el objeto es un texto, sus
propiedades serán diferentes al objeto grafico, o al objeto video, en el transcurso del manual
veremos la manera de editar las propiedades de los objetos.
PANEL BIBLIOTECA:
En el Panel Biblioteca (o del menú principal Ventana>Biblioteca), como su nombre lo
indica, es la biblioteca de objetos que están incluidos dentro del documento, el tener estos
objetos en esta biblioteca nos permite utilizarlos e insertarlos cuantas veces sea necesario y en
cualquier parte, esto debido a que el escenario está formado por las llamadas a los objetos que se
encuentran en la biblioteca, los toma de esta biblioteca para su uso, esto hace que el objeto no se
repita tantas veces como sea requerido, sino que será el mismo, haciendo que la cantidad de
especio requerido sea mucho menor.
17
Si se tienen abiertos varios documentos, en la biblioteca se nos van a mostrar los objetos
que tiene cada uno de los documentos, permitiendo copiarlos a otra biblioteca, ya sea
directamente entre bibliotecas, o insertando el objeto de una biblioteca a la escena del otro
documento, de esta manera también será incluido en su respectiva biblioteca.
En objetos que son importados a Flash, podemos insertar las directamente a la biblioteca
o al escenario, para ser incluidos en su biblioteca.
ESCENARIO:
Al abrir un nuevo archivo de Flash, vemos un espacio en blanco llamado Escenario, el
escenario es el lugar donde insertamos nuestros objetos, si observamos el panel de propiedades,
nos muestra lo siguiente:
En esta ventana tenemos las dos partes que forma
las propiedades de Escenario, que son:
PUBLICAR:
1 1.- Nombre del documento
3 PROPIEDADES:
4.- FPS: Número de fotogramas que se reproducen
en una animación por segundo, inicialmente es de
24 por segundo.
4
5.- Tamaño del escenario en pixeles (550 x 400).
1
2
3
4
5
18
6
3.- Color de Fondo: Por determinado, el color es blanco, pero podemos modificarlo
seleccionando la flecha que está en el lado inferior izquierdo .
5.- Unidades de regla: Se muestran diferentes unidades de medida que definen el tamaño del
escenario.
6.- Transformar como predeterminado: Nos permite guardar los valores de esta ventana, y
sean las propiedades del escenario cada vez que se crea un nuevo documento.
PRACTICA 5: MODIFICAR LAS PROPIEDADES DEL ESCENARIO
LINEA DE TIEMPO:
El programa de Flash tiene una similitud con una película, la cual está compuesta por 19
escenas de imágenes estáticas, que al reproducirse a una velocidad (24 por segundo) da el efecto
al ojo humano de movimiento, considerando que cada una de las imágenes tiene un pequeño
cambio uno del otro, a cada una de estas escenas estáticas, Flash las llama Fotogramas, el
conjunto de fotogramas, nos forma la Línea de Tiempo.
Línea de Tiempo
FOTOGRAMA:
Tenemos diferentes tipos de Fotogramas, estos son:
1.- Fotograma en Blanco: Es el fotograma que aun no se utiliza, al crear un nuevo documento
todos los fotogramas están en blanco excepto el primero .
2.- Fotograma Clave Vacio: Es el fotograma preparado para introducir los objetos que van a
estar en el escenario, es vacio porque aun no se agrega ningún objeto .
Cuando varios fotogramas se repiten, se juntan estos en uno solo, y el último fotograma
se marca con un recuadro en vez de círculo
A todos los recuadros donde se insertan los fotogramas se les llama línea de tiempo (1),
para poder insertar un objeto, es importante que se inserte primero un fotograma (cuando se abre
un documento el primer fotograma es un fotograma vacío).
1
Para insertar un fotograma se selecciona el lugar donde se coloca y con el botón derecho
del Mouse se abre un menú donde se selecciona insertar fotograma
20
Para insertar un fotograma clave se selecciona el lugar donde se coloca y con el botón
derecho del Mouse se abre un menú donde se selecciona insertar fotograma clave.
Para insertar un fotograma clave vació, se realiza la misma operación, pero seleccionando
fotograma clave vacío.
Con lo visto anteriormente tenemos los conocimientos básicos para el manejo del
programa de Flash, estos conocimientos los podemos utilizar en textos, imágenes o dibujos que
al animarlos o combinarlos, nos permiten crear documentos multimedia para desarrollar material
didáctico adecuado a las necesidades de las materias que se imparten.
21
CAPAS:
En el diseño de documentos, sobre todo en animaciones, para dar el efecto de
profundidad, utilizamos capas, que no es otra cosa que formar la imagen como si fueran acetatos,
una detrás de otra, además nos permite realizar efectos por separado en cada una de las capas.
Cambiar el Nombre a Las Capas: Para cambiar el nombre a la capa damos doble click al
nombre de la capa y estará la palabra seleccionada para cambiar su nombre, al terminar de
colocar el nuevo nombre.
Insertar y Eliminar Capa: Para insertar una nueva capa, seleccionamos el icono Nueva Capa
(1) y la inserta encima de la capa que este seleccionada. Para eliminar una capa, primero la
seleccionamos y damos clic al icono Eliminar Capa (2).
La capa que está siendo utilizada y editada en el escenario esta remarcada (3) y aparece
el icono de (4).
Ver y Ocultar Capa: Para ver y ocultar todas las capas, se selecciona el icono (5), y en la
parte de abajo se muestra una en los puntos que están debajo del icono, que indica que las
capas están ocultas, si se desea solo ocultar una o varias (6), se selecciona el punto (7) que está
debajo de este icono.
5
4 22
3
5
1 2 4
4 6
Bloquear o Desbloquear Capas: A un lado de ocultar esta el icono de Bloquear (8), esto es
para no hacer modificaciones accidentales a los objetos de una capa, el uso es igual al anterior, si
se selecciona el icono, se bloquean todas las capas, indicándolo con el icono del candado en
todas las capas , y si no se desea bloquear todas las capas, se selecciona las capa a bloquear, a
continuación se muestran algunas capas bloqueadas (9).
8
Mostrar Capas como Contornos.- El icono muestra los objetos de las capas como contornos
si se selecciona este icono, al igual que los casos anteriores podemos seleccionar los contornos
por cada capa, en las siguientes figuras se muestran las capas con contorno (1) y sin contorno (2).
(1) (2)
EJERCICIO 6: CAPAS
PANEL DE HERRAMIENTAS
Es el más utilizado en el diseño y edición, su uso lo aplicaremos en el diseño de las
prácticas que se presentan más adelante, sus elementos son:
Otras opciones son propias del programa, y en este menú se agrupan las herramientas y
comandos con las siguientes opciones:
24
Archivo: Contienen los comandos para guardar documentos, importar y exportar objetos,
generar publicaciones, realizar impresiones, entre otras.
Edición: Permite realizar la edición de objetos, línea de tiempo, símbolos, buscar y remplazar, y
las opciones de copiar, cortar, pegar.
Ver.- Nos permite utilizar los diferentes comandos para las diferentes vistas del escenario y de la
ventana del programa.
Texto: Se utiliza para las ediciones de las propiedades de texto y ortografía, como el tamaño,
fuente, estilo, color.
Comandos: Nos permite administrar, obtener y ejecutar los diferentes comandos, así como
exportar e importar movimientos XML.
Depurar: Nos da las opciones para encontrar errores en programación de la película, así como
iniciar una sesión remota de depuración
Ventanas: Podemos abrir y ocultar las diferentes ventanas o paneles que tienen Flash, teniendo
abiertas las que estamos utilizando y ocultando las que no se requieren, con la finalidad de
ampliar el área de visión del escenario, y no saturar la ventana del programa.
Ayuda: nos permite acceder a las ayudas que ofrece Adobe Macromedia, en las referencias,
manuales, tutoriales o lecciones que son útiles para comprender mejor el uso de las herramientas
del programa.
NUEVO DOCUMENTO
Para abrir un nuevo documento se selecciona Archivo>Nuevo, se abre la ventana donde
se selecciona el tipo de documento a crear y se agrega la pestaña con los dos documentos
abiertos.
PROCEDIMIENTO.
1.- selecciona la opción de Archivo>Guardar, abre una ventana con las opciones de dirección,
nombre y tipo documento de Flash CS4, (extensión del documento, *.fla), finalmente se guarda
esta extensión de archivo editable. La siguiente figura muestra el icono de Flash de extensión
*.flv.
2.- Cuando un documento no se guarda por primera vez, se seleccione Archivo>Guardar como,
ya sea para cambiar el nombre o guardar los cambios.
3.- Si tenemos varios documentos abiertos en la misma ventana de Flash, estos se muestran en la
pestaña con el nombre de los documentos abiertos, sobreponiéndose aquel en el que se está
trabajando, en el ejemplo tenemos 3 documentos abiertos, el segundo de ellos sobre el cual se
trabaja:
A un lado del nombre del documento esta una , si se presiona este icono se cierra el
documento.
Sólo el documento anterior es al que nos permite editar o realizar modificaciones, los
posteriores únicamente son para ser publicados, para que el usuario trabaje con ellos, pero no
permite modificarlos.
CONFIGURAR PUBLICACION
Para la configuración de una publicación, se selecciona Archivo>Configuración De
Publicación, mostrando la siguiente ventana:
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Por defecto se tienen seleccionados los tipos de documentos de Flash (*.swf), HTML
(*.html), es decir, se configuran estos dos tipos de documentos, el primero son animaciones que
se insertan a una página Web o aplicación de Flash, y el segundo es una publicación de una
página Web propia.
Se utilizan para este curso los tipos, imagen GIF (*.gif), imagen JPG (*.jpg) y proyectos
de Windows (*.exe).
FLASH. (*.swf).
HTML (*.html)
GIF. (*.gif) 27
JPG. (*.jpg)
El formato GIF permite las animaciones (se debe definir como GIF animado), y el
formato JPG no permite la animación ya que es una foto.
28
Nota.- Podemos importar al escenario imágenes de mapa de Bits, también se importa con ese
formato en la biblioteca.
Se pueden importar al escenario Todos los objetos compatibles con Flash, entre ellos
tenemos:
1
El cuadro negro (1), muestra el tipo de figura que dibuja en el escenario, podemos seleccionar
cualquiera de ellos, dependiendo de la figura a dibujar.
DIBUJAR UN OVALO:
PROCEDIMIENTO:
2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, luego se coloca en el lugar
del área de trabajo donde se inserta el ovalo (1), y con el botón izquierdo del Mouse se arrastra
en diagonal para darle el tamaño y forma, soltando el botón (2) se forma el ovalo.
1
2
30
DIBUJAR UN CÍRCULO:
2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se coloca
en el lugar del área de trabajo donde se inserta el circulo (1), y con el botón izquierdo del mouse,
se arrastra en diagonal para darle el tamaño y antes de soltar el botón (2) se presiona la tecla
Shift para que se forme el círculo.
1
2
DIBUJAR UN RECTANGULO:
PROCEDIMIENTO:
2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, posteriormente se coloca
en el lugar del área de trabajo donde se inserta el rectángulo (1), y con el botón izquierdo de
Mouse se arrastra en diagonal para darle el tamaño y forma, soltando el botón (2) se forma el
rectángulo.
1
2
DIBUJAR UN CUADRADO:
31
2.- Cuando el Mouse esta sobre el escenario, se transformas en una +, Posteriormente se coloca
en el lugar del área de trabajo donde se inserta el cuadrado (1), y con el botón izquierdo del
mouse, se arrastra en diagonal para darle el tamaño y antes de soltar el botón (2) se presiona la
tecla Shift para que se forme el cuadrado.
1
2
PROCEDIMIENTO
2.- Antes de formar la figura, del panel de propiedades, presione el botón opciones (1) que está
dentro de configuración de herramienta (2).
32
1
2
3.- Al presionar el botón, se abre la ventana que me permite configura el estilo (polígono o
estrella), el numero de lados y el tamaño de punto de la estrella.
4.- A continuación se presentan figuras de polígono creados con 3, 5 y 6 lados, en estas figuras el
tamaño de punto de estrella no es utilizado.
.
33
3.- Se van a crear estrellas de 3, 4, 5 y 6 picos, en estas figuras el tamaño de punto de estrella es
de 0.25, 0.5, 0.75 y 1.5, observe la diferencia de la forma de la estrella.
En todos los objetos se pueden modificar las propiedades del color, grosor y forma de
contorno y relleno, el grosor y la solidez del contorno en las propiedades del objeto seleccionado
PROCEDIMIENTO
1.- seleccione el objeto con la flecha de selección , arrastre el Mouse presionando el botón
izquierdo para formar un recuadro del objeto remarcándose el objeto, (como se observa en la
figura).
2.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del contorno (1), y del panel
de colores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del contorno.
1
34
2
1
2
Contorno Relleno
3.- En el panel de propiedades seleccionamos el cuadro del color del relleno (1) y del panel de
colores, cambiamos su color (2), la figura seleccionada cambiara el color del relleno.
PROCEDIMIENTO:
1.- Para cambiar el trazo, con el Mouse movemos el indicador al lado derecho, eso hace que la
figura aumente el grosor del contorno.
2.- Para cambiar el estilo del contorno se selecciona uno de la lista desplegable y el objeto
seleccionado se cambia a esta forma.
SEPARACIÓN DE UN OBJETO:
PROCEDIMIENTO
1.- Cuando se hace una selección parcial, se puede separar el pedazo del objeto seleccionado del
no seleccionado.
PROCEDIMIENTO
HERRAMIENTA DE LAZO
PROCEDIMIENTO
1.- La selección de flecha solo permite trazos rectangulares o cuadrados, cuando se desea
TRANSFORMACIÓN LIBRE 37
PROCEDIMIENTO:
2.- Se modifica lo largo (1), arrastrando con el Mouse sus puntos superiores o inferiores, lo
ancho (2), arrastrando con el Mouse sus puntos izquierdo o derecho, aumenta (3) o disminuye (4)
su proporción, arrastrando sus puntos de las esquinas.
(1) (1)
(2) (2)
(3) (4)
GIRAR
PROSEDIMINETO
1.- Podemos girar El objeto sobre el punto de referencia (circulo en el centro) cuando se coloca
la punta del puntero en una de las esquinas y se transforma en una flecha en semicírculo,
podemos girar el objeto sobre el eje de referencia (1)
Giro del objeto 39
1
2.-Si se quiere cambiar el punto de eje del giro (1), se cambia el círculo que está en el centro para
hacer girar al objeto sobre ese punto de referencia
1
PROCEDIMIENTO
1.- Podemos realizar la deformación Vertical u Horizontal al objeto sobre el punto de referencia
(circulo en el centro) cuando se coloca la punta del puntero en el lado superior, se transforma en
una flecha doble, el lado opuesto queda fijo y el lado a mover se mueve a la izquierda o derecha
(deformación Vertical), Si se coloca sobre el lado derecho el lado opuesto queda fijo y el lado a
mover se moverá de arriba hacia abajo (deformación Horizontal).
Deformación Vertical
Deformación Horizontal 40
Se puede variar el color del contorno seleccionado la flecha para que abra la gama de
colores a utilizar
3 1
2 6
4
5
eliminar el contorno, podemos dar efectos radiales en los efectos de color que se muestran (5), y
(6) para seleccionar otro color en la paleta de colores que se muestra a continuación.
41
Para mezclar colores usamos el panel de color (colocado del lado derecho de la pantalla, o lo
abrimos del menú principal, Ventana > Colores (Mayúsculas + F9) permitiendo mezclar varios
tipos de colores.
La mezcla de colores puede ser sólida, radial o lineal, según sea la selección, podemos dar esta
mezcla de colores al contorno (1) o al relleno (2).
1
2
42
Los textos, al igual que en cualquier programa se insertan con la herramienta de texto ,
podemos modificar sus propiedades, en el caso de Flash también es posible transformarlo a un
objeto de dibujo.
INSERTAR UN TEXTO
PROCEDIMIENTO:
2.- en el escenario se selecciona un punto donde se inserta el texto, y se arrastra el Mouse para
abrir un cuadro de texto (1). Y se escribe el texto (2).
1 2
3.- En las Propiedades de texto, Flash las divide en tres categorías (debe estar seleccionado el
texto para realizar las modificaciones:
43
Estilo.- Nos permite editar el texto en regular, Italic, Bold o Bold Italic.
2.- Párrafo:
PROCEDIMIENTO:
1.- Para transformar un texto en objeto de dibujo, se selecciona la opción del menú principal
Modificar>Separar, de esta manera se separan las letras en la grafica (1). Cada una de las letras
es separada (2), (remarcada en un cuadro azul).
1
2
3
PROCEDIMIENTO:
45
2.- Se abre la ventana de Importar, buscamos la ruta donde se encuentra el documento,
predeterminadamente muestra todos los tipos de documento, pero podemos buscar solo un
formato, en específico al desplegar la lista (como se muestra)
1
2
3
En la figura tenemos abierto el escenario del documento 3 y el panel Biblioteca del documento 1,
insertamos el archivo de imagen arrastrándolo al escenario.
46
4.- La imagen (1), Sonido (2), o video (3), aparece en la biblioteca con los siguientes símbolos:
1
2
3
SIMBOLOS
Los símbolos son muy utilizados en las animaciones, ya que nos permiten realizar trabajos más
complejos, de una manera más sencilla, los objetos al ser transformados en símbolos, son
incluidos en el panel biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean
utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.
SÍMBOLO GRÁFICO
PROCEDIMIENTO:
1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en Símbolo Gráfico (puede ser un objeto
creado o importado al escenario), accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl
+ F8 o F8, o seleccionando el objeto y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menú
contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.
2.-En la opción de tipo seleccionamos Gráfico (como se muestra), introducimos el nombre del
símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar. 47
3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no
está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca.
4.- Se observa el objeto símbolo gráfico que se creó y el icono que lo representa (1).
1
2
5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el
centro.
6.- Cualquier objeto gráfico o texto puede ser convertido en símbolo gráfico
2
3
1
8.- Editamos el símbolo y con solo seleccionar el titulo de Escenario 1 (2) nos regresa al
escenario, dejando guardado el Símbolo en la Biblioteca, posteriormente lo insertamos en el
escenario.
PROCEDIMIENTO:
1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo Clip de Película (puede ser un
objeto creado o importado al escenario), accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo,
pulsando Ctrl + F8 o F8, o seleccionando el objeto y con el botón derecho del Mouse, abrimos
el menú contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.
3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no
está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca.
4.- Se observa el objeto símbolo Clip de Película que se creó y el icono que lo representa (1).
2 1
5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el
centro.
6.- Un Símbolo Clip de Película nos permite guardar una animación o película (interpolación)
que sea diferente al escenario, las interpolaciones están creadas en el escenario, pero a partir de
aquí cada interpolación puede trabajar en forma diferente una de la otra, utilizándose las veces
que se desee, solo arrastrándolo del panel de biblioteca al escenario.
2
3
1
8.- Creamos la animación y con solo seleccionar el titulo de escenario 1 nos regresa al escenario,
dejando guardado el Símbolo con la animación.
SIMBOLO DE BOTON
Flash nos permite crear botones personalizados de manera muy rápida para dar control e
interactividad a las acciones del documento.
PROCEDIMIENTO:
1.- Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo Botón (puede ser un objeto
creado o importado al escenario, accedemos al menú Insertar>Nuevo Símbolo, pulsando Ctrl +
F8 o F8, o seleccionando el objeto, y con el botón derecho del Mouse, abrimos el menú
contextual y seleccionamos Convertir en Símbolo, nos presenta lo siguiente.
50
2.-En la opción de tipo seleccionamos Botón (como se muestra), introducimos el nombre del
símbolo que vamos a crear y presionamos Aceptar.
3.- Para ver los símbolos utilizados en el documento observamos el panel de bibliotecas, si no
está abierto, seleccionamos del menú principal, la opción de Ventana > Biblioteca.
4.- Se observa el objeto símbolo Botón que se creó y el icono que lo representa (1).
1
2
5.- El objeto transformado en símbolo (2) se remarca con un recuadro azul, y un círculo en el
centro.
2
3
1
51
8.- La línea del tiempo del botón, es diferente en el caso del clip de película, ya que este está
formado por cuatro partes principales:
Reposo, Sobre, Presionado y Zona Activa son los cuatro estados de un botón. Veamos a
continuación, qué representa cada estado.
Reposo: es cuando el Mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se ha hecho clic sobre él.
Sobre: es cuando el Mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se ha hecho clic sobre él.
9.- Podemos cambiar la forma del botón de los tres primeros estados para dar mayor efecto en
estos tres cambios.
11.- Podemos ejecutar acciones con los botones, para ello abrimos el panel de Acciones donde
escribimos en lenguaje de programación la acción de los comandos que deseamos que realice
nuestro botón.
ANIMACIONES
INTERPOLACION FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
PROCEDIMIENTO:
1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vacío (2) por el círculo con relleno en blanco)
inserte un objeto (por ejemplo un cuadro):
1
1
2.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vacío (1).
1
3.- Seleccione el objeto y muévalo hacia la izquierda, ya sea con las flechas del teclado o
arrastrándolo con el Mouse.
4.- Para grabar el objeto ya movido en el fotograma 2, se presiona la tecla F6, o en el menú
principal se selecciona Insertar>Línea de Tiempo>Fotograma Clave.
53
6.- Para ver la reproducción de la película seleccione del menú principal Control > Probar
Película, o sobre el número de la línea de tiempo arrastre la guía de la línea de tiempo (1).
1
7.- Recuerda que la velocidad de reproducción depende de la los fotogramas por segundo a la
que esta la animación en las propiedades del documento (está determinado a 24 fotogramas por
segundo, podemos cambiar esa velocidad en las propiedades del escenario).
INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
Otra técnica es por la interpolación de movimiento, donde el mismo objeto se mueve de lugar, y
modifica su forma, en esta se define únicamente un inicio y un fin de la trayectoria de la
animación del mismo objeto, el programa realizará la animación de los fotogramas intermedio.
Es muy recomendable para animaciones más complejas, ya que reduce el espacio requerido en
memoria.
PROCEDIMIENTO: 54
1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vacío (2) por el círculo con relleno en blanco)
inserte un objeto (por ejemplo un cuadro):
1
2
2.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vacío (1),
transfórmelo en símbolo (de preferencia gráfico, pero es posible realizar la interpolación de
cualquier tipo de símbolo),
1
3.- Seleccione el primer fotograma, presione el botón derecho del Mouse seleccione la opción
crear interpolación de movimiento.
5.- El icono de la capa se transforma indicando que es una interpolación de movimiento (1), llega
al fotograma 24, la línea de guía (2), indica el ultimo fotograma, en este momento con la flecha
de selección o con los flechas del teclado movemos el objeto a su punto final (3), se forma una
línea indicando el trayecto del punto inicial al final (4). 55
4
3
2
1
6.- Para ver la reproducción de la película seleccione del menú principal Control > Probar
Película, o sobre el número de la línea de tiempo arrastre la guía de la línea de tiempo.
INTERPOLACIÓN CLASICA
PROCEDIMIENTO:
1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vacío (2) por el círculo con relleno en blanco)
inserte un objeto (por ejemplo un cuadro):
1
2
56
2.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vacío (1),
transfórmelo en símbolo (de preferencia gráfico, pero es posible realizar la interpolación de
cualquier tipo de símbolo).
1
3.- Se selecciona el ultimo fotograma 35, se presiona la tecla F6, o en el menú principal se
selecciona Insertar>Línea de Tiempo>Fotograma Clave.
4.- Del fotograma 1 al 34 se repite el objeto, solo el fotograma 35 es el que tiene la posición
final, se crea la interpolación clásica al seleccionar el primer fotograma y en el menú principal
seleccione Insertar>Interpolación clásica.
5.- O seleccione el primer fotograma, presione el botón derecho del Mouse y la opción crear
interpolación clásica, se observa una flecha que indica que es una interpolación clásica
6.- Para ver la reproducción de la película seleccione del menú principal Control > Probar
Película, o sobre el número de la línea de tiempo arrastre la guía de la línea de tiempo. 57
INTERPOLACIÓN DE FORMA
Esta animación transforma un objeto inicial en otro diferente al final, utilizando sólo dos objetos,
pero debe de realizarse con objetos no símbolos.
PORCEDIMIENTO:
1.- Estando en el fotograma 1 (1) (fotograma vacío (2) por el círculo con relleno en blanco)
inserte un objeto (por ejemplo un cuadro):
1
2
2.- Para este tipo de animación, el objeto no debe ser un símbolo, en caso de realizarlo con un
símbolo, seleccione el objeto y del menú principal elija Modificar>Separar, para que el objeto
deje de ser símbolo.
3.- Inserte un objeto al escenario, en este momento el fotograma deja de ser vacío (1),
1
4.- Seleccione el último fotograma 35 para indicar el fin de la animación, y presione F6 para
crear el fotograma clave, coloque en el escenario el objeto final.
5.- Del fotograma 1 al 34 se repite el objeto, solo el fotograma 35 es el que tiene el objeto final,
se crea la interpolación de forma al seleccionar el primer fotograma y en el menú principal
seleccione Insertar>Interpolación de forma. 58
6.- O seleccione el primer fotograma, presione el botón derecho del Mouse y la opción crear
interpolación de forma, se observa una flecha que indica que es una interpolación de forma.
7.- Para ver la reproducción de la película seleccione del menú principal Control > Probar
Película, o sobre el número de la línea de tiempo arrastre la guía de la línea de tiempo.