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Guia # 5 Grado 10 Samuel Barrientos R

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1.

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

● Denominación del Programa de Formación: Técnico en Diseño e Integración de Multimedia


● Código del Programa de Formación: 524139
● Nombre del Proyecto: Creación y diseño de un producto multimedia en los grados 10 y 11
● Fase del Proyecto: Preproducción
● Actividad de Proyecto: Fundamentar sobre elementos de diseño y técnicas de composición y
diagramación para crear soluciones gráficas dentro de la comunicación visual.
● Competencias: Diseñar la solución multimedial de acuerdo con el informe de
● análisis de la información recolectada.
● Resultados de Aprendizaje a alcanzar
● Identificar los elementos del diseño gráfico para la composición de la multimedia.
● Duración de la Guía: 40 horas

2. PRESENTACIÓN

● Las herramientas digitales son indispensables para todos los diseñadores, es necesario reconocer
que es un vector, cuáles son sus cualidades, como generar y producir gráficos e ilustraciones a
partir de herramientas vectoriales permitir al diseñador, cumplir con las necesidades del cliente.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de reflexión

Ambiente Requerido: Sala de sistemas

Materiales: PC, Ilustrator, internet, programa de formación

Video sobre Ilustración https://www.youtube.com/watch?v=5G1Aqz2fp8M (Duración: 5:04


min)

Responder las siguientes preguntas:


¿Cuál es la actividad que se desarrolla en el video?
¿Qué tiene que ver esta labor con la formación en, Diseño e Integración de multimedia?
¿Con qué herramientas está trabajando?
¿Cómo ayudan estas herramientas a desarrollar su trabajo?
¿Por qué es importante la ilustración en el diseño?

3.2 Actividades de contextualización

Ambiente: sala de sistemas


Materiales: PC, Internet
F-
PI
G

0
F

-
El aprendiz ya ha hecho un recorrido durante su período de formación por diferentes temas,
fundamentos de diseño, teoría del color, composición, que le ayudarán a crear piezas gráficas
con las herramientas del software de diseño vectorial, para ello, el aprendiz con la explicación
del instructor debe ejecutar el software e identificar sus cualidades en cuanto a manejo del
color, tamaño, unidades, creación de documentos, disposición de las herramientas, y manejo
de las herramientas básicas.

3.3 Actividades de Apropiación

Ambiente: Sala de Sistemas


Materiales: Internet, PC, Software de Diseño Vectorial.

Reconocer la interfaz de usuario del software y las distintas herramientas y su funcionalidad

Leer documento sobre Fundamentos del layout, usos tipográficos, y aplicación de textos.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento


Ambiente: Sala de sistemas.
Materiales: Software de diseño vectorial, internet, memorias USB.

Realizar de manera individual ejercicio de uso de la herramienta pluma en


http://bezier.method.ac/ taller 1

Realizar el ejercicio de planas con la herramienta pluma en el software de diseño vectorial.


Taller 2

Realizar el calco de un personaje de comics con uso de la herramienta pluma, herramientas


de degradado, malla interactiva, herramientas de color avanzadas, capas y efectos
especiales. Taller 3

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento:

Creación de piezas gráfica, Realiza el boceto de la Entrega pieza gráfica.


personaje cartoon. interfaz gráfica del proyecto,
aplicando técnicas creativas
y elementos del diseño
gráfico.
F-
PI
G

0
F

-
Creación de pieza gráfica
infografía básica.
Edita elementos gráficos Entrega pieza gráfica.
Creación de Layout. según la plataforma de
difusión. Entrega pieza gráfica.

Edita elementos gráficos


Evidencias de Desempeño: según la plataforma de
difusión.
Entregar ejercicio de creación
con formas básicas. Observación- Entrega archivo
con ejercicio
Realización de la práctica: Utiliza las herramientas de
herramienta pluma. Observación-Lista de chequeo
selección y formas
correctamente
Realización de la práctica:
planas con pluma Usa adecuadamente la Observación- Entrega archivo
herramienta pluma con ejercicio

Crea trazados con la


Evidencias de Producto:
herramienta pluma
Entregar Archivo nativo de correctamente. Observación- entrega de
cada ejercicio práctico piezas gráficas
siguiendo las pautas para la
Realiza el boceto de la
elaboración de cada pieza interfaz gráfica del proyecto,
gráfica. aplicando técnicas creativas
y elementos del diseño
gráfico.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

Illustrator: Editor de gráficos vectoriales en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de
dibujo, conocido como «mesa de trabajo» y está destinado a la creación artística de dibujo y
pintura para ilustración.

Pieza gráfica: Una pieza gráfica se refiere a una composición visual en diseño, el cual puede variar
en soporte y formato según sus necesidades.

Teoría del Color: grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto
deseado combinando colores de luz o pigmento.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
F-
PI
G

0
F

-
https://helpx.adobe.com/es/pdf/illustrator_reference.pdf

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Juan Carlos López Instructor CTGI Agosto 2021


Henao

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependenci Fech Razón del


a a Cambio

Autor (es)

F-
PI
G

0
F

-
1. TALLER
● Ir al sitio web de Method y practicar con la herramienta Bezier. Tener en cuenta el
puntaje y pantallazos para la entrega del ejercicio.
● Sitio web http://bezier.method.ac/

3. ENTREGA

Tomar fotos del proceso y el producto final con celular, cámara, o pantallazos del juego.

PI

F-
G

0
F

-
1. TALLER

 Realizar el ejercicio de planas con la herramienta pluma en el software de diseño


vectorial.

3. ENTREGA

Tomar fotos del proceso y el producto final con celular, cámara, o panatallazos del
proceso.

GFPI-F-019 V03
1. TALLER
 Calcar u personaje de comics con la herramienta pluma en ilustrator o software
vectorial
 Crear un poster con el personaje calcado bajo la vanguaria del diseño Pop Art

2. MATERIALES

 Documento realizado en Word o a mano.

3. ENTREGA

Tomar fotos del proceso y el producto final con celular o cámara del producto construido
y enviar de la manera acordada con el docente o instructor

GFPI-F-019 V03

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