Esnaola - VIDEOJUEGOS TEACHING TECH
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de comunidades de videojugadores en red en tiempo real, entre otras posibles casi in-
imaginables hasta hace pocos días….
Como dato ilustrativo, y siguiendo en la línea que estamos trazando, el periódico The
Guardian en su publicación del 20-5-2005 ya señalaba que la empresa Orange - primer
proveedor británico de telefonía móvil- ofrecería a sus clientes programás de televisión
en directo a través de sus teléfonos celulares, entre otras funciones. La oferta de televi-
sión en directo por teléfono celular supone un intento por parte de las empresas de tele-
fonía para rentabilizar sus últimás inversiones en redes 3G. En la misma nota se advierte
que en un futuro muy próximo, la empresa Vodafone también lanzaría otra oferta de
televisión en directo por teléfono móvil.2 Como otro aspecto a considerar en el mismo
objetivo de aunar colectivos de usuarios podríamos aportar como dato reciente, el anun-
cio de alianzas entre Samsung con Yahoo! y LG con Netflix para vincular la TV a In-
ternet a través de la incorporación de 'widgets' o 'mini aplicaciones' de Internet desarro-
llados especialmente para funcionar en los televisores. Con esta aplicación se podrá
acceder a cualquier otra aplicación de Internet sin desconectarse de un programa de
televisión. Por supuesto, esto incluye también el acceso a videojuegos on line incorpo-
rados a las pantallas de los televisores. Un claro hito de la convergencia tecnológica al
alcance del usuario global, ya incorporado al mundo de la cibercultura high tech. Advir-
tamos, esto es, que el concepto de “mássmedia / comunicación social / amplio alcance”
es cuando menos cuestionable en términos de quienes integrarían el colectivo de usua-
rios en condiciones de acceso real, sectorizando la población de acuerdo a su posicio-
namiento en la “brecha digital” que es, en definitiva, económica.
Como bien podemos deducir, este terreno de fértiles ganancias es propicio para incorpo-
rar a los usuarios ya habituados a las consolas, joysticks y a los dispositivos tecnológi-
cos que, a riesgo de despistarnos entre tantas aplicaciones, nos permiten divertirnos,
potenciar los tiempos de ocio y también comunicarnos a distancia. Estas consideracio-
nes han sido suficientemente investigadas en términos de impacto de ventas por los
agentes de marketing y de allí que, revelar la función de pedagogos de la convergencia
tecnológica global a los videojuegos, implica, cuando menos, superar el asombro de
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nuestra mente moderna para hallar hilos de continuidad entre los intereses del mercado
global y los desarrollos high tech que van enlazando pantallas y colectivos de usuarios
en una cada vez más homogénea programación de contenidos que circulan a través de
las pantallas de los televisores en su omnipresencia ocupando los espacios delimitados
por sectores de la vida cotidiana y también en las de los teléfonos móviles, en su recien-
te status de objeto imprescindible para transportar en nuestros bolsillos acompañando
cada paso de nuestros espacios privados.
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iPhone utilizan este dispositivo para navegar en Internet y escuchar música más que los
usuarios de otros teléfonos móviles. Queda trazado entonces, un fundamental direccio-
namiento de los desarrollos tecnológicos para capturar estas poblaciones de usuarios en
una misma aplicación.
En los tiempos que vivimos, nada es azaroso en las incorporaciones de productos y ser-
vicios y, por lo tanto, advertir la creciente presencia de la dimensión lúdica en los dispo-
sitivos tecnológicos es una clara señal de las posibilidades anexas que podría aportar a
las ganancias de las Corporaciones ampliar el universo de usuarios de videojuegos cap-
turando otros productos de comunicación y de entretenimiento masivos.
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constante con amplio despliegue de efectos sensoriales. Más allá del sentido particular
que estos actos puedan tener en la historia de cada persona, lo que resulta interesante de
recuperar desde el punto de vista antropológico, es como en condiciones sociales reales
o imaginarias, los sujetos necesitan recrear "un objeto transicional", una "zona de expe-
riencia intermedia" como aquella que le permitía al bebé separarse del pecho materno y
aferrarse al osito de peluche para poder tolerar la separación. (Winnicott, 1999) Esta
experiencia de interactividad lúdica es una huella cultural que ha quedado impregnada a
nivel experiencial y de allí la brecha casi pasional que se instala entre los usuarios de
dispositivos que han sido suficientemente instruidos en la cultura de los videojugadores
y quienes no han participado de dichos usos.
Ahora bien, ¿a qué concepto de comunicación remiten estos dispositivos? Los mensajes
de texto, las producciones digitales de fotos y de video, la música en formato de ring
tones o en sus versiones originales conforman un microuniverso de arte multimedial que
remite a las características de la cultura joven en su mayor esplendor de fugacidad, efec-
tos especiales y dinamismo. La comunicación entonces, se tiñe de imágenes coloridas,
emociones, frases cortas y expresivas, muy cercanas al lenguaje coloquial televisivo que
considera como regla de oro la brevedad y la instantaneidad propia de la lengua oral
aunque empleando el sistema audiovisual. A este amplio despliegue de efectos de color,
movimiento y sonido debemos sumarle las posibilidades de acceso a la red ofreciéndole
mayor alcance, amplitud y conectividad instantánea en tiempo real. Las conversaciones
entre personas o grupos distantes configuran características socio semióticas particula-
res que no pueden ser analizadas empleando solamente los códigos del lenguaje escrito
o el coloquial. El canal imprime al mensaje formas/significantes propias de su tecnolog-
ía, que ya casi no es advertida por el “usuario entrenado”. Recordemos que los mensajes
de texto o sms (short message service) tienen una capacidad determinada de caracteres
de acuerdo con las posibilidades de cada dispositivo, con lo cual las comunicaciones
entre usuarios se limitan a diálogos breves y frases standard que otorgan a los mensajes
un significado compartido en la comunidad de usuarios.
Otro indicador significativo del dialogo entre avance tecnológico y prácticas de usuario
la conformarían el avance desde los juegos como una opción más dentro de los móviles
hacia los mismos móviles diseñados como entornos lúdicos. En estos casos vamos tam-
bién hacia la casi total transparencia de la conexión entre el aparato y el usuario, incor-
porando la independencia del cableado que crea la ilusión de conexión instantánea e
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Los datos de desarrollo de la industria de los videojuegos que hemos señalado a modo
de ejemplo en el apartado anterior, dan cuenta de la expansión de estas características en
otros dispositivos que no estaban contemplados específicamente en su función original.
La convergencia de formatos y dispositivos, las pantallas táctiles y los aplicativos con-
llevan una misma lógica que poco a poco nos lleva a prescindir de la instrucción tex-
tual…”Tocar, mirar, divertirse y jugar para aprender” seria la premisa básica del currí-
culum informal del mundo en el cual se desarrollan los futuros habitantes de las escue-
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las. Sin embargo, y atendiendo a las características particulares del objeto mediador, el
tocar y experimentar implica la manipulación de imágenes y sonidos a través de la digi-
talización de procedimientos, con lo cual el status de abstracción y el nivel experiencial
cuando menos cuestiona las tradicionales definiciones de pensamiento lógico concreto
basado en las experiencias de manipulación sensoriomotriz de objetos concretos, del
mundo real.
Dicho de esta manera podemos advertir que este modelo de aprendizaje intuitivo, expe-
riencial y manipulativo del mundo real, tan propio de los niños de educación infantil, se
continua en las largas horas transcurridas frente a las pantallas (cualesquiera fuesen)
estableciendo una distancia cuando menos incomoda con un modelo de exigencia cogni-
tiva, de mayor abstracción y de esfuerzo por superar los conflictos que constantemente
se presentan en un mundo a construir, con ciclos de quietud y movimiento, de paradojas
y dilemas necesarios para dar lugar al pensamiento y en el cual los contenidos no han
sido predigeridos en formatos diseñados para el consumo global ni se presentan como
parte de un show espectacular.
Es precisamente ese matiz de abulia desapasionada la que enturbia cada vez más el cli-
ma en las aulas, atrapando la curiosidad infantil y aletargando las tendencias epistemofi-
licas de alumnos y docentes. Una trampa que solamente podemos revertir si superamos
la transparencia de los medios y la seductora cobertura lúdica de las propuestas. Si co-
mo psicopedagogos reconocemos al juego y a la construcción de vínculos socioafecti-
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vos como requisitos necesarios para libidinizar los objetos de conocimiento y movilizar
el pensamiento, es entonces la nuestra una tarea primordial para que la innovación lle-
gue efectivamente al núcleo de la cuestión renovando la cultura escolar. Pensar las
prácticas pedagógicas y la inclusión de las Nuevas Tecnologías implica cuestionar el
modelo de enseñanza formal, el saber escolar como transmisor de contenidos permanen-
tes que “son” y situarlos en un “devenir histórico”, una representación, una construcción
social. (Sancho Gil, 1998: 96) Esta línea de pensamiento implica sostener en cada pro-
yecto de enseñanza que el aprendizaje escolar no se cristaliza en “lograr” que el alumno
memorice o entienda contenidos sino en que pueda demostrarlo en su actuación, resol-
viendo situaciones problemáticas en distintos contextos de complejidad creciente. Esta
performance implica, necesariamente, interpretar la realidad de su entorno cultural utili-
zando lenguajes y sistemás de representación dinámicos y apropiados. El saber escolar
entendido como logro, como producto final secuencial sigue la lógica de la imprenta
(MacClintock, 1993) inscripta en la cultura moderna y explica al menos en alguna de
las aristas del problema: la pérdida progresiva de la capacidad de aprender de los estu-
diantes traducida en la desmotivación, el tedio y la inactividad para la producción de
conocimiento significativo. En la escuela quedan enmáscaradas estas manifestaciones
detrás de un sistema que valoriza la repetición de informaciones y la acomodación a lo
instituido y poco espacio otorga a la creatividad y a la producción colectiva, circunstan-
cia que se anuda peligrosamente en una sociedad que restringe las posibilidades de ex-
plorar el mundo, descubriendo y construyendo procesos de autoría sobre los relatos de
sus juegos.
Podemos afirmar entonces que esta dimensión constituye un claro exponente de “peda-
gogía lúdica high tech” y en tal sentido definiremos los componentes que se anudan en
los entornos lúdicos que permiten, a su vez, constituir dimensiones cada vez más defi-
nidas y atractivas para diferentes perfiles de usuarios.
La potente convergencia en los formatos y en los contenidos que advertimos en los de-
sarrollos de videojuegos refuerza una sola forma de acceder al conocimiento, mediante
la apropiación de la herramienta y del contenido a acceder. Las teorías de aprendizaje
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Siguiendo estos pensamientos es que hemos denominado a los videojuegos como “his-
torias espaciales en fronteras nómades” en alusión a la metáfora de “frontera” de Marc
Augé como el no lugar, el sitio simbólico deslocalizado que desdibuja una línea territo-
rial y abre un nuevo espacio para que la convergencia suceda. El fenómeno de los vi-
deojuegos convoca, precisamente, a la convergencia nómada, como imagen de lo móvil,
aquello que carece de una ubicación geográfica específica, al igual que las artes electró-
nicas entendidas como prácticas emergentes de la cibercultura contemporánea.
Los videojuegos, permiten ser analizados como una práctica cultural, un macro género
artístico emergente infiltrado en la cultura másiva como no lo ha hecho ningún otro me-
dio desde el nacimiento de la televisión. A los efectos de describir las dimensiones que
consideramos de especial “potencialidad pedagógica” es que nos detendremos en des-
arrollar los componentes intervinientes: a.- Componente cultural, b.- Componente artís-
tico, c.- Componente motivacional, d.- Componente lúdico, e.- Componente narrativo.
Desarrollaremos sucintamente cada uno de estos componentes.
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Los videojuegos, como hemos sostenido a lo largo de estas páginas, están siendo consi-
derados como objetos de estudio en tanto manifestación cultural, con su historia y sus
códigos, y numerosos reportes científicos ya dan cuenta de ello.
Podemos citar el documento After Action Reports (AAR) en el cual se registran las ex-
plicaciones que los jugadores realizan de sus partidas a medida que éstas se van desarro-
llando, normalmente adornadas a modo de historia y con grandes dosis de imaginación
más allá de los elementos puramente lúdicos, incorporando al desarrollo de las historias
los aportes de los propios jugadores. A modo de ejemplo, citaremos tres casos:
Estos ejemplos dan cuenta de la tendencia hacia la incorporación del elemento narrati-
vo como factor clave de las historias. En los desarrollos más recientes se incorporan
visiones de la historia particulares, propia de los desarrolladores pero que se van recons-
truyendo conforme participan otros jugadores incorporando datos de sus historias per-
sonales. De este modo, constituyen un elemento más que relaciona la narrativa literaria
y los videojuegos.
La estética que imponen los videojuegos es propia del Software Art que, como discipli-
na artística utiliza el código como forma de expresión y determina la zona en la que
trabajan los diseñadores de realidades virtuales. En este sentido, la producción, distribu-
ción y conservación de obras de arte electrónico presentan retos totalmente diferentes a
los del arte tradicional. Si bien los videojuegos más populares hasta ahora siguen la tra-
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dición de adherir a algún sello corporativo netamente comercial, la tendencia indica que
se irán incorporando paulatinamente componentes de software libre -con permiso de
copia, modificación y difusión- como código artístico con posibilidad de estudiar, modi-
ficar, traducir y exponer sin ningún tipo de restricciones. De este modo las licencias de
software libre facilitarían la producción, distribución y conservación del arte electróni-
co. Con el avance de las tecnologías de acceso que posibilitan las descargas en los telé-
fonos móviles, obtendríamos mayor independencia de los usuarios en torno a cuales
productos de la red serian de interés rescatar, con lo cual, estas verdaderas “terminales
individuales” podrían incorporar los desarrollos de acceso a un amplio sector de la po-
blación.
Podemos citar por caso, los aportes realizados por Dr. Lluis Puig Mestres en su tesis de
doctorado de la Facultad de Bellas Artes de Barcelona de 2004 acerca del videojuego en
el computer art8, dedicando extensas descripciones y análisis de obras de autores rele-
vantes. Es interesante rescatar el aporte de la obra, por ejemplo, de Jodi (www.jodi.org)
que propone un juego conceptual entre lo que se ve y lo que indica el código jugando
con Internet como medio y como objeto artístico. Jodi juega metalingüísticamente con
los mensajes que se ofrecen en la red mientras se navega por ella, transformando estas
acciones en arte y juego que emplean la asociación sensorial, la asociación de realidad
tridimensional para generar la situación de juego. También Jodi expone en sus obras
modificaciones y trasgresiones de videojuegos que denomina MODS y que básicamente
son reformás hechas sobre el código del juego generalmente para personalizar el conte-
nido gráfico de los entornos y personajes. Estas propuestas de apropiación y trasgresión
provienen de prácticas de los hackers realizadas como pasatiempo para convertir los
juegos en batallas o los personajes en situación de crítica política. Esto es lo que ocurre,
por ejemplo, en la intervención sobre el videojuego Wolfeinstein 3D en el cual se trans-
forma el código del videojuego de modo que es el propio programa el que tiene el con-
trol sobre el usuario. Esta intervención artística es la precursora de los videojuegos en
Primera Persona ya que en ese juego el jugador se fusiona con un soldado americano de
la Segunda Guerra Mundial enfrentándose a los nazis refugiados en el castillo de Wol-
feinstein9 Un claro ejemplo de la presencia del componente artístico como factor que
interviene en la generación de la motivación intrínseca al atractivo lúdico de estos en-
tornos.
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El concepto de flow (en castellano podría traducirse como fluir o flujo) ha sido desarro-
llado por el psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi, quien lo ha definido como un estado
en el que la persona se encuentra completamente absorta en una actividad para su propio
placer y disfrute, durante la cual el tiempo vuela y las acciones, pensamientos y movi-
mientos se suceden unas a otras sin pausa. Todo el ser está envuelto en esta actividad, y
la persona utiliza sus destrezas y habilidades llevándolas hasta el extremo. La persona
está en flow cuando se encuentra completamente absorbida por una actividad durante la
cual pierde la noción del tiempo y experimenta una enorme satisfacción.
Casi cualquier clase de actividad puede producir un estado de fluidez y mejorar la cali-
dad de vida si nos aseguramos objetivos claros, retroalimentación inmediata, capacidad
de responder a las oportunidades constantemente. Las “experiencias flow” implican la
percepción de retos en el entorno y la movilización de determinadas capacidades perso-
nales adecuadas para alcanzarlas. El alto nivel de motivación lleva hacia altos niveles de
concentración, disfrute y compromiso. Si bien podríamos observar una actitud de ais-
lamiento respecto de los indicadores del entorno, esto se debe, precisamente al cuantum
de atención y concentración que los desafíos demandan.
Si a estas condiciones le sumamos las características del medio, en el caso de los móvi-
les podríamos ampliar la resonancia de estas “experiencias flow” al general de los usua-
rios, con lo cual estaríamos generando un nuevo espacio de aprendizaje intergeneracio-
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Llegados a este punto asumimos una postura crítica y valorativa de las posibilidades
educativas que brindan los videojuegos, desechando aquellos argumentos que los seña-
lan como facilitadores ipsofacto de conductas adictivas hiperviolentas o compulsivas.
Proponemos, pues, prácticas educativas lúdicas en entornos tecnológicos debidamente
seleccionados donde los participantes construyan activamente la coherencia entre dis-
cursos y prácticas, asumiendo la responsabilidad social en la construcción de un mundo
más solidario y más comprometido con la “diversidad”.
Los relatos de los videojuegos son frecuentemente comparados con los del cine aunque
el diseño de su propuesta lúdica determina cómo se juega. Para ello es necesario apelar
a los aportes de la ludología porque el componente de inmersión participativa en la tra-
ma narrativa es específico del género. La narrativa digital de los videojuegos como jue-
gos, los diferencian de otros objetos culturales como la literatura o el cine. Existe en
estos momentos un debate que enfrenta a los partidarios de comenzar por una epistemo-
logía específica de los videojuegos (como cibertextos) con los que proponen su estudio
dentro de la narratología, la teoría literaria o la fílmica.
Pero hallamos una tercera vía posible que aprovecha los descubrimientos de la narrato-
logía, pero aplicados a la especificidad del medio. Los videojuegos provocan la “ilusión
de autoría” en la percepción narrativa y lo literario surge en la medida en que la narra-
ción sugiere un segundo sentido (o metáfora), así el videojuego –algunos de los sub-
géneros-deja de ser pura lúdica y va más allá de lo propiamente literario. Esta tercera
vía es aún incipiente y convoca el trabajo colaborativo entre técnicos desarrolladores,
ludólogos, narratólogos y, en nuestro caso, también pedagogos que develen el compo-
nente educativo del medio. A modo de referencia citaremos un caso de narrativa digital
diseñada al medio que se presenta como interesante para debatir. Tal es el caso del jue-
go narrativo Golpe de gracia, que es extensamente descrito en la conferencia de Jaime
Rodríguez, sobre este juego entendido como obra de literatura digital11.
5.- ¿Y LA ESCUELA?
Si, como hemos demostrado a lo largo de este artículo, las tecnologías van alineándose
cada vez más en torno a la convergencia de artefactos, procedimientos, facilidades de
acceso y contenidos, están dadas las condiciones, entonces, para configurarse un “glo-
bal-informal- high tech curriculum”12. Esta situación adquiere mayor poder conforme se
miniaturiza el dispositivo independizándose de cables y escritorios.
Como hemos descrito en el inicio de este artículo podemos advertir que con el desarro-
llo de las tecnologías 3G, los teléfonos móviles que trasladamos en nuestros bolsillos
van adquiriendo mayor difusión y alcance másivo como “terminales individuales” de
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acceso a los contenidos de Internet. Por lo tanto, se intensifican ampliamente las peda-
gogías informales de control que los medios globales producen sobre la construcción
del conocimiento en términos de diversidad cultural. Y la dimensión lúdica instalada en
estos entornos es un componente ampliamente desarrollado en la línea de investigación
que nos ocupa.
Hacia el interior de las escuelas el paisaje, si bien dista de ser “high tech” –salvo en con-
tadas excepciones- es bastante similar en términos de producción de subjetividades a
críticas, abúlicas, inmersas en colecciones de mensajes vacíos de contenido sociopolíti-
co. Este escenario de superficie “espectacular”-parafraseando a Baudrillard- luce peli-
grosamente anestesiado ante el avance de situaciones de violencia extrema en el orden
mundial o local como si de pantallas de juegos violentos se tratara.
¿Cuáles son los lugares posibles en las escuelas que nos permitan albergar al pensa-
miento inquieto por superarse a sí mismo en orden a la búsqueda de mejoras en la cali-
dad de vida de los ciudadanos? Pareciera que la lógica escolar queda en consonancia
con la convergencia global de sentidos aletargando la sensibilidad propia de los jóvenes
ante situaciones cotidianas. Un pensamiento que nos resistimos a aseverar en honor a
tantas prácticas docentes casi heroicas pero invisible por silenciosas.
Si bien consideramos que los avances tecnológicos conllevan un valor pedagógico muy
preciado, no es posible sostener que obren por sola presencia13 porque el trabajo cogni-
tivo que implica acceder a niveles de complejidad creciente sigue siendo un desafío
necesario para alimentar las mentes en formación. Es un dato fácilmente constatable que
la educación transcurre cada vez más por canales informales, los usos mediáticos, el
autoaprendizaje y la impregnación tecnocognitiva creciente que caracteriza las prácticas
culturales y educacionales del siglo XXI. Es por ello que cada vez es más necesario ins-
talar el debate sobre cómo incluir estas reflexiones en las aulas, en el pensamiento de los
profesores y en los posibles resquicios que el andamiaje de las instituciones escolares
posibilita, para favorecer el pensamiento nómada, curioso por crear nuevos mundos
superadores de los actuales defectos.
Seguimos sosteniendo que la educación debe cuidar la utopía y los ideales basados en
valores incuestionables para que nuestras miradas se despojen por un instante de la luz
de las pantallas y puedan advertir que aún crecen flores en el sendero hacia un mundo
más humano, más solidario, más libre, más apasionante.
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6.- REFERENCIAS.
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ECHEVERRIA, J. (1999): Los señores del aire. Telepolis y el Tercer entorno. Barcelo-
na, Destino.
GEE, P. (2004): Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabe-
tismo. Granada, Aljibe.
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SANCHO GIL, J. (1998): Enfoques y funciones de las nuevas tecnologías para la in-
formación y la educación: lo que es no es lo que aparece. En De Pablos Pons y
Jiménez Segura (Coords.): Nuevas Tecnologías. Comunicación Audiovisual y
Educación. Barcelona, Edit Cedes.
Notas:
[6] http://www.cajamadrid.com/CajaMadrid/Home/cruce/0,0,84638_1730447*84607$P1%3D401,00.html
[7] http://flashforward01.blogspot.com/2006/12/videojuegos-el-nuevo-arte-no-reconocido.html
[8] http://www.tdx.cesca.es/TESIS_UB/AVAILABLE/TDX-0210106-093909//EPM_02_al2fin.pdf
[9] http://liberatedgames.org/game.php?game_id=17
[10] Esnaola, G. y Levis, D. (2008): LA narrativa de los videojuegos: un espacio cultural de aprendizaje
socioemocional. Revista de Teoría de la Educación. Universidad de Salamanca
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/
[11] Premio Lethi: ver http://www.youtube.com/watch?v=8CAXetDMGeg
[12] Permítase este neologismo que ex profeso hemos escrito en inglés “ global informal high tech curri-
culum” o bien, entender por ello tanto a las competencias tecnológicas como a los contenidos implícitos
que permiten a los ciudadanos de este siglo habitar y desarrollarse en estos entornos tecnológicos ubicán-
dose en la “cresta de la tercer ola de Toffler”.
[13] Ya hemos abordado suficientemente este tema en otros trabajos de investigación que vinculan equi-
pamiento tecnológico y aprendizajes en el Proyecto “NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMA-
CIÓN Y LA COMUNICACIÓN. ANÁLISIS DE SU IMPACTO EN EL TIEMPO LIBRE, LA ESCUE-
LA Y LA FAMILIA EN RIO GALLEGOS” Río Gallegos, Universidad Nacional de la Patagonia Austral,
2002.
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MISCELÁNEA
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