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Res. Teoría de Juegos

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DEFINICIONES BÁSICAS TEORÍA DE JUEGOS

DOCENTE: LEONARDO DUSSÁN


CURSO TRION TEORÍA DE JUEGOS.

La teoría de juegos es una parte fascinante de la micro y macro economía. Se basa en la


corriente psicológica que sustenta toda la economía y simplifica el principal problema
económico: optimizar el uso de recursos limitados; en una serie de conjuntos de eventos
que ilustran cómo este problema impulsa la interacción humana. El objetivo de la teoría de
juegos es tomar situaciones simples como alegorías de la interacción social y económica
mucho más compleja que tiene lugar todos los días para explicar cualquier cosa, desde las
guerras de precios hasta el altruismo.

Comprender la teoría de juegos puede o no hacernos más efectivos en los negocios, la


economía o nuestra vida personal, pero indudablemente nos ayuda a resaltar y reconocer
los patrones económicos (en el sentido no financiero de la palabra) que sustentan la mayor
parte del camino basamos nuestras sociedades y la forma en que llevamos nuestras vidas.
El hecho de que muchos de estos mismos patrones sociales ocurran en toda la naturaleza
también ayuda a recordarnos que las sociedades más complejas se basan en
comportamientos y elecciones no muy alejadas del mundo natural.

INFORMACIÓN COMPLETA E INFORMACIÓN INCOMPLETA:

La información completa y la información incompleta son términos ampliamente utilizados


en economía, especialmente en teoría de juegos y en economía del comportamiento.
Decimos que hay información completa cuando cada agente conoce la función de
utilidad de los otros agentes y las reglas del juego. Como Luce y Raiffa dijeron en su
“Games and Decisions: Introduction and Critical Survey” (Juegos y decisiones: introducción
y revisión crítica), 1957, la información completa, entendida como la situación donde “cada
jugador es totalmente consciente de las reglas del juego y de las funciones de utilidad de
cada uno de los jugadores”, es una suposición central de la teoría de juegos. Sin embargo,
esta situación y su definición no consideran la conciencia de cada jugador, que está cubierta
por él término conocimiento común, que significa que cada jugador es consciente de que
los otros jugadores conocen las reglas y cada función de utilidad.

La información incompleta, también conocida como información asimétrica, se refiere por


el contrario a una situación en la que no todos los jugadores conocen las funciones de
utilidad de los demás. John Harsanyi desarrolló la teoría de la información incompleta en su
“Games with Incomplete Information Played by ‘Bayesian’ Players” (Juegos con información
incompleta jugados por jugadores ‘Bayesianos’), publicado en 1967.
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El CONOCIMIENTO COMÚN es una noción que agrega importancia a la información
completa. El conocimiento común es una condición requerida generalmente en teoría de
juegos, por la que el modelo está completamente especificado y su análisis se lleva a cabo
de forma coherente. Complementa la noción de información completa, que requiere que
todos los jugadores conozcan las reglas del juego y la función de utilidad de cada uno. De
hecho, se debería requerir que todos los jugadores sean conscientes de este hecho; es
decir, todos los jugadores deben ser conscientes de la conciencia de los otros jugadores en
cuanto a las reglas y funciones de utilidad de cada uno. Además, cada jugador debe ser
consciente de que cada jugador es consciente que cada jugador es consciente, y así
sucesivamente. En definitiva, el conocimiento acerca de la descripción de un juego debe
ser parte de esa descripción.

Esta condición implica que cada jugador será completamente racional, entendiendo como
agentes racionales, los que forman y adaptan sus expectativas como expectativas
racionales. También implica que cada jugador tendrá que tomar en consideración cómo
otros jugadores enfrentan sus problemas de maximización, con el fin de tomar decisiones
racionales. Por lo tanto, el conocimiento común es el punto de partida de los equilibrios de
Nash.

INFORMACIÓN PERFECTA E IMPERFECTA:

La perfección de la información es un concepto importante en teoría de juegos al


considerar juegos secuenciales y simultáneos. Es un concepto clave al analizar la
posibilidad de estrategias de castigo en los acuerdos de colusión.

La información perfecta se refiere al hecho de que cada jugador tiene la misma información
que estaría disponible al final del juego. Es decir, cada jugador sabe o puede ver los
movimientos de otros jugadores. Un buen ejemplo sería el ajedrez, donde cada jugador ve
las piezas del otro jugador en el tablero.

La información imperfecta aparece cuando las decisiones tienen que hacerse


simultáneamente, y los jugadores necesitan analizar todos los posibles resultados a la hora
de tomar una decisión. Un buen ejemplo de juegos de información imperfecta es un juego
de cartas donde las cartas de cada jugador están escondidas del resto de los jugadores.
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JUEGOS SECUENCIALES:

Video de apoyo: https://www.youtube.com/watch?v=uME3tg6Yxdk

En los juegos secuenciales, se realizan una serie de decisiones, y el resultado de cada una
de estas afecta a las posibilidades siguientes. En la teoría de juegos, el análisis de los
juegos secuenciales es de gran interés, ya que suelen representar la realidad mejor que los
juegos simultáneos: los productores suelen observar la demanda antes de decidir cuánto
producir, los duopolistas observarán las decisiones de cada uno antes de ofrecer más
bienes al mercado, etc. Por ejemplo, vamos a examinar la decisión a la que se enfrenta una
empresa al tratar de entrar en un mercado que actualmente es un monopolio. Los juegos
secuenciales están representados a través de árboles de decisión, con nodos sucesivos en
cada punto de decisión:

El juego muestra como la empresa 1 debe elegir si desea competir en un mercado


monopolista o no. Como no hay competidores existentes en el mercado, si opta por no
entrar, su resultado será cero y el monopolio existente tendrán una ganancia de dos. Sin
embargo, si la empresa 1 elige entrar alcanzamos el segundo nodo, donde la segunda
decisión debe ser tomada por el jugador desafiado (el monopolio), ya sea para dar cabida
al nuevo competidor o luchar para tratar de bloquear su entrada. En este ejemplo concreto,
si deciden luchar, ambos jugadores tendrán una ganancia de -1, mientras que, si el
monopolio decide dar cabida al nuevo jugador, nuestro monopolio se convierte en un
duopolio y la consiguiente caída de los precios crea una mayor demanda, lo que significa
que la empresa ya existente todavía recibirá un pago de uno y el nuevo jugador un pago de
dos.
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Por lo tanto, ¿qué podemos suponer que va a pasar? Suponemos que ambos jugadores
tienen información completa y perfecta. Ambos han llevado a cabo un estudio a fondo del
mercado y conocen las consecuencias de cada estrategia. En ese caso, lo que pueden
hacer realizar una inducción hacia atrás para saber lo que la competencia va a hacer. Si la
empresa 1 entra en el mercado, el jugador 2 no tiene ninguna razón para luchar, ya que su
rentabilidad se verá afectada (caída de dos puntos). Esto significa que el jugador 2 sabe el
resultado si la empresa 1 decide entrar, por lo que todo lo que tiene que hacer es elegir
entre un pago de dos si la nueva empresa entra en el mercado o cero si no lo hace. En este
caso, es bastante claro cuál será el resultado. Este juego cambiaría si se introducen nodos
sucesivos, donde las guerras de precio podrían cambiar el resultado final.

JUEGOS SIMULTÁNEOS

Los juegos simultáneos son aquellos en los que las decisiones son simultáneas: tanto
nosotros como el otro jugador elegimos al mismo tiempo. El ejemplo más sencillo de esto
es probablemente ‘piedra, papel o tijera’. La información completa significa que sabemos lo
que podemos ganar o perder: sabemos que piedra gana a las tijeras, y sabemos que esto
nos dará algún tipo de utilidad. También sabemos que nuestro oponente tiene esta misma
información, es decir, las reglas del juego y los pagos de cada jugador son de conocimiento
común. Los juegos simultáneos se describen generalmente utilizando la forma estratégica
(o normal).

Lo que esto significa es que sólo tenemos una oportunidad de hacer las cosas bien, pero
podemos jugar de manera inteligente al saber lo que nuestro oponente va a hacer y actuar
en consecuencia. Un equilibrio se alcanza cuando ambos jugadores toman una decisión
racional que no les da ninguna razón para cambiar: cualquier otra estrategia hará que se
vean perjudicados. Nuestra situación sólo puede mejorarse si nuestro oponente elige hacer
otra cosa. Estos equilibrios son conocidos como equilibrios de Nash, nombre que se les da
por John Nash, matemático y economista de mediados del siglo XX. El ejemplo más famoso
de esto se conoce como el dilema del prisionero.

En este juego, dos prisioneros son encerrados en celdas separadas en las que no tienen
ninguna posibilidad de comunicarse (información imperfecta). Ambos tienen la misma
información (completa), que se resume en la matriz de juego siguiente:
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En este ejemplo, los resultados representados son años de libertad perdidos. Si los dos
prisioneros confiesan, ambos van a recibir una condena de 8 años. Sin embargo, si ninguno
confiesa, las penas tendrán que ser reducidas y ambos recibirán penas bajas. Si uno
confiesa y el otro no, sólo uno recibirá castigo. Obviamente, el mejor resultado social es no
confesar, lo que sería la situación óptima de Pareto. Sin embargo, podemos ver que esto
no es un equilibrio estable. Ambos prisioneros tienen un incentivo para confesar: si somos
el prisionero 2 (el jugador vertical) y suponemos que el prisionero 1 va a confesar, tenemos
dos resultados posibles: -8 si confesamos y -10 si mentimos. Si asumimos que prisionero 1
va a mentir, de nuevo tenemos dos resultados: 0 si confesamos o -1 si mentimos. Esto
significa que, independientemente de la elección de nuestro oponente, siempre tenemos un
incentivo para decir la verdad. Porque sabemos esto, elegiremos confesar y, debido a que
nuestro oponente está en la misma situación, lo más probable es que haga lo mismo. Una
vez en este equilibrio, ningún jugador tiene un incentivo para cambiar de estrategia. Esto
significa que tenemos un claro equilibrio de Nash, aquel en el que ambos jugadores
confiesan.

El proceso que acabamos de seguir para llegar a esta conclusión se basa en la


búsqueda de una estrategia dominante (confesar) que siempre vence a la
alternativa bajo cualquier elección que el otro jugador haga (si nuestro oponente
confiesa o miente). Esto nos permite descartar la estrategia dominada. En los juegos
estáticos, podemos tener un sinnúmero de opciones, pero esta estrategia racional
nos permitirá ver nuestras opciones con mayor claridad y eliminar opciones
indeseables en una forma sistemática.
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Lo que este proceso y los equilibrios de Nash no permiten en ciertos casos es
alcanzar óptimos sociales. El óptimo social en este caso sería que ambos jugadores
mientan: ambos estarían libres en el plazo de un año. Pero la teoría de juegos nos
dice que las ineficiencias sociales son comunes cuando las estrategias dominantes
no son para el bien común.

COLUSIÓN:

La colusión hace alusión a la cooperación entre diferentes empresas. Esta cooperación


tiende a limitar la competencia de mercado, en cualquiera de sus formas, y por tanto se
traduce en mayores beneficios para las empresas en detrimento del bienestar de los
consumidores. Un cartel es un ejemplo donde empresas pertenecientes a la misma
estructura industrial coluden de alguna forma para fijar precios y niveles de producción. Los
acuerdos cuyos objetivos o efectos tengan como fin el prevenir, restringir o distorsionar la
competencia perfecta están prohibidos. Estos acuerdos incluyen, pero no están limitados a
actividades tales como:

 Fijación de los precios de venta o compra o alguna otra condición de comercio, de


forma directa o indirecta;
 Controlar o limitar los niveles de producción, los mercados, los avances tecnológicos
o inversiones;
 Reparto del mercado o del suministro de los recursos productivos.

La legislación de diferentes países contempla diferentes escenarios y sanciones para esta


clase de prácticas, pero la idea principal es común a todas: el comportamiento de las
empresas no deberá́ afectar el correcto funcionamiento de las fuerzas de mercado.

Un claro ejemplo sería el de considerar una industria donde únicamente existen dos
empresas (duopolio). Ambas empresas fijaran sus niveles de producción y precio de tal
manera que se maximice de forma conjunta el beneficio de ambas. Existen numerosas
estrategias que se pueden utilizar para maximizar los beneficios que llevarían a una
solución de múltiples equilibrios de Nash. Como vemos en la figura adyacente, la colusión
maximiza el beneficio agregado de ambas empresas, debido a que las curvas de
isobeneficios son tangentes. Como resultado tenemos un mejor equilibrio que bajo el
duopolio de Cournot o el duopolio de Stackelberg.
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No obstante, los carteles no son estables. Esto se debe a que siempre existirán incentivos
para que cada empresa intente engañar a la otra, y cambiar la cantidad producida y/o el
precio de tal manera, que incremente su beneficio en detrimento al de la otra empresa. Para
evitar esta práctica, cualquier desviación por parte de una de las partes deberá́ ser
castigada de forma inmediata; esto es conocido como la estrategia de gatillo. James W.
Friedman demostró́ en su artículo “A Non- cooperative Equilibrium for Supergames”
(Equilibrio no cooperativo en superjuegos), de 1971, que, en este contexto de infinitas
interacciones, es posible que ocurra la colusión debido a esta estrategia de castigo. Esto
significa que un cartel podrá́ persistir siempre y cuando las estrategias de castigo sean tan
devastadoras que los beneficios derivados de la desviación terminen siendo menores que
los beneficios de continuar con la colusión. J.W. Friedman puso esta idea en lo que se
conoce en teoría de juegos como el teorema de tradición oral (del inglés, folk theorem):

La sostenibilidad de la ecuación dependerá́ principalmente de dos factores: la credibilidad


de la amenaza del castigo, y el factor de descuento. El primero se puede entender debido
a que una amenaza creíble asegurará que no existan desviaciones, y el segundo está
relacionado con cuanto estiman y valoran las partes los beneficios que se pueden alcanzar
siguiendo la estrategia de colusión, comparado con los beneficios posibles si cambian su
estrategia.

Factores que garantizan la estabilidad de la colusión:


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Existen un número de factores que afectan este equilibrio oclusivo, tales como:

 El número de empresas en el mercado: cuanto mayor sea el grado de concentración


en el mercado, mayores serán los incentivos a coludir. Las empresas en mercados
concentrados tenderán a coludir debido a que los beneficios se repartirán entre
menos empresas.
 Contacto multi-mercado: si las empresas compiten en más de un mercado, los
acuerdos colusivos serán más estables. Las empresas que compitan entre unas y
otras en varios mercados pueden establecer estrategias de gatillo que se puedan
aplicar en todos estos mercados, y de esta forma crear estrategias de castigo más
estrictas.
 Transparencia del mercado: cuanto más transparente sea un mercado, más fácil es
asegurar que cada empresa sigue la misma estrategia, sin desviación alguna del
acuerdo. La colusión será menos probable en aquellas industrias donde sea más
difícil detectar cambios en los niveles de producción y de precios de las empresas.
 Asimetría entre empresas: cuanto mayor sea la asimetría entre las empresas, mayor
será la dificultad de que ocurra la colusión entre ellas. Si las empresas tienen
estructuras de costes diferentes, aquella que tenga la estructura de costes más baja
estará incentivada a reducir sus precios, y con ello causar que la otra empresa salga
del mercado.

JUEGOS DE ACUERDO DE COLUSIÓN:

En teoría de juegos, se pueden describir los acuerdos de colusión utilizando la forma


extensiva, como muestra el árbol de juego adyacente. En este caso, dos empresas
forman el mercado y están coludiendo manteniendo unos precios altos. Cada empresa
puede decidir dejar de coludir y empezar una guerra de precios, con el objetivo de
aumentar su cuota de mercado, incluso obligar a la otra empresa a salir del mercado.
La empresa 1 puede continuar la colusión con la empresa 2, o comenzar una guerra de
precios. Si la empresa 1 decide continuar con la colusión, la empresa 2 tendrá que tomar
una decisión. Si ambas acuerdan coludir, obtendrán pagos de 5 y 5. Sin embargo, si
una de ella decide empezar una guerra de precios, los beneficios serán de 4,3 o 3,4
dependiendo de cuál comience la guerra (y por tanto se haga con mayor cuota del
mercado). Es fácilmente deducible que coludir-coludir es tanto el equilibrio de Nash
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como la situación óptima de Pareto. No obstante, este resultado puede variar si se
consideran juegos repetidos, como hemos visto con anterioridad

DESCRIPCIÓN DE LOS JUEGOS:

Forma estratégica (o forma normal), utilizada principalmente para describir juegos


simultáneos usando una matriz de juego:
https://www.youtube.com/watch?v=ExahPEdKW3A

Forma extensiva, utilizada cuando se trata de juegos secuenciales, mediante el uso de un


árbol de juego. Video de apoyo https://www.youtube.com/watch?v=kuLKjNDPv3M

En la teoría de juegos, la forma estratégica (o forma normal) es una forma de describir un


juego usando una matriz. El juego se define poniendo a cada lado de la matriz de los
diferentes actores (en este caso los jugadores 1 y 2), cada una de las estrategias o de
elecciones que pueden tomar (en este caso las estrategias A y B) y los conjuntos de
beneficios que cada uno recibirá dada una de las estrategia (p1A, p2A; p1A,p2B ; p1B,p2A ;
p1B,p2B).

La forma estratégica nos permite analizar rápidamente cada posible resultado de un juego.
Por ejemplo, en la matriz adyacente, si el jugador 1 elige la estrategia A y el jugador 2 elige
la estrategia B, el conjunto de pagos sería p1A, p2B. Si el jugador 1 elige la estrategia B y
el jugador 2 elige la estrategia A, el conjunto de pagos sería p1B, p2A.
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La forma estratégica es por lo general la descripción correcta para juegos simultáneos,


donde ambos jugadores eligen de forma simultánea. Por otro lado, para los juegos
secuenciales es mejor describir el juego usando la forma extensiva (o en forma de árbol).
Vale la pena mencionar que los juegos simultáneos implican que existe información
completa e imperfecta, y las reglas del juego, así como los pagos de cada jugador, son de
conocimiento común.

Un ejemplo bien conocido de un juego simultáneo descrito usando de forma estratégica es


el dilema del prisionero, en el que dos prisioneros deben decidir si están dispuestos a
confesar un delito o mentir sobre ello. En este juego, los pagos son valores negativos, ya
que representan años de prisión. Si ambos confiesan, recibirán 8 años de condena cada
uno, si ambos cooperan entre sí y se mienten sobre el crimen, obtendrán 1 año cada una.
Sin embargo, si uno de ellos confiesa mientras que el otro no, obtendrán sentencias muy
diferentes: el que confesó saldrá libre, mientras que al otro se le sentencia a10 años. La
eliminación de las estrategias dominadas nos muestra que confesar-confesar es un
equilibrio de Nash.

Aunque no sea muy común, los juegos secuenciales también pueden describirse utilizando
la forma estratégica. Veamos el siguiente ejemplo: el jugador 1 tiene que decidir entre ir
hacia arriba o hacia abajo (arriba / abajo), mientras que el jugador 2 tiene que decidir entre
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ir a la izquierda o a la derecha (I / D). En este caso, podemos representar este juego usando
la forma estratégica por la que se establecen todas las posibles estrategias para el jugador
2:

-ir a la derecha si el jugador 1 va para arriba, ir a la izquierda de otro modo;

-ir a la izquierda si el jugador 1 va para arriba, ir a la derecha de otro modo;

-ir a la derecha sin importar qué haga el jugador 1;

-ir a la izquierda sin importar qué haga el jugador 1.

Podemos ver cómo este juego es ilustrado con la forma extensiva (árbol de juego a la
izquierda) y el uso de la forma estratégica (matriz de juego de la derecha). Dado que este
es un juego secuencial, debemos describir todos los resultados posibles en función de las
decisiones del jugador 2, como se ve en la matriz de juego. Hay un equilibrio de Nash
perfecto en subjuegos (verde) y un equilibrio de Nash imperfecto en subjuegos (rojo).

De otro lado en la teoría de juegos, la forma extensiva es una forma de describir juegos
utilizando un árbol de juego (o árbol de decisión). Es simplemente un diagrama que muestra
las decisiones que los jugadores toman en diferentes puntos en el tiempo (que corresponde
a cada nodo). Los pagos finales del juego están representados en el extremo de cada rama.
Dado que la forma extensiva representa decisiones en diferentes momentos, se utiliza
generalmente para describir juegos secuenciales, mientras que los juegos simultáneos se
describen normalmente usando la forma estratégica. Puesto que los juegos secuenciales
implican la toma de decisiones en diferentes momentos para cada jugador, la información
es perfecta, ya que cada jugador puede ver la decisión tomada por el jugador anterior. La
información también es completa, y las reglas del juego y los pagos de cada jugador son
conocimiento común.
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El diagrama adyacente representa un árbol de juego en el que podemos ver cómo el jugador
1 es el primero en decidir, mientras que el jugador 2 tomará una decisión después de
observar lo que el jugador 1 ha decidido. Los pagos representados al final de cada rama
representan todos los posibles resultados. Por ejemplo, si el jugador 1 elige la estrategia A
y el jugador 2 elige la estrategia B, el conjunto de pagos será p1A, p2B.

Un buen ejemplo de juego secuencial descrito con la forma extensiva se da a la hora de


considerar los acuerdos de colusión, como se muestra en el segundo árbol de juego.

Dos empresas se reparten el mercado, coludiendo y manteniendo los precios altos. Cada
empresa puede decidir dejar de coludir e iniciar una guerra de precios, con el fin de
aumentar su cuota de mercado, incluso forzar a la otra a salir del mercado. La empresa 1
puede seguir coludiendo con la empresa 2, o iniciar una guerra de precios. Si la empresa 1
decide mantener el acuerdo de colusión, la empresa 2 tendrá que tomar una decisión. Si
ambos están de acuerdo en seguir coludiendo, que recibirán 5,5. Sin embargo, si uno de
ellos decide iniciar una guerra de precios, el conjunto de pagos será 4,3 o 3,4, dependiendo
de qué jugador inicie la guerra (y por lo tanto, adquiera una mayor cuota de mercado). Es
fácil ver que coludir-coludir es a la vez el equilibrio de Nash y una situación óptima de
Pareto. Este resultado puede cambiar a la hora de considerar juegos repetidos.
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Vale la pena mencionar que la forma extensiva se puede utilizar también para describir
juegos simultáneos, mediante el uso de conjuntos de información, como se muestra en el
tercer diagrama. Estos conjuntos de información, por lo general representados por una línea
discontinua que une dos nodos o rodeándolos, significan que el jugador no sabe en qué
nodo está, lo que implica una información imperfecta, al igual que cuando se utiliza la forma
estratégica.

Ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=NAK-RY9mgtQ

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