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Esnaola - VIDEOJUEGOS TEACHING TECH

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Revista Electrónica Teoría de la Educación.

Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.


http://www.usal.es/teoriaeducacion Vol. 10. Nº 1. Marzo 2009

VIDEOJUEGOS “TEACHING TECH”: PEDAGOGOS DE LA CONVERGEN-


CIA GLOBAL. LA DOCILIZACIÓN DEL PENSAMIENTO A TRAVÉS DEL
MACRODISCURSO CULTURAL Y LA CONVERGENCIA TECNOLÓGICA.

Graciela Alicia Esnaola Horacek


graesnaola@gmail.com y graesnaola@yahoo.com.ar
Universidad Nacional de Tres de Febrero. Buenos Aires.

1.- NUEVOS AVANCES EN LA TECNOLOGIA LÚDICA.

En el creciente y avasallante mundo de las e-comunicaciones los avances tecnológicos


siguen la dirección de la convergencia global de prácticas y sentidos entre multimedios
y usuarios cada vez más independientes de una localización fija particular. Con la posi-
bilidad de transportar la información de manera casi transparente sobre los movimientos
corporales (in one touch…) se reafirma la particular definición de las tecnologías habi-
tando el tercer entorno como “prótesis corporales” especialmente diseñadas para am-
pliar o sustituir funciones corporales. (Echeverría, 1999) Para ilustrar estas ideas nos
posicionamos en las características la tecnología 3G, denominación utilizada en el mun-
do anglosajón para describir la tercera generación de telefonía celular. En un breve reco-
rrido histórico podemos señalar que los teléfonos de primera generación a los que utili-
zaban tecnología analógica, y fueron lanzados al mercado en los años de la década de
1980, en cambio, los de segunda generación, desarrollados alrededor de 1990, fueron
digitales para poder atender un mayor número de llamadas en los mismos espectros de
radiofrecuencia asignados a la telefonía móvil. Estos dispositivos cifran la llamada para
conectarla al resto del sistema telefónico y permiten más enlaces simultáneos en un
mismo ancho de banda. Recientemente desarrollada, la telefonía móvil de tercera gene-
ración permite transferir voz y datos. Los móviles que operan con redes 3G incorporan
tecnología de tercera generación para ofrecer Internet móvil de alta velocidad y todo
tipo de servicios multimedia sin cable. Estas características los sitúan lejos del primer
servicio de telefonía cuya función exclusiva era la de permitir la comunicación de per-
sonas a distancia. Servicios como comunicarse a través de videollamadas, ver películas,
acceder a Internet, realizar transacciones bancarias, visualizar a través de buscadores
cualquier aplicación interactiva, emplear los localizadores GPS, acceder a la informa-
ción bursátil instantáneamente, consultar las variables meteorológicas o bien participar

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de comunidades de videojugadores en red en tiempo real, entre otras posibles casi in-
imaginables hasta hace pocos días….

Estas amplias posibilidades llevan un rumbo de “convergencias transparentes” que se


superan a sí mismas permanentemente y constituyen un objetivo focalizado por las em-
presas corporativas del universo comunicacional global. El inicio de la tecnología 3G se
ubica en Japón, en el 2001, cuando el objetivo era masificar las videollamadas y que los
teléfonos brindaran mayor cantidad de servicios y mayor entretenimiento. Pero los
mismos desarrollos llevaron a transformar la función inicial de los teléfonos convirtién-
dolos en terminales de los multiservicios que ofrece Internet independientemente de una
conexión fija determinada, (en las plataformás 3G el videostreaming se independiza
incluso de una conexión WI FI) Estas posibilidades incluyen el acceso a algunos canales
de televisión y radios, ampliando su alcance a sectores mucho más amplios de usuarios,
considerando que también se está posibilitando el acceso a contenidos de Internet a
través de los televisores, con lo cual se retroalimenta el universo de usuarios1.

Como dato ilustrativo, y siguiendo en la línea que estamos trazando, el periódico The
Guardian en su publicación del 20-5-2005 ya señalaba que la empresa Orange - primer
proveedor británico de telefonía móvil- ofrecería a sus clientes programás de televisión
en directo a través de sus teléfonos celulares, entre otras funciones. La oferta de televi-
sión en directo por teléfono celular supone un intento por parte de las empresas de tele-
fonía para rentabilizar sus últimás inversiones en redes 3G. En la misma nota se advierte
que en un futuro muy próximo, la empresa Vodafone también lanzaría otra oferta de
televisión en directo por teléfono móvil.2 Como otro aspecto a considerar en el mismo
objetivo de aunar colectivos de usuarios podríamos aportar como dato reciente, el anun-
cio de alianzas entre Samsung con Yahoo! y LG con Netflix para vincular la TV a In-
ternet a través de la incorporación de 'widgets' o 'mini aplicaciones' de Internet desarro-
llados especialmente para funcionar en los televisores. Con esta aplicación se podrá
acceder a cualquier otra aplicación de Internet sin desconectarse de un programa de
televisión. Por supuesto, esto incluye también el acceso a videojuegos on line incorpo-
rados a las pantallas de los televisores. Un claro hito de la convergencia tecnológica al
alcance del usuario global, ya incorporado al mundo de la cibercultura high tech. Advir-
tamos, esto es, que el concepto de “mássmedia / comunicación social / amplio alcance”
es cuando menos cuestionable en términos de quienes integrarían el colectivo de usua-
rios en condiciones de acceso real, sectorizando la población de acuerdo a su posicio-
namiento en la “brecha digital” que es, en definitiva, económica.

Como bien podemos deducir, este terreno de fértiles ganancias es propicio para incorpo-
rar a los usuarios ya habituados a las consolas, joysticks y a los dispositivos tecnológi-
cos que, a riesgo de despistarnos entre tantas aplicaciones, nos permiten divertirnos,
potenciar los tiempos de ocio y también comunicarnos a distancia. Estas consideracio-
nes han sido suficientemente investigadas en términos de impacto de ventas por los
agentes de marketing y de allí que, revelar la función de pedagogos de la convergencia
tecnológica global a los videojuegos, implica, cuando menos, superar el asombro de

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nuestra mente moderna para hallar hilos de continuidad entre los intereses del mercado
global y los desarrollos high tech que van enlazando pantallas y colectivos de usuarios
en una cada vez más homogénea programación de contenidos que circulan a través de
las pantallas de los televisores en su omnipresencia ocupando los espacios delimitados
por sectores de la vida cotidiana y también en las de los teléfonos móviles, en su recien-
te status de objeto imprescindible para transportar en nuestros bolsillos acompañando
cada paso de nuestros espacios privados.

Considerando entonces la expansión de la dimensión lúdica en las tecnologías podemos


señalar el rumbo de esta tendencia en un dato ilustrativo: los desarrollos de videojuegos
para dispositivos móviles, como el mismo iPhone y el iPod Touch que la Corporación
Apple está introduciendo en su oferta de productos. La posibilidad de acceder a video-
juegos se presenta en distintas ofertas. Una opción la conforma los Juegos SMS que,
mediante el envío y recepción de mensajes de texto permiten participar en juegos de
azar, concursos, votaciones en programás de radio o televisión, vinculando los medios
en una sola comunidad de usuarios. Otra opción serian los Juegos Básicos originales o
desarrollos de juegos para móviles que no superan los primitivos arcades de la primera
generación de videojuegos como los pinball, tetrix, pinpong entre otros del mismo estilo
para llegar a acceder a los Juegos Premiun o aplicaciones de la más alta calidad que
permiten la visualización de imágenes en 3D y sonidos especiales con posibilidades de
juego en red, en solitario o multiusuario. Juegos de esta línea serian los populares Real
Football 2008, Age of Empires III, Asphalt 3: Street Rules 3D, Pro Golf 2007 3D Feat,
y los desarrollados especialmente para el entorno de telefonía móvil, tal es el caso de:
Ganster Americano Entre los videojuegos disponibles para telefonía móvil, la nueva
versión del juego de Apple Real Soccer 2009, por ejemplo, pretende catapultar a la
compañía como “una importante fuerza” en el mercado de juegos móviles, según con-
signó Business Week3. En este campo la firma viene avanzando agresivamente. En tres
meses renovó su iTunes App Store y puso a disposición 1.500 juegos, más que los 300
títulos de PlayStation y los 600 para el DS de Nintendo. Aun así estas dos compañías
llevan una amplia ventaja. Nintendo, por ejemplo, vendió 42 millones de su consola
portátil DS desde enero del 2007 a junio del 2008, mientras Sony colocó 3,2 millones de
su portátil PlayStation (PSP) y vendió 12 millones de juegos, para un promedio de 4
juegos por dispositivo. Apple trataría de alcanzar a estas dos compañías impulsando las
ventas de sus videojuegos a través de iTunes y a precios más económicos que el costo
de los juegos de Nintendo y del PSP, con lo cual se elevarían las ganancias de manera
exponencial.

Deducimos entonces que esta posibilidad tecnológica incrementa significativamente la


tendencia de los usuarios de iPhone a dedicar más tiempo a los juegos electrónicos, con
lo cual el sector de usuarios de telefonía móvil se encuentra con el sector de los ciberna-
vegantes y de los videojugadores en un paraíso de posibilidades. De acuerdo con un
reporte de iSuppli’s Corp.4 —una firma de análisis del mercado electrónico— los usua-
rios de celulares gastan menos del 3% de su tiempo en juegos en esos dispositivos, pero
los de iPhone llegan a triplicarlo. Esta firma también reportó que los usuarios de los

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iPhone utilizan este dispositivo para navegar en Internet y escuchar música más que los
usuarios de otros teléfonos móviles. Queda trazado entonces, un fundamental direccio-
namiento de los desarrollos tecnológicos para capturar estas poblaciones de usuarios en
una misma aplicación.

Esta tendencia se confirma en múltiples anuncios de productos y servicios evidenciando


una clara línea de interés en desarrollos I+D para potenciar estos productos en el merca-
do global. En particular, desde el mercado de videojuegos, podemos aportar como dato
ilustrativo que la empresa Amena ha lanzado su primer servicio de tercera generación
(3G) de vídeojuegos en red, que permite a varios jugadores participar simultáneamente
en la misma partida desde sus móviles (informe de la operadora Europa Press5). Amena
destacó que los videojuegos multijugador, que se desarrollan en tiempo real y no se ba-
san en la espera de turnos, ofrecen a los usuarios una experiencia de juego en red con
otros usuarios, similar a la de las videoconsolas o los ordenadores personales. Los vi-
deojuegos disponibles para los clientes de Amena son el '4X4', un juego de carreras des-
arrollado en exclusiva para esta empresa que permite que compitan hasta cuatro jugado-
res a la vez, y el 'Motocross Indoor', ampliándose en breve su oferta con nuevos video-
juegos de estrategia y habilidad. Para descargar uno de estos juegos, por ejemplo, los
usuarios de Amena tienen que enviar un mensaje de texto y, posteriormente, seleccionar
la opción "juegos en red". Ser usuario habilitado por la empresa permite acceder a esta
opción como una oferta competitiva de servicios al cliente hasta ahora no suficiente-
mente explorada.

En los tiempos que vivimos, nada es azaroso en las incorporaciones de productos y ser-
vicios y, por lo tanto, advertir la creciente presencia de la dimensión lúdica en los dispo-
sitivos tecnológicos es una clara señal de las posibilidades anexas que podría aportar a
las ganancias de las Corporaciones ampliar el universo de usuarios de videojuegos cap-
turando otros productos de comunicación y de entretenimiento masivos.

Estos movimientos en el mercado global confirman la dirección de los desarrollos tec-


nológicos hacia la incorporación de diferentes sectores de usuarios en una tecnología de
interfaces cada vez más amigable y por ende, consumible por el público en general. Las
tecnologías 3G en particular, analizando el caso de los teléfonos móviles, nos muestran
una vez más la estratégica incorporación de la dimensión lúdica en las prácticas de
usuario dado que ellos ya han sido entrenados como videojugadores con plataformas y
consolas de procedimientos técnicos habilitadores de los futuros desarrollos. Un joven
que ha experimentado placer lúdico al dedicarle tiempo de infancia a los videojuegos
reconoce intuitivamente los trucos y procedimientos necesarios para desarrollar nuevas
funciones en una suerte de continuidad de procesos tecnológicos, socioculturales y cog-
nitivos. Aquella particular experiencia de transición entre el mundo intrasubjetivo
simbólico y los objetos histórico-culturales que proveen los juegos en el desarrollo evo-
lutivo de los sujetos se tiñe con la particular característica que aportan los videojuegos
de ofrecerle al jugador una posición lúdica de participación colaborativa, de inmersión
en el entramado simbólico de la cultura de masas y de supremacía plena de la actividad

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constante con amplio despliegue de efectos sensoriales. Más allá del sentido particular
que estos actos puedan tener en la historia de cada persona, lo que resulta interesante de
recuperar desde el punto de vista antropológico, es como en condiciones sociales reales
o imaginarias, los sujetos necesitan recrear "un objeto transicional", una "zona de expe-
riencia intermedia" como aquella que le permitía al bebé separarse del pecho materno y
aferrarse al osito de peluche para poder tolerar la separación. (Winnicott, 1999) Esta
experiencia de interactividad lúdica es una huella cultural que ha quedado impregnada a
nivel experiencial y de allí la brecha casi pasional que se instala entre los usuarios de
dispositivos que han sido suficientemente instruidos en la cultura de los videojugadores
y quienes no han participado de dichos usos.

Ahora bien, ¿a qué concepto de comunicación remiten estos dispositivos? Los mensajes
de texto, las producciones digitales de fotos y de video, la música en formato de ring
tones o en sus versiones originales conforman un microuniverso de arte multimedial que
remite a las características de la cultura joven en su mayor esplendor de fugacidad, efec-
tos especiales y dinamismo. La comunicación entonces, se tiñe de imágenes coloridas,
emociones, frases cortas y expresivas, muy cercanas al lenguaje coloquial televisivo que
considera como regla de oro la brevedad y la instantaneidad propia de la lengua oral
aunque empleando el sistema audiovisual. A este amplio despliegue de efectos de color,
movimiento y sonido debemos sumarle las posibilidades de acceso a la red ofreciéndole
mayor alcance, amplitud y conectividad instantánea en tiempo real. Las conversaciones
entre personas o grupos distantes configuran características socio semióticas particula-
res que no pueden ser analizadas empleando solamente los códigos del lenguaje escrito
o el coloquial. El canal imprime al mensaje formas/significantes propias de su tecnolog-
ía, que ya casi no es advertida por el “usuario entrenado”. Recordemos que los mensajes
de texto o sms (short message service) tienen una capacidad determinada de caracteres
de acuerdo con las posibilidades de cada dispositivo, con lo cual las comunicaciones
entre usuarios se limitan a diálogos breves y frases standard que otorgan a los mensajes
un significado compartido en la comunidad de usuarios.

Es entonces bastante interesante analizar el impacto que la evolución en la tecnología de


los aparatos telefónicos ya que han modificado rutinas particulares en los usuarios hacia
conductas cuasi lúdicas. Por ejemplo, para comunicarnos no siempre empleamos el ges-
to de llevarnos un auricular a los oídos precisamente y cada vez más se desplaza esta
rutina por el juego de la mirada sobre la pantalla al compás de los dígitos escribiendo
Otro gesto propio de nuestros tiempos es el que ha introducido la fotografía digital al
desplazarse desde el ojo que focaliza en la mirilla hacia la mirada distanciada sobre la
pantalla del visor: nuevamente miramos las palmas de nuestras manos.

Otro indicador significativo del dialogo entre avance tecnológico y prácticas de usuario
la conformarían el avance desde los juegos como una opción más dentro de los móviles
hacia los mismos móviles diseñados como entornos lúdicos. En estos casos vamos tam-
bién hacia la casi total transparencia de la conexión entre el aparato y el usuario, incor-
porando la independencia del cableado que crea la ilusión de conexión instantánea e

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independiente. Al respecto, la tecnología WIFI brinda la posibilidad de acceder a una


conexión a Internet también a través del móvil, esto en consonancia con los avances que
en las consolas de videojuegos (actualmente la Wii de Nintendo) siguen un rumbo hacia
la prescindencia de los cables y conexiones fijas, una mayor movilidad en los usuarios,
y la posibilidad de llevar a cualquier sitio la “oficina portátil”. El dispositivo tecnológi-
co se hace “transparente” y se incorpora a las rutinas cotidianas, tornándose más difícil
advertir su presencia controlando de ese modo los movimientos del usuario. Al incre-
mentarse un mayor despliegue de tecnología “sensorial” y una mayor cercanía a la su-
perficie concreta del propio cuerpo humano, se consolida la sensación de entorno tec-
nológico y se dificulta la distancia optima y la autonomía del usuario respecto de la pro-
gramación de modo de poder situarlos como “objetos del entorno” Al priorizarse el im-
pacto sensorial y emocional propio del lenguaje de la imagen audiovisual se potencia la
inmersión en el entorno tecnológico perdiéndose las fronteras entre el usuario y el en-
torno audiovisual.

2.- APRENDER JUGANDO A COMUNICARSE.

La digitalización de los procesos comunicativos, la mediación de los artefactos tecnoló-


gicos, el másivo e instantáneo acceso a los productos multimediales, la incorporación de
los MMCC a la vida cotidiana y la posibilidad de participar en la producción sin dema-
siado conocimiento de la técnica profesional y además tener todas estas funciones en un
touch on the screen es una posibilidad que seduce particularmente a las jóvenes genera-
ciones captando su atención en la multiplicidad de estímulos sensoriales que los atrapa.
La motivación necesaria para generar el interés por lo desconocido va adquiriendo nive-
les cada vez más exigentes en un mundo de pausas, rutinas y quietudes cíclicas. La con-
dición básica del objeto para capturar la atención requiere que sea colorido, con movi-
miento, con música y divertido, con el dinamismo propio de los juegos que pueblan los
momentos libres de trabajo. Características, todas ellas, que deben atender a la inmer-
sión y la participación interactiva del usuario en el entorno tecnológico derivadas del
“hipergénero artístico emergente de los videojuegos” definición que señala a la conver-
gencia de géneros y estilos en un producto novedoso por lo particular de su estructura.
En este sentido destacamos el relato de los videojuegos en términos de macrodiscurso
cultural por su posibilidad de “narrar historias en procesos activos, remitiendo a fronte-
ras culturales nómades” (García Canclini, 2007). Con este concepto describimos un
aspecto poco advertido del fuerte impacto con que la cultura de los videojuegos va cap-
turando nuevos espacios sociales imprimiéndole su propia lógica.

Los datos de desarrollo de la industria de los videojuegos que hemos señalado a modo
de ejemplo en el apartado anterior, dan cuenta de la expansión de estas características en
otros dispositivos que no estaban contemplados específicamente en su función original.
La convergencia de formatos y dispositivos, las pantallas táctiles y los aplicativos con-
llevan una misma lógica que poco a poco nos lleva a prescindir de la instrucción tex-
tual…”Tocar, mirar, divertirse y jugar para aprender” seria la premisa básica del currí-
culum informal del mundo en el cual se desarrollan los futuros habitantes de las escue-

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las. Sin embargo, y atendiendo a las características particulares del objeto mediador, el
tocar y experimentar implica la manipulación de imágenes y sonidos a través de la digi-
talización de procedimientos, con lo cual el status de abstracción y el nivel experiencial
cuando menos cuestiona las tradicionales definiciones de pensamiento lógico concreto
basado en las experiencias de manipulación sensoriomotriz de objetos concretos, del
mundo real.

Dicho de esta manera podemos advertir que este modelo de aprendizaje intuitivo, expe-
riencial y manipulativo del mundo real, tan propio de los niños de educación infantil, se
continua en las largas horas transcurridas frente a las pantallas (cualesquiera fuesen)
estableciendo una distancia cuando menos incomoda con un modelo de exigencia cogni-
tiva, de mayor abstracción y de esfuerzo por superar los conflictos que constantemente
se presentan en un mundo a construir, con ciclos de quietud y movimiento, de paradojas
y dilemas necesarios para dar lugar al pensamiento y en el cual los contenidos no han
sido predigeridos en formatos diseñados para el consumo global ni se presentan como
parte de un show espectacular.

Estos escenarios son contrapuestos y demandan posicionamientos cognitivos diferen-


ciados, requiriendo por lo tanto, un cuantum de energía motivacional y de compromiso
emocional disociados, entendiendo que “la transformación de los contextos de prácticas
mediados por las tecnologías lleva consigo modificaciones relevantes en los procesos de
elaboración no solo de la vida pública de los actores en el espacio de lo público sino de
la historia de las vivencias en la intimidad, en el espacio intimo donde el sistema emo-
cional juega su papel con indiscutible protagonismo” (García Carrasco, 2006).

El modelo de aprendizaje informal en el Tercer Entorno que define a las prácticas de


usuario del ciudadano global demanda como prerrequisito una actitud experiencial lúdi-
ca, eficazmente competente en los entornos virtuales, vertiginosa y fugaz, necesaria
para que los usuarios-aprendientes puedan adaptarse rápidamente a los cambiantes en-
tornos tecnológicos reciclando sus saberes prácticos constantemente. No hay tiempo
para la pausa reflexiva ni para la duda que entorpece el rápido transcurrir del tiempo ya
que es necesaria la acción -reacción prelingüística-. Para esto ya hemos aprendido que,
quien no es eficazmente entrenado y veloz en sus estrategias de respuesta es descartado
por el sistema en un anticipado y antipático game over. Como todo modelo de aprendi-
zaje implícito, más allá de la eficacia de las conductas funcionales al sistema, los usua-
rios-aprendientes vamos incorporando hábitos y modalidades adaptativas de acceso a la
información que nos permiten circular las autopistas de la tecnología high tech a riesgo -
es necesario advertirnos- de aquietar la pasión por construir otro mundo posible.

Es precisamente ese matiz de abulia desapasionada la que enturbia cada vez más el cli-
ma en las aulas, atrapando la curiosidad infantil y aletargando las tendencias epistemofi-
licas de alumnos y docentes. Una trampa que solamente podemos revertir si superamos
la transparencia de los medios y la seductora cobertura lúdica de las propuestas. Si co-
mo psicopedagogos reconocemos al juego y a la construcción de vínculos socioafecti-

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vos como requisitos necesarios para libidinizar los objetos de conocimiento y movilizar
el pensamiento, es entonces la nuestra una tarea primordial para que la innovación lle-
gue efectivamente al núcleo de la cuestión renovando la cultura escolar. Pensar las
prácticas pedagógicas y la inclusión de las Nuevas Tecnologías implica cuestionar el
modelo de enseñanza formal, el saber escolar como transmisor de contenidos permanen-
tes que “son” y situarlos en un “devenir histórico”, una representación, una construcción
social. (Sancho Gil, 1998: 96) Esta línea de pensamiento implica sostener en cada pro-
yecto de enseñanza que el aprendizaje escolar no se cristaliza en “lograr” que el alumno
memorice o entienda contenidos sino en que pueda demostrarlo en su actuación, resol-
viendo situaciones problemáticas en distintos contextos de complejidad creciente. Esta
performance implica, necesariamente, interpretar la realidad de su entorno cultural utili-
zando lenguajes y sistemás de representación dinámicos y apropiados. El saber escolar
entendido como logro, como producto final secuencial sigue la lógica de la imprenta
(MacClintock, 1993) inscripta en la cultura moderna y explica al menos en alguna de
las aristas del problema: la pérdida progresiva de la capacidad de aprender de los estu-
diantes traducida en la desmotivación, el tedio y la inactividad para la producción de
conocimiento significativo. En la escuela quedan enmáscaradas estas manifestaciones
detrás de un sistema que valoriza la repetición de informaciones y la acomodación a lo
instituido y poco espacio otorga a la creatividad y a la producción colectiva, circunstan-
cia que se anuda peligrosamente en una sociedad que restringe las posibilidades de ex-
plorar el mundo, descubriendo y construyendo procesos de autoría sobre los relatos de
sus juegos.

3.- POTENTES PEDAGOGOS DE LA CONVERGENCIA GLOBAL.

Evaluando la vertiginosa expansión de la industria que los desarrolla, estaríamos en


condiciones de afirmar que los videojuegos se constituyen en un “macrogénero artístico
emergente” con características propias de los tiempos actuales con posibilidad de migrar
hacia otros dispositivos on line. Al iniciar este capítulo hacíamos referencia a la dimen-
sión lúdica en la evolución de los teléfonos móviles y con ella el acceso másivo a juegos
de diferentes grados de definición e interactividad, motivo por el cual todas las referen-
cias que en este parágrafo estamos exponiendo se amplían hacia las fronteras de cada
teléfono móvil, que, en el caso que nos ocupa (High tech 3G en adelante) nos ofrece
másivas posibilidades de acceso a los juegos on line al alcance del usuario, en el móvil
territorio de sus bolsillos.

Podemos afirmar entonces que esta dimensión constituye un claro exponente de “peda-
gogía lúdica high tech” y en tal sentido definiremos los componentes que se anudan en
los entornos lúdicos que permiten, a su vez, constituir dimensiones cada vez más defi-
nidas y atractivas para diferentes perfiles de usuarios.

La potente convergencia en los formatos y en los contenidos que advertimos en los de-
sarrollos de videojuegos refuerza una sola forma de acceder al conocimiento, mediante
la apropiación de la herramienta y del contenido a acceder. Las teorías de aprendizaje

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desarrolladas alrededor del núcleo de conceptos vigotskianos sostienen estas afirmacio-


nes y nos permite aplicarlos a las características particulares de estos entornos. La trans-
parencia que un medio másivo adquiere a partir de su amplia posibilidad de acceso para
distintos colectivos de usuarios dificulta la distancia optima entre el usuario y el objeto
que permitiría “hacer pensable” su influencia en nuestras categorías de análisis. Podría-
mos señalar entonces que se unifican de modo tal que la herramienta termina incor-
porándose a la piel de la cultura (De Kerkove, 1995).

En los videojuegos -como la herramienta cultural más completa y la más inmersiva de


nuestros tiempos- convergen disciplinas como el cine, la música, el vídeo, la animación,
la inmersión en entornos virtuales, entre otras ya posibles, trascendiéndola y ampli-
ficándola gracias a la interactividad sincrónica que facilita el desarrollo tecnológico. Se
nutre de todos esos recursos, fusionándolos, hasta articular un lenguaje muy evolucio-
nado y propio. El lenguaje particular de los videojuegos es el soporte simbólico de los
mitos actuales y se impone como fuerza motora de los mitos futuros y de la gramática
cultural en los jóvenes y adultos del mundo occidental.

4.- COMPONENTES QUE DEFINEN A LOS VIDEOJUEGOS COMO OBJETOS


EDUCATIVOS CULTURALES.

Siguiendo estos pensamientos es que hemos denominado a los videojuegos como “his-
torias espaciales en fronteras nómades” en alusión a la metáfora de “frontera” de Marc
Augé como el no lugar, el sitio simbólico deslocalizado que desdibuja una línea territo-
rial y abre un nuevo espacio para que la convergencia suceda. El fenómeno de los vi-
deojuegos convoca, precisamente, a la convergencia nómada, como imagen de lo móvil,
aquello que carece de una ubicación geográfica específica, al igual que las artes electró-
nicas entendidas como prácticas emergentes de la cibercultura contemporánea.

Los videojuegos, permiten ser analizados como una práctica cultural, un macro género
artístico emergente infiltrado en la cultura másiva como no lo ha hecho ningún otro me-
dio desde el nacimiento de la televisión. A los efectos de describir las dimensiones que
consideramos de especial “potencialidad pedagógica” es que nos detendremos en des-
arrollar los componentes intervinientes: a.- Componente cultural, b.- Componente artís-
tico, c.- Componente motivacional, d.- Componente lúdico, e.- Componente narrativo.
Desarrollaremos sucintamente cada uno de estos componentes.

4.1. Componente cultural.

Considerar a los videojuegos como una práctica cultural másiva de entretenimiento es


una perspectiva que se suma a las voces que desde los centros de investigación, las
cátedras universitarias —de diseño o teoría literaria— y la misma comunidad artística
alientan hacia un nuevo pensamiento sobre los videojuegos. Instituciones como el Con-
sejo de Cultura de Alemania, ha considerado que los videojuegos forman parte del Pa-
trimonio cultural y por lo tanto han permitido la incorporación al Consejo de la Federa-

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ción Game de Desarrolladores de videojuegos. También participan del Centro de arte y


tecnología ZKM (Alemania), incorporando a los videojuegos a su colección permanente
de arte electrónico. Incluso ya es posible asistir a muestras interactivas sobre esta indus-
tria desde una amplia perspectiva cultural, tal el caso de la exposición llevada a cabo en
Madrid en abril del 2008 Try Again, organizada por Caja Madrid6 o de la exposición
que, el museo del Arte de Stuttgart acaba de dedicarles en una muestra retrospectiva
sobre el Pong, juego pionero del entretenimiento electrónico7 o bien la última edición del
prestigioso festival de cine independiente Sundance en la cual se dedicó una conferencia a este nuevo
género, en el ámbito del Academy of Machinima Arts and Sciences (www.machinima.org).

Los videojuegos, como hemos sostenido a lo largo de estas páginas, están siendo consi-
derados como objetos de estudio en tanto manifestación cultural, con su historia y sus
códigos, y numerosos reportes científicos ya dan cuenta de ello.
Podemos citar el documento After Action Reports (AAR) en el cual se registran las ex-
plicaciones que los jugadores realizan de sus partidas a medida que éstas se van desarro-
llando, normalmente adornadas a modo de historia y con grandes dosis de imaginación
más allá de los elementos puramente lúdicos, incorporando al desarrollo de las historias
los aportes de los propios jugadores. A modo de ejemplo, citaremos tres casos:

1) Hearts of Iron: Este es un juego de estrategia ambientado en la Segunda Guerra


Mundial. El usuario escoge un país y maneja los asuntos diplomáticos, económi-
cos y militares del mismo. En los foros de la página oficial de la compañía auto-
ra del juego Paradox, encontramos múltiples AAR's, de otros juegos de la misma
productora: http://forum.paradoxplaza.com/forum/
2) Football Manager. Es un juego de gestión deportiva. Un usuario toma el control
de un equipo de fútbol como entrenador y controla casi todos los aspectos del
club.
http://www.fmsite.net/foro/
3) Perdido en Malasia. Un jugador toma el control de un equipo malayo y cuenta su
historia con enormes dosis de humor y surrealismo. http://www.fmsite.net/foro/

Estos ejemplos dan cuenta de la tendencia hacia la incorporación del elemento narrati-
vo como factor clave de las historias. En los desarrollos más recientes se incorporan
visiones de la historia particulares, propia de los desarrolladores pero que se van recons-
truyendo conforme participan otros jugadores incorporando datos de sus historias per-
sonales. De este modo, constituyen un elemento más que relaciona la narrativa literaria
y los videojuegos.

4.2. Componente artístico: Diseño y artes electrónicas. Software art.

La estética que imponen los videojuegos es propia del Software Art que, como discipli-
na artística utiliza el código como forma de expresión y determina la zona en la que
trabajan los diseñadores de realidades virtuales. En este sentido, la producción, distribu-
ción y conservación de obras de arte electrónico presentan retos totalmente diferentes a
los del arte tradicional. Si bien los videojuegos más populares hasta ahora siguen la tra-

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dición de adherir a algún sello corporativo netamente comercial, la tendencia indica que
se irán incorporando paulatinamente componentes de software libre -con permiso de
copia, modificación y difusión- como código artístico con posibilidad de estudiar, modi-
ficar, traducir y exponer sin ningún tipo de restricciones. De este modo las licencias de
software libre facilitarían la producción, distribución y conservación del arte electróni-
co. Con el avance de las tecnologías de acceso que posibilitan las descargas en los telé-
fonos móviles, obtendríamos mayor independencia de los usuarios en torno a cuales
productos de la red serian de interés rescatar, con lo cual, estas verdaderas “terminales
individuales” podrían incorporar los desarrollos de acceso a un amplio sector de la po-
blación.

Podemos citar por caso, los aportes realizados por Dr. Lluis Puig Mestres en su tesis de
doctorado de la Facultad de Bellas Artes de Barcelona de 2004 acerca del videojuego en
el computer art8, dedicando extensas descripciones y análisis de obras de autores rele-
vantes. Es interesante rescatar el aporte de la obra, por ejemplo, de Jodi (www.jodi.org)
que propone un juego conceptual entre lo que se ve y lo que indica el código jugando
con Internet como medio y como objeto artístico. Jodi juega metalingüísticamente con
los mensajes que se ofrecen en la red mientras se navega por ella, transformando estas
acciones en arte y juego que emplean la asociación sensorial, la asociación de realidad
tridimensional para generar la situación de juego. También Jodi expone en sus obras
modificaciones y trasgresiones de videojuegos que denomina MODS y que básicamente
son reformás hechas sobre el código del juego generalmente para personalizar el conte-
nido gráfico de los entornos y personajes. Estas propuestas de apropiación y trasgresión
provienen de prácticas de los hackers realizadas como pasatiempo para convertir los
juegos en batallas o los personajes en situación de crítica política. Esto es lo que ocurre,
por ejemplo, en la intervención sobre el videojuego Wolfeinstein 3D en el cual se trans-
forma el código del videojuego de modo que es el propio programa el que tiene el con-
trol sobre el usuario. Esta intervención artística es la precursora de los videojuegos en
Primera Persona ya que en ese juego el jugador se fusiona con un soldado americano de
la Segunda Guerra Mundial enfrentándose a los nazis refugiados en el castillo de Wol-
feinstein9 Un claro ejemplo de la presencia del componente artístico como factor que
interviene en la generación de la motivación intrínseca al atractivo lúdico de estos en-
tornos.

4.3. Componente motivacional.

Este componente es clave en el desarrollo de la industria y en la posibilidad de expan-


sión entre jugadores de diferentes sectores sociales. La vinculación con el aprendizaje
también es interesante dado que el facto inicial, el “deseo” está garantizado precisamen-
te porque realiza un anclaje en las demandas de los entornos próximos a través del in-
centivo que provocan los pares y los medios de comunicación en la red de personajes y
de historias que transitan las series de televisión, los juguetes, el merchandising y en
definitiva la producción de un “logo” con el cual identificar al personaje a la trama na-
rrativa. En este sentido es interesante advertir que el concepto teórico que define al

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aprendizaje que se realiza a través de la mediación de los videojuegos se relaciona con


las “experiencias óptimás: flow” en alusión a las sensaciones que motorizan la motiva-
ción para aprender y que se dirigen hacia el logro de metas, con alto nivel de concen-
tración y a su vez, de tensión y diversión.

El concepto de flow (en castellano podría traducirse como fluir o flujo) ha sido desarro-
llado por el psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi, quien lo ha definido como un estado
en el que la persona se encuentra completamente absorta en una actividad para su propio
placer y disfrute, durante la cual el tiempo vuela y las acciones, pensamientos y movi-
mientos se suceden unas a otras sin pausa. Todo el ser está envuelto en esta actividad, y
la persona utiliza sus destrezas y habilidades llevándolas hasta el extremo. La persona
está en flow cuando se encuentra completamente absorbida por una actividad durante la
cual pierde la noción del tiempo y experimenta una enorme satisfacción.

Casi cualquier clase de actividad puede producir un estado de fluidez y mejorar la cali-
dad de vida si nos aseguramos objetivos claros, retroalimentación inmediata, capacidad
de responder a las oportunidades constantemente. Las “experiencias flow” implican la
percepción de retos en el entorno y la movilización de determinadas capacidades perso-
nales adecuadas para alcanzarlas. El alto nivel de motivación lleva hacia altos niveles de
concentración, disfrute y compromiso. Si bien podríamos observar una actitud de ais-
lamiento respecto de los indicadores del entorno, esto se debe, precisamente al cuantum
de atención y concentración que los desafíos demandan.

Podríamos precisar mejor estas características en estos términos:


• percepción de retos en el entorno
• capacidades personales adecuadas para alcanzarlas
• altos niveles de concentración, disfrute y compromiso
• Inmersión o perdida de la conciencia propia y del control de la situación
• Atención focalizada
• Realimentación positiva
• Motivación intrínseca
• Ideas claras sobre el objetivo de la actividad

Si nos detenemos a observar las características de los aprendizajes realizados a través de


las experiencias lúdicas concluiremos que están muy cerca de seguir estas condiciones,
con lo cual la fuerza de la propuesta compite en una fuerte desigualdad respecto a las
propuestas del aprendizaje escolar que podríamos acuñar el término de “experiencias
push”, experiencias en muchos de los casos situadas en contextos virtuales, que respon-
den a necesidades extrínsecas al sujeto, esto es, propias de la secuencia curricular y de
la lógica organizacional de la escuela.

Si a estas condiciones le sumamos las características del medio, en el caso de los móvi-
les podríamos ampliar la resonancia de estas “experiencias flow” al general de los usua-
rios, con lo cual estaríamos generando un nuevo espacio de aprendizaje intergeneracio-

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nal. Precisamente, el teléfono móvil se ha constituido en uno de los "mediadores tec-


nológicos intergeneracionales" que permiten a los adultos incluirse en el universo digi-
tal, pero también en el mundo de los jóvenes. Permite enlazar a todos con todos, inde-
pendientemente de sus habilidades y competencias tecnológicas, garantizando la inclu-
sión en un mundo cuya representación se ha desplazado de lo palpable a lo comunica-
ble. Da cuenta de estas afirmaciones las observaciones cotidianas que podríamos reali-
zar en cualquier ámbito que nos situemos: la presencia de los móviles irrumpiendo con
sus sonidos musicales las clases, entrevistas o conversaciones incluso de negocios Cabe
considerar especialmente este punto en las propuestas de aprendizaje escolar desde el
ámbito de las diferentes áreas del conocimiento advirtiendo que: "La era de la comuni-
cación mundial se caracteriza, sobre todo, porque la percepción de la comunicación sus-
tituye a la percepción del mundo." (Boltz, 2006: 7).

4.4. Componente lúdico.

En recientes publicaciones10 hemos desarrollado este componente observando que jugar


y narrar son actividades cognitivas y afectivas que desde muy temprana edad posibilitan
la expresión y desarrollo de la función simbólica aportando contenidos y significados
desde los entornos socioculturales en los cuales se sitúa el sujeto. Desde esta perspecti-
va los videojuegos representan el formato tecnológico que socializa a nuestros niños en
la cibercultura lúdica ocupando el lugar que los juguetes tradicionales tenían en las ge-
neraciones anteriores.

Considerándolos un “hipergénero narrativo emergente” es necesario discriminar distin-


tas posibilidades en la oferta de productos existentes en el mercado. Esto podría ser leí-
do atendiendo a las diferentes acepciones en inglés del término juego: play / game deri-
vando en propuestas narrativas que facilitan competencias cognitivas y socioafectivas
diferentes y, en cierto sentido, complementarias que deben tenerse en cuenta para la
selección de videojuegos con fines educativos.

Un aspecto relevante de este componente lo define la “inmersión participativa” como


característica propia de las narrativas digitales que establece con el usuario una suerte
de “seducción” entre lo que ofrece y lo que oculta reclamando la implicación del sujeto
para avanzar en el despliegue de sus posibilidades. Los jugadores de estos juegos en red
participan de la creación de una nueva narración colectiva. Dan cuenta de esta oportuna
estrategia, la expansión que ha tenido la elección de los usuarios de las últimas genera-
ciones de juegos basados en simulaciones de mundos asombrosamente realistas —con
escenarios, tramas, y ángulos de cámara cinematográficos— donde los personajes ob-
tienen una extraordinaria libertad dentro del mundo virtual. A las posibilidades tecnoló-
gicas y lúdicas le sumamos las narrativas de estos entornos particulares. Narrar historias
en estos contextos lúdicos remite a historias espaciales que privilegian la exploración
espacial frente al argumento. El autor es una recreación del usuario que opera en co-
nexión con su entorno sociocultural. Narrar-jugar-participar implica descubrir la gramá-
tica interna y el mensaje del videojuego como dominio semiótico. Para que ello sea po-

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sible es necesario superar la invisibilidad del medio y apropiarse y reconstruir el conte-


nido diseñado, estableciendo un proceso metarreflexivo.

Llegados a este punto asumimos una postura crítica y valorativa de las posibilidades
educativas que brindan los videojuegos, desechando aquellos argumentos que los seña-
lan como facilitadores ipsofacto de conductas adictivas hiperviolentas o compulsivas.
Proponemos, pues, prácticas educativas lúdicas en entornos tecnológicos debidamente
seleccionados donde los participantes construyan activamente la coherencia entre dis-
cursos y prácticas, asumiendo la responsabilidad social en la construcción de un mundo
más solidario y más comprometido con la “diversidad”.

4.5. Componente narrativo: La narrativa digital.

Los relatos de los videojuegos son frecuentemente comparados con los del cine aunque
el diseño de su propuesta lúdica determina cómo se juega. Para ello es necesario apelar
a los aportes de la ludología porque el componente de inmersión participativa en la tra-
ma narrativa es específico del género. La narrativa digital de los videojuegos como jue-
gos, los diferencian de otros objetos culturales como la literatura o el cine. Existe en
estos momentos un debate que enfrenta a los partidarios de comenzar por una epistemo-
logía específica de los videojuegos (como cibertextos) con los que proponen su estudio
dentro de la narratología, la teoría literaria o la fílmica.

Pero hallamos una tercera vía posible que aprovecha los descubrimientos de la narrato-
logía, pero aplicados a la especificidad del medio. Los videojuegos provocan la “ilusión
de autoría” en la percepción narrativa y lo literario surge en la medida en que la narra-
ción sugiere un segundo sentido (o metáfora), así el videojuego –algunos de los sub-
géneros-deja de ser pura lúdica y va más allá de lo propiamente literario. Esta tercera
vía es aún incipiente y convoca el trabajo colaborativo entre técnicos desarrolladores,
ludólogos, narratólogos y, en nuestro caso, también pedagogos que develen el compo-
nente educativo del medio. A modo de referencia citaremos un caso de narrativa digital
diseñada al medio que se presenta como interesante para debatir. Tal es el caso del jue-
go narrativo Golpe de gracia, que es extensamente descrito en la conferencia de Jaime
Rodríguez, sobre este juego entendido como obra de literatura digital11.
5.- ¿Y LA ESCUELA?

Si, como hemos demostrado a lo largo de este artículo, las tecnologías van alineándose
cada vez más en torno a la convergencia de artefactos, procedimientos, facilidades de
acceso y contenidos, están dadas las condiciones, entonces, para configurarse un “glo-
bal-informal- high tech curriculum”12. Esta situación adquiere mayor poder conforme se
miniaturiza el dispositivo independizándose de cables y escritorios.

Como hemos descrito en el inicio de este artículo podemos advertir que con el desarro-
llo de las tecnologías 3G, los teléfonos móviles que trasladamos en nuestros bolsillos
van adquiriendo mayor difusión y alcance másivo como “terminales individuales” de

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acceso a los contenidos de Internet. Por lo tanto, se intensifican ampliamente las peda-
gogías informales de control que los medios globales producen sobre la construcción
del conocimiento en términos de diversidad cultural. Y la dimensión lúdica instalada en
estos entornos es un componente ampliamente desarrollado en la línea de investigación
que nos ocupa.

Hacia el interior de las escuelas el paisaje, si bien dista de ser “high tech” –salvo en con-
tadas excepciones- es bastante similar en términos de producción de subjetividades a
críticas, abúlicas, inmersas en colecciones de mensajes vacíos de contenido sociopolíti-
co. Este escenario de superficie “espectacular”-parafraseando a Baudrillard- luce peli-
grosamente anestesiado ante el avance de situaciones de violencia extrema en el orden
mundial o local como si de pantallas de juegos violentos se tratara.

¿Cuáles son los lugares posibles en las escuelas que nos permitan albergar al pensa-
miento inquieto por superarse a sí mismo en orden a la búsqueda de mejoras en la cali-
dad de vida de los ciudadanos? Pareciera que la lógica escolar queda en consonancia
con la convergencia global de sentidos aletargando la sensibilidad propia de los jóvenes
ante situaciones cotidianas. Un pensamiento que nos resistimos a aseverar en honor a
tantas prácticas docentes casi heroicas pero invisible por silenciosas.

Si bien consideramos que los avances tecnológicos conllevan un valor pedagógico muy
preciado, no es posible sostener que obren por sola presencia13 porque el trabajo cogni-
tivo que implica acceder a niveles de complejidad creciente sigue siendo un desafío
necesario para alimentar las mentes en formación. Es un dato fácilmente constatable que
la educación transcurre cada vez más por canales informales, los usos mediáticos, el
autoaprendizaje y la impregnación tecnocognitiva creciente que caracteriza las prácticas
culturales y educacionales del siglo XXI. Es por ello que cada vez es más necesario ins-
talar el debate sobre cómo incluir estas reflexiones en las aulas, en el pensamiento de los
profesores y en los posibles resquicios que el andamiaje de las instituciones escolares
posibilita, para favorecer el pensamiento nómada, curioso por crear nuevos mundos
superadores de los actuales defectos.

Seguimos sosteniendo que la educación debe cuidar la utopía y los ideales basados en
valores incuestionables para que nuestras miradas se despojen por un instante de la luz
de las pantallas y puedan advertir que aún crecen flores en el sendero hacia un mundo
más humano, más solidario, más libre, más apasionante.

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Notas:

[1] Noticias sobre alianzas para vincular la TV a Internet 7-1-09


http://ar.news.yahoo.com/s/afp/090107/tecnologia/eeuu_tecnologia_internet_medios

[2] Fuente: The Guardian http://www.guardian.co.uk/science/2005/may/20/mobilephones.business


[3] http://www.businessweek.com/
[4] http://www.elfinancierocr.com/ef_archivo/2008/noviembre/09/tecnologia1762963.html
[5] http://www.lukor.com/ordenadores/noticias/0501/07134231.htm

[6] http://www.cajamadrid.com/CajaMadrid/Home/cruce/0,0,84638_1730447*84607$P1%3D401,00.html
[7] http://flashforward01.blogspot.com/2006/12/videojuegos-el-nuevo-arte-no-reconocido.html
[8] http://www.tdx.cesca.es/TESIS_UB/AVAILABLE/TDX-0210106-093909//EPM_02_al2fin.pdf
[9] http://liberatedgames.org/game.php?game_id=17
[10] Esnaola, G. y Levis, D. (2008): LA narrativa de los videojuegos: un espacio cultural de aprendizaje
socioemocional. Revista de Teoría de la Educación. Universidad de Salamanca
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/
[11] Premio Lethi: ver http://www.youtube.com/watch?v=8CAXetDMGeg
[12] Permítase este neologismo que ex profeso hemos escrito en inglés “ global informal high tech curri-
culum” o bien, entender por ello tanto a las competencias tecnológicas como a los contenidos implícitos
que permiten a los ciudadanos de este siglo habitar y desarrollarse en estos entornos tecnológicos ubicán-
dose en la “cresta de la tercer ola de Toffler”.
[13] Ya hemos abordado suficientemente este tema en otros trabajos de investigación que vinculan equi-
pamiento tecnológico y aprendizajes en el Proyecto “NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMA-
CIÓN Y LA COMUNICACIÓN. ANÁLISIS DE SU IMPACTO EN EL TIEMPO LIBRE, LA ESCUE-
LA Y LA FAMILIA EN RIO GALLEGOS” Río Gallegos, Universidad Nacional de la Patagonia Austral,
2002.

Para citar el presente artículo puede utilizar la siguiente referencia:

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Revista Electrónica Teoría de la Educación.
Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.
http://www.usal.es/teoriaeducacion Vol. 10. Nº 1. Marzo 2009

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ord.) Convergencia Tecnológica: la producción de pedagogía high tech [monográfico
en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la So-
ciedad de la Información. Vol. 10, nº 1. Universidad de Salamanca [Fecha de consulta:
dd/mm/aaaa].
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_10_01/n10_01_esnaola_horacek.pdf
ISSN: 1138-9737

MISCELÁNEA

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