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PROYECTOS
DIVERTIDOS
CON ARDUINO

RODRIGO S. A.

CIRCUITOS, DETALLES Y CÓDIGO


 

Importante

Este libro se encuentra registrado en Derecho de Autor y posee tra-


mitación de ISBN en curso. El libro no puede ser copiado total o par-
cialmente sin autorización de la editorial y el autor. Siendo un material
de referencia, la editorial y el autor no son responsables por el montaje
de los proyectos. Se recomienda supervisión absoluta de un mayor de
edad.
 

PRÓLOGO

De chico compraba revistas de electrónica


que apenas lograba comprender, desarmaba
dispositivos y ya programaba computadoras en el
colegio primario. Tenía grandes proyectos, pero
pocos recursos para llevarlos a cabo. Recuerdo
haber fabricado unas luces audio-rítmicas con
leds, un amplificador de guitarra y emisores de
radio FM. Recuerdo el olor del estaño derretido
en la oscuridad de los meses de verano. Recuerdo
quedarme parado en los puestos de revistas,
mirando ejemplares de electrónica. En definitiva:
era un nerd.

Con mis antecedentes no es complicado


entender todo lo que vino a representar Arduino.
Ya de adulto y con una sólida carrera en la industria
1
 

Proyectos divertidos con Arduino

del software, cuando compré la primera placa


Arduino, la puse sobre el escritorio y quedó ahí,
sin ser tocada por un mes. ¿Cuál era el motivo?
¿Era intimidante o muy compleja? No ¿Faltaba
documentación? Tampoco ¿Necesitaba otras partes
difíciles de conseguir? Menos. En realidad eran
tantas, pero tantas las cosas que podía hacer que no
me decidía a empezar por ninguna en particular.

Pero claro que empecé. No con un gran


proyecto, sino con algo bien sencillo. La idea era
familiarizarme con la placa. Aprender a programarla.
Conectar sensores, interruptores y luces. Empecé
con un juego. Un sencillo juego estilo pong con dos
interruptores y una pantalla de leds. Algo vintage,
quizás en honor a la época donde más necesitaba
un entretenimiento semejante dado que los locales
de videojuegos estuvieron prohibidos durante mi
infancia en Buenos Aires.

De ahí pasé a cosas más complejas: un


tracker con GPS, una alarma para reemplazar un
complicado sistema X10 y muchos otros proyectos,
algunos de los cuales fueron destacados en webs y
publicaciones de los Estados Unidos.

2
 

Proyectos divertidos con Arduino

En el medio de mi incursión con Arduino


salió NodeMCU y se abrió otro set de posibilidades

aalgunos
través casos
de latuve
conectividad
que echar con
manoInternet. Y en
al Raspberry
Pi – que es otra placa, no cubierta en este libro que
permite llevar a cabo tareas mucho más complejas
dado que es una minicomputadora con salidas
HDMI, puertos USB y ejecuta una versión del
sistema operativo Linux.

La decisión de escribir este libro tiene que


 ver con la pasión. Es sencillo transmitir lo que a
uno lo apasiona y ante lo que uno no es indiferente.

Si estás acá, leyendo esto, te prometo que se


acabó el palabrerío y que en breve vamos a pasar
directo a la acción. Así que prepará los cables,
calentá el soldador y ajustate el cinturón.

Rodrigo S. A.

3
 

Proyectos divertidos con Arduino

 Ante consultas por el


el dictado de cursos
 y clases de Arduino
Arduino en México, Espa
España,
ña,
 Argentina o Estados Unidos
Unidos o el armado de

 proyectos a medida
medida pueden comunic
comunicarse
arse con
 la editorial steadmanthompso
editorial steadmanthompson@gmail.com
n@gmail.com  
quien me reenviará los datos de contacto

4
 

Proyectos divertidos con Arduino

QUÉ ES ARDUINO
Arduino es una plataforma electrónica de
código abierto basada en hardware y software

fácil de utilizar.
entradas como porLasejemplo
placas Arduino
un dedopermiten leer
presionando
un interruptor o bien la humedad del ambiente
y convertir esto en una salida como por ejemplo,
encender una luz o publicar un Tweet. Para
indicarle al Arduino qué hacer se le otorgan una
serie de instrucciones en lenguaje de programación

Arduino al microcontrolador de la placa.

El proyecto Arduino comenzó en el año 2003


como un programa para estudiantes en… Italia
¿Quién lo hubiera dicho? A mí particularmente
no me extraña dado que Italia es un país con
muchísimos logros en todas las áreas, artes,
industria, etc. El nombre de hecho viene de un bar
5
 

Proyectos divertidos con Arduino

en Ivrea, Italia, donde se juntaban los fundadores.

La placa original la fabrica Smart Projects

en Italia, pero
SparkFun tambiény Adafruit
Electronics hay modelos lanzados por
Industries.

El hecho de haber lanzado Arduino bajo


licencia Open Source logró que fuera el centro de
numerosos proyectos de todo tipo: desde hobbys
personales, hasta complejos sistemas científicos.
Asimismo logró una competencia de precios tal que
hoy en día es muy, pero muy económico comprar
una placa Arduino.

6
 

Proyectos divertidos con Arduino

V ARIANTES DE ARDUINO
Las placas Arduino más comunes son:

ARDUINO UNO
Es el punto de entrada a Arduino. Por su
tamaño es fácil de manipular. No hace falta soldar
y trae conectores muy sencillos. Trae memoria
flash de 32KB, EEPROM de 1KB y 2KB de SRAM.
Trae 14 pines de Input Output digitales, 6 inputs
analogicos y una línea de comunicación serial.

ARDUINO MEGA
La principal diferencia son las características
técnicas. Esta placa trae 256kb de memoria flash
programable. 8KB de RAM y 4KB de SRAM. Por
parte de los pins trae 54 pins digitales que pueden
7
 

Proyectos divertidos con Arduino

ser utilizados como Input o Output. 16 pins


análogos y 4 líneas de comunicación serial.

ARDUINO NANO
Es más económica y chica que el Arduino
Uno. Trae 14 pines digitales y 6 analógicos. Una
de sus versiones con ATmega168 tiene 0.512KB
EEPROM, 1KB SRAM y 16kb Flash. La otra con
ATmega328P tiene 1KB EEPROM, 2KB SRAM y
32kb Flash.

ARDUINO LILYPAD
Tiene un diseño circular plano y se suele
utilizar para crear dispositivos que “se visten”
En este libro no hay proyectos con esta placa. En
cualquier caso sus especificaciones son
ATmega168V 6 inputs análogas. 14 IO 6 PWMProcesador
digitales. 0.512KB EEPROM, 1 SRAM, 16KB
Flash.

ARDUINO PRO MICRO


Tiene procesador ATmega32U4 con HID

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Proyectos divertidos con Arduino

interface para simular operaciones de teclado y


mouse. 5 PWM pins, 12 inputs/outputs digitales.

no sonLuego hay dosArduino,


oficialmente placas muy
perointeresantes
que puedenque
ser
tomadas como tales.

NODEMCU
Vendría a ser un Arduino + WiFi-

HELTEC WIFI KIT


Se podría tomar como un Arduino Nano
+ WiFi + Display Oled, todo integrado en un
dispositivo.

En este libro voy a usar Arduino Nano y


NodeMCU. Por su precio, tamaño y disponibilidad.
No obstante, si tenés otra placa Arduino, podés
usarla para reemplazar el Arduino Nano, siempre
y cuando respetes en qué pin conectar cada cable.
En el caso de los proyectos con NodeMCU,
recomiendo usar únicamente esa placa.

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Proyectos divertidos con Arduino

REQUERIMIENTOS
Cada proyecto tiene sus propios
requerimientos. El más básico solo una placa
Arduino y tres leds. Los más avanzados requieren
Relays, sensores de sonido, módulos detectores
de movimiento, etc, pero nada es muy caro ni
complicado de conseguir.

Si bien la mayoría de los proyectos pueden


montarse provisoriamente en un breadboard – placa
para hacer conexiones con cables cuyos extremos
son pines - sin necesidad de soldar, se recomienda
tener también un soldador y estaño a fin de poder
montar mejor cada circuito y eventualmente poder
agregarles un gabinete.

En cuanto a los gabinetes, varios proyectos


incluyen archivos para imprimir los mismos en

10
 

Proyectos divertidos con Arduino

impresoras 3D. Si tenés impresora 3D perfecto.


En caso contrario, podés enviar los archivos a
cualquier empresa que haga impresiones 3D y en
última instancia podés arreglartelas con cartón,
acrílico, madera o cajas genéricas de proyectos
electrónicos para crear tus propios gabinetes. Sin
ir más lejos, antes de tener una impresora 3D, en
 varios de mis propios proyectos usaba madera o
cartón y plasticola.
¿Qué impresora 3D conviene comprar? Hay
muchos modelos, pero recomiendo especialmente
alguna basada en el modelo Prusa.

11
 

Proyectos divertidos con Arduino

PROYECTOS DEL LIBRO


Si bien tiene algo de teoría, este es un libro
con la premisa de aprender haciendo. Ya desde el
primer proyecto es posible aprender cómo funciona
un semáforo en sus dos aspectos: hardware y
software. Asimismo tiene aplicación práctica ya
que puede ser usado para carreras de autos o bien
con fines decorativos.

Debajo, la lista completa de los proyectos


contenidos en el libro.

SEMAFORO DE LEDS
La idea de este proyecto es familiarizarse con
el Arduino IDE para la programación del Arduino
y a la vez desarrollar un proyecto práctico que
puede ser utilizado en carreras de autos a control
remoto o simplemente como un objeto artístico-

12
 

Proyectos divertidos con Arduino

decorativo para el escritorio.

JUEGO DE FÚTBOL
Al proyecto anterior de control de leds
 vía Arduino se le puede agregan dos botones, un
buzzer y algo de programación para desarrollar un
pequeño juego de mano sobre penales de Fútbol.
Pura diversión de los años setenta y de paso un poco
de apreciación por lo que lograban esos handheld
games.

CLAPPER
La idea de este proyecto es utilizar el Arduino
para controlar dispositivos mayores, como una luz
o un radiograbador. Arduino detectará un aplauso
– o cualquier otro sonido fuerte – y encenderá lo
que sea que se encuentre conectado al Relay. Ideal
para encender el velador sin necesidad de buscar el
cable.

ALARMA
Ya sea para controlar el acceso no autorizado
a una casa o a un locker de colegio, esta minialarma
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Proyectos divertidos con Arduino

con sensor de movimiento es a la vez un proyecto


entretenido y de una aplicación muy práctica.

DISPLAY DE NOTICIAS
Claro que es posible agarrar el Smartphone
y leer las noticias, pero qué tal si un display
permanente de leds van rotando las noticias
más importantes del día. ¿Y qué tal si es posible
configurar esas noticias bajo ciertos rubros? De
esto se trata el Display de noticias.

JUKEBOX
Los Jukebox son esas máquinas que había
antes en los bares y que permitían seleccionar
canciones con una botonera. Con un módulo de
mp3, un Arduino, un display y botones vamos
aprender a fabricar nuestro propio Jukebox. a

SINTETIZADOR
Un sintetizador es un instrumento
musical que genera señales eléctricas que se
convierten en música. Con ayuda de unos botones,

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Proyectos divertidos con Arduino

potenciómetros y buzzers vamos a generar un mini


sintetizador musical.

RASTREADOR DE UBICACIÓN
Quizás querés saber adónde fue una persona
o un vehículo en tu ausencia. No hace falta ser espía
y tener acceso a equipamiento ultra secreto. Con
un Arduino y un módulo GPS es fácil determinar
la ubicación y guardarla para su análisis posterior.

15
 

Proyectos divertidos con Arduino

MONTAJE
ARMAR LA ELECTRÓNICA

Tras conseguir los requerimientos, la


primera parte consiste en armar la electrónica.
Ya sea en un breadboard – que es una placa con
conectores temporales a fin de evitar soldaduras
– o definitivamente los cables soldados, recién
cuando está todo conectado al Arduino se pasa al
paso siguiente que consiste en subir el código.

INSTALAR EL ARDUINO IDE

Para subir el código de programación al


Arduino es necesario utilizar un software llamado
Arduino IDE. El mismo se descarga gratis desde la
web https://www.arduino.cc/en/Main/Software

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Proyectos divertidos con Arduino

En el caso que tras la edición de este libro la dirección


hubiera cambiado, basta con realizar una pequeña
búsqueda online para averiguar la nueva dirección
para la descarga gratuita del software. El software
 viene en tres versiones: Windows, Linux y MacOs.
En el caso de Linux es importante verificar los
permisos del puerto USB. En el caso de Windows
y MacOs no hay mayores inconvenientes.

CONFIGURAR EL ARDUINO IDE

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Proyectos divertidos con Arduino

Los dos aspectos a configurar son: el tipo


de placa Arduino y el puerto USB a utilizar. Tras
conectar el Arduino a la computadora, el IDE va
a mostrar los puertos disponibles en la pestaña
Herramientas/Puerto. Basta con ir ahí y seleccionar
Herramientas/Puerto.
el Puerto al que se conectó el cable USB. Si hay
 varios, ir probando de a uno. En cuanto al tipo de
placa, esta se selecciona desde Herramientas/Placa.
Herramientas/Placa.

Para NodeMCU es necesario realizar un paso


adicional: ir a Archivos, Preferencias, Dirección
adicional del administrador de placas. Puede ser
que esta leyenda varíe, pero es fácil de ubicar.
Ahí se copia y pega esta dirección http://arduino.
esp8266.com/stable/pac
esp8266.com /stable/package_esp8266co
kage_esp8266com_index.
m_index.
 json y luego aparecerá en Herramientas/Placa
Herramientas/Placa
NodeMCU.

COPIAR EL CÓDIGO AL ARDUINO IDE

Si bien es posible tipear cada línea de código


de cada proyecto en la pestaña de código del
Arduino IDE, lo mejor es descargar los archivos
.ino y no tener que tipear. Por otro lado se descartan

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Proyectos divertidos con Arduino

errores de tipeo dado que los archivos a descargar


están probados.

Para obtener
de Arduino los archivos
IDE, PHP de cortesía
y los gabinetes de
impresión 3D basta con escribir un comentario
del libro en Amazon y luego enviar un email a
steadmanthompson@gmail.com

Los links para los comentarios son:


Amazon España http://www.Amazon.
es/gp/customer-reviews/write-a-review.
html?asin=B07PVZ6ZRQ 

Amazon México http://www.Amazon.


com.mx/gp/customer-reviews/write-a-review.

html?asin=B07PVZ6ZRQ 

Amazon.com http://www.Amazon.
com/gp/customer-reviews/write-a-review.
html?asin=B07PVZ6ZRQ 

Tras abrir el código o tipearlo, para subirlo

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Proyectos divertidos con Arduino

al Arduino es necesario tener conectado el cable


USB, seleccionado el puerto y el tipo de placa y
finalmente clickear en el botón de la flecha hacia la
derecha que debería decir Subir o Upload.

SOBRE LOS GABINETES PARA IMPRIMIR EN 3D

En el caso que se necesiten los archivos


de los gabinetes para imprimir en 3D, se pueden
solicitar al mismo email de antes.

DEPURACIÓN DE ERRORES

Si bien el código de estos proyectos fue


probado, es posible que se produzca algún error
ya sea de tipeo o bien al intentar modificar los
proyectos. En cualquier caso es bueno saber que
Arduino puede ir dando mensajes a la computadora
a través de una comunicación serial. Todos los
proyectos tienen código para ir informando por
serie el punto de ejecución y la forma de visualizar
esto es ir al Arduino IDE, Herramientas, Monitor
Serial. Luego es necesario comprobar que la
 velocidad indicada en el código sea la misma que

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Proyectos divertidos con Arduino

la indicada en el selector desplegable del Arduino


IDE y luego irán apareciendo los mensajes que
entrega el Arduino cuando se ejecuta el código.
En el ejemplo que sigue debajo, la velocidad es
9600 y al ser ejecutado imprimirá “Rastreador de
Ubicación” en la ventana de monitor serial.

Serial.begin(9600);
Serial.print(“Rastreador
de ubicación”);

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Proyectos divertidos con Arduino

PROGRAMACIÓN
Este capítulo puede ser pasado por alto
en el caso que solo te interese llevar adelante los
proyectos del libro tal como están. Ahora bien, si
te interesa aprender a modificar los proyectos y
llevar adelante los tuyos, es imperativo conocer
algo sobre la programación del Arduino.

PARTES DE UN CÓDIGO ARDUINO

En principio, cualquier código Arduino


consta de dos partes: setup y loop. La primera parte
solo se ejecuta una vez y como su nombre lo indica
contiene el “setup” o la configuración inicial. La
segunda parte se ejecuta repetitivamente o bien en
“loop”.

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Proyectos divertidos con Arduino

Esto es importante para determinar adónde


colocar qué partes de nuestro código. En el primero
de los proyectos por ejemplo se utilizan las líneas
previas a la función setup para definir variables
globales – que van a ser requeridas en todo el
código – luego se usa la sección setup para definir
la función de los pines, cuáles están en uso y si son
de entrada o salida y finalmente se usa la sección
loop para ir prendiendo y apagando las luces.
Estas instrucciones se ejecutan secuencialmente y
 vuelven a iniciarse.

¿CÓMO SE DEFINE UNA


U NA VARIABLE?

int ledVerde=2;

Esto quiere decir que ledVerde es de tipo


Integer y se le asigna el valor 2. Todas las líneas en
el código Arduino tienen que finalizar con punto
y coma.

¿CÓMO SE DEFINE UN PIN?

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Proyectos divertidos con Arduino

pinMode(ledVerde,
pinMode(ledVerde, OUTPUT);

Con pinMode se indica primero el número


de pin y luego si el pin es de entrada o salida. El
número de pin puede indicarse directamente en la
función - pinMode(2,OUTPUT); - pero conviene
tenerlo definido antes, para poder cambiarlo en un
lugar para todo el código posterior.

Los pines son conectores del Arduino cuyo


fin es adosar luces, sensores y dispositivos externos
 varios. En un caso sencillo como el proyecto del
semáforo, al pin 2 se conecta un extremo del led y
el otro extremo del led se conecta al pin GROUND
o tierra. El pin entonces es un pin de salida o
OUTPUT dado que Arduino enviará un voltaje y
no estará leyendo nada.

En otro caso como la conexión de un


interruptor, un extrema del mismo puede ir
conectado al pin 2 y el otro a Ground. La definición
en este caso será de INPUT dado que en lugar de
enviar una señal, se recibe y lee una señal.

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Proyectos divertidos con Arduino

¿CÓMO SE INSERTAN COMENTARIOS?

Utilizando dos barras iniciales se definen


comentarios en el código, lo cual es ideal para
documentar lo que se hace. Por ejemplo:

  // inicialización de los pines

¿CÓMO SE INSERTA UNA LÍNEA PARA DEPURAR


CÓDIGO?

La función genérica de depuración ya está


explicada anteriormente, pero el código necesario
para obtener en la computadora información sobre
lo que está pasando en Arduino es la siguiente:

  Serial.begin(115200);
  Serial.println(“Futbol”);

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Proyectos divertidos con Arduino

La primera línea indica que se abre una línea


de comunicación serial a 115200 de velocidad.
La segunda línea enviará desde el Arduino al
Arduino IDE (software instalado en la PC, Mac
o Linux), la leyenda Futbol. La depuración puede
ser utilizada para entender qué sector del código
se está utilizando o bien para imprimir el valor de
las variables o la temperatura de un sensor, por
ejemplo.

CONDICIONALES

Los condicionales son sectores del


código que solo se ejecutan cuando se cumple
una condición. En Arduino IDE, el modelo del
condicional sigue a continuación. Es importante

notar que la comparación


DOS símbolos de igualdad
de igual, para se hacedecon
diferenciarlo la
asignación. La condición en el ejemplo es: cuando
el estado del Relay sea HIGH, cambiarlo a LOW y
 viceversa.

  if (relayState==HIGH){
(relayState==HIGH){
  digitalWrite(relay, LOW);

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Proyectos divertidos con Arduino

  }
  else{
  digitalWrite(relay, HIGH);

LOOPS

Independientemente de que el código


principal de Arduino se ejecute en Loop una y otra
 vez, quizás uno necesita adentro del código que
otro sector se ejecute en loop y esto se hace con
la instrucción while y una condición especificada
entre paréntesis.

 
while(relayState==HIGH){
// aquí el código a repetir
}

FOR

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Proyectos divertidos con Arduino

En el caso que sea necesario repetir un


segmento de código iterando valores de un
contador, es posible usar el siguiente código

 for(int i=1; i<=10; i++){


  // aquí el código que se ejecuta de 1 a
10
}

FUNCIONES

Las funciones son ideales para reusar


partes de código. En Arduino IDE se definen
anteponiendo function y el retorno de la función
se hace con la palabra clave return. En el ejemplo

que sigue a continuación


que reemplaza el símbolo se
demuestra unala función
grado por palabra
“grados”

function removeSpecial($str){
  $str=str_replace(“º”,” grados
“,$str);

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Proyectos divertidos con Arduino

  return $str;
}

MÁS SOBRE PROGRAMACIÓN DEL ARDUINO IDE

En lugar de repasar cada función y detalle


como si fuera un clásico manual, en base a la
referencia previa y con los ejemplos de código de
cada proyecto, ya vas a tener las bases para entender
cómo programar Arduino y NodeMCU.

Después de todo los proyectos cubren


muchísimas funciones básicas, intermedias y
avanzadas. Desde prender y apagar un led, hasta
obtener coordenadas de un GPS, pasando por
detección de interruptores y conexión a un servidor
remoto vía WiFi para obtener datos de RSS.

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Proyectos divertidos con Arduino

SEMÁFORO DE LEDS
Este es un proyecto
introductorio. La idea es
familiarizase con el Arduino

IDE,
travésque es elsesoftware
del cual programaa
el Arduino y empezar a
entender como identificar y
utilizar los pines de la placa.

El semáforo va a replicar el funcionamiento


de un semáforo real, en cuanto al paso entre verde,
amarillo y rojo y hasta puede tener aplicación
práctica para controlar el tráfico en una pista para
autos a radio control.

PARTES REQUERIDAS

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Proyectos divertidos con Arduino

• Arduino Nano


3 leds, uno verde, uno amarillo y otro rojo
• Cables

CONEXIONES

• Led 1 → Ground y D2

• Led 2 → Ground y D3

• Led 3 → Ground y D4

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Proyectos divertidos con Arduino

CÓDIGO

// Proyectos divertidos

con Arduino
// Semáforo
int ledVerde=2;
int ledAmarillo=3;
int ledRojo=4;
 
void setup() {
  // inicialización de los pines
pinMode(ledVerde, OUTPUT);
  pinMode(ledAmarillo, OUTPUT);
  pinMode(ledRojo, OUTPUT);
}

void loop() {
  digitalWrite(ledVerde,
HIGH); // enciende luz verde
  delay(5000);
// espera 5 segundos
  digitalWrite(ledVerde,
LOW); // apaga la luz verde
  digitalWrite(ledAmarillo,
HIGH); // enciende

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Proyectos divertidos con Arduino

luz amarilla
  delay(2000);
// espera 2 segundos
  digitalWrite(ledAmarillo,
LOW); // apaga la
luz amarilla
  digitalWrite(ledRojo,
HIGH); // enciende luz roja
  delay(5000);
// espera 5 segundos
  digitalWrite(ledRojo,

LOW); // apaga la luz roja


  digitalWrite(ledAmarillo,
HIGH); // enciende
luz amarilla
  delay(2000);
// espera 2 segundos
  digitalWrite(ledAmarillo,

LOW); // apaga la
luz amarilla
}

DETALLES Y OPERACIÓN

El código es muy sencillo. Solo se define


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Proyectos divertidos con Arduino

qué pines serán salidas y luego, adentro del loop,


se enciende la luz verde, se espera, se apaga la luz
 verde y se enciende la amarilla, se espera, se apaga
la luz amarilla y se enciende la roja y se espera.
Luego vuelve a empezar.

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Proyectos divertidos con Arduino

JUEGO DE FUTBÓL
En los años setenta, muchos chicos jugaban
con unos excitantes y sencillos juegos de baseball,
basquetball y fútbol americano. Como era una
época previa a las pantallas que luego trajeron los
famosos Game & Watch de Nintendo, el efecto de
“pantalla” se lograba con una combinación de leds y
gabinetes. En este proyecto vamos a crear un juego
de Fútbol, cuyo propósito es atajar penales. Ante
cada penal es posible quedarse al centro, tirarse a la
derecha o la izquierda.

En adición al manejo de leds, en este


proyecto se incorpora también el uso de botones y
la salida de audio por medio de un buzzer.

PARTES REQUERIDAS

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• Arduino Nano

• 3 leds azules para las posiciones del arquero


1 leds rojos para los indicadores del juego

• 3 botones para mover al arquero y patear

• 1 buzzer para emitir sonidos del juego

• Cables

CONEXIONES

• Led 1 → Ground y D2

• Led 2 → Ground y D3

• Led 3 → Ground y D4

• Led 4 → Ground y D5

• Botón 1 → Ground y D6

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• Botón 2 → Ground y D7

• Botón 3 → Ground y D8

• Buzzer → Ground y D9

CÓDIGO

// Proyectos divertidos
con Arduino
// Juego de Futbol

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Proyectos divertidos con Arduino

 El libro completo Proyectos


Proyectos Divertidos con
con
 Arduino puede ser adquirido en Amazon con
descarga inmediata.

Gracias por su interés.

 Editorial Steadman Thompson


Thompson

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ÍNDICE
Prólogo 1
Qué es arduino 5
Variantes de arduino 7

Requerimientos 10
Proyectos del libro 12
Montaje 16
Programación 22
Semáforo de leds 30
 Juego de futból
futból 35
Clapper 49
Alarma 56
Display de noticias 74
 Jukebox 90
Sintetizador 100
Rastreador 109

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Proyectos divertidos con Arduino

Notas finales 118


Índice 120

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Rodrigo S. A.
Editorial Steadman Thompson

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