STEAM
STEAM
STEAM
STEM es un modelo de aprendizaje que busca integrar estas disciplinas de manera exitosa en la educación.
Originalmente se utilizó el término STEM, sin el área “artística”, donde su término original buscaba que los
estudiantes reciban ideas y se interesen más por las ciencias y la investigación científica. Ya con esta nueva
metodología se obtiene que los estudiantes trabajen en equipo para resolver problemas ya reales. En el año 2006
ya se implementó el arte a STEM, convirtiéndose así en STEAM. Y en este nuevo enfoque es más completo, ya que
las prácticas artísticas ayudan al desarrollo de estos nuevos conceptos y conocimientos.
APLICACIÓN STEAM:
La educación o metodología de STEAM ha sido implementada con éxito en varios países que también se describe
como un impacto que ha tenido en la sociedad, y donde más se considera es Estados Unidos porque es un país
donde se ha dado origen y donde ha tenido mayor tiempo de exposición. Por eso, en este país se ha generado un
impacto de la educación STEAM donde se podría ser más relevante dentro de la sociedad norteamericana.
Según los indicadores del Consejo Nacional de Ciencia de Estados Unidos, en el periodo 1960 – 2013 la tasa de
crecimiento de trabajadores en ciencia e ingeniería ha crecido de 2% a 3% como un promedio anual de la fuerza
total de trabajo. Aunque el crecimiento con el rango de los años puede ser algo lento, es necesario que se tome
en cuenta el impacto en los ingresos medios de esta población que se influye en los empleos relacionados con
STEAM, y es que los trabajos en estos campos como promedio reciben el doble de remuneración en comparación
con el salario promedio del resto laboral.
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Uno de los indicadores más cercanos en la educación STEM y STEAM en los estudiantes norteamericanos es el
incremento en la puntuación sobre cursos de matemática para alumnos de octavo y cuarto grado de la cual
aumento 12 y 15 puntos en el periodo de los años 2000-2013 respectivamente. Y también de igual manera fue
con los alumnos de secundaria con cursos relacionados con STEAM, que se ha duplicado la cantidad de alumnos
que tomaron un examen avanzado en matemáticas y ciencias en el 2013.
1. El 93% de los padres de estudiantes de K12 que son los de “jardín infancia del 12vo grado” creen que la
educación STEM debe ser una prioridad.
2. Menos del 49% cree que EE. UU. Realmente da prioridad a la educación STEM.
3. Solo 1 de cada 5 estudiantes universitarios STEM cree que la educación K12 los preparó muy bien para los
cursos universitarios relevantes.
4. Los estudiantes de STEM tienen un 10% más de probabilidades de sacar un “A” que los estudiantes que
no son de STEM.
Por esto, el impulso que se le brinda a STEM y STEAM no solo se da dentro del horario escolar, sino que se
extiende también a los talleres después de clases, como asesorías, clases de verano, etc, que en los cuales los
alumnos pueden desarrollar sus intereses particulares de manera voluntaria y según sus habilidades.
Por eso es importante conocer el impacto que han tenido estas iniciativas en un mediano plazo en países como
Estados Unidos en donde la experiencia de los alumnos ha sido extensa y su desarrollo de talleres después de
clase llamados por ejemplo “actividades extracurriculares” fueron como un lugar para complementar el
aprendizaje de los colegios. Desde 2009, cuando se ha definido ya la educación STEM y que ahora es llamada
STEAM, se ha puesto énfasis en la enseñanza dentro y fuera de colegio. También ha tenido varias colaboraciones
importantes ya sea en el sector público y privado para asegurar que los jóvenes estén más motivados e inspirados
para sobresalir en las materias como ciencias y matemáticas. Como resultado, el papel de la educación
extraescolar está cambiando rápidamente para mejorar las oportunidades de aprendizaje de la ciencia de
aquellos niños.
CLAVES PARA IMPLEMENTAR LA EDUCACION STEAM:
En STEAM, para mejorar una plataforma educativa se debe combinar diferentes materias para que los alumnos
aprendan de acuerdo a sus experiencias. Así ya cada estudiante mejorará sus recursos a la hora de afrontar los
diferentes ejercicios y tareas haciéndolos más creativos a la hora de resolver los problemas que se ha planteado.
1. Primero se debe tener en claro de ¿Cómo se surgió la metodología STEAM? Esto es gracias a una iniciativa
liderada por la Escuela de Diseño de Rhode Island (EE UU), que considera que la verdadera innovación
sólo puede darse con la combinación de todas estas áreas que significa STEAM que son: Ciencia,
Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.
2. ¿Qué ocurre en el aprendizaje cuando se combinan las áreas STEM con las disciplinas artísticas?: Como lo
fui mencionando las siglas STEM pasaron a ser luego STEAM porque implementaron una área mas que es
el arte, pero hay una razón que es para que los alumonos potencie el pensamiento flexible y genere
mayor creatividad con esta nueva área de ARTE ya que estos son puntos clave indispensables cuando se
trata de innovar.
3. ¿Por qué es importante educar en STEAM? Para que los alumnos utilicen el razonamiento basado en la
evidencia a la hora de tomar decisiones, también para que adquieran confianza y también conocimientos
y puedan desarrollar habilidades del siglo XXI.
4. ¿Qué ventajas aporta? Una de las principales es que los alumnos aprenden haciendo de manera
dinámica, aunque es preciso combinar la parte práctica con la teórica, con debates, estudiando,
investigando, etc.
5. ¿Qué tipo de metodologías se pueden utilizar? Se pueden utilizar todas la que quiere y las que se pueda,
ya sea por ejemplo como la Gamificación, programación y robótica, la clase al revés, el trabajo por
proyectos, etc.
6. ¿Por dónde empezar? Se puede empezar por donde te guste más, como máquinas, programación o
robótica… También hay que tener en cuenta la edad de los alumnos, así los más pequeños pueden
empezar jugando con un juego llamado “Lightbot” que es un juego donde se programa un robot para que
encienda las casillas azules que aparecen en el tablero utilizando la menor cantidad de instrucciones
posibles., luego en Primaria y Secundaria se pueden programar con “Scratch” que permite trabajar las
Matemáticas, narrar historias en Lengua o repasar la historia creando un videojuego.
7. ¿Algún ejemplo práctico? Por ejemplo, se puede trabajar el análisis de datos o la estadística con
Literatura, relacionar movimientos artísticos con la composición química, o utilizar ‘plantillas’ de
estructuras químicas para colorearlas como si fuera una mandala. Estos tipos de dinámicas hacen que el
niño se interese más en aprender.