MANUAL DE INNOVACION SOCIAL - RuwaLab
MANUAL DE INNOVACION SOCIAL - RuwaLab
MANUAL DE INNOVACION SOCIAL - RuwaLab
INNOVACIÓN SOCIAL
Derechos de Autor y Marca Registrada
Aviso Importante
Bibliografía ----------------- 57
CREA TU PROPIA DEFINICIÓN
¿Qué es la creatividad?
6
¿Qué es el liderazgo?
¿Qué es la innovación?
7
¿Qué expectativas tienes
del taller?
8
nuestra metodología
9
¿Qué harías si tuvieras que resolver _______ ?
(Escoge una de las siguientes problemáticas: pandillaje,
situación del adulto mayor, desperdicio de basura)
10
Historias Inspiradoras
JOAQUÍN LEGUÍA.
11
CAROLINA GÓMEZ.
Carolina es una madre peruana que perdió a su hija,
Catalina, cuando la pequeña murió de cáncer a los 6 años.
12
círculo de la creación
13
Es importante remarcar que no es un
proceso lineal, sino que es un proceso iterativo,
y que puedes pasar de una etapa a otra, bien
hacia adelante o hacia atrás, pues hay casos en
que ya estamos implementando y nos damos
cuenta que debemos empatizar e inspirarnos
mejor para poder luego volver a generar más
ideas e implementar nuestro proyecto mejorado.
14
8 habilidades ruwaLAB
RESILENCIA CREATIVIDAD
15
6 ventanas del bien-estar
Relaciones
significativas
s
ev osa
Eje
nu de c
as
rci
ren
c
io
Ap
Sa
oc cció
t i
n
en ente
sfa
up n
ció
a
a
Al telig
ció cn tu
t
n
m
in
i
Inteligencia emocional
16
MIRAR vs OBSERVAR
17
1. siente
En esta etapa tienes que inspirarte
de la realidad. Esto lo haremos a través
de ver proyectos inspiradores en el Perú y
en el mundo. Y de observar, en diferentes
momentos de día y de la semana, la realidad.
18
Investiga sobre el tema.
19
de expectativas, sueños y
aspectos a mejorar/ a ¿cómo
podríamos?
¿SUEÑOS, COSAS QUE DESEARÍAS QUE EXISTIESEN?
¿CÓMO PODRÍAMOS?
20
de problemas/oportunidades de
mejora a ¿cómo podríamos?
¿PROBLEMAS?
¿CÓMO PODRÍAMOS?
21
ficha de observación
Descripción
22
Aspectos que voy a observar
Comentarios / Reflexiones
23
2. empatiza
La empatía es la capacidad de entender
cómo piensa y siente la otra persona, es hacer
el ejercicio de mirar el mundo desde otros ojos,
de ponernos en los zapatos del otro. En esta fase
debes de aprender directamente de las personas
para las cuales estás diseñando una solución.
Para esto tenemos que entrevistar, observar
detenidamente, e idealmente hacer una inmersión
en el campo de estudio, para que puedas percibir
la realidad y la problemática desde lo cotidiano.
24
De acuerdo a Daniel Goleman, hay tres tipos
de empatía.
25
RETO O PROBLEMÁTICA:
Integrantes:
1
2
3
26
Preguntas experto Preguntas usuarios
1) 1)
2) 2)
3) 3)
4) 4)
5) 5)
(usuarios extremos y
normales)
27
entrevista
1- Prepara el qué pregunto (qué preguntas
haré), el cómo (la secuencia de preguntas) y a
quiénes (actores relevantes).
8- Sé amable.
29
Entrevistar para empatizar
30
mapa de empatía
31
El mapa de empatía es una herramienta
de innovación que nos permite entender mejor
a las personas para las que diseñamos una
solución. Para realizar un mapa de empatía se
divide una hoja en cuatro partes, en el centro del
mapa está nuestro usuario, allí vamos a relacionar
lo que él o ella: dice, hace, piensa y siente.
32
dónde buscar tu
inspiración
33
Las formas en que podemos empatizar son:
34
3. entiende
En esta etapa tienes que compartir toda la
información con tus compañeros, para luego ir
agrupando la información y encontrar los insights
(o descubrimientos), que van a ser los puntos de
partida para nuestras preguntas generadoras.
35
agrupa y entiende tu información
36
problema y causas
37
4. imagina
lluvia de ideas
1) Limita el tiempo (10-20 minutos) y cantidad
(4-5 personas).
38
39
mapa mental
Pasos
40
mapa mental
41
5. haz (prototipo)
Un prototipo es la tangibilización de una
idea, que responde a la pregunta generadora
que ya habíamos planteado antes. Podemos
realizar distintos tipos de prototipos, que ya
veremos más adelante. Es importante saber
que no hay una forma rígida de hacer este
proceso: la flexibilidad es una constante.
42
Algunas formas sugeridas para prototipar
(Design Kit, IDEO):
1 2 3
4 5 6
43
Crea un role play: actúa la
experiencia de tu idea. Puedes plantear los roles que
involucran la utilización de tu producto o servicio,
de modo que puedan salir insights interesantes
de la misma interacción. Mientras más real sea,
mejor, esto puede implicar vestimenta o contar
con actores con conocimiento de la problemática
44
Crea un bosquejo (Mock Up): construye
herramientas digitales o websites simplemente
con bosquejos en la pantalla o en un papel.
45
Algo importante es que sea cual fuere el
que decidamos hacer, que disfrutemos el
proceso, el disfrute de una actividad es un
propulsor de la creatividad y de la innovación.
46
GANTT
47
MIDO MI IMPACTO:
PANEL DE INDICADORES
48
6. COMPARTE Y APRENDE
MALLA RECEPTORA
49
7. VUELVE A HACER
¿Qué quiero lograr?
Dibuja una imágen de éxito.
50
¿Cómo lo voy a lograr?
51
52
8. APRENDE Y CELEBRA
celebra lo logrado,
y vuelve a iniciar el círculo creativo
:)
53
mis apuntes
54
55
56
bibliografía
57