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Dungeonland Guide

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DUNGEONLAND guide

 El pozo de caída: Cada conjuro lanzado de volar o caída de pluma funciona a


la inversa, acelerando la caída hacia el fondo. Teleportar no funciona, así como
tampoco la forma gaseosa.
 La galería de los retratos invertidos. Las figuras retratadas están medio
mareadas, y agradecen que se las ponga derechas. Una mujer tiene una copa
vacía, pero se puede rellenar si el cuadro, en vez de ponerse del todo vertical, se
pone inclinado. Así, el agua de un estanque que hay dibujado detrás, al fondo,
caería en su copa y se la llenaría. La mujer, agradecida les dará una pista.
 El estanque de lágrimas: Hay peces de plastilina que tragan agua y la
moldean, creando con ella figuras sólidas durante un rato. La única forma de
salir de la habitación es que un ladrón averigüe la forma que debe tener la llave
de la puerta (tirada de desarmar mecanismos dificultad 19), y moldear luego uno
de los peces con la forma de la llave, para que cree una “llave de agua sólida”
que poder usar. Monstruo: cocodrilo oculto al fondo del estanque.
 El jardín de los sueños placenteros: Una dríada vigila el lugar (en realidad
tres dríadas, cada una con un cuerpo hecho de flores diferentes). Hay zonas con
camas de flores que despiden un aroma narcótico, que induce a quien reposa en
ellas a tener largos sueños. Las rosas son las únicas peligrosas, pues son rosas-
vampiro, que chupan la sangre del durmiente con sus espinas. / Hay una zona del
jardín custodiada por cactus-arquero. Custodian una fuente de ónice que
representa una quimera expulsando agua por sus tres cabezas. El agua es mágica,
y cuando se bebe adquiere las propiedades de una poción (ver la lista de la
página 9).
 El poblado de los familiares emancipados: Es un poblado hecho de casitas de
mazapán donde viven hasta dos docenas de familiares de magos, ahora
liberados. Su jefe es un puercoespín inteligente (INT 13), llamado Tumnus, que
siempre lleva un reloj de cebollón colgando de su chaqueta.
 Casita para pájaros con trampa: Un pájaro cuco mecánico sale y entra con un
resorte, marcando las horas en una cuenta regresiva. Si los personajes impiden
que el pájaro salga o cante, el poste que sostiene la casita se hundirá en la tierra,
pinchando una bolsa de gas que hay debajo. La zona se llenará de una Nube
Asfixiante bastante dañina.
 La casita de chocolate: En esta casa vive una bella mujer que en realidad es
uno de los dos aspectos de una bruja peligrosa llamada Yaghaba. La casa en sí
puede alzarse sobre patas de gallo, convirtiéndose en un Witch Hut bastante
peligroso. Tesoro: la bruja tiene tres cosas interesantes: un caldero mágico que
da +4 a las tiradas para hacer alquimia y mixturas; un libro de recetas para
pociones que permite fabricarlas a la mitad de su coste normal; y otro libro de
recetas de cocina que permite crear mandrágoras como Familiares para druidas
(con las mismas características que los Familiares para magos). Dentro del horno
para hacer caramelos hay huesos de niños y de otros aventureros.
 Pozo tapado: En la tapa del pozo hay un “símbolo de discordia”. Todo aquel
que lo mire se volverá caótico malvado e irascible hacia sus compañeros.
Además, tratará por todos los medios de ser él el único en abrir el pozo y
descubrir sus tesoros. Tales tesoros no existen, es una trampa, y en el fondo del
pozo vive un Gusano Carroñero que fuma en botafumeiro (5ed. MM pág. 38).
THE WOOD OF GIANT FUNGI:

 Micónido-casa azul: Por el jardín vaga un micónido (5ed. MM pág. 231) de


color azul cuya cabeza es una casita tipo pitufo. En su interior vive un nixie un
poco travieso llamado Spunby. El micónido es su hogar pero también su
protector (como si viviera dentro de un golem planta).
 El saltamontes-dragón: Custodia una alta seta de color morado, en el centro
del jardín. Fuma un botafumeiro mágico que expulsa aros de humo de distintos
colores. Para ver los efectos de cada color, leer página 13. Tesoro: la seta sobre
la que está posado, si se cocina según una de las recetas del libro de cocina de la
bruja de la casita de chocolate, aporta a quien la come un 25% más de puntos de
golpe fantasmas durante todo el día. Sólo puede consumirse una vez por día, y la
seta entera da para 10 consumiciones.
 Gato de Cheshire smilodon: Tesoro: los bigotes (6) son mágicos y permiten
usar, una sola vez, el conjuro Puerta Dimensional. Estadísticas: FUE 14 DES 18
CON 15 INT 7 SAB 8 CAR 6; TS FOR +5 REF +7 VOL +3; C.A. 16; PG 37;
Iniciativa +4; Ataque: mordisco +8, daño 1D8+5; Ataque especial: cuando
muerde puede intentar desplazar en el espacio a la víctima hasta una altura
considerable y dejarla caer. Esa caída causa 8D6 de daño. TS VOL 16 niega. El
Gato es el único que conoce la manera de entrar en el Castillo de la Sota de
Bastos.
 Perro chow chow gigante: Este perro es amistoso, aunque puede ponerse de
malas pulgas si se le molesta. Se puede domar, y tiene el tamaño de un elefante.
Sus pulgas atacan con ferocidad a sus cuidadores. El perrito tiene un collar con
su nombre en rúnico: se llama Pelusa, y es el perro de la Reina. Si se hacen
amigo de él y lo llevan hasta el castillo, los guardias les dejarán entrar.
 Prisión de la Bruja del Este: Esta es una prisión en forma de torre retorcida,
como un cuerno de unicornio, donde Yaghaba encerró a su hermana buena,
Brandansor la bruja del Oeste. Está convertida en piedra en su interior. La torre
está custodiada por dos robles peleones. Roble peleón: usa las características de
la Enredadera Asesina (3.5 MM página 111). Además de la estatua de la bruja,
sobre una mesa muy sucia y llena de trastos se alinean varios sombreros
mágicos. Pertenecen al Sombrerero Loco, y cada uno tiene un poder especial que
no puede ser identificado por los magos. Ver página 21 para la lista de
sombreros. Uno de los sombreros actúa como Saco de Contención, y puede tener
otros objetos raros (e incluso criaturas) en su interior. En una cinta atada a uno
de los sombreros (una banda decorativa), hay asido un Mazo de Muchas Cosas.
Si le quitan la maldición a Brandansor, ésta les podría ayudar a entrar en el
Castillo de la Sota de Bastos, dándoles una llave de plata.
 El Conejo Loco y la Zanahoria Esquizofrénica: Ambos son el mismo
personaje. El conejo ha sido transformado en zanahoria parlante y desde
entonces trata de devorarse a sí misma. Pero si anulan la transformación y
vuelven a revertirlo de nuevo a conejo… dirá que su auténtica naturaleza es la de
una zanahoria, y se volverá loco intentando que le vuelvan a transformar en
hortaliza. Son dos personalidades enfrentadas, que toman el control según la
forma de su cuerpo. La cosa es que hay datos que posee uno pero el otro no, y
viceversa. El conejo querrá que los PJs le ayuden a enfrentarse a sí mismo en un
duelo singular y esquizofrénico, transformándolo en una cosa u otra según el
momento del duelo. Depende de quién gane, les dará una info u otra.
EL CASTILLO DE NÁCAR:

 Oruga transporte de tropas: En las cercanías del Castillo ronda una oruga
gigante, que tiene los segmentos separados y unidos por barras metálicas. En su
interior hay soldados-naipes, listos para atacar. SOLDADO NAIPE: Iniciativa
+1; C.A. 14; P.G. 22; Vulnerable al fuego y al ácido; Ataque: lanza-naipe o
garrote-de-bastos, +8 al dar y 1D10+6 de daño.
 Muralla de enredaderas asesinas: Tiene diez metros de altura y es un muro
carnívoro. Tiene resistencia mágica 30 y reducción de daño 20 por cada
segmento de 3 metros de muro. Por debajo de la tierra sus raíces se incrustan
hasta una profundidad de 15 metros. Este muro tiene las características de un
Muro de Espadas, solo que hecho de espinos. La única forma de traspasarlo es
con un conjuro de marchitamiento, o abriendo una de las puertas en iris que
tiene cada cierta cantidad de metros. Junto a esas entradas hay manos de bronce
que sujetan relojes de arena, en cuya burbuja inferior hay acumuladas unas hojas
marchitas. En la burbuja superior es donde están las marcas de tiempo, como si
la arena en lugar de caer tuviese que ascender. El reloj no puede girarse. La
forma de activarlo es calentarlo suavemente para que las hojas se quemen, y las
cenizas asciendan y hagan de arena del reloj. Cuando el bulbo superior esté lo
suficientemente lleno de ceniza, la puerta se abrirá, pero sólo durante el tiempo
que marque la ceniza. El Gato Smilodón sabe cómo se traspasa este muro, a
través de puertas secretas. Y conoce pasadizos que llevan al castillo.
 Puertas que sólo se abren ganándoles la iniciativa: Son puertas mágicas muy
graciosas que esconden la cerradura hacia dentro, como si la chuparan. Un
ladrón puede intentar desactivarlas a lo largo de tres turnos, pero en cada uno
tiene que ganarles la iniciativa para ser más rápido que las cerraduras al
ocultarse. Iniciativa de las puertas: +8
 Croquet asesino: La principal distracción de la Sota de Bastos es convertir a sus
enemigos en pequeñas bestias peludas redondeadas, tipo bolitas de pelo con
ojos, y jugar con ellos a un croquet asesino. Los palos con los que les golpean
son flamencos con dientes, y hacen 1D4 puntos de daño por golpe, y los aros por
los que tienen que meterse para puntuar están cubiertos de fuego (daño 1D6), así
como los hoyos en los que tienen que caer están llenos de púas (daño 2D4).
Cada vez que un jugador puntúe, volverá a su forma humana y se le entregará un
flamenco rosa para que juegue contra la Reina. Sólo ganando la partida podrá
liberarse de esta pesadilla y liberar a sus compañeros. Si los PJs han traído
consigo a Pelusa, la Reina les dará cinco puntos de ventaja en el juego.
 Humpty Dumpty: Humpty es un hechicero especializado en ilusionismo que
es el consejero de la Reina. Siempre observa los partidos de croquet subido a un
muro. Si se le ataca, responderá con sus conjuros. Es el único que sabe cómo
activar el Espejo Mágico. Odia a Pelusa, y el perro lo odia a él. Fue Humpty
quien intentó que el perro se perdiera fuera del Castillo.
 El Castillo de Nácar: Es un lugar de arquitectura esquizoide donde las escaleras
a veces están boca abajo, las paredes cambian de forma y las puertas huyen de
quienes quieren atravesarlas. Los PJs deberán acorralar la puerta con la
cerradura de plata para que no se escape, y poder abrirla (ver entrada “Puertas
que sólo se abren ganándoles la iniciativa”). Esta puerta es escurridiza, y tiene
Iniciativa +10.
 El Rey de Espadas: Esposo de la Sota de Bastos, ha sido transformado
mágicamente por ésta en una percha andante que sostiene una capa y una
corona. Busca vengarse contra su mujer, y tiene como aliados al Sombrerero y a
la Zanahoria Esquizofrénica. Su capa es mágica y tiene los siguientes conjuros,
usables cada uno dos veces al día: invisibilidad mejorada, alterar el propio
aspecto (aunque éste está restringido y el Rey no puede usarlo), y forma arbórea.
 Las dianas de dardos: Otro “divertimento” de la Reina es transformar a sus
enemigos en dianas de dardos ingleses y lanzarles dardos a la cara (daño 1D4).
En el salón de recepciones hay varios de estos desdichados convertidos en
máquinas de divertimento. Las dianas son redondas pero retienen una cierta
semblanza humana, y chillan y gritan cuando les clavan cosas.
 El Joker: Es un demonio peligroso salido de una de las cartas de la baraja de
muchas cosas del Sombrerero. Se trata de un Diablo Punzante (3.5 MM página
66) disfrazado. Y hará todo lo posible por matar a los PJs cuando le descubran.
 El Verdugo: Es un guerrero poderoso con un hacha danesa, pero que tiene algo
de siniestro: su capucha de cuero negro es un objeto mágico y es la que controla
el cuerpo del verdugo, mordiéndole el cuello y digiriendo su cabeza. Para acabar
del todo con este personaje hay que destruir la capucha, que puede dar largos
saltos e intentar comerse una nueva cabeza, y así cambiar de cuerpo. Es el
principal guardaespaldas de la Reina.
 La habitación del espejo: Es la que hay al otro lado de la “puerta escurridiza”.
Si los PJs logran entrar, verán una hermosa habitación que es como un huevo de
Fabergé visto desde dentro. En el centro se eleva el Espejo Mágico, custodiado
por un conjuro de bruma sólida. Si disipan la bruma, los personajes verán que el
espejo refleja un pasillo que no está en el mundo real. Cuando atraviesan el
espejo, se transforman en versiones opuestas de sí mismos, al menos mientras
les dure su paseo por el mundo invertido: todas las características están en
negativo, su alineamiento está al revés, todo funciona a la inversa.
 La cámara del cetro: El pasillo del espejo lleva a una pequeña gruta hecha de
cristal, en el centro de la cual está el cetro incrustado en plan Excalibur en una
piedra de berilo. Extraerlo es fácil… o lo sería de no ser porque los personajes
ahora tienen la fuerza “negativizada”. Apenas se pueden mantener ellos mismos
en pie. ¿Cómo lo harán?

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