Práctica - 2 Guía 2 Scratch
Práctica - 2 Guía 2 Scratch
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En la ventana de creación de proyectos asigna el nombre de este. Por ejemplo “ejercicio4” y clic en
aceptar.
El nombre del programa aparecerá a la derecha del menú.
Para este ejemplo usted puede usar un bloque PREGUNTAR Y ESPERAR, que Formula una pregunta
en la pantalla y guarda lo que se ingresa por teclado en la RESPUESTA.
3. Ubique la paleta de bloques. Seleccione el botón SENSORES (azul claro). Luego Arrastre y
suelte un bloque PREGUNTAR Y ESPERAR.
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SEDE VILLA DEL ROSARIO
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
ING. NINI JOHANA ARIAS HERRERA
4. Ahora utiliza los bloques de APARIENCIA (morado). Para ello, hacer doble clic en el botón
apariencia y arrastrar un bloque “Decir por 2 segundos”.
6. Arrastre el bloque RESPUESTA y encájalo en el área blanca (del bloque DECIR) de la siguiente
forma:
7. Para controlar la ejecución de las acciones podemos utilizar los bloques AL PRESIONAR
BANDERA Y DETENER PROGRAMA que aparecen en EVENTOS Y CONTROL
respectivamente. Para ello busque y seleccione el botón EVENTOS y arrastre el bloque “al
presionar bandera” al inicio del programa y el botón CONTROL y arrastre el bloque
“detener”.
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Al ejecutar el programa se puede observar que aparece la pregunta en pantalla y una casilla de
verificación con borde azul.
El programa espera hasta que presiones la tecla ENTER o se haga clic en la casilla de
verificación. Al realizar cualquiera de las dos, se muestra la respuesta en pantalla.
Si deseas puedes cambiar el tiempo de duración del bloque DECIR para observar el resultado
con más detalle se puede cambiar por 4 segundos.
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Para guardar los últimos cambios damos clic en Archivo – “Guardar en tu computador”, buscamos
la ubicación donde quedó guardado, le dejamos el mismo nombre y lo reemplazamos.
En la ruta de la carpeta creada inicialmente, podemos encontrar todos los ejercicios que hemos
guardado.
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ACTIVIDADES
1. Eliminar el objeto gato y desde la galería de objeto del programa importar un nuevo
objeto (balón). Hacer que el objeto se eleve y caiga nuevamente. Para ello debe armar el
siguiente conjunto de acciones:
1. Apuntar el balón hacia arriba
2. Mover 200 pasos
3. Esperar 1 segundo
4. Apuntar en dirección 180
5. Mover 200 pasos
6. Agregar, desde los bloques de SONIDO (color fucsia) un “TOCAR SONIDO”
7. Agregar los bloques necesarios para que el balón se eleve de nuevo y caiga nuevamente.
2. Eliminar el objeto gato y desde la galería de música importar un nuevo objeto (guitarra).
Hacer que cada vez que se ejecute el programa se muestre otra guitarra diferente y que
emita un sonido. Para ello debe armar el siguiente conjunto de acciones:
1. ir al bloque apariencia y arrastrar el bloque siguiente disfraz al área de
programación.
2. Dar clic en la pestaña disfraces y elegir de la galería de música otra guitarra y
luego repetir el procedimiento para elegir otra guitarra diferente.
3. Una vez seleccionadas las dos guitarras volver a la pestaña código, dar clic en el
botón eventos y arrastrar el botón al presionar bandera y ubicarlo al inicio de la
pila de bloques.
4. Agregar, desde los bloques de SONIDO (color fucsia) un “TOCAR SONIDO”
5. Desde los bloques de movimiento agregar un “Girar (15) grados en el sentido de las
manecillas del reloj y modifique el valor a 2.
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8. Dirigirse a la pestaña fondos y seleccionar otro fondo que refleje fiesta o sonidos y luego
repita el proceso para elegir otro fondo.
9. Vuelva a la pestaña código y de los bloques de Eventos, agregue “al presionar bandera”
al inicio de la pila de bloques.