PDF Arduino
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PROYECTOS
DIVERTIDOS
CON ARDUINO
RODRIGO S. A.
Importante
PRÓLOGO
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aalgunos
través casos
de latuve
conectividad
que echar con
manoInternet. Y en
al Raspberry
Pi – que es otra placa, no cubierta en este libro que
permite llevar a cabo tareas mucho más complejas
dado que es una minicomputadora con salidas
HDMI, puertos USB y ejecuta una versión del
sistema operativo Linux.
Rodrigo S. A.
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proyectos a medida
medida pueden comunic
comunicarse
arse con
la editorial steadmanthompso
editorial steadmanthompson@gmail.com
n@gmail.com
quien me reenviará los datos de contacto
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QUÉ ES ARDUINO
Arduino es una plataforma electrónica de
código abierto basada en hardware y software
fácil de utilizar.
entradas como porLasejemplo
placas Arduino
un dedopermiten leer
presionando
un interruptor o bien la humedad del ambiente
y convertir esto en una salida como por ejemplo,
encender una luz o publicar un Tweet. Para
indicarle al Arduino qué hacer se le otorgan una
serie de instrucciones en lenguaje de programación
en Italia, pero
SparkFun tambiény Adafruit
Electronics hay modelos lanzados por
Industries.
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V ARIANTES DE ARDUINO
Las placas Arduino más comunes son:
ARDUINO UNO
Es el punto de entrada a Arduino. Por su
tamaño es fácil de manipular. No hace falta soldar
y trae conectores muy sencillos. Trae memoria
flash de 32KB, EEPROM de 1KB y 2KB de SRAM.
Trae 14 pines de Input Output digitales, 6 inputs
analogicos y una línea de comunicación serial.
ARDUINO MEGA
La principal diferencia son las características
técnicas. Esta placa trae 256kb de memoria flash
programable. 8KB de RAM y 4KB de SRAM. Por
parte de los pins trae 54 pins digitales que pueden
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ARDUINO NANO
Es más económica y chica que el Arduino
Uno. Trae 14 pines digitales y 6 analógicos. Una
de sus versiones con ATmega168 tiene 0.512KB
EEPROM, 1KB SRAM y 16kb Flash. La otra con
ATmega328P tiene 1KB EEPROM, 2KB SRAM y
32kb Flash.
ARDUINO LILYPAD
Tiene un diseño circular plano y se suele
utilizar para crear dispositivos que “se visten”
En este libro no hay proyectos con esta placa. En
cualquier caso sus especificaciones son
ATmega168V 6 inputs análogas. 14 IO 6 PWMProcesador
digitales. 0.512KB EEPROM, 1 SRAM, 16KB
Flash.
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NODEMCU
Vendría a ser un Arduino + WiFi-
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REQUERIMIENTOS
Cada proyecto tiene sus propios
requerimientos. El más básico solo una placa
Arduino y tres leds. Los más avanzados requieren
Relays, sensores de sonido, módulos detectores
de movimiento, etc, pero nada es muy caro ni
complicado de conseguir.
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SEMAFORO DE LEDS
La idea de este proyecto es familiarizarse con
el Arduino IDE para la programación del Arduino
y a la vez desarrollar un proyecto práctico que
puede ser utilizado en carreras de autos a control
remoto o simplemente como un objeto artístico-
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JUEGO DE FÚTBOL
Al proyecto anterior de control de leds
vía Arduino se le puede agregan dos botones, un
buzzer y algo de programación para desarrollar un
pequeño juego de mano sobre penales de Fútbol.
Pura diversión de los años setenta y de paso un poco
de apreciación por lo que lograban esos handheld
games.
CLAPPER
La idea de este proyecto es utilizar el Arduino
para controlar dispositivos mayores, como una luz
o un radiograbador. Arduino detectará un aplauso
– o cualquier otro sonido fuerte – y encenderá lo
que sea que se encuentre conectado al Relay. Ideal
para encender el velador sin necesidad de buscar el
cable.
ALARMA
Ya sea para controlar el acceso no autorizado
a una casa o a un locker de colegio, esta minialarma
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DISPLAY DE NOTICIAS
Claro que es posible agarrar el Smartphone
y leer las noticias, pero qué tal si un display
permanente de leds van rotando las noticias
más importantes del día. ¿Y qué tal si es posible
configurar esas noticias bajo ciertos rubros? De
esto se trata el Display de noticias.
JUKEBOX
Los Jukebox son esas máquinas que había
antes en los bares y que permitían seleccionar
canciones con una botonera. Con un módulo de
mp3, un Arduino, un display y botones vamos
aprender a fabricar nuestro propio Jukebox. a
SINTETIZADOR
Un sintetizador es un instrumento
musical que genera señales eléctricas que se
convierten en música. Con ayuda de unos botones,
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RASTREADOR DE UBICACIÓN
Quizás querés saber adónde fue una persona
o un vehículo en tu ausencia. No hace falta ser espía
y tener acceso a equipamiento ultra secreto. Con
un Arduino y un módulo GPS es fácil determinar
la ubicación y guardarla para su análisis posterior.
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MONTAJE
ARMAR LA ELECTRÓNICA
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Para obtener
de Arduino los archivos
IDE, PHP de cortesía
y los gabinetes de
impresión 3D basta con escribir un comentario
del libro en Amazon y luego enviar un email a
steadmanthompson@gmail.com
html?asin=B07PVZ6ZRQ
Amazon.com http://www.Amazon.
com/gp/customer-reviews/write-a-review.
html?asin=B07PVZ6ZRQ
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DEPURACIÓN DE ERRORES
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Serial.begin(9600);
Serial.print(“Rastreador
de ubicación”);
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PROGRAMACIÓN
Este capítulo puede ser pasado por alto
en el caso que solo te interese llevar adelante los
proyectos del libro tal como están. Ahora bien, si
te interesa aprender a modificar los proyectos y
llevar adelante los tuyos, es imperativo conocer
algo sobre la programación del Arduino.
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int ledVerde=2;
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pinMode(ledVerde,
pinMode(ledVerde, OUTPUT);
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Serial.begin(115200);
Serial.println(“Futbol”);
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CONDICIONALES
if (relayState==HIGH){
(relayState==HIGH){
digitalWrite(relay, LOW);
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}
else{
digitalWrite(relay, HIGH);
LOOPS
while(relayState==HIGH){
// aquí el código a repetir
}
FOR
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FUNCIONES
function removeSpecial($str){
$str=str_replace(“º”,” grados
“,$str);
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return $str;
}
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SEMÁFORO DE LEDS
Este es un proyecto
introductorio. La idea es
familiarizase con el Arduino
IDE,
travésque es elsesoftware
del cual programaa
el Arduino y empezar a
entender como identificar y
utilizar los pines de la placa.
PARTES REQUERIDAS
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• Arduino Nano
•
3 leds, uno verde, uno amarillo y otro rojo
• Cables
CONEXIONES
• Led 1 → Ground y D2
• Led 2 → Ground y D3
• Led 3 → Ground y D4
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CÓDIGO
// Proyectos divertidos
con Arduino
// Semáforo
int ledVerde=2;
int ledAmarillo=3;
int ledRojo=4;
void setup() {
// inicialización de los pines
pinMode(ledVerde, OUTPUT);
pinMode(ledAmarillo, OUTPUT);
pinMode(ledRojo, OUTPUT);
}
void loop() {
digitalWrite(ledVerde,
HIGH); // enciende luz verde
delay(5000);
// espera 5 segundos
digitalWrite(ledVerde,
LOW); // apaga la luz verde
digitalWrite(ledAmarillo,
HIGH); // enciende
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luz amarilla
delay(2000);
// espera 2 segundos
digitalWrite(ledAmarillo,
LOW); // apaga la
luz amarilla
digitalWrite(ledRojo,
HIGH); // enciende luz roja
delay(5000);
// espera 5 segundos
digitalWrite(ledRojo,
LOW); // apaga la
luz amarilla
}
DETALLES Y OPERACIÓN
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JUEGO DE FUTBÓL
En los años setenta, muchos chicos jugaban
con unos excitantes y sencillos juegos de baseball,
basquetball y fútbol americano. Como era una
época previa a las pantallas que luego trajeron los
famosos Game & Watch de Nintendo, el efecto de
“pantalla” se lograba con una combinación de leds y
gabinetes. En este proyecto vamos a crear un juego
de Fútbol, cuyo propósito es atajar penales. Ante
cada penal es posible quedarse al centro, tirarse a la
derecha o la izquierda.
PARTES REQUERIDAS
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• Arduino Nano
•
1 leds rojos para los indicadores del juego
• Cables
CONEXIONES
• Led 1 → Ground y D2
• Led 2 → Ground y D3
• Led 3 → Ground y D4
• Led 4 → Ground y D5
• Botón 1 → Ground y D6
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• Botón 2 → Ground y D7
• Botón 3 → Ground y D8
• Buzzer → Ground y D9
CÓDIGO
// Proyectos divertidos
con Arduino
// Juego de Futbol
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ÍNDICE
Prólogo 1
Qué es arduino 5
Variantes de arduino 7
Requerimientos 10
Proyectos del libro 12
Montaje 16
Programación 22
Semáforo de leds 30
Juego de futból
futból 35
Clapper 49
Alarma 56
Display de noticias 74
Jukebox 90
Sintetizador 100
Rastreador 109
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