Res. Teoría de Juegos
Res. Teoría de Juegos
Res. Teoría de Juegos
Esta condición implica que cada jugador será completamente racional, entendiendo como
agentes racionales, los que forman y adaptan sus expectativas como expectativas
racionales. También implica que cada jugador tendrá que tomar en consideración cómo
otros jugadores enfrentan sus problemas de maximización, con el fin de tomar decisiones
racionales. Por lo tanto, el conocimiento común es el punto de partida de los equilibrios de
Nash.
La información perfecta se refiere al hecho de que cada jugador tiene la misma información
que estaría disponible al final del juego. Es decir, cada jugador sabe o puede ver los
movimientos de otros jugadores. Un buen ejemplo sería el ajedrez, donde cada jugador ve
las piezas del otro jugador en el tablero.
En los juegos secuenciales, se realizan una serie de decisiones, y el resultado de cada una
de estas afecta a las posibilidades siguientes. En la teoría de juegos, el análisis de los
juegos secuenciales es de gran interés, ya que suelen representar la realidad mejor que los
juegos simultáneos: los productores suelen observar la demanda antes de decidir cuánto
producir, los duopolistas observarán las decisiones de cada uno antes de ofrecer más
bienes al mercado, etc. Por ejemplo, vamos a examinar la decisión a la que se enfrenta una
empresa al tratar de entrar en un mercado que actualmente es un monopolio. Los juegos
secuenciales están representados a través de árboles de decisión, con nodos sucesivos en
cada punto de decisión:
JUEGOS SIMULTÁNEOS
Los juegos simultáneos son aquellos en los que las decisiones son simultáneas: tanto
nosotros como el otro jugador elegimos al mismo tiempo. El ejemplo más sencillo de esto
es probablemente ‘piedra, papel o tijera’. La información completa significa que sabemos lo
que podemos ganar o perder: sabemos que piedra gana a las tijeras, y sabemos que esto
nos dará algún tipo de utilidad. También sabemos que nuestro oponente tiene esta misma
información, es decir, las reglas del juego y los pagos de cada jugador son de conocimiento
común. Los juegos simultáneos se describen generalmente utilizando la forma estratégica
(o normal).
Lo que esto significa es que sólo tenemos una oportunidad de hacer las cosas bien, pero
podemos jugar de manera inteligente al saber lo que nuestro oponente va a hacer y actuar
en consecuencia. Un equilibrio se alcanza cuando ambos jugadores toman una decisión
racional que no les da ninguna razón para cambiar: cualquier otra estrategia hará que se
vean perjudicados. Nuestra situación sólo puede mejorarse si nuestro oponente elige hacer
otra cosa. Estos equilibrios son conocidos como equilibrios de Nash, nombre que se les da
por John Nash, matemático y economista de mediados del siglo XX. El ejemplo más famoso
de esto se conoce como el dilema del prisionero.
En este juego, dos prisioneros son encerrados en celdas separadas en las que no tienen
ninguna posibilidad de comunicarse (información imperfecta). Ambos tienen la misma
información (completa), que se resume en la matriz de juego siguiente:
DEFINICIONES BÁSICAS TEORÍA DE JUEGOS
DOCENTE: LEONARDO DUSSÁN
CURSO TRION TEORÍA DE JUEGOS.
En este ejemplo, los resultados representados son años de libertad perdidos. Si los dos
prisioneros confiesan, ambos van a recibir una condena de 8 años. Sin embargo, si ninguno
confiesa, las penas tendrán que ser reducidas y ambos recibirán penas bajas. Si uno
confiesa y el otro no, sólo uno recibirá castigo. Obviamente, el mejor resultado social es no
confesar, lo que sería la situación óptima de Pareto. Sin embargo, podemos ver que esto
no es un equilibrio estable. Ambos prisioneros tienen un incentivo para confesar: si somos
el prisionero 2 (el jugador vertical) y suponemos que el prisionero 1 va a confesar, tenemos
dos resultados posibles: -8 si confesamos y -10 si mentimos. Si asumimos que prisionero 1
va a mentir, de nuevo tenemos dos resultados: 0 si confesamos o -1 si mentimos. Esto
significa que, independientemente de la elección de nuestro oponente, siempre tenemos un
incentivo para decir la verdad. Porque sabemos esto, elegiremos confesar y, debido a que
nuestro oponente está en la misma situación, lo más probable es que haga lo mismo. Una
vez en este equilibrio, ningún jugador tiene un incentivo para cambiar de estrategia. Esto
significa que tenemos un claro equilibrio de Nash, aquel en el que ambos jugadores
confiesan.
COLUSIÓN:
Un claro ejemplo sería el de considerar una industria donde únicamente existen dos
empresas (duopolio). Ambas empresas fijaran sus niveles de producción y precio de tal
manera que se maximice de forma conjunta el beneficio de ambas. Existen numerosas
estrategias que se pueden utilizar para maximizar los beneficios que llevarían a una
solución de múltiples equilibrios de Nash. Como vemos en la figura adyacente, la colusión
maximiza el beneficio agregado de ambas empresas, debido a que las curvas de
isobeneficios son tangentes. Como resultado tenemos un mejor equilibrio que bajo el
duopolio de Cournot o el duopolio de Stackelberg.
DEFINICIONES BÁSICAS TEORÍA DE JUEGOS
DOCENTE: LEONARDO DUSSÁN
CURSO TRION TEORÍA DE JUEGOS.
No obstante, los carteles no son estables. Esto se debe a que siempre existirán incentivos
para que cada empresa intente engañar a la otra, y cambiar la cantidad producida y/o el
precio de tal manera, que incremente su beneficio en detrimento al de la otra empresa. Para
evitar esta práctica, cualquier desviación por parte de una de las partes deberá́ ser
castigada de forma inmediata; esto es conocido como la estrategia de gatillo. James W.
Friedman demostró́ en su artículo “A Non- cooperative Equilibrium for Supergames”
(Equilibrio no cooperativo en superjuegos), de 1971, que, en este contexto de infinitas
interacciones, es posible que ocurra la colusión debido a esta estrategia de castigo. Esto
significa que un cartel podrá́ persistir siempre y cuando las estrategias de castigo sean tan
devastadoras que los beneficios derivados de la desviación terminen siendo menores que
los beneficios de continuar con la colusión. J.W. Friedman puso esta idea en lo que se
conoce en teoría de juegos como el teorema de tradición oral (del inglés, folk theorem):
Existen un número de factores que afectan este equilibrio oclusivo, tales como:
La forma estratégica nos permite analizar rápidamente cada posible resultado de un juego.
Por ejemplo, en la matriz adyacente, si el jugador 1 elige la estrategia A y el jugador 2 elige
la estrategia B, el conjunto de pagos sería p1A, p2B. Si el jugador 1 elige la estrategia B y
el jugador 2 elige la estrategia A, el conjunto de pagos sería p1B, p2A.
DEFINICIONES BÁSICAS TEORÍA DE JUEGOS
DOCENTE: LEONARDO DUSSÁN
CURSO TRION TEORÍA DE JUEGOS.
Aunque no sea muy común, los juegos secuenciales también pueden describirse utilizando
la forma estratégica. Veamos el siguiente ejemplo: el jugador 1 tiene que decidir entre ir
hacia arriba o hacia abajo (arriba / abajo), mientras que el jugador 2 tiene que decidir entre
DEFINICIONES BÁSICAS TEORÍA DE JUEGOS
DOCENTE: LEONARDO DUSSÁN
CURSO TRION TEORÍA DE JUEGOS.
ir a la izquierda o a la derecha (I / D). En este caso, podemos representar este juego usando
la forma estratégica por la que se establecen todas las posibles estrategias para el jugador
2:
Podemos ver cómo este juego es ilustrado con la forma extensiva (árbol de juego a la
izquierda) y el uso de la forma estratégica (matriz de juego de la derecha). Dado que este
es un juego secuencial, debemos describir todos los resultados posibles en función de las
decisiones del jugador 2, como se ve en la matriz de juego. Hay un equilibrio de Nash
perfecto en subjuegos (verde) y un equilibrio de Nash imperfecto en subjuegos (rojo).
De otro lado en la teoría de juegos, la forma extensiva es una forma de describir juegos
utilizando un árbol de juego (o árbol de decisión). Es simplemente un diagrama que muestra
las decisiones que los jugadores toman en diferentes puntos en el tiempo (que corresponde
a cada nodo). Los pagos finales del juego están representados en el extremo de cada rama.
Dado que la forma extensiva representa decisiones en diferentes momentos, se utiliza
generalmente para describir juegos secuenciales, mientras que los juegos simultáneos se
describen normalmente usando la forma estratégica. Puesto que los juegos secuenciales
implican la toma de decisiones en diferentes momentos para cada jugador, la información
es perfecta, ya que cada jugador puede ver la decisión tomada por el jugador anterior. La
información también es completa, y las reglas del juego y los pagos de cada jugador son
conocimiento común.
DEFINICIONES BÁSICAS TEORÍA DE JUEGOS
DOCENTE: LEONARDO DUSSÁN
CURSO TRION TEORÍA DE JUEGOS.
El diagrama adyacente representa un árbol de juego en el que podemos ver cómo el jugador
1 es el primero en decidir, mientras que el jugador 2 tomará una decisión después de
observar lo que el jugador 1 ha decidido. Los pagos representados al final de cada rama
representan todos los posibles resultados. Por ejemplo, si el jugador 1 elige la estrategia A
y el jugador 2 elige la estrategia B, el conjunto de pagos será p1A, p2B.
Dos empresas se reparten el mercado, coludiendo y manteniendo los precios altos. Cada
empresa puede decidir dejar de coludir e iniciar una guerra de precios, con el fin de
aumentar su cuota de mercado, incluso forzar a la otra a salir del mercado. La empresa 1
puede seguir coludiendo con la empresa 2, o iniciar una guerra de precios. Si la empresa 1
decide mantener el acuerdo de colusión, la empresa 2 tendrá que tomar una decisión. Si
ambos están de acuerdo en seguir coludiendo, que recibirán 5,5. Sin embargo, si uno de
ellos decide iniciar una guerra de precios, el conjunto de pagos será 4,3 o 3,4, dependiendo
de qué jugador inicie la guerra (y por lo tanto, adquiera una mayor cuota de mercado). Es
fácil ver que coludir-coludir es a la vez el equilibrio de Nash y una situación óptima de
Pareto. Este resultado puede cambiar a la hora de considerar juegos repetidos.
DEFINICIONES BÁSICAS TEORÍA DE JUEGOS
DOCENTE: LEONARDO DUSSÁN
CURSO TRION TEORÍA DE JUEGOS.
Vale la pena mencionar que la forma extensiva se puede utilizar también para describir
juegos simultáneos, mediante el uso de conjuntos de información, como se muestra en el
tercer diagrama. Estos conjuntos de información, por lo general representados por una línea
discontinua que une dos nodos o rodeándolos, significan que el jugador no sabe en qué
nodo está, lo que implica una información imperfecta, al igual que cuando se utiliza la forma
estratégica.
Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=NAK-RY9mgtQ