Dungeonland Guide
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Oruga transporte de tropas: En las cercanías del Castillo ronda una oruga
gigante, que tiene los segmentos separados y unidos por barras metálicas. En su
interior hay soldados-naipes, listos para atacar. SOLDADO NAIPE: Iniciativa
+1; C.A. 14; P.G. 22; Vulnerable al fuego y al ácido; Ataque: lanza-naipe o
garrote-de-bastos, +8 al dar y 1D10+6 de daño.
Muralla de enredaderas asesinas: Tiene diez metros de altura y es un muro
carnívoro. Tiene resistencia mágica 30 y reducción de daño 20 por cada
segmento de 3 metros de muro. Por debajo de la tierra sus raíces se incrustan
hasta una profundidad de 15 metros. Este muro tiene las características de un
Muro de Espadas, solo que hecho de espinos. La única forma de traspasarlo es
con un conjuro de marchitamiento, o abriendo una de las puertas en iris que
tiene cada cierta cantidad de metros. Junto a esas entradas hay manos de bronce
que sujetan relojes de arena, en cuya burbuja inferior hay acumuladas unas hojas
marchitas. En la burbuja superior es donde están las marcas de tiempo, como si
la arena en lugar de caer tuviese que ascender. El reloj no puede girarse. La
forma de activarlo es calentarlo suavemente para que las hojas se quemen, y las
cenizas asciendan y hagan de arena del reloj. Cuando el bulbo superior esté lo
suficientemente lleno de ceniza, la puerta se abrirá, pero sólo durante el tiempo
que marque la ceniza. El Gato Smilodón sabe cómo se traspasa este muro, a
través de puertas secretas. Y conoce pasadizos que llevan al castillo.
Puertas que sólo se abren ganándoles la iniciativa: Son puertas mágicas muy
graciosas que esconden la cerradura hacia dentro, como si la chuparan. Un
ladrón puede intentar desactivarlas a lo largo de tres turnos, pero en cada uno
tiene que ganarles la iniciativa para ser más rápido que las cerraduras al
ocultarse. Iniciativa de las puertas: +8
Croquet asesino: La principal distracción de la Sota de Bastos es convertir a sus
enemigos en pequeñas bestias peludas redondeadas, tipo bolitas de pelo con
ojos, y jugar con ellos a un croquet asesino. Los palos con los que les golpean
son flamencos con dientes, y hacen 1D4 puntos de daño por golpe, y los aros por
los que tienen que meterse para puntuar están cubiertos de fuego (daño 1D6), así
como los hoyos en los que tienen que caer están llenos de púas (daño 2D4).
Cada vez que un jugador puntúe, volverá a su forma humana y se le entregará un
flamenco rosa para que juegue contra la Reina. Sólo ganando la partida podrá
liberarse de esta pesadilla y liberar a sus compañeros. Si los PJs han traído
consigo a Pelusa, la Reina les dará cinco puntos de ventaja en el juego.
Humpty Dumpty: Humpty es un hechicero especializado en ilusionismo que
es el consejero de la Reina. Siempre observa los partidos de croquet subido a un
muro. Si se le ataca, responderá con sus conjuros. Es el único que sabe cómo
activar el Espejo Mágico. Odia a Pelusa, y el perro lo odia a él. Fue Humpty
quien intentó que el perro se perdiera fuera del Castillo.
El Castillo de Nácar: Es un lugar de arquitectura esquizoide donde las escaleras
a veces están boca abajo, las paredes cambian de forma y las puertas huyen de
quienes quieren atravesarlas. Los PJs deberán acorralar la puerta con la
cerradura de plata para que no se escape, y poder abrirla (ver entrada “Puertas
que sólo se abren ganándoles la iniciativa”). Esta puerta es escurridiza, y tiene
Iniciativa +10.
El Rey de Espadas: Esposo de la Sota de Bastos, ha sido transformado
mágicamente por ésta en una percha andante que sostiene una capa y una
corona. Busca vengarse contra su mujer, y tiene como aliados al Sombrerero y a
la Zanahoria Esquizofrénica. Su capa es mágica y tiene los siguientes conjuros,
usables cada uno dos veces al día: invisibilidad mejorada, alterar el propio
aspecto (aunque éste está restringido y el Rey no puede usarlo), y forma arbórea.
Las dianas de dardos: Otro “divertimento” de la Reina es transformar a sus
enemigos en dianas de dardos ingleses y lanzarles dardos a la cara (daño 1D4).
En el salón de recepciones hay varios de estos desdichados convertidos en
máquinas de divertimento. Las dianas son redondas pero retienen una cierta
semblanza humana, y chillan y gritan cuando les clavan cosas.
El Joker: Es un demonio peligroso salido de una de las cartas de la baraja de
muchas cosas del Sombrerero. Se trata de un Diablo Punzante (3.5 MM página
66) disfrazado. Y hará todo lo posible por matar a los PJs cuando le descubran.
El Verdugo: Es un guerrero poderoso con un hacha danesa, pero que tiene algo
de siniestro: su capucha de cuero negro es un objeto mágico y es la que controla
el cuerpo del verdugo, mordiéndole el cuello y digiriendo su cabeza. Para acabar
del todo con este personaje hay que destruir la capucha, que puede dar largos
saltos e intentar comerse una nueva cabeza, y así cambiar de cuerpo. Es el
principal guardaespaldas de la Reina.
La habitación del espejo: Es la que hay al otro lado de la “puerta escurridiza”.
Si los PJs logran entrar, verán una hermosa habitación que es como un huevo de
Fabergé visto desde dentro. En el centro se eleva el Espejo Mágico, custodiado
por un conjuro de bruma sólida. Si disipan la bruma, los personajes verán que el
espejo refleja un pasillo que no está en el mundo real. Cuando atraviesan el
espejo, se transforman en versiones opuestas de sí mismos, al menos mientras
les dure su paseo por el mundo invertido: todas las características están en
negativo, su alineamiento está al revés, todo funciona a la inversa.
La cámara del cetro: El pasillo del espejo lleva a una pequeña gruta hecha de
cristal, en el centro de la cual está el cetro incrustado en plan Excalibur en una
piedra de berilo. Extraerlo es fácil… o lo sería de no ser porque los personajes
ahora tienen la fuerza “negativizada”. Apenas se pueden mantener ellos mismos
en pie. ¿Cómo lo harán?