Hispania
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Hispania
terra indomita
Germanicorum
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terra indomita
terra indomita
Germanicorum
Germanicorum
«... y de esta suerte exacerbadas por todo el orbe las cuatro plagas:
el hierro, el hambre, la peste y las fieras.
Cúmplense las predicciones que hizo el Señor por medio de sus profetas»
Hidacio, Cronicón
Versión Gamma
(de libre y gratuita distribución)
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Hispania terra indomita Germanicorum
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Hispania terra indomita Germanicorum
que siga jugando a los Juegos de Rol. CRONOLOGÍA DE LA ÉPOCA
Blas Malo Poyatos En Europa:
Granada, agosto de 1999 Los godos, procedentes de Escandinavia, se tras-
Todos los derechos reservados. ladan a orillas del río Vístula: la rama de los
Visita mi página Web: La Biblioteca de Annúminas ostrogodos se dirigen al este del Dnieper, mien-
http://www.geocities.com/SoHo/Museum/8892/ tras la rama de los visigodos marchan al oeste.
index.html 375.- Invadidos los visigodos por los ostrogodos,
buscan refugio en el Imperio Romano.
En el Imperio Romano:
AÑO DEL SEÑOR 573... 376.- Los visigodos reciben autorización imperial
para instalarse dentro de las fronteras ante el
Hispania, 573. Liuva Rey muere dejando a su her- empuje de los hunos; las condiciones del tratado
mano Leovigildo Rey como el único Regente del eran: cultivar las tierras, servir como soldados y
Reino Visigodo. someterse a las leyes romanas.
Toletum hierve de actividad estos días; la gente 378.- El 9 de Agosto, el emperador Valente, junto
se asea, se pone sus mejores harapos y se acica- a la legión romana, es aplastado por la caballera
la. Mucha gente de provincias se acerca a la capi- goda en Adrianópolis.
tal del Reino para asistir a la coronación oficial de 382.- Teodosio I el Grande, el último emperador
Leovigildo Rey. Siempre victorioso, su definitivo único, autoriza a los godos a instalarse en Mera y
asiento en el Trono te hace augurar grandes cam- Panonia como federados del Imperio Romano. Con
pañas... en las que tú participarás. ellos nutre los cuadros del ejército y los altos pues-
¿Por qué sino abandonaste a tu familia y tu tierra tos de la administración, creciendo un ambiente
natal para buscar fortuna en el ejército?. Bueno, hostil contra ellos en Constantinopla, residencia
tampoco tenías elección. Los bizantinos al sur, los oficial de Teodosio I.
vascones al norte, los blasfemos católicos suevos 395.- Muerte de Teodosio I y división del Imperio:
al noroeste...no hay región segura en el reino. Tú Occidente para Honorio, Oriente para Arcadio.
ya lo intuías. Mano dura, es lo que hace falta. Y de 401.- Los visigodos se sublevan; la diplomacia
eso, tú sabes bastante. bizantina hace desistir a Alarico, cuñado de Ataúlfo,
Dicen que es una persona enérgica, el nuevo rey. de su marcha sobre Oriente y consiguen dirigirlo
Que es ambicioso. Que es generoso con los que hacia Occidente; en Noviembre, penetra en el norte
le apoyan, e iracundo y sin piedad con sus enemi- de Italia. Se dirige hacia Roma y la asedia, da una
gos. Lo sabes bien, le has visto luchar contra los vuelta por el sur de la península y regresa.
asquerosos griegos , allá? en el sur, en la Bética. 406.- El 31 de Diciembre, nuevos pueblos
Tu padre también sabía esto, pero... murió germanos cruzan el limes romano a la altura de
protegiéndoos mientras los bizantinos quemaban Maguncia y penetran en el Imperio, asolando las
vuestra casa, y a él con ella, y vosotros huíais en Galias, saqueo y muerte. Son los alanos, que van
el tumulto...él era un autentico germano, huyendo de los hunos. Tras asolar las Galias, se
indomable...la vieja y autentica sangre corría por sus dirigen hacia Hispania. Llegan los suevos y los
venas con una pasión que recuerdas con fervor... vándalos al Imperio Romano.
Pero murió, y ahora, sólo quedas tú. Tú los ven- 407.- Constantino III se autoproclama Emperador
garás. Tú, y otros como tú, lo intuyes, sois el futu- en Britannia frente al legítimo sucesor Honorio y
ro del pueblo germano hispánico. Echareis a los se dirige con sus tropas contra la Galia e Hispania,
enemigos, e impondréis las leyes. donde su general Gerontius derrota a las tropas
¡Pero espera! ¡Observa, ya sale la comitiva...! ¡Y de la familia de Teodosio I, fieles a Honorio.
detrás...sí, es ÉL...! Gerontius se hace dueño de la situación en
Hispania.
408.- Gerontius, enemistado con el usurpador
Constantino III y la población hispanorromana, pre-
tende adueñarse de la Península Ibérica. Gerontius
negocia los servicios guerreros de los bárbaros de
Aquitania (suevos, vándalos y alanos), a cambio
de la entrada de éstos en Hispania, al tiempo que
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se atrae a parte de la oligarquía hispanorromana dencia en Barcelona, descontentos de los pactos
con el nombramiento como augusto de Máximo, realizados con los romanos.
uno de sus miembros.
En el Imperio Romano:
En Hispania: 416.- Liberadas las zonas de interés hispanas, el
409.- Entrada en Hispania de suevos, alanos y Emperador Honorio, para evitar el desmedido ro-
vándalos, según las condiciones pactadas con bustecimiento del poder visigodo en Hispania, les
Gerontius. Gerontius y sus aliados destrozan al ofrece una porción de la Aquitania gala con sus
ejército del usurpador Constantino III, y sitia al pro- provincias limítrofes; sin embargo, la designación
pio Emperador en Arlés. Ausente de la Penínsu- de Toulousse como capital visigoda y sus intentos
la, Honorio aprovecha y , fuerte en Italia, intervie- de expansión hacia el Ródano ponen en guardia a
ne en Hispania. Hace asesinar a Máximo y a Roma.
Gerontius; con ello logra conservar para el Impe- La situación en las Galias de los pueblos germanos
rio Romano la provincia Tarraconense, al tiempo en estas fechas es como sigue: los francos, en la
que en el interior comienza el asentamiento de los zona norte próxima al Rhin y a la costa atlántica;
pueblos bárbaros. La Tarraconense sufre ataques los burgundios, en la actual Saboya; los visigodos,
de las bagaudas vasconas. en la Aquitania. Por último, cruzando el mar, los
bretones, invasores procedentes de las Islas Bri-
En el Imperio Romano: tánicas, se instalarán en las Galias en el noroeste
410.- En Agosto, los visigodos al mando de Alarico de Armórica, bautizando con su nombre la región.
saquean Roma. Tintes apocalípticos. Se pacta un En Bretaña, la actuación simultánea de celtas y
tratado de paz con los visigodos, para que actúen escotos que atacan por el norte y por el oeste,
como aliados del Imperio en Hispania. provoca la desaparición de la civilización romana
en las Islas Británicas.
En Hispania:
410.- A pesar de los pactos, alanos, suevos y ván- En Hispania:
dalos depredan el paso. Según pacto acordado, 417.- Desaparecidos los vándalos silingos y los
los visigodos de Ataúlfo, cuñado y sucesor de alanos, otros pueblos germanos se disputan la
Alarico, defenderán los derechos de Roma frente hegemonía por medio de las armas; el Imperio
a las acciones de las otras tribus germanas dise- decide apoyar a los suevos, confiando tanto en su
minadas por la Península Ibérica. menor peligrosidad respecto a las provincias
El territorio hispano se encuentra en esta fecha romanizadas, como en su capacidad para resta-
repartido como sigue: Tarraconense es aún roma- blecer los mecanismos del poder central en Galicia.
na; Galicia está ocupada por suevos y vándalos En Galicia se afianza el reino suevo del rey
asdingos; Lusitania por los alanos, al igual que la Hermerico.
Carthaginense; y los vándalos silingos ocupan la 418.- Los vándalos se aprovechan de la debilidad
Bética. de Roma y saquean la Bética. Vencen a los suevos
411.- Los visigodos de Ataúlfo entran en la Penín- en Mérida y pactan con la oligarquía sureña. Se
sula Ibérica. En una primera operación de limpie- hacen con los secretos de la navegación y cons-
za, los visigodos visitan las regiones más trucción de barcos, a pesar de las prohibiciones
romanizadas (Bética, sur de Tarraconense) para imperiales de proporcionarles dichos conocimien-
proteger sus riquezas y comercio de los estragos tos.
de los vándalos silingos y alanos, que sufren cas-
tigo definitivo. En el Imperio Romano:
412.- Muere Alarico, saqueador de la Ciudad Eter- 428-432.- Periodo de guerra civil en el Imperio
na, en Cosenza de Calabria. Fue sepultado en el Romano de Occidente.
cauce del torrente Bucentino, para lo que desvia-
ron el curso de las aguas y luego las hicieron vol- En Hispania:
ver por el primitivo y dieron muerte a los esclavos 429.- Los vándalos se hacen a la mar y, tras cru-
que habían ejecutado estas obras, a fin de que zar el estrecho de Gibraltar, fundan un reino en el
nunca supieran los romanos la localización de su norte de África. En años sucesivos ocupan las is-
sepultura. las del Mediterráneo Occidental: Sicilia, Cerdeña,
415.- Muere Ataúlfo, primer rey visigodo hispano, Córcega, Islas Baleares. Amenazan los suminis-
asesinado por sus hombres de armas en su resi- tros de la propia Roma. De religión arriana, persi-
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Hispania terra indomita Germanicorum
guen salvajemente a los cristianos que encuen- mediante enlaces matrimoniales o embajadas.
tran en las tierras que van conquistando, destru- 475.- El vacío de poder en Roma despeja el cami-
yendo las estructuras administrativas imperiales y no de los visigodos hacia el Mediterráneo galo y la
monumentos. La fuerza de la monarquía vándala Tarraconense. Eurico, rey visigodo, rompe el sim-
radica en la Iglesia Arriana y en el ejército. bólico foedus tenido hasta entonces con el Im-
430.- Sin el agobio de los vándalos, Roma recu- perio e inicia la ocupación visigoda de la Penínsu-
pera el control y dominio sobre la mayor parte de la Ibérica.
la Península Ibérica, salvo en Galicia, donde está
el reino suevo de Hermerico. De forma efectiva, En el Imperio Romano:
son las aristocracias locales las que detentan el 476.- Odoacro, rey de los hérulos, cuerpo de ejér-
poder. cito acantonado al servicio de Roma en el norte
Los suevos se asientan en Galicia; los de Italia, ante la negativa del Emperador Rómulo
galaicorromanos conservan sus fortalezas y ciu- Augústulo a concederle tierras, asedia Roma, de-
dades más seguras (Coimbra, Lugo), la autono- pone al Emperador, y envía las insignias imperia-
mía de sus instituciones y su religión católica. les a Constantinopla. Es el fin del Imperio Roma-
438.- El monarca suevo Rekhila, victorioso contra no de Occidente.
las milicias de los aristócratas hipanorromanos, se Odoacro queda como el primer poder en la Penín-
adueña de la Lusitania. sula Itálica. Juzgado como usurpador, el Empera-
441.- Rekhila conquista Hispalis (Sevilla), toman- dor bizantino envía contra los hérulos a los
do para los suevos la Bética y la Carthaginense, y ostrogodos de Teodorico, para mantener a los
pone en jaque a las fuerzas romanas en el valle hérulos alejados de sus fronteras, y con la secreta
del Ebro. esperanza de que en el combate, ambos pueblos
448.- Rekhiario, hijo y sucesor de Rekhila, azota bárbaros se deshicieran. Su deseo no lleg? a cum-
las tierras vasconas y alentado por el éxito de las plirse, y Teodorico queda como segundo poder en
bagaudas vasconas tala y castiga Tarazona, Za- la Península Itálica.
ragoza y Lérida, en la Tarraconense, con lo que el
apoyo de los hispanos a los ejércitos romanos y a En Europa:
sus aliados visigodos no se demora más. 481.- Clodoveo I, rey de los francos, gran estrate-
ga, derrota al general romano Siagrio en Soissons,
En el Imperio Romano: a los alamanes en Tolbiac en el 496, y a los
451.- Atila, rey de los hunos, ataca y cruza la fron- burgundios en el 500. Su conversión al cristianis-
tera del Rhin. El general romano Aecio derrota a mo le hace el primer rey bárbaro católico.
los hunos con la ayuda visigoda en los Campos Mientras en Italia, Teodorico rey de los ostrogodos,
Cataláunicos. con apoyo de Zenón, Emperador del Imperio Ro-
455.- Los vándalos saquean la Ciudad Eterna, mano de Oriente, vence a Odoacro en Rávena y
Roma. es proclamado rey de Dalia, Damacia, Panonia,
N?rica y Renania. Su reino no le sobrevivirá.
En Hispania:
456.- Las tropas de Teodorico II, rey visigodo de En Hispania:
Tolousse, entran en la Península Ibérica tras cru- 506.- Promulgación del Breviario , un compen-
zar los Pirineos; sujetan a los suevos en Galicia y dio de leyes, de Alarico II.
limpian la Tarraconense de todo vestigio de esta- 507.- El afianzamiento de los visigodos en el no-
llido bagaudico. reste hispano en el valle del Ebro se hace a costa
Nuevas campañas de los suevos, que son derro- de un debilitamiento en el sur galo; la ocasión es
tados por Teodorico II en Astorga, con la muerte aprovechada por los francos con Clodoveo I al fren-
del propio Rekhiario en la batalla. Agresiones con- te: en Vouillé los francos derrotan y destrozan la
tra la población galaica y aumento de los saqueos potente maquinaria militar goda y acaban con su
como castigo. rey, Alarico II.
Una vez aplastados los demás pueblos germáni- La intervención de Teodorico rey ostrogodo de Ita-
cos en Hispania, con la agonía del Imperio, los lia evita la destrucción total del reino visigodo. La
visigodos se convierten en el poder hegemónico capital visigoda se traslada a Arlés. Los visigodos
en el Occidente; a partir de entonces su política se retiran de las Galias, excepto de la Septimania,
exterior tiene como objetivo controlar militarmente y se establecen definitivamente en Hispania.
a los suevos en Galicia, e introducirse en su órbita 511-526.- Regencia de Teodorico rey de los
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ostrogodos , conocido también como el Amalo, meridionales.
en lo que queda del reino visigodo, en la cual la 575.- Leovigildo acuña los primeros tremises (o
nobleza visigoda se ve sometida a los dictados de tremes) de oro, símbolo de su soberana regia.
la clase dirigente ostrogoda, cuya supremacía no 579.- Hermenegildo, hijo de Leovigildo, y gober-
se pone en entredicho durante casi medio siglo. nador de la Bética, reniega del arrianismo y se
independiza de la corte toledana proclamándose
En el Imperio Romano de Oriente: rey ; se inicia una guerra civil que tiene carácter
527.- Flavius Petrus Sabbatius Justianianus, regional.
Justiniano I, es proclamado Emperador de Orien- 580.- Sínodo de Toledo; enfrentamientos entre la
te. Busca la reconstrucción del antiguo imperio, Iglesia arriana y la Iglesia católica.
con ayuda de sus generales Belisario y Narsés. 585.- Leovigildo termina con la guerra civil logran-
534.- Justiniano envía tropas de conquista contra do el asesinato de su hijo. A continuación conquista
el reino vándalo del norte de África; derrotada la el reino suevo amparándose en un conflicto suce-
armada vándala, las tropas bizantinas se hacen due- sorio. Fin del reino suevo. Salvo unos pocos kiló-
ñas del territorio. El reino vándalo desaparece. metros entre la Cordillera Cantábrica y el mar, con-
535.- Asentados en el norte de África, las tropas trola toda la Península Ibérica.
bizantinas dan el salto hacia Italia. Dura resisten- 586.- Muere Leovigildo. Su hijo Recaredo, procla-
cia ostrogoda. mado rey, ensaya la vía del catolicismo.
589.- III Concilio de Toledo: se proclama la defini-
En Europa: tiva conversión del pueblo godo a la fe católica.
542-543.- La Peste asola toda Europa. Efectos Se desata una ola de intolerancia contra los re-
catastróficos en la Tarraconense, en Hispania. ductos del paganismo y judíos. Los concilios se
convierten en pilares de la organización política al
En Hispania: adquirir rango de ley civil los Cánones aprobados
549.- Golpe de estado de Agila contra Theudiselo en las asambleas de obispos y magnates.
en el reino visigodo; la aristocracia nativa sube al 600.- Distintos levantamientos y expediciones de
poder, recuperando la independencia frente a los saqueo de los pueblos norteños (astures,
ostrogodos. cántabros, vascones) provocan despiadadas ex-
554.- Se establece la nueva capital visigoda en la pediciones de castigo, donde se pone de mani-
meseta hispana, en Toletum (Toledo). Conquista fiesto la superioridad militar de los godos.
de Mérida, Córdoba y Sevilla frente a los suevos, 612.- Se construye la iglesia de San Juan de Ba-
mientras que su estrategia militar les hace dueños ños en Palencia.
de la red de mando y operatividad diseñada por 615.- Sisebuto ordena la conversión de los judíos
Roma. al cristianismo, primer paso en las medidas deci-
555.- Justiniano envía fuerzas militares a Hispania sivas antihebreas.
en apoyo de Atanagildo y sus fieles rebeldes 620.- San Isidoro dedica a Sisebuto la primera re-
hispanorromanos sublevados en Sevilla, expedi- dacción de sus Etimologías.
ción que se saldará con la formación de la Provin-
cia Bizantina del sudeste peninsular entre la des- En el Imperio Romano de Oriente:
embocadura del río Guadalete y el norte de 622.- Heraclio, Emperador Romano de Oriente,
Cartagena. Los bizantinos se apoderan también realiza una triunfal marcha de conquista contra
de las Islas Baleares. Persia.
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Hispania terra indomita Germanicorum
642.- Chindasvinto es proclamado rey de los Estrecho.
visigodos tras la deposición y tonsura de su ante- 711.- Tariq, gobernador de Tánger y 7.000
cesor; se deshace de la antigua nobleza en terri- bereberes atraviesan el Estrecho y se congregan
bles baños de sangre y levanta otra nobleza fiel a al pie del Peñón, llamándolo Gibraltar en su me-
su persona. Refuerza el poder de la Corona frente moria.
al poder de la Iglesia, con reformas legislativas, Don Rodrigo es derrotado en Guadalete; las tro-
como el derecho a reservarse el nombramiento pas musulmanas progresan hacia al norte hasta
de obispos. ocupar Toledo, aniquilando a su paso la anticuada
653.- Muerte de Chindasvinto. Rescesvinto es pro- maquinaria de guerra de los godos, y poniendo fin
clamado rey. Al mando del rebelde Froila los al reino visigodo hispano.
vascones asaltan el valle del Ebro, amenazando
Zaragoza. Rescesvinto ha de ponerse a buenas
con los nobles para recabar su ayuda, desandan- CAPÍTULO 1:
do el camino seguido por su antecesor. CREACIÓN DE PERSONAJES
654.- Rescesvinto promulga el Liber Iudiciorum,
nuevo compendio de leyes. Cada personaje tiene 12D6 repartidos entre sus
672.- Wamba es nuevo rey de los visigodos. Le- Características: DEStreza, PERcepción,
vantamiento de los aristócratas de la provincia CONstitución, INTeligencia y FORtuna; aparte está
Narbonense, empeñados en romper los vínculos SORTilegios, que dependerá de la profesión ele-
con el resto de la monarquía, y sublevación de los gida.
vascones. Wamba promulga leyes militares para Otros 4 parámetros a considerar son:
obligar a todos los súbditos sin excepción a acudir - Aspecto (ASP): es el aspecto exterior, físico, la
con sus tropas en defensa del rey en casos de primera impresión que genera el personaje. Para
alzamiento militar. La nobleza se opone, ponien- hallarlo, tira 1d20, a mayor valor, mejor aspecto.
do en marcha el dispositivo de deposición y ton- - Tamaño (TAM): se empieza con tamaño base de
sura de Wamba. 1 metro; a continuación tira 1d10 y cada punto
Ervigio, deseoso de acceder al trono, se gana la obtenido son 10 cm adicionales. Si se saca 10, se
ayuda del obispo de Toledo, Julián, a cambio de puede tirar 1d6 adicional: cada punto obtenido son
garantizarle numerosos privilegios para su sede 5 cm extras.
episcopal. Los nobles aprovechan la debilidad -El peso del personaje: (tirada de CON) x 8 + TAM
monárquica para ampliar su poder. (en metros) x 10.
680.- Ervigio es proclamado nuevo rey de los El mínimo a obtener es 50 kilos: si se obtiene un
visigodos. valor inferior, se repite la tirada.
687.- Las presiones de la aristocracia obligan a - Carga Máxima (CM) del PJ: se mira en la Tabla
Ervigio a renunciar en favor de su yerno Egica. El de Carga Máxima, enfrentando el Peso del PJ (ki-
rey es débil de carácter; con el poder en manos los) y TAMaño del PJ (en metros). Donde no haya
de los nobles, un grupo de ellos se rebela, inclu- número se supone el anterior o el siguiente. Por
yendo a Sisberto, arzobispo de Toledo. Sangrien- cada 5 kilos por encima de la CM, el PJ tiene -1D
tas depuraciones. Egica nombra a su hijo Witiza a TODAS las habilidades.
como corregente y le asigna el gobierno de la an- Existen distintas razas y profesiones, con restriccio-
tigua Galicia sueva. nes a las profesiones para algunas razas. La ficha
707-710.- Malas cosechas en este trienio debidas de profesión es la ficha base; la raza añade algún
a la sequía provocan hambrunas. dado de seis caras extra a algunas habilidades.
710.- Muerte de Witiza. Se desata la guerra civil
entre los partidarios de mantener en el trono el
linaje del difunto, y la nobleza, que ya había elegi-
do sucesor en la persona de Rodrigo, Duque de
la Bética. Entre la nobleza rebelde estaba Julián,
gobernador del sur de la Bética; enquistado con
Rodrigo por la supuesta violación de su hija a
manos de aquél, apoyar al clan witiziano cuando,
estando Rodrigo de campaña contra los vascones,
el clan witiziano solicita ayuda a los bereberes del
norte de África; Julián les facilitará el paso del
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LIDER
1.1.- Tabla de Profesiones y Características - Hijo de comerciante: el comercio ya no es lo que
era, pero aún así el negocio familiar te ha dado de
comer y más oportunidades que a la mayoría. In-
cluso has tocado libros, con letras. El futuro, dice
tu padre, está en la nobleza o en las armas; no
siendo noble, tu padre apoya tu carrera militar con
sus contactos en el ejército, incluso tus armas son
mejores de lo que es habitual.
- Hijo de terrateniente: ¡!la vida es maravillosa!.
Grandes tierras, grandes promesas, todo al alcan-
ce de tus manos. Sin embargo, la vida regalada
puede esperar y con la bendición de tu padre de-
cides probar la aventura de las armas, es buen
camino para acceder a la nobleza. Con buenas
armas y buenos contactos, no puedes quejarte de
tu situación actual.
- Jefe de clan: tu consigna es vencer al enemigo,
tu táctica es la batalla de guerrillas, tu única arma
I.- DESCRIPCIÓN DE es tu fe en la victoria. Tienes el poder, tu palabra
PROFESIONES es ley, nadie en tu zona de dominio osa contrade-
cirte. Puedes acceder aún a los escasos privile-
- Animista: sabes controlar los poderes de la natu- gios existentes en estos tiempos difíciles. Incluso
raleza: hierbas, semillas, medicinas curativas... podrás acceder a la cultura y conseguir libros, pero
transmitidas de generación en generación por vía eso no ayuda a vencer al enemigo, al menos esa
oral de maestro a discípulo. Si eres judío u orien- es tu opinión.
tal, tu ciencia es más profunda, instruido en los - Mercenario: la guerra es dura, pero si se quiere
saberes conservados en la lejana Constantinopla. sobrevivir hay que tomar decisiones: ser merce-
- Campesino fugitivo: ¡has huido de tu señor!. Arrui- nario es una de ellas. De bando en bando, bien
nado por la guerra, las enfermedades y las malas como soldado de fortuna o al servicio de algún
cosechas, vendida la tierra, sólo vendiendo tu li- señor, tu auténtica patria es el campo de batalla (y
bertad has podido sobrevivir. Ahora, al haberte también tu tumba). De todas maneras, la fortuna
fugado, buscas fortuna en las armas, mientras siempre sonríe a los temerarios, y tú lo eres.
cada día es una angustiosa espera deseando que - Montaraz: tu patria son las montañas y las am-
los emisarios de tu señor no encuentren tu rastro plias llanuras. Tu única ley es la ley de la Naturale-
todavía. za. Conoces el territorio como la palma de tu mano.
- Clérigo: iniciado en los conocimientos clásicos, Bien al servicio de un señor, bien como soldado
sabes leer y escribir en doctas lenguas, ¡has leído de fortuna, en los montes tú tienes la ventaja fren-
incluso libros!. Con tus conocimientos luchas con- te al enemigo. Te encantan los animales, sobre
tras las herejías que asolan tu reino. Tu formación todo muertos y bien asados.
superior no pasa desapercibida, una llama de luz - Noble caído en desgracia: ¡ay mísero de ti! Tus
entre tantas tinieblas. tierras requisadas, tus siervos subastados, tus bie-
- Explorador: la vida de la guerra es muy dura: nes vendidos, la mala marcha de la economía ha
eres el que hace el trabajo más peligroso, la pri- hecho estragos en los negocios familiares, y aho-
mera toma de contacto con el enemigo. El castigo ra no son más que cenizas. A pesar de tu sangre
para los espías es su ejecución. La paga es mala, real, has tenido que buscar la ayuda de las armas
la comida peor, y el capitán os tiene ojeriza. Mala para sobrevivir. De tu orgullosa herencia no que-
vida ésta. Quizás el enemigo pague mejor... da más que tu nombre y ese viejo medallón fami-
- Guerrero: ¡te encanta la guerra! ¡Y las armas!. El liar. Te prometes a ti mismo que levantarás un rei-
olor a sangre te enloquece, aplastar a los enemi- no con tus propias manos donde te llamen de nue-
gos es tu vida. Aunque la tarea es dura y la paga vo señor.
no es muy alta, las posibilidades de promoción son Cada Característica tiene su grupo de habilidades
buenas. Mientras, quizás llegue ese golpe de for- asociado. Dichas habilidades empiezan con el
tuna que te convierta en noble o terrateniente en número de dados de la Característica asociada.
un futuro no muy lejano.
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Hispania terra indomita Germanicorum
1.2.- Tabla de bonificaciones por raza Respecto a los idiomas, cada PJ sabe manejarse
inicialmente en su lengua materna con los dados
de la Característica INTeligencia, y se desarrolla a
partir de entonces normalmente. El PJ sabrá des-
envolverse perfectamente en su lengua materna
independientemente de los dados que tenga. El
número de dados que posea en su lengua será
sólo para el caso en que quiera desarrollarla más
para llegar a tener un conocimiento más profundo
de ella.
Los demás espacios de la habilidad Hablar/Leer/
Escribir Idioma: Otros están inicialmente en blan-
co; pueden emplearse los 5D en aprender algún
idioma extra, como si fuera una habilidad más, al
crear el personaje.
Las habilidades poseen tras la creación del perso-
Las lenguas maternas son:
naje una serie de dados d6; para realizar la acción
que indican, se debe superar con la suma de los
1.3.- Tabla de Lenguas
valores obtenidos con los dados de la habilidad
en cuestión una puntuación (la Dificultad) que de-
penderá de la acción a realizar; superada la difi-
cultad, la acción es realizada con éxito.
Una vez que se ha elegido la profesión y la raza,
los jugadores pueden repartir libremente 10D en-
tre las habilidades; excepto en aquellas marcadas
con un asterisco. Las habilidades de idiomas, pue-
den recibir dados al crear el personaje.
Cada uno de estos dados, si se prefiere, puede
ser divido en sumandos aplicables a varias habili- II.- LAS CARACTERÍSTICAS
dades. Se pueden dividir en un +1 y un +2, o en
tres +1. No se admite +3 a una habilidad. DESTREZA:
Si el personaje NO tiene dados por profesión en la Armas de Filo: es el uso de armas de hoja y em-
Característica de SORTilegio, el jugador no puede puñadura. Espadas, cimitarras, dagas, hachas...
gastar esos dados en ese grupo de habilidades. Armas Contundentes: es el uso de armas de con-
Las Características, excepto en casos muy excep- tusión. Garrotes, mazas, martillo de guerra, etc.
cionales, permanecerán inalterables hasta la muer- Armas a 2 manos: requieren ambas manos para
te del personaje. su manejo. Son armas como el hacha de combate
Como mucho, se pueden gastar +3D, de los 10D, o el bastón.
Las habilidades indicadas con asterisco en la Hoja Proyectiles: uso de armas de proyectil, arcos cor-
de Personaje son especiales. Se describen a con- tos y compuestos o boleadoras.
tinuación todas las habilidades; los dados de las Arrojadizas: uso de elementos hechos para ser
Características se asignan a las habilidades co- lanzados o arrojados, dagas, piedras a mano...
rrespondientes a su categoría: Esquivar: habilidad para evitar los ataques de pro-
Como mucho, se pueden gastar +3D, de los 10D, yectil sobre el PJ.
en una única habilidad (esto es, p.ej. que puedes Parar con armas: habilidad para evitar los ataques
subir 3 habilidades en 3D y aún te sobra un dado, cuerpo a cuerpo.
pero no puedes subir una de golpe en +4D). Manipular objetos: habilidad para abrir cerraduras,
Si se tiene SORTilegios, el PJ puede invertir tam- desactivar trampas, etc.
bién esos dados en incrementar los dados de eje-
cución de la lista abierta elegida durante la crea- CONSTITUCIÓN:
ción del personaje. Atacar sin armas: habilidad de atacar sin armas,
Los Clérigos y los Animistas eligen una Lista Abier- el daño es la CONstitución del PJ.
ta como parte de la creación del personaje, que Escalar/Saltar, Montar, Levantar, Nadar: se expli-
aprenden inmediatamente, con los dados que ten- can por sí solas.
gan en SORTilegios (ver el capítulo de Magia). Vigor: habilidad de resistencia corporal del PJ fren-
11
LIDER
te al ejercicio extremo, venenos, salud, etc. preparado que instruya al PJ para que este pueda
invertir sus Puntos de Habilidad (ver capítulo 2)
INTELIGENCIA: para mejorar dichas habilidades. P.e. para aumen-
*Hablar/Leer/Escribir Idioma: habilidad para la co- tar Primeros auxilios se requerirá la presencia
municación interpersonal. de un físico o un galeno que enseñará al PJ c?mo
Razas y culturas: conocimientos sobre costumbres, curar enfermos, suturar heridas, etc. (Ver capítulo
religión, hechos relevantes, etc. 2).
Supervivencia: evalúa la capacidad de sobrevivir
en medio hostil con mínimos recursos. Existe limitación a la carga que puede llevar cada
Oratoria: para influir sobre grupos de personas, a PJ, por encima de la cual existen penalizaciones.
fin de que hagan cierta acción. El límite de carga se obtiene de la siguiente tabla:
Estrategia militar: habilidad para Batalla de Tropa
(ver el capítulo 4).
*Resistir sortilegios: resistencia a influencias má- 1.4.- Tabla de Carga Máxima (CM)
gicas.
*Primeros auxilios: atención de heridas en una cura
de urgencia.
PERCEPCIÓN:
Negociar: regula los tratos que haga el PJ con otras
personas.
Tentar la suerte: engañar, o hacer trampas en el
juego son sus fines principales.
Esconderse/furtivo: esconderse es ocultarse de un
enemigo o amenaza estando quieto, furtivo es lo
mismo pero en movimiento. Mirando por filas, donde no hay número se supo-
Buscar, Otear y Rastrear: se explican por sí mis- ne el número anterior a efectos de CM.
mas. Esta tabla sirve también para acotar la altura y peso
Mando militar: habilidad para Batalla de Tropa (ver admisible en un personaje: si mirando la altura y
capítulo 5). el peso el PJ cae en una de las celdas un blanco,
debe repetir la tirada de uno de los dos parámetros
FORTUNA: hasta obtener un resultado válido (p.e. un PJ de
Arenga militar: habilidad para Batalla de Tropa (ver 1,1 metros y 132 kg [celda en blanco] no podrá irse
capítulo 5). de aventuras, ¡no podrá moverse del camastro!).
*Sucesos: valora c?mo afecta el azar al PJ en ge- Si un PJ que mida más de 1.70 metros no alcan-
neral ( se explica en el capítulo 2). za el peso mínimo para su estatura indicado en la
*Preparando el Porvenir: afecta al desarrollo futu- tabla, entonces su peso pasa a ser dicho valor
ro del personaje a nivel Vital, Económico y Social mínimo para su altura.
(ver Capítulo 2). Ejemplo: un PJ de 2.00 metros y 65 kg pasaría a
tener un peso de 91 kg, y no 65.
*SORTILEGIOS: Por cada 5 kilos que se supere la carga máxima,
(sólo disponible para aquellos que posean algún el PJ tiene -1D a TODAS las habilidades (se en-
dado en ella por profesión o Aprendizaje) tiende por carga todo lo que sea transportado por
*Conjuros: cada Lista del PJ debe poseer una se- el PJ que no se lleve puesto o no se está usando).
rie de dados para poder realizar sus hechizos; los
dados de cada lista se desarrollan individualmen- Ejemplos:
te. Superada la dificultad del hechizo a realizar con I) Un jugador ávido de sangre quiere crearse un
los dados de la lista a la que pertenece, el hechizo personaje con buenas habilidades en armas: lo lla-
tiene éxito (ver capítulo 3). mará Leodovico. Mira las tablas de profesión y de
*Investigar conjuro: sirve para potenciar conjuros habilidades por profesión y decide que será un
o crear otros nuevos (ver capítulo 3). mercenario vándalo. Como mercenario, sus carac-
terísticas serán: DES 2D+2, CON 3D, INT 2D, PER
Todas las habilidades señaladas con asterisco re- 2D, FOR 2D+1. Por raza, vándalo, recibe las si-
quieren la presencia de alguien especializado y guientes bonificaciones: +1D Armas Contunden-
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Hispania terra indomita Germanicorum
tes, +1D en Supervivencia y +1D en Rastrear. Al 1.5.- Tabla de armas y equipamientos
repartir sus 10D de desarrollo, decide no romper-
los, y reparte +2D a Armas Contundentes, +2D en
Parar Con Armas y +1D en Atacar Sin Armas. Tam-
bién invierte 3D en Montar, y otros 2D en Estrate-
gia Militar. Así, las habilidades que han subido
dados quedan: Armas Contundentes 5D+2, Parar
Con Armas 4D+2, Atacar Sin Armas 4D, Supervi-
vencia 3D, Rastrear 3D, Montar 5D y Estrategia
Militar 4D.
Ahora tira 1d20 por su Aspecto: saca 9 (Leodovico
tiene muchas cicatrices de innumerables batallas...).
Para la altura tira 1D10, y saca un 6, mide 1,6 m.
Para su peso, tira los dados de su CON, y le sale
un 6, por lo que pesará 6*8+1,6*10=64 kg. Enton-
ces su carga máxima será de 25 kg.
Su lengua: vándalo (je, je tendrá problemas para
comunicarse en el reino visigodo...)
III.- EL EQUIPO
Cada personaje comienza con un arma (en caso
de proyectiles y arrojadizas, se incluyen 20 unida-
des de munición) y 20 monedas de plata para equi-
parse. Las armas y equipamientos se incluyen en
la siguiente tabla:
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LIDER
1.6.- Transporte y servicios
1.7.2.- Armas proyectiles y arrojadizas (II)
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Hispania terra indomita Germanicorum
1.8.- Equipos de protección. Ejemplos:
1.9.- Escudos
15
LIDER
pítulo 4): forzosamente para segar durante un mes lo que
•Herido grave: la reparación del equipo exige un no se ha perdido, puedes librarte de este servi-
coste de mantenimiento incrementado un 50%; si cio pagando al Duque de la zona la cantidad de 7 mp.
no se repara, para el próximo combate -1D en la 03Te has enterado de que tu padre tuvo un hijo
protección. bastardo, llamado Roderico; ha matado un caba-
•Incapacitado: la reparación del equipo incrementa llo de tu señor y éste te exige que pagues la multa,
el coste de mantenimiento en un 100%; si no se 10 mp, o le cortará la cabeza. Tu hermano dice
repara, para el próximo combate -2D en la protec- que si le salvas te dará una valiosa posesión de
ción. vuestro padre.
•Mortalmente herido: el equipo está irrecuperable, 04Mientras cavabas en un trozo de tierra buscan-
¡cómprate otro nuevo!. do ajos, te encuentras a dos pies de profundidad
unos restos humanos que parecen romanos, jun-
Nota: si un Equipo dañado queda tras considerar to a una valiosa posesión.
los modificadores por daño, con un código de pro- 05-06 La última chica con la que te divertiste por
tección negativo, se considerará que su código de la noche quedó embarazada y dice que es tuyo.
protección es cero. Su padre a recurrido a su señor para que te cases
con ella, o buscará venganza.
07-08 La última silla de montar que usaste era tan
incómoda que te ha provocado una inflamación
CAPÍTULO 2: en las posaderas: -3D a todo, mientras no te cu-
DESARROLLANDO EL PERSONAJE res convenientemente; sin ayuda de galenos cu-
rará por sí sola en 6 meses.
Un jugador puede desarrollar su PJ a lo largo del 09Tu señor está algo disgustado contigo, y te da
juego de dos formas distintas: un aviso: la próxima vez que la pifies serás degra-
- Empleando las habilidades de Fortuna. dado un escalón.
- Después de cada aventura, invirtiendo en su PJ 10Tu señor está contento con tus servicios: sube
los Puntos de Habilidad que le otorgue el DJ. tu salario mensual en +1D6 mb y te felicita.
Las habilidades de FORtuna son indicadores de 11-12 Una plaga de piojos azota la zona, y tú has
cómo transcurre la vida alrededor de un PJ, consi- sido una víctima más, estás lleno de piojos: -1D a
derando c?mo le afectan a él y a su patrimonio la todo mientras no te cures, ya que te estás rascan-
situación política, social y económica del momento. do continuamente. Contagiarás a todos los que
Un PJ debe tiar cada 6 meses de tiempo de juego están a tu alrededor más de una semana seguida
por las habilidades de Sucesos y cada una de y sin lavarse.
Preparando el porvenir. Para ello, se tira en la 13¡Increíble! ¡Te has encontrado una moneda de
tabla correspondiente tantas veces como dados oro, un solidus romano, mientras buscabas es-
enteros de habilidad tenga el PJ. Si la tirada no es párragos!
aplicable a la situación del PJ, la tirada cuenta 14-15 Tu caballo se siente mal: te estafaron cuan-
como que no ha sucedido nada. do lo conseguiste, porque te das cuenta que no
La Habilidad de Sucesos engloba tanto aconte- tiene ni un diente y es más viejo que tu tío Eurico.
cimientos favorables como desfavorables, benefi- Se te muere al día siguiente.
ciosos o perjudiciales, en un sentido general. 16-17 Un clérigo que te encuentras por el camino
Las Habilidades de Preparando el porvenir son te convence de que tienes que salvar tu alma: le
en principio independientes, si bien los resultados das 1d10 mb para que diga cuatro Pater Noster
de cada apartado pueden condicionar los demás. y medio a tu favor.
Una valiosa posesión: tira en la tabla correspon- 18-19 ¡La cosecha de ajos ha sido excelente!.
diente. Obtienes la ganancia habitual y un cuarto más.
20 Tu señor está muy satisfecho con tu labor, y te
I.- SUCESOS asciende un escalafón.
21 En un bazar de Salmántica, compras a un
2.1- Tabla de Sucesos (1d100) anticuario un llamativo objeto que resulta ser una
valiosa posesión.
01-02 Las últimas sequías han devastado las co- 22-23 las cabras han procreado bien este año, au-
sechas de cereal; pierdes la mitad de cosechas menta las ganancias de la ganadería en un cuarto.
de tus tierras. Si no tienes tierras, eres reclutado 24 ¡Los astures! ¡Han acabado con más de la mi-
16
Hispania terra indomita Germanicorum
tad de tu cosecha de nabos! Pierdes la mitad de día en el campo, y te dejan la cara hecha un mo-
tus ganancias en cosechas. saico. Resta 1D6 a tu Aspecto.
25Te enfrentas a una banda de bandoleros y la- 50 ¡Tu señor está contento contigo!. Asciendes
drones en la Tarraconense. Un desastre: quedas un escalafón y te otorgan 5 hombres a tu servicio
malherido y le debes 3 mp a un sanador, gastados como sirvientes, labradores, lo que quieras, en tus
en mejunjes para salvarte la vida. terrenos. Tu corres con su mantenimiento.
26-27 ¡Eh! ¡Una de tus armas es mejor de lo que 51-52 Por burlarte de un chamán loco, has sido
esperabas!. Suma +1D al daño de tu arma favorita. maldecido: atraes a los animales salvajes, tanto
28-29 Saqueando una casa en ruinas, te encuen- para lo bueno como para lo malo: animales,
tras una cosa que crees es un libro, con letras y vertebrados.
todo, aunque no lo entiendes. Si encuentras a al- 53-54 Tu tío Rogerico ha muerto sin descenden-
guien que sepa leerlo, podrás aprender +1D (en el cia; heredas una valiosa posesión.
idioma que desees). 55 Decides que tu profesión no tiene futuro, y un
30 Tu señor está contento contigo, y te asigna un animista te pide si quieres ser discípulo suyo; pue-
soldado a tu servicio, y 2 mp mensuales para su des elegir si quieres cambiar a esa profesión o no.
mantenimiento. Inicialmente va equipado por tu 56-57 Unos clérigos te piden muy amablemente
señor, sin caballo. Los demás gastos corren de tu una limosna para la Iglesia Arriana y tú no puedes
cuenta. Te es fiel. negarte: les das 1D6 mp.
31-32 Un clérigo arriano dice que te ha visto pa- 58-59 ¡Qué suerte has tenido! Mientras andabas
sándote a los cristianos católicos, que ya tendrás por el camino, le diste una patada a una piedra
noticias suyas. ¡Con lo intransigente que es tu se- grande y debajo encontraste un solidus aureo y
ñor!. 1D6 mp.
33-34 Una plaga de gripe asola la región de tu lu- 60 ¡Tu señor está contento contigo! Asciendes un
gar de residencia; si tenías allí un hijo de menos escalafón y te otorga a tu servicio 5 hombres y
de tres años, éste muere. una vieja torre semiderruida (donde tú elijas).
35 Intentando cortar almendros a lo bruto, has 61-62 No lo sabías, pero has descubierto que tie-
roto tu espada. ¡Como se entere tu capitán...! nes habilidades de animista; ganas +1D en
36-37 Tu novia dice que eres un bárbaro inculto e SORTilegio. Si algún animista te enseña, podrás
ignorante, que sólo piensas en la guerra, y te deja aprender sortilegios de Listas Abiertas.
por un peón. 63-64 No lo sabías, pero has descubierto que tie-
38-39 En una taberna, borracho, te enfrentas a nes habilidades de clérigo; ganas +1D en
un tipo más grande que un oso. Malherido, debes SORTilegio. Si algún clérigo te enseña, podrás
5 mp a un sanador por tu curación. aprender sortilegios de Listas Abiertas.
40 Tu señor, contento con tus servicios, te as- 65 No sabías nadar, pero al caerte a un río, te das
ciende un escalafón, y aumenta en +1D6 mp tu cuenta de que sabes manejarte bien en el agua
paga mensual. instintivamente; +1D a Nadar.
41-42 Si tienes tierras y sirvientes a tu servicio, el 66-67 ¡Eres un ignorante! y decides aprender. Te
número de éstos aumenta en 5 más, debido a un han dicho que se aprende a través de unas cosas
ataque de lujuria que les dio hace 9 meses mien- llamadas libros, y, gracias a un clérigo, has subido
tras te hallabas de aventuras. Si no, no pasa nada. +1D (en la lengua que quieras).
43-44 ¡Eres un necio! ¡Has insultado a tu señor 68-69 Desde que te diste un porrazo en la nuca,
con tu actitud arrogante! Repite esta tirada hasta tu visión es fantástica; eres capaz de acertar con
que salga algo negativo para ti o tus posesiones. tu lanza a un mosquito en pleno vuelo; +1D en
45 Has salvado a un esclavo bereber mudo de Otear.
morir a pedradas por unos aldeanos. Te hace en- 70 ¡Tu señor está irritado! Le has fallado una vez
tender que será tu sirviente fiel el resto de su vida. más. Te reclama le devuelvas 5 de sus hombres.
Dale el nombre que quieras, sólo entiende algo de Recibes serias reprimendas y amenazas.
latín vulgar y bereber. 71-72 Hace 9 meses en un poblado tropezaste con
46-47 Te encuentras con un rumor sobre un se- una muchacha, caísteis y, accidentalmente, tu
ñor distinto del tuyo: dicen que ofrece mejores sa- pene se metió en su vagina una y otra vez, una y
larios y oportunidades de conseguir nuevas tie- otra vez. Ahora tienes un hijo llamado Teodovaro,
rras en el Norte. Si no eres esclavo, puede ser tu la muchacha murió en el parto. Tú verás
oportunidad. qué?haces con él.
48-49 Una horda de avispas silvestres te ataca un 73-74 Rechazando a una bagauda de vascones
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LIDER
un plena incursión, te das cuenta de que uno de cios con una torre y 3 hombres a tu servicio (don-
los muertos llevaba una valiosa posesión. Te la de quieras).
quedas. 98-99 Tu señor te recompensa tus últimos servi-
75 Rechazando una incursión astur en un pueblo, cios con 15 hombres a tu disposición.
te ganas el agradecimiento de un bodeguero, que 100 Tu señor está tan contento que te asciende
te recompensa con 3 barricas de roble de 150 un escalafón, te da 5 hombres a tu cargo, una va-
litros cada una de buen vino peleón. liosa posesión y se está pensando si te da a una
76-77 Pareces creer que tus armas son las mejo- de sus hijas o no.
res, e intentas con tu arma preferida, y borracho
perdido, pasar la prueba del fuego; si era de metal 2.2.- Tabla de Valiosa Posesión (1D100)
se funde y en mil gotas se deshace ante tus
alcoholizados ojos; si era combustible, arde; tú 01-20 Daga de acero inoxidable con mango de
recibes heridas que hacen que debas 1d10 mp a marfil y con incrustaciones de granates rojos.
un animista. Daño: 4D.
78-79 Desde la última vez que fuiste a un pueblo, 21-23 Espada ancha de acero azulado, empuña-
te das cuenta de que algo no va bien, ya que tu dura con filigranas doradas y terciopelo; en la hoja
pajarito no canta tan alto como antes; si no visi- hay símbolos extraños. La vaina es de cuero con
tas a un animista adecuado que te cure en 1 se- refuerzos plateados. daño: 6D.
mana, no podrás tener hijos. 24-30 Un medallón de bronce dorado de una res-
80 ¡Tu señor está irritado contigo! Te quita 5 hom- petable casa senatorial romana hispana.
bres, te baja un escalafón y eres severamente re- 31-35 Martillo de guerra de acero negro, pesa 6
prendido. Recibes 10 azotes. kg, el mango tiene figuras geométricas que permi-
81-82 Una seria enfermedad cutánea deja tu piel ten un excelente agarre; está equilibrado perfec-
hecha un mosaico de colores, y pierdes 1D6 de tamente. Se usa a 2 manos. Daño: 7D.
Aspecto. 36-50 Nada, lo que creías que era valioso era un
83-84 Si tienes un arco te das cuenta de que es objeto vulgar y corriente.
mejor de lo que suponías, suma +1D a su ataque. 51-60 10 flechas de madera de roble impregna-
Si no tienes arco, no pasa nada. da, y envenenadas. daño de la flecha +3D, y el ve-
85 Algo pasa con tus cabras, porque no paren neno debe resistir el blanco un daño de 6D contra su
cabritos, sino conejos, muy peludos. La culpa debe CONstitución, o quedar dormido 2-20 asaltos.
ser de algún conejo; decides que debes acabar 61-63 Sandalias silenciosas de cuero y plantilla
con ese mal y las sacrificas; pierdes la mitad de tu de cáñamo, que da +2D a Esconderse/Furtivo.
ganadería de cabras. 64-70 Nada, lo que has encontrado era valioso,
86-87 Un día de tormenta un rayo te cae encima: pero ahora está hecho pedazos: irrecuperable.
si llevabas yelmo o casco queda destruido y pier- 71-73 Pendiente de oro: permite lanzar una vez al
des 1D4 en Aspecto al quedarte el cuerpo con ci- día Conocimiento de Sendas.
catrices. Si no llevabas protección en la cabeza, 81-90 Yelmo germano, de la mejor calidad, añade
pierdes 1D6 en Aspecto porque pierdes todo el +1D como Código de Protección, y sin penaliza-
pelo corporal y las orejas, y -1D en un Idioma por- ciones. Pesa 1kg.
que te quedas lelo de la conmoción. 91-93 Peto de acero, protege contra ataques de
88-89 Tu señor te recompensa tus últimos servi- tipo eléctrico. Añade +1D como Código de Protec-
cios con un caballo nuevo. ción, y sin penalizaciones. Pesa 3kg.
90 ¡Tu señor está irritadísimo! Desciendes dos 94-96 Huevera de cuero endurecido, protege todo
escalafones y te hace azotar 2 horas; la próxima el bajo vientre contra golpes en las partes más
vez te degradará a esclavo. sensibles. añade +2 como Código de Protección,
91-92 ¡Qué suerte! Mientras buscabas gamusinos y sin penalizaciones. Pesa 0,5 kg. Se ajusta con
te encuentras dos solidus aureos. correas.
93-94 Te compras un ungüento en un mercadillo 97-99 15 flechas de acero negro, son de la época
que dicen mejora la apariencia. Sube tu Aspecto de Alarico II, el Saqueador de Roma. Hacen +10D
en 1d4. de daño, y son irrompibles. Peso del conjunto:
95 Tu señor te recompensa tus últimos servicios 1,5 kg.
en forma de 1.000 metros cuadrados de terrenos 100 Pendiente de Invisibilidad: hace invisible al
de montaña. usuario durante dos asaltos, dos veces al día.
96-97 Tu señor te recompensa tus últimos servi-
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Hispania terra indomita Germanicorum
La sociedad visigoda está dividida en diversos armas son entrenados como caballeros; mandan
escalafones sociales: desde el escalón inferior, el sobre los inferiores. Mejores protecciones y entre-
esclavo, hasta el superior, el Rey, los PJ tienen la namiento. Se les dan caballos. Paga mensual de
oportunidad de prosperar y hacer fortuna. 1d10+1D6
Inicialmente, los PJ comienzan a jugar como Hom- 9.-Guardia personal: un grupo de elegidos, prote-
bres Libres. gen personalmente al señor. A esta categoría lle-
gan los guardias más eficaces y los mejores ca-
2.3.- Tabla de Escalafones balleros. Tienen mejores armaduras y pueden tener
hombres a su cargo. Paga mensual: 2d10 mp.
1.-Esclavo huido: eres buscado, preferentemente 10.-Capitán de Infantería: algo superior a caballe-
muerto. Dan recompensa por tu cabeza. ro: o2rganiza soldados, arqueros y lanceros. Paga:
2.-Esclavo: eres un humilde trabajador forzoso; sólo 3d10
un golpe de fortuna te hará subir de escalafón. 11.-Capitán de Caballeros: organiza a los caballe-
3.-Campesino fugitivo: eres buscado por tu señor, ros. Paga: 3d10 mp.
preferentemente vivo. Si te capturan, serás escla- 12.-Capitán de la Guardia Personal: la más alta
vizado. jerarquía después del señor. Paga: 3d10 mp.
4.-Campesino: sirves a un señor, cultivas sus tie- 12*.-General: aquellos capitanes de más alto va-
rras a cambio de protección. Tu situación es difí- lor y servicios; casi hasta rango de Duque, pero
cil, pero consigues sobrevivir. Puedes ser llamado con beneficios parecidos. Al servicio directo del
a defender a tu señor. Rey. Generales hay pocos y lo son tanto de Infan-
5.-Liberto: eres un esclavo que ha merecido la li- tería como de Caballería.
bertad por algún hecho her?ico; estás mejor con- 13.-Señor: es aquel que recibe los beneficios de
siderado que los campesinos y haces de sirviente explotación de un territorio de hasta 25 km2. Cuenta
de tu señor como escudero, en las caballerizas, con el apoyo real y tiene el poder en la zona. Debe
etc. No te dedicas al cultivo de las tierras por obli- pagar tributos a su superior y a la Corona.
gación de tu señor. 14.-Conde: es aquel que recibe los beneficios de
6.-Hombre libre: nominalmente no ejerces servi- explotación de un territorio de hasta 2.500 km2.
dumbre, sólo pagas al señor de la zona los tribu- Cuenta con el apoyo real y tiene el poder en la
tos correspondientes por asegurar tu protección. zona. Le sirven varios señores que le pagan tribu-
Puedes ejercer cualquier profesión que sea posi- to. Debe pagar tributos a su superior y a la Coro-
ble. Al igual que puedes ascender, puedes des- na. Posee ejército propio varias veces superior al
cender de tu posición. Puedes enrolarte en el ejér- del señor.
cito. 15.-Duque: es aquel que recibe los beneficios de
6.-Clérigos, animistas y baja jerarquía eclesiástica. explotación de un territorio de hasta 100.000 km2.
7.-Soldado: al servicio de tu señor, recibes una Cuenta con el apoyo real y tiene el poder en la
paga mensual de 1D6 mp. Eres de los primeros zona. Le sirven varios condes que le pagan tribu-
que entran al combate. Si hay suerte recibes algo to. Debe pagar tributos a su superior y a la Coro-
de los repartos del botín. Los soldados son el gru- na. Tiene ejército propio superior al del conde.
po más numeroso del oficio militar. Haces las ta- 16.-Gobernador: es aquel que recibe los benefi-
reas más sucias. cios de explotación de una de las regiones hispa-
8.-Guardia: algo superior al soldado, con más res- nas. Cuenta con el apoyo real y tiene el poder en
ponsabilidad; no haces las tareas más sucias. la zona. Le sirven varios duques que le pagan tri-
Dedicados a la vigilancia y control. Recibe una buto. A su vez, él debe pagar tributos a su supe-
paga mensual de 1d10 mp. rior y a la Corona. Posee ejército propio muy su-
8.-Arquero: al mismo nivel que la guardia. Situa- perior al del duque.
dos en los puntos estratégicos de las 16.-Alta jerarquía eclesiástica y grandes terrate-
fortificaciones. Sirven de apoyo a los soldados. nientes: órgano consultivo del Rey
Paga mensual de 1d10 mp. Forman la tercera lí- 17.-El Rey: máxima autoridad militar. Posee el
nea del frente. poder ejecutivo, legislativo y judicial. Inmenso pa-
8.-Lancero: al mismo nivel que la guardia. Con trimonio, y rodeado de su guardia personal. A su
mejores protecciones que los soldados, forman la servicio está la Corona. De forma consultiva, se
segunda línea del frente y parte de la primera jun- apoya en la Iglesia Arriana. Los generales están
to a los soldados. Paga mensual de 1d10 mp. bajo sus órdenes directas.
9.-Caballero: los mejores jinetes y diestros con las
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LIDER
Nota: no se puede ascender a través de la tabla - Explotar 100 kg de elementos agrícolas: hortali-
de Sucesos por encima de aquí a quien el PJ zas, frutales, cereales, vid, olivo.
sirva, o en su defecto, hasta capitán de guardia
personal. Cada kilómetro cuadrado de suelo puede sopor-
tar como máximo una de las siguientes opciones
II.- PORVENIR ECONÓMICO de explotación, por encima de cuyos límites no tie-
ne cabida en él (los excesos de animales invaden
2.4.- Tabla de Porvenir Económico (1d100) las zonas de cultivos, con lo que esa zona de cul-
tivo deja de aportar beneficios como cultivos; pue-
01-10 Si tienes porcinos, su número aumenta en den requerirse nuevos hombres y nuevas tierras
un 20% debido a buena crianza. para cuidar convenientemente esos excesos de
11-15 Si tienes fauna salvaje, su número aumen animales; lo no cuidado convenientemente, se
ta en 5%. muere) :
16-20 Si tienes óvidos, aumentan su número en - 10.000 animales de corral.
un 20%. - 1.000 óvidos.
21-25 El número de bóvidos aumenta un 10%. - 250 bóvidos.
26-30 El número de animales de corral aumenta - 350 porcinos.
en un 50%. - 100 elementos de fauna salvaje.
31-33 La cosecha de hortalizas aumenta en un - 10.000 kilos de hortalizas.
20%. - 5.000 kilos de frutales.
34-36 La cosecha de cereales aumenta en un - 1.000 kilos de cereales.
10%. - 1.000 kilos de vid (uvas).
37-40 La cosecha de frutales aumenta en un 10%. - 1.000 kilos de olivos (aceitunas).
41-45 La cosecha de olivar aumenta en un 20%
46-50 La cosecha de vid aumenta en un 20%. Conocidos los hombres disponibles, el clima del
51-55 El número de porcinos se reduce un 15%. terreno, y el área, se decide cual va a ser la pro-
56-60 El número de fauna salvaje se reduce en ducción a realizar y cuántos hombres se destina-
un 10%. rán a ella. La distribución de tareas de producción
61-65 El número de óvidos disminuye un 15%. ha de ser compatible con la capacidad del terreno
66-70 El número de bóvidos disminuye un 5%. y de los hombres.
71-75 El número de animales de corral disminuye Para el cálculo de beneficios: se multiplica el tipo
un 40%. de producción (ganadería, agricultura) por el co-
76-80 La cosecha de hortalizas disminuye un 10%. eficiente que nos indican las tablas siguientes se-
81-85 La cosecha de cereales disminuye un 10%. gún el clima del terreno, y se corrige por el factor
86-90 La cosecha de frutales disminuye un 10%. de romanización (según el terreno está en la Ta-
91-95 la cosecha de olivar disminuye un 15%. rraconense, Gaellecia, etc.). Esto nos dará los
96-99 La cosecha de vid disminuye un 15%. beneficios (en mp, monedas de plata).
00 Lo que tú quieras, aumenta un 100%. Se consideran luego los siguientes gastos por el
mantenimiento de los hombres dedicados a la ex-
Para calcular las ganancias económicas de su plotación:
patrimonio (ganadería, agricultura), un PJ DEBE - 1 mp por hombre libre.
explotar su patrimonio. Inicialmente, todo territo- - 0,5 mp por campesino.
rio sólo posee fauna salvaje (en un número de - 0,1 mp por esclavo.
unidades a determinar por el DJ: ciervos, jabalíes, Restado este valor total de gastos a los beneficios
lobos, etc. Su número es en global). nos da el Balance Provisional de Producción (po-
Un PJ (se supone) tiene hombres en su territorio sitivo si hay beneficios, negativo si hay pérdidas).
que pueden ser ocupados en la explotación de la Si hubiera pérdidas, se puede considerar no pa-
tierra; un hombre (solo) puede ocuparse de una gar los gastos de mantenimiento de algunos hom-
de las tareas siguientes: bres para reducir gastos: esos hombres ya no es-
- Cuidar 100 animales de corral. tarán disponibles para la próxima producción den-
- Cuidar 25 óvidos. tro de 6 meses (se entiende que se mueren de ham-
- Cuidar 25 bóvidos. bre, o agotamiento, o que huyen del territorio).
- Cuidar 15 porcinos. Del Balance Provisional, el 20% de ganancias se
- Cuidar 5 de fauna salvaje. debe entregar a tu señor como tributo: lo que que-
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Hispania terra indomita Germanicorum
de, es el Balance final de Beneficios del PJ. kg de aceitunas), ocupando otros 3 km cuadra-
dos. Decide asimismo cultivar vides y dedica otros
2.5.- Tabla de coeficientes 15 hombres (15 x 100 = 1.500 kg de uvas), ocu-
pando otros 2 km cuadrados. En total tiene ocu-
pados 72 hombres (que decide serán 43 escla-
vos, 20 campesinos y 9 hombres libres, y explota-
dos 10 km cuadrados.
Inicialmente posee 55 mp de otras aventuras, y
decide convertir los 3 hombres libres que le que-
dan en soldados con el permiso de su señor, con
lo que sus fondos se reducen a 25 mp.
En 6 meses sus beneficios serán: 150 (ganadería
de corral) x 0,01 (clima continental) + 105 (óvidos)
x 1,2 + 7 (bóvidos) x 1,2 + 20 (20 centenas de kilos
de cereales) x 1,5 + 30 x 2 + 15 x 1 = 240,9 mp.
2.6.- Tabla de Factor de Romanización Por ser la zona Bética Continental, el factor co-
rrector es 0,4, y queda de beneficios parciales:
240,9 x 04 = 96,36 mp. Para mantener a sus hom-
bres en el trabajo debe gastar: 43 x 0,1 + 20 x 0,5
+ 9 x 1 = 23,3 mp, lo que añadido a su tributo
(20% de 96,36 = 19,27 mp) y restado todo, le que-
da de beneficios totales: 96,36 - (23,3 + 19,27) =
53,78 mp.
Los beneficios de explotación (ganadera, agríco- Así, dentro de 6 meses tendrá de fondos 25 mp
la) aparecen a los 6 meses de iniciar la produc- que le quedaban más las ganancias, en total 78,78
ción; los efectos de las tiradas de Preparando el mp, dispondrá de 3 soldados perfectamente en-
Porvenir Económico se aplican antes de calcular trenados, y sólo 72 hombres aptos para explotar
beneficios. su territorio en el siguiente semestre.
El PJ puede cambiar las formas de explotar su
territorio cada 6 meses. No puedes degradar a tus hombres más allá de
Respecto a los hombres, y con el permiso de tu hombre libre sin el permiso de tu señor.
señor, puedes entrenar en 6 meses los hombres Tu señor puede además exigirte hombres para sus
no empleados a fin de convertirlos en soldados, levas (que pierdes, pues misteriosamente son los
con un coste de 10 mp por hombre a entrenar. primeros en morir en las batallas).
Una vez convertidos a soldados se ha de tener en Con un coste inicial de 100 mp y otras 50 mp de
cuenta que los soldados no labran las tierras ni mantenimiento cada 6 meses (aparte de tener que
cuidan de la ganadería: si quieres que hagan eso, adquirir los elementos necesarios), y con el per-
debes degradarlos a hombres libres (perdiendo las miso de tu señor, puedes instalar en tus tierras
10 mp que se invirtieron en su entrenamiento, y una herrería o una cantera, con 2 hombres traba-
ya no servirán como soldados...hasta que los en- jando en ellas inicialmente. Puedes convertir hom-
trenes de nuevo). bres libres en herreros o canteros cada 6 meses,
con un coste de 5 mp por hombre.
Ejemplo: Con la posesión de una herrería y proporcionando
Leodovico posee en Bética continental un terreno el material suficiente, se puede crear armamento
de 50 km cuadrados y 75 hombres (43 esclavos, para los soldados: el gasto en kilos del material es
20 campesinos y 12 hombres libres), En principio el peso en kilos del arma a fabricar. Una herrería
tiene 120 conejos, 105 ovejas y 7 vacas. Distribu- puede tener hasta 10 trabajadores, y cada uno
ye a sus hombres de la siguiente forma: 2 hom- puede soportar una carga máxima de trabajo de
bres cuidando a los 150 conejos, 5 con las 105 75 kilos de material a trabajar cada 6 meses, máxi-
ovejas y 2 con las 7 vacas; con ellos, ocupa 3 km mo 1 kg de material al día (eso a marchas forza-
cuadrados. Decide cultivar cereales y dedica para das); para elevar la producción habrá que poner
ello 20 hombres (20 x 100 = 2.000 kg de cereales) más herrerías.
y ocupa otros 2 km cuadrados. También cultivar Una cantera puede fabricar bloques de 50x30x30
olivos y dedica otros 30 hombres (30 x 100 = 3.000 cm de piedra para realizar obras de fortificación y
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LIDER
construcción. Cada cantera puede tener 20 hom- 21-25 Te enteras de que en Toletum buscan nue-
bres trabajando en ella y cada hombre hace al día vos soldados aspirantes a guardia del rey.
1 bloque; para elevar la producción habrá que po- 26-30 En el último banquete estando tú de guar-
ner más canteras. dia dejaste pasar a un tipejo que por poco asesina
Los encargos se entregan en 6 meses si están a tu señor; tu señor está enfadado y te manda vi-
hechos; si no, van pasando periodos enteros de 6 gilar; en el momento oportuno dictará tu castigo.
meses hasta su finalización. 31-35 Tu señor ha recibido rumores de que abu-
Las armas fabricadas en las herrerías son norma- sas de los campesinos y le escamoteas parte de
les; los bloques de las canteras se pueden inten- sus tributos; manda que seas vigilado discretamen-
tar vender a un precio de 1 mp, 10 bloques. te, mientras decide cual será tu castigo.
36-40 Aconsejado por la esposa de tu señor, éste
Ejemplo: te admite en su guardia personal; te parece ob-
Leodovico lleva varios años de beneficios y, con servar que su esposa se te está insinuando.
el permiso de su señor, decide poner una herrería 41-45 La Iglesia Arriana está realizando una pur-
y una cantera en sus dominios. Invierte en com- ga de católicos y eres uno de los escogidos para
prar 150 kg de hierro en Cesaraugusta, y decide ser interrogado por un grupo de clérigos. Te dejan
armar a sus soldados: pide a sus herreros 15 es- marchar, mientras deciden su decisión sobre ti.
padas anchas y 29 hachas: son un gasto de 30 + 46-50 Sin saberlo, salvaste de unos bandidos a
50 = 80 kg de hierro. Tiene 2 herreros: tardarán un personaje importante en el reino suevo mien-
160 días en tener el material listo, luego efectiva- tras iba de incógnito. Te ayudará discretamente y
mente dentro de 6 meses justos tendrá sus encar- si es posible, si llegas a tener algún problema en
gos hechos. el reino suevo.
A sus 2 canteros les pide 400 bloques para cons- 51-55 Montando un caballo desbocado mataste a
truir un buen muro defensivo; a bloque por hom- una campesina: su marido te ha jurado odio eter-
bre, tardaran entre los dos 200 días; como son no y no cejará hasta ver cumplida su venganza.
más de 180 días, tendrá su encargo hecho, no 56-60 Tus músculos, tu altura, tu aspecto, han
dentro de 6 meses, sino dentro de 12 meses. Apar- cautivado a la hija del duque de tu señor.
te deber pagar las 50 mp de mantenimiento de 61-65 Te das cuenta de que tienes misteriosamen-
cada herrería y cantera cada 6 meses. te el favor de tu señor; te ha ascendido a su guar-
dia personal, y descubres porqué. Parece ser que
A menos que un personaje vaya cada 6 meses a tu señor es un bujarrón.
su territorio en persona, los beneficios son guar- 66-70 Le tiras los tejos a una muchacha de un
dados por un secretario, albacea o encargado en pueblo cercano muy atractiva, y descubres que es
el cuartel general del personaje; no se garantiza la novia de tu inmediato jefe militar, y que él sabe
su seguridad, ni hay intereses. qué has estado haciendo con ella.
71-75 La mujer del posadero más bruto de la co-
III.- PORVENIR SOCIAL marca te dice que la poseas, que la hagas tuya.
76-80 El representante del rey está por la región y
2.8.- Tabla de Porvenir Social (1d100) observa tus habilidades con interés, quizás haya
una recomendación a tu favor a algunos de los
01 Por influencia de tu señor, un importante generales del rey.
general te odia y se ha convertido en tu peor ene- 81-85 Descubres casualmente que eres hijo de
migo. astures, un jefe de clan te ofrece un sitio en su
02-05 Por salvarle de un oso, un jefe de un clan tribu y su apoyo si algún día puede ayudarte en
hispano (astur, cántabro o vascón) te promete algo.
amistad y fidelidad. 86-90 Has salvado al sobrino ahijado de un alto
06-10 Tu señor está satisfecho contigo, y te invita clérigo arriano; te promete devolverte el favor en
a formar parte de su guardia. Su hija se siente atraí- caso de necesidad.
da por tus habilidades. 91-95 Saqueaste a un comerciante judío, con muy
11-15 ¡Has agraviado a tu superior! Este superior buenas relaciones con el conde de tu señor; eres
buscará en el momento oportuno su venganza. puesto en libertad mientras se decide cual será tu
16-20 Un señor distinto al tuyo se ha enterado de castigo.
tus habilidades y está intentando que tu señor te tras- 96-99 La prostituta del pueblo te revela una no-
pase a él. Tu señor está ahora mismo indeciso. che que tu señor es un traidor, pero no tiene prue-
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Hispania terra indomita Germanicorum
bas materiales. Tú no sabes si creerla o no. A la se parece a ti como dos gotas de agua entre sí. Tu
semana siguiente la chica es asesinada misterio- señor está algo escamado.
samente. 76-80 Tu esposa da a luz a una niña que se pare-
00 La hija del rey, sobrina de la prima de la espo- ce muchísimo al herrero del pueblo.
sa de tu señor, se ha fijado en tu virilidad y se siente 81-85 Una bagauda vascona mata a tus hijos y
atraída por ti, mientras pasa unos días en la resi- violan a tu mujer. Descubres más tarde que tu
dencia de tu señor. mujer está embarazada de los vascones.
86-90 Una bruja te maldice con el Don de la Ferti-
IV.- PORVENIR VITAL lidad: con cualquier hembra que yazcas, la deja-
rás preñada, te dice.
2.9.- Tabla de Porvenir Vital (1D100) 90-95 Tu mujer huye con tu mejor amigo, desen-
tendiéndose de tus hijos. No vuelves a saber de
01 Tu esposa muere en un ataque de bandidos, ellos.
más tarde te enteras de que estaba embarazada. 95-99 En un ataque de celos golpeas a tu mujer,
02-05 Tu esposa, embarazada, te da un hijo (par que cae sin sentido; muere a los pocos minutos.
niño, impar niña); pero ella muere en el parto. Tu La has matado.
hijo sobrevive. 00 Mientras la hija del rey, pariente de la esposa
06-10 Tu esposa huye una noche con un campe- de tu señor, visita la región, tu esposa de a luz tres
sino. No vuelves a saber de ella. Se han llevado tu niños y muere de parto; compadecida al enterar-
arma favorita. se, toma a uno de ellos como ahijado y se lo lleva
11-15 Tu mejor amigo, muerto recientemente, se consigo a la corte. Recibes noticias de él de vez
te aparece en sueños, y te pide que le vengues en cuando. De los otros dos críos, tú sabrás qué
matando al cerdo oriental que en Lucus se dedica hacer con ellos.
a la conserva del arenque.
16-20 Tu esposa tiene gemelos (par niños, impar V.- LA DESCENDENCIA
niñas), y los tres sobreviven al parto.
21-25 Tu señor exige de ti derecho de pernada de Si un personaje tiene hijos y éstos sobreviven a la
tu esposa. muerte del personaje, el jugador de dicho perso-
26-30 El mayor de tus hijos muere al atropellarle naje puede decidir adoptar como nuevo PJ a uno
una carreta con bueyes desbocados. de esos hijos; las posesiones del personaje
31-35 El menor de tus hijos desaparece al caerse fenecido se reparten entre los hijos y el jugador
en un pantano. Nadie vuelve a saber de él. ahora con la ficha de personaje de un hijo mantie-
36-40 La prima de tu esposa se lleva tan bien con- ne así parte de sus anteriores posesiones, cono-
tigo y con tu esposa que os propone formar un ce el historial del padre y sus relaciones con el
triángulo. tu esposa está encantada, a la espera resto del mundo del juego.
de tu decisión. Por cuestión de jugabilidad, cuando un jugador
41-45 El conde de tu señor quiere tomar como continúa con la ficha del hijo de su PJ, se conside-
ahijado a tu hijo más pequeño. rará automáticamente, que dicho hijo tiene 15 años
46-50 En una noche de pasión y desenfreno, tu de edad, independientemente de la edad del crío
mujer queda tan exhausta que muere a los pocos cuando murió el padre si el hijo era menor de esa
días. edad (¿Quién querrá irse de aventuras con un crío
51-55 En un perdido pueblo montañés compras de 3 años, eh?). Los demás hijos, una vez reparti-
un reconstituyente a un charlatán; lo tomas y a los da la herencia, mueren repentinamente, yendo
pocos días tu pajarito se ha convertido en un bui- sus posesiones a engrosar las riquezas de la Co-
tre, con 20 cm extras. rona; así sólo queda un hijo superviviente, que
56-60 Tu esposa, embarazada, tiene quintillizos resulta ser el nuevo personaje del jugador, y des-
(par niños, impar niñas) y muere en el parto. Por cendiente directo de su anterior personaje.
compasión, tu señor toma a uno de ellos como El jugador, de común acuerdo con el DJ, puede
ahijado. Los demás tu verás. decidir o no en qué hijo quiere continuar la saga
61-65 Una epidemia de peste envía a toda tu fa- de su personaje en el juego con un dado; así, el
milia a la tumba. hijo nuevo personaje del jugador se determinara
66-70 Tu hijo más pequeño es raptado por un clé- al azar.
rigo loco. De momento, no tienes más noticias de él.
70-75 La hija de tu señor da a luz a un niño/a que
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LIDER
VI.- DESARROLLANDO EL PJ hace referencia a sanadores y curanderos que
POR PUNTOS DE HABILIDAD creen existe un Hálito Vital dentro de todas los
seres vivos, y han aprendido el oficio de acuerdo
Por último, existe otra forma de desarrollar al per- a una antiquísima tradición oral sobre las propie-
sonaje, y es a través de los Puntos de Habilidad dades de las plantas y el mejor uso de los recur-
que otorga el DJ al finalizar cada partida. sos naturales.
Una aventura típica suele proporciona a los PJ El término Clérigo se relaciona con iglesias orga-
entre 1 y 10 Puntos de Habilidad, quizás hasta 15 nizadas, como la Arriana, la Ortodoxa, y la Católi-
si lo han hecho excepcionalmente bien. ca, que basan sus posibilidades en un íntimo acto
Cuando se reparten se debe valorar: de meditación y relación con el Dios cristiano, y en
- Si han caracterizado bien a su personaje: 1 ó 2 años de estudio con los principales eruditos y
puntos. maestros del saber.
- Si han conseguido las pistas, y resuelto los pro- A excepción de la lista libremente aprendida y ad-
blemas que han surgido: 1 ó 2 puntos. quirida en el proceso de creación del personaje,
- Si han actuado con ideas propias y originales, y para aprender una lista nueva se requiere una
a la larga también efectivas: 1 ó 2 puntos. semana intensiva de estudio y entrenamiento de
- Si han conseguido el objetivo de la aventura: 2 ó acuerdo con las directrices de un maestro que
3 puntos. domine dicha lista; pasada esa semana se comien-
- Si todos los jugadores lo han pasado bien con la za la lista con 1D; en presencia y ayuda del maes-
aventura: 1 punto más. tro, se puede incrementar esa lista normalmente
- Si han actuado de forma her?ica, o dramática- como si fuera una habilidad más, hasta el nivel del
mente correcta en algún momento determinado: 1 maestro; por encima del nivel del maestro, o si no
ó 2 puntos más. se tiene maestro, el coste de Puntos de Habilidad
- Por lo que el DJ estime, quizá se merezcan 2 ó 3 es doble.
puntos extras. Existen diversas listas, unas para Animistas, otras
El PJ puede mejorar sus habilidades, gastando para Clérigos: cada Lista posee 5 sortilegios de
tantos Puntos como Dados enteros tenga en la dificultad de aprendizaje y efectividad crecientes.
habilidad a mejorar; si partía de dados enteros, Se distingue entre Listas Abiertas, de acceso rela-
entonces pasa a tener un adicional +1; si gasta tivamente conocido, y Listas Cerradas, restringi-
Puntos y tiene de X Dados +1, pasa a tener X das a la profesión y más poderosas, aunque de
Dados+2; si gasta por tercera vez y parte de X muy difícil acceso.
Dados +2, pierde el +2 y pasa a tener un dado La Lista Abierta elegida en la creación del PJ co-
más entero: X Dados +1 Dado. mienza con los dados de la característica de
Algunas Habilidades, como las usadas en SORTilegios, y a partir de entonces se debe desa-
SORTilegios y Resistir Sortilegios, Primeros Auxi- rrollar como una lista cualquiera.
lios e Idiomas, requieren además de Puntos de Cada Lista se desarrolla como si fuera una Habili-
Habilidad la presencia de un maestro. En caso de dad independiente. Cada lista tendrá un número
cumplir ambos requisitos se necesita una semana de dados para esa lista. Para realizar un sortilegio
de estudio y aprendizaje intensivo antes de que el de la Lista se debe superar el número de Dificul-
PJ pueda invertir en aumentar la habilidad corres- tad del sortilegio con los dados de la Lista a la que
pondiente, 1 Dado como máximo de una vez. A pertenece. Si la dificultad es superada, el sortile-
partir del tercer dado en estas habilidades puede gio tiene éxito.
incrementarse normalmente y sin necesidad de El número de dados de la Lista puede repartirse
maestro, a excepción de algunas habilidades de para realizar varios sortilegios de la misma Lista
SORTilegio (ver Capítulo 3: La Magia) en el mismo asalto; no pueden intentarse sortile-
gios de listas distintas en el mismo asalto. En el
caso de realización de varios sortilegios de una
misma lista en un mismo asalto NO hay penaliza-
CAPITULO 3: ción por acciones múltiples.
LA MAGIA Encontrar maestros es difícil; sólo pueden encon-
trarse con relativa facilidad en ciudades grandes,
En Hispania Terra Indomita Germanicorum hay o bien con mucha dificultad en zonas aisladas
dos profesiones que pueden estudiar y utilizar la donde viven retirados dedicados al estudio; pue-
magia, el Animista y el Clérigo. El término Animista de ser muy difícil convencerlos a aceptar a un alum-
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Hispania terra indomita Germanicorum
no o aprendiz. Vías del Mundo
Un Clérigo o un Animista pueden enseñar a otros
personajes: sólo pueden adoptar a un aprendiz - Conocimientos de los caminos: se obtiene ima-
cada vez. El aprendiz, si no es Clérigo o Animista, gen visual del destino de una senda en ambos sen-
sólo puede aprender sortilegios sueltos, a un cos- tidos en un área de 1.000 metros. Dificultad: 5.
te triple de desarrollo en Puntos de Habilidad y - Nadar: el blanco incrementa Nadar en +2D du-
sólo pudiendo aumentar de +1 en +1 tras 1 sema- rante 1D6 asaltos. Dificultad: 10.
na de aprendizaje intensivo cada vez (y este caso - Predicción del Tiempo: el blanco predice el tiem-
solamente pueden aprender sortilegios de las Lis- po de una zona con 95% de acertar para las próxi-
tas Abiertas). Si el aprendiz es Clérigo o Animista, mas 24 horas. Dificultad: 15.
respectivamente, el aprendizaje se realiza de la - Ocultar Huellas: el blanco no deja huellas y ade-
forma habitual. Enseñar un Clérigo a un Animista, más va ocultando las huellas que vaya siguiendo
o al contrario, sigue las mismas reglas que si un durante 1d10 asaltos. Dificultad: 20.
Clérigo o Animista enseñara la magia a otro PJ - Buscando sendas: el blanco tiene imagen men-
que no fuera ni Clérigo, ni Animista. tal de todas las sendas de una zona en un radio
Los blancos de los sortilegios pueden resistirse, si de 1,5 km. Dificultad: 30.
pueden y lo permite la naturaleza del sortilegio.
Para ello se deben tirar los dados de Resistir Sor- Vida en el Bosque
tilegio (debe declararse en el asalto de Declarar
Acciones, ver el Capítulo 4: El Ataque); el valor
- Satisfacer el hambre: calma el hambre del blan-
obtenido se suma a la dificultad del sortilegio.
co durante dos días. Dificultad: 5.
Para desarrollar Resistir Sortilegio se debe tener
- Localizar planta: intenta localizar una planta con-
como maestro a alguien que tenga más dados en
creta en un área de radio 20 metros, alrededor del
esa habilidad que el PJ; teniendo los Puntos ne-
usuario. Dificultad: 10.
cesarios se desarrolla la habilidad normalmente
- Conocimientos de las Plantas: el usuario conoce
mientras se tenga a mano a dicho maestro ense-
el efecto de una planta y cómo se debe manipular
ñándole dicha habilidad. Con ella los Clérigos y
para que sea efectiva, el sortilegio es por contac-
Animistas pueden resistirse a cualquier sortilegio,
to. Dificultad: 15.
aumentando así su dificultad de ejecución. Las
- Control Animal I: el blanco es controlado por el
demás profesiones sólo pueden resistirse a sorti-
usuario durante 1 asalto, no hará nada demasia-
legios que no causen (o puedan causar potencial-
do extraño (como suicidarse). Dificultad: 20.
mente) daño al PJ.
- Control Animal II: el blanco no atacará al lanza-
dor del sortilegio y lo considerará su amigo duran-
te 2d10 asaltos. Lo defenderá de otros ataques.
I.- LISTAS ABIERTAS DE ANIMISTA
Dificultad: 30.
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LIDER
Vía de la Lucha - Mejorar montar: el blanco incrementa Montar en
+2D durante 1D6 asaltos. Dificultad:15.
- Flecha Mágica I: se crea flecha mágica para ser - Mejorar esconderse/furtivo: el blanco incrementa
lanzada por un arco o ballesta, daño +3D, dura Esconderse/Furtivo en +2D durante 1D6 asaltos.
cinco asaltos, alcance 30 metros. Dificultad: 5. Dificultad: 20.
- Flecha Mágica II: como I, pero ignora las protec- - Mejorar resistir sortilegios: el blanco incrementa
ciones del blanco. Dificultad: 10. Resistir Sortilegios en +3D durante 1D6 asaltos.
- Enlentecer Ser: el blanco tiene -1D a todo para Dificultad: 30.
el próximo asalto. Dificultad: 15.
- Enlentecer Seres: como el anterior, pero afecta a Camino Natural
2 seres. Dificultad: 20.
- Invisibilidad: el blanco queda invisible durante 1d4 - Levitar: el usuario levita hasta 20 m de alto, 4
asaltos; si ataca a alguien mientras, el atacado no metros por asalto. Por contacto. Dura 1D6 asal-
puede parar o esquivar. Dificultad: 30. tos. Dificultad: 5.
- Atravesar obstáculos I: el blanco puede atrave-
Vías del Estudio sar obstáculos de hasta 2 metros de espesor, en
horizontal. Dura 1 asalto. Dificultad: 10.
- Runas I: descifra escritura en lengua desconoci- - Atravesar obstáculos II: como I, pero el espesor
da, pero a un nivel muy básico. Dificultad: 5. se eleva hasta 5 metros. Dificultad:15.
- Runas II: como Runas I, pero se comprende todo - Atravesar obstáculos III: como I, pero en sentido
el vocabulario y sintaxis. Dificultad:10. vertical. Cae flotando. Dificultad: 20.
- Runas III: analiza un papel con o sin escritura, - Atravesar obstáculos IV: como II, pero en senti-
para descubrir significados ocultos, escritura invi- do vertical. Cae flotando. Dificultad:30.
sible o escritos anteriores (si el papel ha sido
reutilizado). Dificultad: 15. Dominio de la Vida
- Criptografía I: descifra un mensaje escrito según
código desconocido, pero si no se trata de una - Preservación: preserva un cuerpo para que no
lengua que conozca, el usuario no lo entiende. se deteriore; si está vivo entrará en coma, pero no
Sirve también para cifrar mensajes. Dificultad: 20. morirá. Dura 1 día. Por contacto. Dificultad: 5.
- Criptografía II: como I, pero se entiende todo el men- - Unión de la Sangre: al usarlos con otros Unión
saje, sea en lengua conocida o no. Dificultad: 30. permite la reunión de un miembro seccionado. Por
contacto. Puede unir la cabeza si se hace en el
LISTAS CERRADAS DE ANIMISTA siguiente asalto. Dificultad: 10.
- Unión de los Músculos y Huesos: al usarlos con
Control de la Vida otros Unión permite la reunión de un miembro sec-
cionado. Por contacto. Puede unir la cabeza si se
- Neutralizar enfermedad no mortal: el blanco que- hace en el siguiente asalto. Dificultad: 15.
da curado. Dificultad: 5. - Unión de los Nervios: al usarlos con otros Unión
- Neutralizar poción no mortal: el blanco queda permite la reunión de un miembro seccionado. Por
desintoxicado del efecto de la poción. Dificultad: 10. contacto. Puede unir la cabeza si se hace en el
- Curar heridas II: afecta a dos blancos; si están siguiente asalto. Dificultad: 20.
Heridos Leves quedan curados. Dificultad:15. - Reparar órgano: repara completamente un órga-
- Curar incapacidad: afecta a 1 blanco, si está in- no no destruido (no valen miembros completos o
capacitado, queda herido. Dificultad: 20. cabeza), recuperación en 1d10 horas. Por contac-
- Curar mortalidad: afecta a 1 blanco, si está mortal- to. Dificultad: 30.
mente herido, queda incapacitado. Dificultad: 30.
Dominio de la Materia
Control Personal
- Metamorfosis I: se modifica el tamaño del blanco
- Mejorar Ataque: el blanco incrementa Atacar sin hasta 1/10 del tamaño original; sólo contra seres
Armas en +2D durante 1D6 asaltos. Dificultad: 5. no inteligentes, durante 1D6 asaltos. Alcance: 30
- Mejorar rastrear: el blanco incrementa Rastrear metros. Dificultad: 5.
en +2D durante 1D6 asaltos. Dificultad: 10. - Metamorfosis II: como I, pero contra seres inteli-
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Hispania terra indomita Germanicorum
gentes. Pueden resistirse. Dificultad:10. cido en +1D a efectos de ejecución para los próxi-
- Elasticidad: el blanco se vuelve perfectamente mos 1d3 asaltos. Dificultad: 5.
elástico e irrompible durante 1d4 asaltos. Todo lo - Adoptar hechizo I: facilita el aprendizaje de un
que impacte contra él, rebotará. Dificultad: 15. hechizo de otra profesión a un coste normal, como
- Deformabilidad: el blanco puede deformarse a si fuera de Clérigo. Dificultad: 10.
voluntad durante 1d4 asaltos, irrompible. No hay - Adoptar hechizo II: permite extraer de la mente
variación de volumen. Dificultad: 20. del blanco uno de sus hechizos conocidos para
- Camuflaje: el blanco se mimetiza perfectamente aprender lo el usuario a coste normal como si fue-
con el entorno donde está, +6D a Esconderse/ ra de Clérigo. Se aprende como sortilegio particu-
Furtivo, durante 1D6 asaltos. Dificultad: 30. lar. El blanco tiene amnesia de ese hechizo du-
rante 1 mes. Dificultad:15.
Control Elemental - Contactar con maestro I: se percibe la existencia
de un posible maestro en un radio de hasta 10
- Disipar niebla: se disipa la niebla de un lugar, en km. Dificultad: 20.
un radio de 150 m. del usuario, durante 1D6 asal- - Contactar con maestro II: como I, pero el maestro
tos. Dificultad: 5. percibe al usuario y le puede indicar mentalmente
- Elevar la temperatura: se eleva la temperatura si le desea como aprendiz o no. Dificultad: 30.
de un lugar en un radio de 150 m. del usuario,
durante 1D6 asaltos, en 75 grados más como Creaciones e Ilusiones
máximo. Dificultad: 10.
- Invocar lluvia: hasta 20 litros por metro cuadra- - Crear Portal I: crea portal temporal de dimensio-
do, en un área de hasta 1.000 m2. Dificultad:15. nes 1,8x1x1 metros que dura 1d10 asaltos, a tra-
- Bola de Frío: hace 5D de daño. Congelaciones. vés de cualquier material no mágico, tras lo cual
Alcance: hasta 50 m. Dificultad: 20. se cierra. Dificultad: 5.
- Bola de Fuego: hace 7D de daño. Quemaduras. - Buscar: incrementa Buscar del blanco en +2D
Alcance: hasta 75 m. Dificultad: 30. durante 1D6 asaltos. Dificultad: 10.
- Crear Portal II: como I, pero el portal es perma-
Percepciones nente. Dificultad: 15.
- Crear Ilusión I: se crea imagen visual y sonora
- Percibir maldad: percibe la existencia de seres imaginado por el usuario del hechizo que acta
furiosos respecto al usuario en un radio de 30 como desee dicho usuario durante 1D6 asaltos,
metros. Por contacto. Dificultad: 5. después desaparece. Dificultad: 20.
- Percibir lo invisible: percibe la presencia de se- - Crear Ilusión II: como I, pero se añade tacto y
res u objetos invisibles en un radio de 15 metros. corporalidad. Dificultad: 30.
Por contacto. Dificultad: 10.
- Percibir sangre: percibe la presencia de sangre Vías de la Resistencia
derramada, de hasta 6 meses de antigüedad, en
un radio de 15 metros. Puede precisarse su edad - Resistir Frío: el blanco resiste frío de hasta 50
y si es o no humana. Dificultad: 15. ºC durante 1d10 asaltos. Dificultad: 5.
- Percepción del futuro: percibe qué va a pasarle a - Resistir Veneno: el blanco retrasa la acción de
un personaje, animal o cosa concreta en el próxi- un veneno durante 1d10 asaltos. Dificultad: 10.
mo asalto; el objeto, persona o cosa ha de estar - Resistir Acido: el blanco resiste ácido durante
visible. Dificultad: 20. 1d10 asaltos. Dificultad: 15.
- Percepción de la Muerte: percibe cómo y cuándo - Resistir Fuego: el blanco resiste la acción del fue-
murió un cadáver o sus restos si están a la vista. go durante 1d10 asaltos. Dificultad:20.
Dificultad: 30. - Resistencia: el blanco no se ve afectado por nada
(incluido sortilegios) durante 1d10 asaltos. Dificul-
tad: 30.
LISTAS CERRADAS DE CLÉRIGO
Senda Oscura
Senda del Conocimiento
- Conocimiento de la Mente: se explora la mente
- Mejorar hechizo: permite mejorar hechizo cono- del blanco para saber algo que sepa o qué va a
27
LIDER
hacer en el próximo asalto. Por contacto visual. Vía del Carisma
Dificultad: 5.
- Control Mental: se domina la mente del blanco, - Oratoria I: permite impresionar, incluso conven-
se le ordena haga una acción en el próximo asal- cer, con tus palabras a 2d10 personas del pueblo
to. Puede resistirse. Dificultad: 10. llano. Sobre asuntos no muy raros. Dificultad: 5.
- Invocación I: se invoca el espíritu de un muerto, - Oratoria II: como I, pero sobre 1-10 soldados ra-
el espíritu no podrá volver al Otro Mundo por sí sos. Dificultad: 10.
solo; obedecer una orden concreta del usuario que - Impresionar I: permite impresionar, incluso con-
no sea muy rara. El espíritu es visual y sonoro, vencer, a 1-10 soldados rasos sobre las más ex-
pero inmaterial. Dificultad: 15. travagantes historias. Dificultad: 15.
- Invocación II: como en I, pero el espíritu es ade- - Impresionar II: como I, pero sobre 1-4 personas
más oloroso y corpóreo. Puede rebelarse contra cultas de tu nivel. Dificultad: 20.
el usuario (30%). No puede ser matado por me- - Carisma: permite convencer a 2d10 personas del
dios materiales. Ejecutada la orden ser libre de pueblo llano a que lo dejen todo y te sigan. Te to-
hacer lo que quiera. Dificultad: 20. man como su líder. Dificultad: 30.
- Contraconjuro: devuelve a los espíritus invocados
por Invocación I y II al Otro Mundo. Dificultad: 30. Para que los Clérigos y Animistas puedan realizar
sus hechizos, deben contar con el beneplácito de
Control Mentálico su deidad (el Dios cristiano; el Hálito Divino). De-
ben seguir un código de conducta propio de su
- Infravisión: ver 30 metros en oscuridad no mági- profesión:
ca; se detectan seres vivos por el calor corporal.
Duración: 1d10 asaltos. Por contacto. Dificultad: 5. El Clérigo debe:
- Protección: suma +2D a Esquivar y Parar con - predicar la Palabra y luchar contra los Herejes.
Armas durante dos asaltos. Por contacto. Dificul- - guardar sus Votos (castidad, humildad, alegría,
tad: 10. enterrar a los muertos... pueden ser algunos de
- Defensa Mágica: suma +2D en Resistir Sortilegios ellos, el DJ puede imponer éstos u otros a sus ju-
durante 1D6 asaltos. Por contacto. Dificultad: 15. gadores Clérigos. Se recomienda no imponer más
- Invisibilidad: vuelve invisible un objeto que está a de 3 votos).
la vista, máximo 200 m, de hasta 200 kg, durante - dar culto a su Dios.
1D6 asaltos. Dificultad: 20. - respetar a la jerarquía de su Iglesia y acatar sus
- Telequinesis: puede mover un objeto de hasta 3 órdenes si son justas.
kg, 30 cm/s, durante 1D6 asaltos. Alcance de 20 - ayudar al que requiera sus servicios.
metros. Dificultad: 30.
El Animista debe:
Bendiciones - respetar a los seres vivos, siempre que no está
en peligro su supervivencia
- Bendición del Ataque: el blanco recibe +2D al - ayudar a todo aquel que requiera sus servicios.
ataque con cualquier arma durante dos asaltos. - luchar contra las Nuevas Religiones (cristianismo).
Por contacto. Dificultad: 5. - enseñar su sabiduría al menos a 5 discípulos a
- Bendición de la defensa: el blanco recibe +2D lo largo de su vida.
para Esquivar o Parar con/sin armas durante 2 - realizar Sacrificios y Ofrendas apropiadas al Há-
asaltos. Por contacto. Dificultad: 10. lito Divino.
- Bendición divina: el blanco recibe +3D en Resis- - respetar 1 Voto.
tir Sortilegios durante dos asaltos. Por contacto. Si a juicio del DJ estos personajes no cumplen
Dificultad: 15. estas exigencias de su profesión puede que haya
- Bendición del lugar: una construcción de hasta momentos en los que sus sortilegios no tengan
1.000 metros cuadrados es protegida durante 1 efecto en absoluto. Deberán reconciliarse con su
día contra intromisión de elementos diabólicos o Deidad para recuperar su beneplácito (ofrendas,
malignos. Dificultad: 20. sacrificios, penitencias..).
- Ultima Bendición: se bendice a todos los compo-
nentes de un ejército antes de una batalla, todos La época en la que se ambienta el juego es una
obtienen un +1D en todas sus habilidades duran- época oscura donde casi todos los conocimientos
te 1d10 asaltos. Por contacto visual. Dificultad: 30. de la Antigüedad se han perdido; son pocos los
28
Hispania terra indomita Germanicorum
que consiguen leer, aún incluso escribir, en la len- Para enseñar una nueva lista creada por un PJ a
gua latina (o en cualquier otra lengua que tenga otro personaje se sigue el proceso habitual.
escritura). Muchos habitantes de Hispania desco-
nocen qué son los libros, cómo funcionan y para
qué sirven (¿para encender fuego?).
Se puede argumentar que la inclusión de magia CAPÍTULO 4:
en el juego desvirtúa el carácter histórico del mis-
mo. Sin embargo hay que entender que en un EL COMBATE
ambiente generalizado de desconocimiento e ig-
norancia, el pueblo llano llama magia o milagro I.- LAS ACCIONES
a cualquier hecho o fenómeno que no alcanza a
comprender. Muchos de los sortilegios incluidos Las acciones, que deben declararse durante el
no son sino reflejo de habilidades que podrán primer segmento de un asalto de combate, son el
hipotéticamente desarrollarse tras años de estu- movimiento, la utilización de habilidades y carac-
dio y ejercicio. terísticas, la Prisa y la preparación.
Sin embargo se debe considerar que el uso de En todo asalto un PJ puede declarar múltiples ac-
magia está limitado: el clima de crispación entre ciones; cada acción adicional a la primera reduce
las distintas religiones, incluso entre las diversas en un dado (1D) los códigos de uso de habilidad.
variantes del cristianismo ha hipersensibilizado al El Movimiento durante el combate consiste en
pueblo llano respecto a cualquier manifestación caminar o correr. Un PJ puede caminar hasta 5
divina. Todo aquello incomprendido por ellos y metros sin ninguna penalización. Un PJ puede
mencionado con temor o admiración como ma- moverse corriendo hasta 10 metros por asalto, pero
gia puede ser causa de denuncia religiosa, con eso cuenta como una acción. Recuérdese que
carácter blasfemo, y desencadenante de la ira cada acción después de la primera cuesta 1D. Se
popular, incluso de persecución eclesiástica. Todo reduce cualquier tirada de habilidad o característi-
PJ prudente que posea estas capacidades usará cas en 1D mientras el PJ corra. Como bonifica-
sus habilidades mágicas discretamente y en el ción, los personajes que corren añaden 1D a sus
momento oportuno; muchos Clérigos y Animistas maniobras de Sólo Esquivar o Esquivar en com-
fueron depurados injustamente por hacer pac- bate.
tos con el diablo (a juicio de la opinión popular). La Prisa permite que un personaje realice sus ac-
Sobre la habilidad de Investigar Conjuro hay que ciones en primer lugar durante el segmento de ti-
decir que comienza con los Dados de SORTilegios. rar por las acciones. Cada apresuramiento que
Permite crear nuevas listas de hechizos. Para ello, declare un PJ cuenta como una acción. El perso-
el PJ investigador debe ponerse de acuerdo con naje que declare el mayor número de acciones con
el director de juego sobre los sortilegios que con- Prisa realiza las acciones en primer lugar. las ac-
tendrá dicha lista y sobre la aplicación de la difi- ciones de los personajes subsiguientes deben te-
cultad. ner en consideración cualquier resultado de daño
Para investigarla, aprenderla y poder usarla el PJ que ocurra debido a las acciones apresuradas.
debe primero gastar en dicha lista tantos puntos Preparar una acción permite que un personaje
de habilidad como indique la suma de las dificulta- incremente su código de habilidad en +1D en el
des de todos los sortilegios de la lista. Después, siguiente asalto de combate. Durante el asalto
empieza a tirar para cada hechizo de la lista los completo en que un PJ se prepara no puede ha-
dados de Investigar Sortilegio una vez por sema- cer nada más. En el siguiente asalto, realiza sus
na de juego; va sumando los valores que obtenga tirada de dados mejorada. Sólo se puede prepa-
semana tras semana hasta que supere el valor de rar una acción durante tres asaltos como máxi-
la suma de las dificultades de todos los sortilegios mo. Se puede emplear para sortilegios (ver Capí-
de la lista. En ese momento ya conoce y puede tulo 3: La Magia).
usar la Lista, la apunta con las demás de su PJ, y,
a diferencia de las otras, puede desarrollar su lista II.- ESQUIVAR Y OTRAS HABI-
como si fuera una habilidad normal, sin necesidad
LIDADES DE REACCIÓN
de maestro ni nada, y a un coste de habilidad nor-
mal.
Sólo esquivar: se añade al número de dificultad
La lista creada se inicia con 1d4 dados, y se desa-
del atacante, el número que tira el PJ que utiliza
rrolla normalmente.
su habilidad de Esquivar (si son armas a distan-
29
LIDER
cia; si es cuerpo a cuerpo, Parar con/sin armas, lugar, seguido por los otros jugadores, en orden
según el caso). El personaje que realiza sólo Es- ascendente de DEStreza.
quivar (o Parar con/sin armas, según el caso) debe
moverse a toda velocidad (tomar una acción de 2.- Declarar habilidades de reacción: los persona-
correr) aunque no tiene por qué moverse toda la jes declaran si Esquivan en Combate. El PJ con el
distancia permitida (o ninguna, si es lucha cuerpo menor código de DEStreza lo declara en primer
a cuerpo). No puede realizar ninguna otra acción lugar, seguido de por los otros jugadores en orden
durante este asalto de combate, al ser una reac- ascendente de DEStreza.
ción total: se pasa todo el asalto evitando ataques
enemigos. 3.- Tirar por las habilidades de reacción: los PJ
Esquivar en combate (esto es, Esquivar si son que han declarado la utilización de acciones de
armas a distancia; Parar con/sin armas si es cuer- reacción (sólo ellos) tiran sus dados de habilidad.
po a cuerpo según el caso) permite que un PJ sus- El Director de Juego determina la dificultad para
tituya su tirada de habilidad por el número de difi- impactar en este asalto de combate.
cultad del atacante. El defensor tira sus dados de
Esquivar (o Parar con/sin armas) y entonces es- 4.- Tirar por las acciones: los PJ que han declara-
coge el número de dificultad del ataque (es decir, do acciones tiran sus dados de habilidad. las ac-
elige o su tirada de habilidad o el número de difi- ciones se resuelven en orden decreciente del nú-
cultad original). Esta habilidad de reacción redu- mero de acciones con Prisa que se realizan; un
ce los códigos de habilidad de un personaje en 1D personaje que realiza 3 acciones con Prisa actua-
durante ese asalto de combate. rá antes que otro que realice 1 ó 2 acciones con
¿Qué quiere decir esto?: en el ataque cuerpo a Prisa. Las acciones con el mismo grado de Prisa
cuerpo el PJ que ataca debe superar la dificultad se resuelven simultáneamente, con todas las ac-
de uso de su arma (o el valor de la habilidad co- ciones que no sean movimiento sucediendo en
rrespondiente del defensor, si el defensor ha rea- primer lugar y después todos los movimientos.
lizado esquivar en combate y así lo ha elegido)
para impactar en el defensor; mientras que en ar- 5.- Calcular daños: tira dados de daño y
mas a distancia (arcos y demás) el PJ atacante CONstitución para todos los PJ impactados y de-
debe superar la dificultad impuesta por la distan- termina los efectos según el apartado Resumen
cia (más otros modificadores, si hay, ver más ade- de Daños (ver más adelante). Cualquier objetivo
lante la influencia de la Postura) o el valor de la impactado anteriormente durante el segmento ti-
habilidad correspondiente del defensor, si el de- rar por las acciones debido a acciones con Prisa
fensor ha realizado esquivar en combate y así lo debe calcular el daño en ese momento, antes de
ha elegido, para poder impactar sobre el defensor. que ocurran las acciones de menor Prisa o simultá-
Una tirada de habilidad de reacción afecta a todo neas. Estos resultados de daño afectan a los resul-
el combate dirigido contra un mismo objetivo du- tados de las restantes acciones del segmento.
rante todo el asalto de combate (el DJ puede per-
mitir que afecte dicha tirada, la misma para todos El número de dificultad dado para usar las armas
los enemigos que ataquen al PJ, a efectos de es para impactar en el tronco del cuerpo del obje-
jugabilidad; es sólo un consejo). tivo atacado. Para atacar con éxito en partes con-
cretas del objetivo, se debe añadir un modificador
III.- EL ATAQUE adicional de dificultad:
30
Hispania terra indomita Germanicorum
Dentro de la involucrados conozcan el sortilegio a realizar
extremidad a atacar: Dificultad adicional: combinado.
Area de 5x5 cm +2
Area de 2x2 cm +5 V.- LA POSTURA
Area de 1x1 cm +10
A efectos de armas de proyectiles, un personaje
puede estar de pie o estirado. A efectos de jue-
Además, si el PJ atacante supera su Dificultad go, estar de pie incluye estar agachado, arrodi-
para atacar, puede que reciba bonificadores al llado o en cualquier posición en la que el PJ no
Daño que cause: se tumbe para evitar el disparo del proyectil. Es-
tar estirado es echarse al suelo deliberadamen-
te para evitar el disparo. Un personaje puede
estirarse sin penalización en cualquier momen-
to. Un PJ que está estirado puede levantarse y
utilizar habilidades en el mismo asalto de com-
bate, pero cuenta como una acción.
Los personajes estirados son más difíciles de
impactar con proyectiles; se suma +2 cuando se
determinan los números de dificultad para
impactar.
IV.- ACCIONES COMBINADAS
VI.- LOS NÚMEROS DE
Dos o más personajes pueden combinar sus ac- DIFICULTAD
ciones durante una solo asalto para conseguir de
manera más efectiva una única tarea, que sea
posible realizar combinados (por ejemplo, ¡no pue-
den combinar su habilidad de Saltar dos PJ para
saltar a la vez un precipicio de 10 metros de lar-
go!). Para realizar una acción combinada, todos
los personajes involucrados deben declarar que
se combinan. Uno de los PJ involucrados debe
ser escogido para realizar efectivamente la acción,
utilizando su código de habilidad para la tirada;
los otros involucrados sencillamente le proporcio- Hasta que los personajes jugadores no hayan
nan apoyo. progresado en gran medida se recomienda utili-
Por cada personaje adicional involucrado (aparte zar los números de dificultad, relacionados con
del escogido) se añade un punto (+1) por cada las tareas, de la parte inferior de cada escala.
dado completo de habilidad o característica que Estos números proporcionarán retos emocionan-
tengan los PJ que le apoyan. Entonces se tira una tes sin frustrar a los jugadores con tareas impo-
vez por cada acción combinada que se declare. sibles. Reserva la parte superior para circuns-
Cada acción combinada cuesta como acción; se tancias especiales.
reducen correspondientemente los códigos de ha- Determinados tipos de tareas deberán ser
bilidad o de característica de todos los PJ escaladas según las circunstancias.
involucrados, según el número de acciones decla-
radas en el asalto. VII.- EFECTOS DEL DAÑO
El daño de las armas de proyectiles combinado se
calcula normalmente; por cada impacto, se tira el De acuerdo con la tirada de daño y la tirada de
daño del arma escogida. No se combinan los da- CONstitución de la víctima, pueden ocurrir va-
dos de daño de cada arma involucrada, puesto rios casos:
que cada disparo combinado es una descarga TD= tirada de daño del atacante. TC= tirada de
cerrada dirigida a un blanco específico para con- CONstitución de la víctima.
seguir asegurar un impacto.
La realización de sortilegios puede hacerse de igual Si TD≤TC no hay daño.
forma combinada, sólo se requiere que todos los Si TD>TC Aturdido.
31
LIDER
Si TD≥2xTC Herido Leve plantas medicinales... a juicio del DJ).
Si TD≥3xTC Herido Leve + Aturdido A excepción de magia y pócimas curativas, que
Si TD≥4xTC Herido Grave son instantáneas, el empleo de hierbas requiere
Si TD≥5xTC Incapacitado usar la habilidad Manipular Objetos. Para emplear
Si TD≥6xTC Mortalmente Herido hierbas curativas, se debe superar la dificultad de
empleo de la planta con Manipular Objetos; supe-
Cada vez que supere TD al TC, la víctima recibe rada, la planta hace su efecto (o después se de-
un «toque». Los «toques» son acumulativos si no ben tirar los Dados Curativos de la planta, si es el
se tratan (ver Capítulo 6: La Curación). caso).
Respecto a Primeros Auxilios y tiradas de
Aturdido (un «toque»): el PJ tiene -1D a todas las CONstitución (y la tirada de Dados Curativos de la
habilidades y Características, excepto la caracte- planta, si viene al caso): se debe superar una Difi-
rística de CONstitución, durante esa ronda y la si- cultad en función de la gravedad de la herida, tal
guiente. Este estado puede acumularse a esta- que, si se supera, el enfermo queda sano o mejo-
dos más graves. ra en parte.
Herido Grave (herido leve + 2 «toques»): el PJ tie- Si la Tirada de Curación supera el valor corres-
ne -2D a todo, incluido la característica de pondiente al estado correspondiente, el PJ queda
CONstitución, permanente mientras no se cure la totalmente sanado; sino, por cada 10 puntos ob-
herida. Una herida grave supone tajos, cortes o tenidos en la tirada mejora en un estado.
perforaciones de hasta 3 cm de profundidad.
Ejemplo:
Incapacitado (herido grave + 1 «toque»): el PJ Leodovico, mercenario vándalo, y Roderico, cléri-
queda inconsciente durante 1D20 horas, después go visigodo, se van a enfrentar en combate singu-
se despierta como Herido Grave. No puede hacer lar. Ambos están en una llanura cercana a Emérita
nada mientras no se le cure. Augusta, uno enfrente del otro, a 30 metros de
distancia, con todo su equipo: Leodovico (L a par-
Mortalmente Herido (incapacitado + 1 «toque»): tir de ahora) con su martillo, su escudo y su Equi-
el PJ queda inconsciente durante 1D20 horas. No po de Viaje; tiene además una espada corta al cin-
puede hacer nada mientras no se le cure. Al final to, fruto de sus últimas correrías. Roderico (R) sólo
de cada ronda debe tirar 2D6, si su tirada es infe- con su espada corta, está rezando.
rior al número de rondas transcurridas desde que Como Roderico tiene menor Destreza declara en
fue mortalmente herido, muere (Requiescat In primer lugar:
Pax). Si el ataque era sobre una extremidad o la R: - Preparo mi lista Magia para iniciados (mpi
cabeza, ésta es cercenada o atravesada. a partir de ahora) este asalto.
L: - Me acerco corriendo a R, escudo en mano y
Hacer una tirada de CONstitución no se considera esgrimiendo mi martillo de guerra.
acción o utilización regular de característica, nun- [R se pone a meditar, mientras observa como L se
ca se modifica la tirada de CONstitución por co- le acerca corriendo 10 m]
rrer, estar herido, preparar un asalto adicional o R: - Sigo preparando mpi otro asalto.
utilizar múltiples habilidades. L: - Sigo acercándome corriendo.
[R sigue meditando, temblando, mientras L se le
Respecto a la curación: un PJ dañado puede in- acerca hasta 10 m gritando en vándalo cosas muy
tentar sanar sus heridas mediante tiradas de feas].
CONstitución (una vez al día como máximo), me-
diante hierbas y pócimas curativas, o mediante el Primer Asalto
empleo de la habilidad Primeros Auxilios (una vez 1.- Declarar acciones:
cada dos días como máximo; puede requerir ele- R: - Lanzo Misil Mágico II a L, y me preparo a con
mentos adicionales, como instrumental quirúrgico,
32
Hispania terra indomita Germanicorum
Prisa». Con el permiso de tu señor y con un coste de 10
[R termina de preparar su Lista y L se coloca a mp por cabeza, en 6 meses puedes convertir hom-
sólo 10 metros] bres libres en soldados (el equipamiento y las ar-
7º Asalto: mas no va incluido). Con un coste de 20 mp por
1.-Declarar acciones: cabeza y con el permiso de tu señor, en 6 meses
R: «-¡Realizo Misil Mágico I y II, con 2D y 5D! puedes convertir soldados en arqueros y lanceros
L:»- ¡Corro con Prisa los 10 metros que me que- (como antes, armas y armaduras no incluidas). Por
dan hasta R y atacoooo!» último, con un coste de 50 mp por cabeza y con el
2 y 3.- No hay aquí Habilidades de Reacción. permiso de tu señor, puedes convertir en 6 meses
4.- Tirar por acciones: arqueros y lanceros en caballeros (armas, arma-
Por la penalización de Prisa de L, ambos tienen duras, y caballo no incluidos).
misma DEStreza y atacan a la vez. Si el PJ ha llegado a ascender hasta Duque o más
R ataca: tira por MMI y MMII, dificultad 5 y 20, con alto, puede promocionar caballeros, con un coste
2D y 5D, respectivamente (pues tenía 4D de la de 200 mp por cabeza y el permiso de tu Rey, en 6
Lista , más 3D extras por preparación 3 asaltos. meses, a generales. El número de generales es
Recuérdese que hacer hechizos múltiples de la muy reducido, se debe contar con el permiso de la
misma Lista en el mismo asalto, si se puede, no Casa Real para crear más, debido al poder que pue-
tiene penalización) y saca 8 y 21, consiguiéndo- den acumular (por ejemplo, golpes de estado).
los. El daño es 2D y 4D, y saca 5 y 14. L tira su
CONstitución 3D y saca 11 y 7. El primer hechizo II.- LAS HABILIDADES EN BATALLA
no le afecta, pero el segundo (TD>TC) le deja Atur-
dido este asalto y el próximo (-1D). Por muy poco Las habilidades a usar son 3: Mando, Arenga y
no queda Herido Leve... Estrategia Militar. La batalla se realiza entre cada
L ataca: tiene 2D+2 en Armas de Filo, la dificultad escalón militar, para el enfrentamiento se usan las
es 10 y saca ¡11!. Tira el daño: 3D CON + 1D+2 habilidades del miembro de ese escalón con me-
del arma, total 4D+2; tira y saca 21. R tira su nos dados (así si se quiere aumentar las habilida-
CON(2D) y saca ¡¡4!!. Luego TD>5xTC. R queda des de un escalón, se ha de mejorar a todo el es-
Incapacitado y cae inconsciente. calón). En todo caso, las armas usadas en todo
escalón suelen ser de valor normal.
El combate termina con Leodovico registrando las Arenga Militar sirve para animar al ejército, puede
pertenencias de Roderico, antes de seguir su máxi- usarse en cualquier turno de la batalla, y solo una
ma de «yo no hago prisioneros»...» vez por escalón y batalla. Se tiran los dados de la
habilidad y cada múltiplo de 10 indica una buena
arenga que aumenta los dados de todo el escala-
CAPÍTULO 5: fón en ese múltiplo (sumado, en forma de Dados).
Si no se llega a 10, cada 2 puntos por debajo es
un dado menos a todo el escalafón, les has des-
BATALLA DE TROPA moralizado; los efectos del empleo de esta habili-
dad duran toda la batalla.
I.- CREANDO LA TROPA Cómo se ataca: cada ejército tira 1d20 de iniciati-
va en cada asalto para determinar quien ataca pri-
Un personaje que tenga suficiente dinero, y el per- mero en ese asalto (el valor más alto). Los solda-
miso de su señor, puede crear un ejército personal. dos atacan cuerpo a cuerpo; arqueros y lanceros
El ejército se empieza a crear siempre a partir de a distancia; los caballeros cuerpo a cuerpo mon-
hombres libres; para obtener hombres libres que tados; y los generales, cuerpo a cuerpo entre sí
entrenar, basta con promocionar a ese escalafón (los PJ, jefes del ejercito, pueden luchar cuerpo a
los esclavos y campesinos que posea y quiera el cuerpo con los jefes enemigos).
PJ; una vez ascendidos a hombres libres NO se Los soldados: el atacado tira Parar con Armas, el
les puede hacer bajar de escalafón social. Promo- atacante debe superar la Dificultad para impactar
cionar a hombres libres es gratuito y en el acto, (lo mismo que en el combate individual, ver el
pero requiere el permiso de tu señor. Capítulo 4). Si consigue hacer daño, cada 5 pun-
Una vez considerados los hombres libres, se les tos de daño son dados de bajas enemigas. El tipo
puede promocionar a soldados y de ahí a lance- de dado depende del número de atacantes:
ros y arqueros, y por último a caballeros.
33
LIDER
Hasta 20 atacantes 1d10 bajas más. Cada general vivo que se posea en el ejérci-
enemigas/5 puntos de daño to permite una tirada extra de Estrategia Militar, a
usar en cualquier escalafón.
21-100 atacantes 1d20 bajas Para mejorar las habilidades de un escalafón mili-
enemigas/5 puntos de daño tar, se deben gastar tantas monedas de plata como
dados de habilidad se quiere que tenga, y eso para
101-500 atacantes 3d20 bajas cada elemento del escalafón (por ejemplo, para
enemigas/5 puntos de daño aumentar a dos soldados la habilidad Esquivar de
3D que tienen a 4D, se deben gastar 4 mp por
501-1.000 atacantes 1d100 bajas cabeza, 8 mp en total). Los cambios requieren 6
enemigas/5 puntos de daño meses de tiempo, contando desde el último uso
de Preparando el Porvenir.
Más de 1.000 atacantes 3d100 bajas La mejoras que se hagan a un escalafón (p.e.,
enemigas/5 puntos de daño soldados) se mantienen al ascender de categoría
(p.e., al ascender a arqueros) si esas mejoras he-
Los arqueros y lanceros: igual que los soldados, chas por el PJ mantienen más dados en las habili-
pero atacan con proyectiles y armas de asta, y dades, que la subida por el ascenso de categoría.
emplean la habilidad de Esquivar. Excepcionalmente, si un personaje se lleva real-
mente bien con el Rey y a su vez con la Iglesia (la
Los caballeros: atacan con los dados sumados de que sea adecuada), puede crear a partir de hom-
Montar y arma a usar (por defecto, arma de asta), bres libres un ejército de Clérigos: el entrenamiento
y usan Parar con Armas. Lo demás es igual. requiere permiso real y eclesiástico. Entrenar hom-
bres libres a Clérigos cuesta 500 mp por cabeza y
Mando Militar permite controlar al ejército en mo- se requieren 6 meses de tiempo.
mentos extremos. Cuando un escalón pierde 50%
o más de sus efectivos se debe tirar cada asalto III.- CARACTERÍSTICAS INICIALES
los mandos de esta habilidad para superar en los DE LOS ESCALAFONES MILITARES
asaltos siguientes dificultad creciente de control
(5, 10, 15, 20, 25...). Si no se supera, la diferencia Para Soldados: todas las habilidades 3D
de puntos son 1d10 miembros del escalafón que Para Arqueros: como Soldados, pero en Esquivar
huyen (y son asesinados en su desbandada). Siem- y Atacar con Proyectiles 5D.
pre huyen primero los de peores características. Para Lanceros: como Soldados, pero en Esquivar
Cuando un escalafón se queda sin escalafón ene- y Armas de Asta 5D.
migo correspondiente al que atacar, puede decidir Para Caballeros: todas las habilidades 4D, excep-
atacar a cualquier otro escalafón del enemigo: así to Montar y Armas de Asta que son 5D.
dicho escalafón enemigo recibirá más de un ata- Para Generales: todas las habilidades 6D.
que por turno. Para los Clérigos: todas las habilidades 4D, ex-
Una vez que todos los escalafones se han enfren- cepto 6D en 2 listas (a elegir).
tado y se han resuelto las bajas, se vuelve a ini- El coste de armas, armaduras, monturas y otros
ciar un nuevo asalto de ataque hasta quedar un accesorios para equipar a cada escalafón suele
ejército como vencedor. ser normal; puede depender de variados factores.
Estrategia Militar sirve para mantener una parte
del ejército en reserva: se puede usar una vez por
escalafón y batalla. Se decide para que escalafón
tirar, y se tiran los dados de la habilidad: cada 10 CAPÍTULO 6:
puntos es 1d20 miembros de ese escalafón que
se guardan en reserva. Un ejército en reserva pue- LA CURACIÓN
de usarse (en su totalidad o por escalafones) en
la batalla en cualquier momento, ya para favore- I.- LA CURACIÓN
cer la defensa, ya para realizar ataque adicional
contra el escalafón enemigo correspondiente. Una En cualquier partida de rol los PJs pueden sufrir
vez que un ejército de la reserva es empleado (o daños debido a causas diversas: enfrentamientos
algún escalafón), deja de estar en la reserva y se con enemigos y animales, acciones de la natura-
incorpora al ejército en lucha como un elemento leza, mala suerte, el DJ, etc. Al igual que en la
34
Hispania terra indomita Germanicorum
vida real los PJs pueden en el curso de sus parti- nocimientos medicinales, como las grandes ciu-
das sufrir rasguños, quedar heridos con bonitas dades de Emerita Augusta, Caesaraugusta,
cicatrices, o lo que es peor, pueden incluso morir. Toletum,... y en los monasterios. La Magia requie-
Afortunadamente, existen medios para ayudarles re usar los Dados de la Lista correspondiente para
en sus duras aventuras a sobrevivir... superar la Dificultad del sortilegio de curación a
Un PJ dañado puede recuperarse de sus heridas emplear (ver el capítulo de La Magia). Las pocimas,
de varias formas: preparados de hierbas listos para tomar y por ello
instantáneos, tienen efectos concretos sobre el PJ.
1.- Mediante las Tiradas de CONstitución. Este Cada pócima tiene un Valor de Resistencia (VR).
recurso puede usarse sólo 1 vez al día. Hacer una El PJ que toma una pócima debe hacer una Tira-
Tirada de Curación a través de CONstitución no da de Vigor: si no supera al Valor de Resistencia
se considera una acción, puede realizarse en cual- de la pócima, ésta hará efecto sobre el PJ. Gene-
quier momento. ralmente sólo las pócimas que afecten negativa-
2.- Mediante el empleo de la habilidad de Pri- mente a los PJ (venenosas, o bebidas alcohólicas
meros Auxilios por parte de otro PJ. Sólo se pue- de alta graduación por ejemplo) tienen valores
de usar 1 vez cada 2 días, pues puede requerir altos de Resistencia. Cada 100 ml equivale a una
elementos adicionales que haya que reunir para dosis.
usar, como instrumental quirúrgico, vendajes, ma- Algunos ejemplos de pócimas:
terias primas para las recetas médicas, plantas - Pócima curativa: líquido verde claro transparen-
medicinales, etc. te, huele a romero y anís y otras especias. Princi-
pio activo: ajo+romero+anís.100 ml. Mejora el es-
Ambas opciones se ejecutan igual: con los Dados tado del PJ a sano si estaba Aturdido o Herido
correspondientes (CON, Primeros Auxilios) se Leve.VR=20. Coste: 5 mb.
debe superar una dificultad en función de la gra- - Pócima vigorizante: líquido azul transparente,
vedad de la herida. Si se supera, el enfermo que- huele a licor de bayas silvestres y tiene trocitos de
da sano. Si no se supera, es posible incluso que mora. Principio activo: licor de hierbas silvetres.100
mejore en algún grado su herida: cada 10 puntos ml. Da al PJ +2D en CON (y sus Habilidades) du-
logrados se mejora un estado, excepto en el caso rante 2 asaltos, pero después -2D en DES (y sus
de estar Mortalmente Herido que requiere mínimo habilidades) durante 1 asalto.VR=15. Coste: 1 mp.
20 para notar mejoría (pasando a Herido Grave). - Pócima de Sansón: crema líquida color beige,
huele a rancio, y a alcohol. Principio activo: alco-
Ejemplo: Roderico consiguió sobrevivir al ataque hol +ajenjo.Tiene una graduación alcohólica de
de Leodovico, pero quedó Mortalmente Herido. 80º. 200 ml. Crea sensación de euforia: +2D a DES
Agónico en medio del camino, tuvo la suerte de ( y sus habilidades) durante 2 asaltos, pero luego
que Windalfa, hermano de su Orden y virtuoso cada asalto -1D a DES ( y sus habilidades),
animista pasara por allí. Windalfa empleó Prime- acumulativo hasta que DES llegue a cero o me-
ros Auxilios (5D)sobre Roderico tras preparse un nos: entonces el PJ se echará a dormir 1-10 ho-
asalto (+1D). Roderico está en las últimas: es la ras. Adictiva si se toman más de 2 dosis en el
ronda 11 y saca con los 2D6 ¡un 12!. Sigue vivo plazo de 1 día: necesitará tomarse 2 dosis cada
todavía. Justo a tiempo: Windalfa tira los 6D y saca día para funcionar con normalidad.VR=30. Coste:
23: no cura del todo a Roderico, pero sobrevivirá. 5 mb.
Roderico está ahora Herido Grave, y con el bazo y -Veneno de adelfa: líquido de color miel, con sa-
un riñón de menos. bor a miel y un deje amargo. Principio activo:
6.1.- Tabla de Dificultades de Curación adelfo. Contiene savia de adelfa mezclada con miel
para disimular su sabor amargo.100 ml. Paraliza
la actividad respiratoria de la víctima, que muere
en 1D6 asaltos por asfixia. VR=40. Coste: 5 mp.
Los PJ pueden intentar estudiar la pócima para
descubrir su composición o sus efectos. Para ello
se emplea la Característica de INTeligencia. Si es
3.- El tercer método de curación es a través de la primera vez que se encuentran con la pócima
pócimas curativas y la Magia. Ambas son en cuestión, el PJ que la estudie deberá igualar o
instántaneas. Las pócimas «fiables» sólo pueden superar la VR de la pócima para tener éxito. Si el
encontrarse en zonas susceptibles de poseer co- que la estudia es Animista o Clérigo y ya se en-
35
LIDER
contraron pócimas con mismo principio activo otras Dificultad: 15
veces, bastará que saquen 1/2 de VR o más para Esta hierba tiene pequeñas hojas verdes, y am-
tener éxito. plias flores redondas amarillas. Estas flores se
El PJ puede prepararse para estudiar la pócima dejan secar, y entonces se comen.. Reducen la
durante 3 asaltos como máximo, ganando con posibilidad de un atque al corazón por la mitad
cada asalto preparado un +1D adicional. cada día que se coman. Puede fortalecer el cora-
4.- Por último, mediante el empleo de hierbas. zón de una persona que lo tenga débil, por la edad,
A lo largo de toda Hispania hay numerosas hier- heridas u otras causas. Si se comen 10 o más
bas que los PJ instruidos pueden emplear con éxito dosis de golpe, se incrementan temporalmente la
si no tienen otra cosa a mano, o prefieren ahorrar CONstitución y la DEStreza en +1D durante 1D10
no comprando en la ciudad. horas, reduciendo la PERcepción y la INTeligencia
.Primero debe localizarse la Planta en concreto que en -1D durante el mismo período. Además existe
el PJ desea encontrar. Debe estar en el Lugar y un riesgo del (50 - tirada de CON normal)% de
Epoca correcta. A continuación debe superar el % probabilidad de sufrir un ataque fatal al corazón a
de encontrarla, dicho porcentaje es el indicado para las 1D6 horas siguientes de haber tomado la do-
Animistas y Clérigos; para las demás profesiones sis masiva. Algunos clanes bárbaros de las mon-
dicho porcentaje se reduce a la mitad, redondea- tañas donde se encuentra esta hierba la usan para
do hacia arriba. Encontrada la planta y preparada, enfurecerse y enloquecer de rabia antes del com-
se debe superar con los dados de Manipular Ob- bate (debido a su uso habitual, su posibilidad de
jetos la Dificultad de uso de la planta para que sus sufrir el fatal atque al corazón es de (20- tirada
propiedades hagan efecto. CON)).
Un PJ puede prepararse hasta 3 asaltos para au-
mentar los Dados de Manipular Objetos a la hora AGRIMONIA
de superar la Didicultad de uso de la planta. Epoca: Verano 30% Clima: Templado
A continuación se describen algunas plantas y hier- Lugar: Bosque (no coníferas ) Preparación: 1
bas que pueden los PJ encontrar en Hispania. semana
Coste: 2 mb/8 mb Cantidad: 3
Dificultad: 10
II.- LAS HIERBAS La agrimonia alcanza una altura de algo más de
medio metro. Tiene hojas de unos 12 cm de lar-
Cada hierba tiene los siguientes datos: gas, con borde aserrado, verdes por encima y blan-
- NOMBRE: cómo es llamada vulgarmente. cas por debajo. Tiene flores amarillas con 5 péta-
- Epoca: en que época del año puede ser recogida. los, y están reunidas en unos pinchos en lo alto
- Clima: el tipo de clima donde prospera. del tallo. Sus hojas secas se tienen que hervir en
- Lugar: dónde se la puede encontrar. un cuarto de litro de vino tinto durante 5 minutos y
- Preparación: cómo debe prepararse y durante luego se dejan reposar durante una hora. Enton-
cuánto tiempo, antes de poder ser usada. ces puede usarse sobre torceduras y moratones
- Cantidad: indica cuánta hierba puede encontrar- en forma de compresa, esto es, cura Heridas Le-
se a la vez, cada vez que se busque. ves en 12 horas.
- Coste (1)/(2): (1) coste de la hierba sin tratar, (2)
coste de la hierba lista para usar. AJENJO
- Dificultad: es la dificultad a superar para usarla Epoca: Primavera 5% Clima: Templado
correctamente y que haga efecto. En cualquier Lugar: Zonas rurales Preparación: no
caso, la dosis se pierde. requiere
- Descripción: qué efectos tiene la planta sobre el Coste: 20 mp/ 20 mp Cantidad: 1
PJ. [Nota: los efectos pueden diferir de las Dificultad: 20
caracteristicas reales de las plantas, al fin y al Tiene un tallo anguloso y rígido, de color marrón
cabo esto es sólo un juego de Rol] rojizo, con hojas suaves con profundas incisiones,
de color plateado con una pizca de verde. Tiene
ADONIS pequeñas flores amarillas reunidas en largas púas
Epoca: Primavera 40% Clima: Frio en lo alto del tallo. Si se toma con éxito, un PJ
Lugar: Montañas Preparación: 2 Mortalmente Herido, o mejor, puede actuar duran-
semanas te 2 horas como si estuviera sano a todos los efec-
Coste: 30 mp/ 80 mp Cantidad: 4 tos, ignorando los aturdimientos, pero después tie-
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Hispania terra indomita Germanicorum
ne una probabilidad de morir por shock generali- la base del talllo. Tiene un racimo de flores rosas
zado: 10% si estaba Aturdido, 20% si Herido Leve, o blancas en lo alto del tallo. La hierba en ningún
40% si Herido Grave, 60% si Incapacitado, 80% si caso cura la enfermedad causante de la tos, úni-
Mortalmente Herido, además de necesitar reposo si camente cura los síntomas.
sobrevive durante 1 semana. Esta hierba es muy
adictiva: cada vez que se use se debe superar una ANIS
VR=40 para quedar adicto. Si se es adicto, se nece- Epoca: Verano 25% Clima: Templado
sitará 1 dosis cada 2 días para poder actuar normal- Lugar: Zonas rurales Preparación: 10
mente, si no se tendrá síndrome de abstinencia (-4D minutos
a todo, menos CON) durante 3D20 días. Coste: 1 mb/1 mb Cantidad: 5
Dificultad: 20
AJO DE MONTAÑA El anís crece hasta alcanzar más de medio metro,
Epoca: Siempre 30% Clima: Templado, y se distingue por la inusual forma de sus hojas
Frío. En su base las hojas tienen forma de corazón y
Lugar: Montañas. Preparación: 1 son dentadas, pero según progresamos arriba en
día. el tallo pasan a ser alargadas como plumas y pe-
Coste: 8 mp/ 9 mp Cantidad: 2 queñas. Tiene florecillas blancas que dan fruto en
Dificultad: 10 verano en forma de pequeñas semillas arrugadas.
Se dice que repele a los malos espíritus. Estas semillas deben machacarse y ser puestas a
cocer durante 10 minutos en agua. La mezcla re-
ALCANA sultante puede pasarse por un colador, y beberse
Epoca: Verano 30% Clima: Templado cuando se desee (se conserva hasta 3 meses).
Lugar:Zonas rurales Preparación:no requiere. Un uso con éxito acaba con el hipo (incluido el de
Coste: 2 mb/2 mb Cantidad:1 una borrachera).
Dificultad: 30
Esta planta tiene una gruesa raíz rojiza, estrechas AÑIL SILVESTRE
hojas velludas, y pequeñas flores rojas o azules.la Epoca: Primavera, Verano, Otoño 30% Clima:
raíz puede comerse directamente tras ser desen- Tropical
terrada pero sólo se mantiene en condiciones du- Lugar: Zonas costeras Preparación: 1
rante una semana. Otorga +2D a Vigor en tiradas hora
contra Venenos durante 1D6 horas después de Coste: 20 mp/30 mp Cantidad: 3
ser comida. Dificultad: 15 (flores)/20(vainas de las semillas)
Esta hierba consiste en un pequeño tallo leñoso,
ALOE con hojas parecidas al helecho a lo largo del mis-
Epoca: Verano e Invierno, 55% Clima: Templado mo, y coronado con varias flores pequeñas (en
Lugar: Praderas Preparación: no verano, vainas de las semillas). Tanto las flores
requiere como las vainas pueden hervirse en agua y be-
Coste: 5 mc/5 mc Cantidad: 2 berse, ejerciendo un efecto calmante. Es muy útil
Dificultad: 10 en personas que están delirando o locas. Alivia
La hoja del aloe aplicada a una herida dobla la también el dolor de las heridas. Las vainas son
velocidad natural de curación de cortes y quema- más efectivas que las flores (de ahí las diferecntes
duras pequeñas. Quita el Aturdimiento 1 asalto. Dificultades), y pueden conservarse secas mucho
tiempo. Esta hierba es muy adictiva (si se toma
ANGELICA más de 1D4 dosis en un mes, el PJ debe superar
Epoca: Verano 30% Clima: Templado una tirada de Vigor contra una VR=40 o se volve-
Lugar: Montañas Preparación: 1 rá adicto).
hora
Coste: 5 mb/1 mp Cantidad: 2 ARANDANO
Dificultad: 20 Epoca: Primavera 1% Clima: Templado
La raíz de la angélica se hierve en agua durante Lugar: Bosque (no coníferas) Preparación: 15
una hora y se bebe entonces para acabar con to- días
ses y estornudos. La planta puede crecer hasta Coste:500 mp/ 3000 mp Cantidad: 1
alcanzar 2,5 metros de alto. Tiene un tallo hueco y Dificultad: 50
hojas grandes y anchas terminadas en punta en Los arándanos son pequeñas bayas negras. De-
37
LIDER
ben mezclarse con alcool pure y dejar reposar 15 El asaro es una enredadera con multitud de pe-
días, al final de los cuales puede beberse la mez- queñas hojas cada una con su propio tallo peque-
cla. Un uso exitoso devolverá a un PJ ciego la vi- ño. Tiene pequeñas flores púrpuras. Estas flores
sión (los ojos no deben estar totalmente destrui- deben ser cocidas y dejadas reposar.Si se admi-
dos), pero si no se tiene éxito actuará como una nistran a alguien con éxito, la víctima debe salvar
pócima venenosa de VR=75 (muy posiblementeel una tirada contra Venenos de VR 30 con su Vigor
PJ morirá). o se volverá dócil e incapaz de acciones violentas
durante 2D10 horas. Tienen un distintivo color
ARNICA púrpura y un sabor amargo, así que para ser da-
Epoca: Verano 25% Clima: Templado, das en secreto a alguien en una comida, la comi-
Frío da ha de ser capaz de enmascarar esos atributos.
Lugar: Montañas Preparación: no
requiere BARDANA
Coste: 1mb/1 mb Cantidad: 1 Epoca: Primavera 35% Clima: Templado
Dificultad: 30 Lugar: Zonas rurales Preparación: 1
Esta planta crece hasta una altura de medio me- día
tro. Tiene el tallo hueco sobre el que se disponen Coste: 10 mp/30 mp Cantidad: 1
las hojas a pares. Tiene flores naranjas. Esas flo- Dificultad: 30
res pueden ser recolectads y puestas a secar y Esta planta crece cerca de 1 metro de alto. Tiene
entonces hervidas en un litro de cerveza. La mez- enormes hojas con un envés blanquecino, y flores
cla se aplica en una compresa que se colocará púrpura. Su raíz debe ser hervida en agua, y en-
sobre un cardenal profundo. Si se tiene éxito, el tonces la raíz se come y el agua de la cocción se
cardenal desaparecerá en un día. Si el polen de bebe para curar la sífilis. La persona se curará en
las flores es innalado provocará estornudos una semana.
incontrolados.
BRIONIA BLANCA
ARTEMISA Epoca: Verano 30% Clima: Templado
Epoca: Verano 55% Clima: Templado Lugar: Bosque Preparación: 1
Lugar: Zonas rurales Preparación: 2 hora
semanas Coste: 10 mp/20 mp Cantidad: 1
Coste: 20 mp/40 mp Cantidad: 2 Dificultad: 25
Dificultad: 25 Esta planta enredadera tiene flores en forma de
Esta hierba puede crecer hasta la altura d eun estrella de color blanco verdoso, cada una con 5
hombre.Tiene un tallo rígido y anguloso, de color pétalos, y tiene así mismo bayas verdes que se
marrón rojizo. Tiene hojas suaves con profundas vuelven rojas cuando están maduras. Tiene una
hendiduras, de verde oscuro arriba y balanco pla- raíz en forma de gran nabo. Esta raíz se recolecta
teado en el envés. Tiene pequeñas flores, de co- y se hierve en agua, el líquido resultante es una
lor amarrillo rojizas o amarillo verdosas, reunidas cura para la neumonía.
en largas espinas en lo alto del tallo. Permite a un
personaje Incapacitado actuar como si estuviera BUENAROSA
sano (a todos los efectos, incluida CONstitución) Epoca: Verano 60% Clima: Templado
durante 2 horas. Esta hierba es altamente adictiva: Lugar: Riberas de ríos Preparación: no
si se toman 2 o más dosis en un mes, el PJ debe requiere
superar una tirada de Vigor frente a VR=60. Si fra- Coste: 1 mp/1 mp Cantidad: 3
casa, estará adicto: necesitará cada semana to- Dificultad: 10
mar 1D4 dosis para funcionar normalmente, si no Si se bebe mezclada con vino, esta planta hace
tendrá -2D a todo (exceto CONtitución). que la gente se vuelva muy alegre. Cualquiera que
desee resistirse a sus efectos debe superar una
ASARO VR=20.
Epoca: Primavera 10% Clima: Templado
Lugar: Bosque Preparación: 1 CALAMO
día Epoca: Primavera, Verano 15% Clima: Templado
Coste: 3 mb/ 7 mb Cantidad: 2 Lugar: Pantanos Preparación: 1
Dificultad: 40 día
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Hispania terra indomita Germanicorum
Coste: 50 mp/150 mp Cantidad: 1 flores antes de beber, se mantendrá sobrio duran-
Dicifultad: 50 te 6 horas (después vendrá la resaca). Sus efec-
Este junco crece en pequeñas zonas herbóreas. tos protegen sólo contra el alcohol, pero no contra
Puede crecer desde el medio metro hasta los 3 cualquier otra droga o toxina.
metros de altura y tiene flores muy pequeñas
verdeamarillentas que brotan justamente del tallo. EMBORRACHACABRAS
las hojas son largas, finas y de verde pálido, y huele Epoca: Verano 50% Clima: Templado
desagradablemente dulce. La raíz es blanca por Lugar: Llanura virgen Preparación: 1
dentro con una piel marrón rojiza por fuera.la raíz semana
debe cogerse y debe pelarse, entonces se hierve Coste: 2 mp/3 mp Cantidad: 2
en agua fresca antes de que pase un día de ser Dificultad: 10
recogida, y después el agua de la cocción se bebe. Es una planta pequeña de tallo recto de color ver-
Restaura el sentido del oído (no debe estar total- de amarillento. Sus flores amarillo pálido produ-
mente destruido), incluso en personas sordas de cen unos polvos blancos cuando son machaca-
nacimiento actúa proporcionando hasta un 10% das entre las dos manos. Si se coloca dicho polvo
de la capacidad auditiva normal.Además, tiene en la comida o en la bebida hará que la persona
ENORMES propiedades afrodisíacas (a discreción actúe como si estuviera bebida. (VR=30).
del Director de Juego). Empezará a sentir síntomas desde ligera desorien-
tación a embriaguez total, en 1D4 horas, después
CINCO EN RAMA de lo cual dormirá la mona.
Epoca: verano 10% Clima: Templado
Lugar: Zonas rurales Preparación: 1 ENEBRO
hora Epoca: Verano 20% Clima: Templado,
Coste: 10 mp/ 15 mp Cantidad: 1 Subtropical
Dificultad: 25 Lugar: Montañas Preparación:
Esta planta se arrastra por el suelo en largos ta- despreciable
llos con espinas. Tiene de 5 a 7 hojas partidas y Coste: 40 mp/40 mp Cantidad: 10
pequeñas flores amarillas. Los tallos deben her- Dificultad: 30
virse en vino blanco o en vinagre y entonces lo El enebro puede crecer hasta los 3.5 metros de
resultante se bebe. La hierba actúa como un afrodi- altura. Es de hoja perenne con hojas duras y espi-
síaco (a discreción del Director del Juego) e nosas. Las bayas aparecen en verano, pero tar-
incrementa la Apariencia en +1D6 durante 3 horas. dan 3 años en madurar dentro de la estación en la
cual son útiles. Las bayas no maduras son ver-
CIZAÑA des, las maduras son de color negro azulado. De-
Epoca: Otoño 40% Clima: Templado bido al largo período de maduración, es aconseja-
Lugar: Bosque Preparación: 2 ble no recolectar nunca todas las bayas del árbol.
semanas Un árbol de talla normal tiene entre 100 y 200 ba-
Coste: 3 mp/7 mp Cantidad: 1 yas maduras. 15 de estas bayas se machacan y
Dificultad: 15 se mezclan con agua hirviendo. Cuando el líquido
Estas diminutas flores amarillas causarán al PJ, si se ha enfriado, la infusión puede beberse para ali-
son comidas, una disminución de la agudeza vi- viar dolores musculares durante 2D6 horas: si el
sual durante 3 horas. Esta disminución significa que lo toma está Herido Leve, podrá actuar sin
que el personaje verá en pleno día como si fuera necesidad de curación alguna como si estuiera
de noche con luna llena. sano durante ese periodo de tiempo, pasado el
cual vuelve a estar Herido Leve. La infusión se
COLIFLOR conserva durante unmes en condiciones norma-
Epoca: Primavera, Verano 70% Clima:Templado les, pero puede mezclarse con bebidas alcohóli-
Lugar: Bosque Preparación: no cas para incrementar su conservación indefinida-
requiere mente.
Coste: 6 mb/ 6 mb Cantidad: 1
Dificultad: 20 ESPADAÑA
La coliflor es una planta pequeña con una única Epoca: Siempre, 55% Clima: Templado,
hoja, grande y lustrosa, y pequeñas flores blancas Subtropical
con cuatro pétalos. Cualquiera que mastique las Lugar: Pantanos Preparación:3
39
LIDER
días tallos de sus flores alcanzan con frecuencia una
Coste: 2 mb/ 3 mb Cantidad: 2 altura de 2 metros o más. Sus flores, de color
Dificultad: 10 amarillo pálido, se concentran en el medio metro
Las espadañas son plantas con tallos altos con superior de su tallo, y tienen la forma de un gran
muchas flores pequeñas en la cima del embudo de cerca de 3 cm de diámetro. Si se apli-
mismo.Estas flores pueden ser machacadas has- can las hojas de esta planta sobre un Herido Gra-
ta formar un ungüento que se aplica sobre los ojos ve por quemaduras, el herido tiene +2D para rea-
de una persona o en la lengua. Esta hierba pon- lizar una tirada de Curacion por CONstitución, pu-
drá a la víctima a dormir durante 3D10 horas. Ac- diendo mejorar como máximo a Herido Leve.
túa como una poción venenosa de VR=35. Si se
saca menos de la tercera parte del VR, la víctima HIERBA CAMPANA
caerá en coma. Epoca: Invierno, Primavera 15% Clima: Templado
Lugar: Zonas rurales Preparación: no
FRESNO requiere
Epoca: Primavera 50% Clima: Templado Coste: 1 mb/ 1 mb Cantidad: 1
Lugar: Bosque Preparaci4ón: Dficultad: 10
1día Esta planta tiene una gruesa raíz, con hojas que
Coste: 3 mp/8 mp Cantidad: 3 son blancas por el envés y verde por arriba, tam-
Dificultad:20 bién tiene llamativas flores amarillas. la raíz pue-
La corteza del fresno debe ser arrancada de sus de comerse, en cuyo caso hará al receptor vomi-
ramas y hervida an agua limpia durante 1 día. tar. Este efecto se combina con acción purificante,
Puede entonces beberse, haciendo remitir las fie- eliminando venenos ingeridos del cuerpo, dejan-
bres debidas a enfermedades. Las hojas, hervi- do al receptor debilitado mientras tanto (-2D a todo,
das igualmente, ayudan a curar la cción del vene- menos CONstitución durante 3 horas). Se usa para
no de las víboras: em ambos casos proporciona debilitar los efectos de un veneno: el receptor tie-
+2D par una tirada de Vigor frente a venenos o ne derecho a otra tirada contra el VR del veneno
enfermedades. El fresno tiene corteza gris ceniza que ingirió, con +2D en Vigor adicionales.
y yemas negras. Sus flores no tienen pétalos. Se
cree que auyenta al Mal, porque Plinio el Viejo HIERBA DEL OBISPO
escribió que «todas las cosas malvadas temen al Epoca: Verano 45% Clima: Templado
fresno». Lugar: Zonas rurales Preparación: 3
semanas
Coste: 4 mb/ 10 mb Cantidad: 3
GALEGA Dificultad: 20
Epoca: Verano 60% Clima: Templado Es una pequeña planta con flores de un azul páli-
Lugar: Bosque Preparación: 2 do, y pequeñas hojas de verde pálido. Se hierve
semanas en vino, se deja reposar 3 semanas y se bebe.
Coste: 60 mp/ 150 mp Cantidad: 1 Otorga +5D en Vigor para resistir la enfermedad
Dificultad: 40 de la Peste. Si hay éxito en su uso, su acción es
Esta hierba detendrá la acción de un veneno si es efectiva 1 semana. En años de plaga, su precio
ingerida antes de una hora de un envenenamien- sube rápidamente.
to. Todo daño ya recibido debido el veneno, inclui-
da la muerte, permanece. Crece hasta el metro de HOJAPIE
latura. Tiene ramas huecas y flores azules con Epoca: Primavera,Verano, Otoño 10% Clima:
manchas blancas pálidas. Estas flores deben es- Templado
tar secas antes de usarse. Lugar: Zonas rurales Preparación: no
requiere
GORDOLOBO Coste: 10 mb/10 mb Cantidad: 1
Epoca: Cualquiera, 90% Clima: Templado Dificultad: 15
Lugar: Zonas rurales Preparación: no Esta planta de 30 cm de altura tiene tres gruesas
requiere y frescas hojas de color verde oscuro y cubiertas
Coste: 1 mb/1 mb Cantidad: 1 con un suave vello. Las hojas forman una roseta,
Dificultad: 10 yaciendo en el suelo, constituyedo la planta.Las
El gordolobo es muy fácil de encontrar ya que los hojas de color verde pálido que cuelgan de lo alto
40
Hispania terra indomita Germanicorum
son en realidad vainas con los racimos de las flo- MALVAVISCO
res durante el verano. De cada una de estas vai- Epoca: Siempre 20% Clima: Templado
nas (hasta 30 por planta), crece un único tallo flo- Lugar: Zonas costera. Preparación: 1
ral con pequeñas flores púrpuras. Las hojas grue- día.
sas, que pueden llegar a alcanzar 20 cms de lar- Coste: 5 mp/8 mp Cantidad: 3
go, pueden arrancarse y disponerse sueltas den- Dificultad: 25
tro de las botas (una hoja por bota), permitiéndote Esta planta tiene un tallo verde y carnoso y gran-
caminar todo un día sin cansancio ni dolor de pies. des hojas de forma ovalada, ambos cubiertos de
pelillos. Tiene flores de color rosa pálido, con cin-
LENGUA DE CIERVO co pétalos, que salen en las bases de las hojas.
Epoca: Siempre 10% Clima: Templado La raíz se hierve y lo resultante se aplica sobre
Lugar: Bosque Preparación: no quemaduras. Si se aplica con éxito, y las heridas
requiere se deben a quemaduras, de Herido Grave pasa a
Coste: 2 mp/ 2 mp Cantidad: 1 Leve, y de Leve a sano. Sólo se puede aplicar una
Dificultad: 15 vez al día.
Este helecho se parece a una lengua de ciervo,
de ahí su nombre. Cuando se como una de sus MANZANILLA
frondas, la líbido del receptor decrece inmediata- Epoca: Primavera, Verano 30% Clima: Templado
mente durante 2D4 días. Por este motivo tiene Lugar: Zonas rurales Preparación:
valor para aquellos que deben sobrellevar un voto insignificante
de castidad, o para quienes deben estar lejos de Coste: 2 mb/3 mb Cantidad: 1
su persona amada. No disminuye la ejecución del Dificultad: 10
acto, sólo el deseo. Esta palnta crece hasta el medio metro, con un
tallo ramificado. Tiene pocas hojas, finamente di-
LENGUA DE VIBORA vididas. La flor tiene un centro amarillo en forma
Epoca: Primavera, 10% Clima: Templado de bóveda con un hueco juetso en el centro. los
Lugar: Zonas rurales Preparación: 3 pétalos, blancos, se doblan hacia el tallo. Las flo-
días res de una manzanilla se ierven con agua y lo re-
Coste: 5 mp/15 mp Cantidad: 1 sultante se bebe. Esta bebida es muy amargay se
Dificultad: 20 suele mezclar con miel si es necesario. La bebida
La hierba tiene una hoja que crece de un tallo a 5 se mantine hasta 2 meses después de elaborada.
cm del suelo. Su aspecto le da el nombre. La hoja Las flores se conservan secas más de 3 años. Sus
debe ser hervida y secada al sol durante 3 días, efectos son sedantes y tranquilizadores: si no se
tras lo cual puede usarse como pomada para las supera una VR=40, el bebedor quedará tranquilo
heridas. Si la herida está infectada, desinfectará y relajado durante 1D6 horas, durante los cuales
la herida en 1 día, pero ese día el daño causado tiene -3D a todo menos en CONstitución.
por la infección será el doble de grave. Si la herida
no está infectada, curará una Herida Leve en 12 MARRUBIO
horas. Epoca: Verano 90% Clima: Templado
Lugar: Zones costeras Preparación: 4
MALVA semanas.
Epoca: Primavera 10% Clima: Templado Coste: 10 mp/50 mp Cantidad: 3
Lugar: Pantano Preparación: no Dificultad: 30
se requiere Esta planta tiene tallos angulares grisáceos y cre-
Coste: 1 mp/3 mp Cantidad: 1 ce hasta una altura de 1 metro. Tiene hojas ovales
Dificultad: 15 color verde cenizo, con bordes asserrados. Tiene
Esta pequeña planta tiene un único tallo principal pequeñas flores de color blanco cremoso que se
desde el cual parten otros tallos menores que ter- agrupan en la base de las hojas. Esta hierba hará
minan con hojas o con pequeñas hojas. Estas flo- vomitar al receptor cualquier veneno que haya to-
res se machacan y se mexclan con miel y sal mado por ingestión. El receptor tiene derecho a
formando una poción que alivia el dolor de la pica- nueva tirada contra el VR del veneno, con +3D
dura de avispas si hay éxito. Puede hacerse una adicionales en Vigor. La persona estará Incapaci-
poción que ahuyenta a las abejas, avispas y se- tada debida a las naúseas durante 3 días. En caso
mejantes durante 4 horas. de ser un veneno de «muerte instantánea», la
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LIDER
persona puede salvarse si se le admiistra la hier- los. Con estos pelillos puede hacerse un ungüen-
ba con éxito en la ronda siguiente, pero estará In- to. Curará la locura durante un período corto de
capacitada durante 7 días. tiempo( 1D4 horas). Aplicaciones repetidas du-
rante 1 mes (3 veces al día) puede curar la locura.
MATALOBOS
Epoca: Verano 25% Clima: Templado PELUDITA
Lugar: Llanuras vírgenes Preparación: no Epoca: Siempre 75% Clima: Templado
requiere Lugar: Bosque Preparación: 2
Coste: 5 mp/ 5 mp Cantidad: 3 semanas
Dificultad: 15 Coste: 4 mp/ 6 mp Cantidad: 2
Este es un veneno de VR=30 que mata a los ani- Dificultad: 10
males que lo comen, pero que no tiene efecto so- Esta hierba incrementa la agudeza visual del per-
bre los seres humanos. sonaje durante 1D4 horas.. Podrá ver 2 veces más
lejos, y respecto a Armas Proyectiles tendrá +2D.
NUEZ DEL AMOR La planta tiene hojas ovaladas, cubiertas de pe-
Epoca: Siempre 80% Clima: Templado, queños pelos en el envés, y de color verde en el
Subtropical dorso. Estas hojas rodean la planta en la base del
Lugar: Bosque Preparación: 25 tallo, y posee pequeñas flores amarillas con man-
semanas chas rojas en las puntas.
Coste: 100 mp/1000 mp Cantidad: 1
Dificultad: 20 PEONIA
Esta hierba es un poderoso afrodisíaco. Si se ad- Epoca: Primavera 5% Clima:Templado
ministra con éxito, se sugiere que el Director de Lugar: Zonas rurales Preparación: 1 hora
Juego o el PJ en cuestión actúe acorde a esto. Al Coste: 10 mp/ 20 mp Cantidad: 1
personaje en cuestión toda persona que vea le Dificultad: 15
parecerá muy adecuada para sus ahora libidinosos Esta planta tiene delicadas flores rosas, y se hier-
fines: respecto a la persona que se toma la hier- ve en agua creado una poderosa droga curativa,
ba, aquella persona que intente seducir a dicho capaz de detener todo derrame de sangre debido
personaje tendrá un +1D8 en Aspecto durante 20 a heridas, externa e internamente. Si se aplica y
horas. no se tiene éxito, un resultado inferior a 6 matará
al receptor debido a un fallo cardíaco masivo.Esta
OREGANO hierba puede usarse deliberadamente como ve-
Epoca: Verano, Otoño 55% Clima: Templado neno usando una cantidad 5 veces superior a la
Lugar: Ríos Preparación: 2 dosis normal (entonces VR=40).
semanas
Coste: 1 mb/ 5 mb Cantidad: 3 PERFUMADA DE MAYO
Dificultad: 10 Epoca: Verano 40% Clima: Templado
Esta planta crece unos 10 cms de alto con tallos Lugar: Bosque Preparación: 1
cuadrados y hojas redondeadas. Estas hojas se día
secan durante dos semanas y entonces se hier- Coste: 80 mp/150 mp Cantidad: 1
ven en cerveza o en vino. Se aplica como loción. Dificultad: 20
Puede usarse para sacar esquirlas y fragmentos La planta crece hasta la latura de medio metro.
de hueso de una herida. Es efectivo como anti- Tiene tallos erectos y ramificados. Tiene hojas
séptico para limpiar heridas, y previene infeccio- pequeñas, con flores blancas con un centro ama-
nes causadas por aguas sucias, diarreas, etc. Da rillo. Las flores se machacan, emitiendo un olor
+2D a Vigor frente a infecciones durante 1 semana. pungente y se aplica entonces sobre los ojos para
curar el daño causado sobre ellos debido a un
PASTINACA ácido. Si se usa antes de un día de haber sido
Epoca: Siempre, 45% Clima: Templado herido, puede prevenir la ceguera.
Lugar: Bosque Preparación: 6
semanas PODEROSA
Coste: 3 mp/10 mp Cantidad: 7 Epoca: Verano 90%. Clima: Templado.
Dificultad: 25 Lugar: Zonas rurales. Preparación: 3
Tiene pequeñas hojas cubiertas de diminutos pe- semanas.
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Hispania terra indomita Germanicorum
Coste: 20 mp/ 70 mp. Cantidad: 7 Lugar: Bosque Preparación: 4
Dificultad: 40 semanas
Esta planta crece hasta el metro de altura y tiene Coste: 1 mp/ 2 mp Cantidad: 7
racimos de flores blancas. Tiene hojas de color Dificultad: 10
verde oscuro, con pliegues. Estas hojas se hier- Esta hierba anula la sensación de sed, pero no
ven y se dejan reposar al menos 20 días antes de repone el agua perdida en el cuerpo. La persona
usarlas. Se emplean como protección contra la puede todavía por la sed, lo que pasa es que no
Plaga, otorgando +4D adiconales a las tiradas de se siente sedienta. Su uso es pues peligroso.
Vigor contra la enfermedad.
TRADESCANTIA
SANICULA Epoca: Primavera, Verano 50% Clima: Templado
Epoca: Verano, Otoño, Invierno 90% Lugar: Especial, ver más abajo. Preparación: 2
Clima: Templado semanas
Lugar: Bosque Preparación: 2 Coste: 4 mp/10 mp Cantidad: 1
semanas Dificultad: 10
Coste: 50 mp/300 mp Cantidad: 4 Esta hierba inhibe los efectos de veneno de araña
Dificultad: 10 en 2 rondas. Todo el daño ya producido, incluida
Las hojas de esta planta se machacan y se dejan la muerte, permanece. Esta planta puede encon-
en vino blanco, se envuelven en un trozo de tela y trarse en cualquier parte de regiones de clima tem-
se exprimen, el líquido obtenido se bebe. Tiene el plado donde haya terrenos yesíferos, esto es, con
efecto de cerrar Heridas Graves en un asalto, y presencia de yesos.
heridas Mortales en 3 asaltos. Es una planta pe-
queña con hojas verdes y grandes nervios y están VALERIANA
divididas en 4 o 5 lóbulos. Tiene flores blancas o Epoca: Otoño 75% Clima: Templado
rosas situadas en lo alto del tallo principal, delgado. Lugar: Bosque (no coníferas) Preparación: 2
semanas
SERAPIA Coste:2 mb/10 mb Cantidad: 7
Epoca: Primavera, Verano 45% Clima: Templado Dificultad:10
Lugar: Pradera vírgen Preparación: 4 Cuando la hierba se mezcla con medio litro de
semanas aceite de oliva sobre una herida (una aplicación
Coste: 10 mp/ 70 mp Cantidad: 3 por día) el enfermo se irá recuperando incluso si
Dificultad: 20 no guarda reposo. Con descanso, el enfermo se
Esta hierba provocará en el receptor un profundo recuperará al triple de la velocidad normal. Sirve
sueño, como el coma, durante todo un día. Puede de Desintoxicante (por ejemplo frente a la acción
parecer que el personaje está muerto. Al cabo de prolongada de drogas como alcohol y venenos ).
un día, todas las heridas superficiales estarán cu-
radas, si se estaba Herido Leve, Herido Grave o
Mortalmente Herido, se mejorará 1 estado. No re-
genera miembros perdidos ni resucita personas
muertas.
TADEMA
Epoca: Siempre 60% Clima: Frío, Polar
Lugar: Montañas Preparación: no
requiere
Coste: 30 mp/ 30 mp Cantidad: 3
Dificultad: 15
Esta hierba mantendrá a una persona caliente
durante un día o una noche, y las proteje de la
exposición al frío. Puede significar la diferencia
entre la vida y la muerte.
TAMARINDO
Epoca: Siempre 85% Clima: Tropical
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LIDER
III.- TABLA RESUMEN DE HIERBAS
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Hispania terra indomita Germanicorum
deada de soportales de carácter bajoimperial don- ta, pero no dice nada, y Cornelio Sabanion se san-
de se encuentra el salón-comedor, y la planta supe- tigua varias veces.
rior, con los almacenes de comida y las habitaciones Varios mercenarios están dispuestos a pelear por
de los propietarios y los posibles huéspedes. el botín, y los matones de la posada lucharán tan-
En la primera planta hay varios campesinos y al- to por el botín como para poner orden.
gunos hombres con pinta de mercenarios godos; Mientras, a los 30 minutos de tiempo del juego, se
también hay un judío, con la Estrella de David col- oye «cotoclop-cotoclop-cotoclop», y acto seguido
gando del cuello, en uno de los rincones. aparecen 20 soldados y un capitán visigodo,
Los mercenarios observan entrar a los PJ, les re- Godorico, con muy malas pulgas, que ordena:
conocen como bárbaros a sueldo como ellos, y
les dicen: «-¡Registrad la casa, cerrad el paso en el camino
y buscad huellas en él!»
«-Eh, amigos, qué noticias traéis del Norte. En
Legio nos hemos enterado de que el rey Leovigildo [Nota para el DJ: Godorico busca el paquete: la
está creando nuevos ejércitos mercenarios, ¡es Cruz de San Remigio, robada dos meses antes
nuestra oportunidad!» Tomad una ronda con no- de una basílica de la Tarraconense propiedad de
sotros» la Corona. Varios grupos están interesados por la
cruz: la Iglesia Arriana que la considera reliquia
Los PJ pueden pedir de comer o beber, charlarán suya; la Corona que la considera suya por dere-
con ellos un poco sobre el futuro militar, cuando cho de botín de conquista; un grupo de comer-
de repente se empieza a oír un «cotoclop-cotoplot- ciantes judíos alertados por el judío que ha esca-
cotoplot» acercándose desde la lejanía del exte- pado de la posada; y el Obispo de Constantinopla,
rior, y acto seguido ¡un caballo!. Herido y lleno de que fue quien organizó el robo inicial para quedar-
dolor y rabia, ingobernable, salta a través del cris- se con ella. ]
tal de una de las ventanas de detrás de la barra, el Mientras se forma jaleo con los nuevos llegados,
caballo cae estrepitosamente relinchando en ago- el judío se larga sigilosamente.
nía y desangrándose vivo (se ha clavado un trave- Si se descubre que los PJ tienen la cruz en su
saño de la ventana en el cuello) y su jinete a la vez poder, los soldados detendrán al poseedor y al que
consigue mantener el equilibrio en la silla y salta se resista a ello, y los intentarán llevar detenidos a
del caballo, salta ágilmente también la barra con Caesaraugusta. Por cuestión de jugabilidad, la
un paquete envuelto en un trapo sucio, cruza la escaramuza que se forme debe permitir a los PJ
sala corriendo, arroja el paquete a la mesa de los escapar (con la Cruz bien oculta) de los soldados
PJ y sale de la posada. y de la posada, si son detenidos es posible que
Mientras los PJ reaccionan, el fugitivo consigue puedan escapar en virtud de los encuentros que
robar uno de los caballos atados fuera, y huye al ocurrirán por la noche (ver más adelante).
galope.
Algunos de los mercenarios salen de la sala a ver III.- CAMINO A CAESARAUGUSTA
qué ocurre fuera, y uno de ellos sale maldiciendo
a ese «hijo de perra» que le ha robado el caballo. Supuesto los PJ han conseguido escapar de la
El paquete: envuelto en un trapo sucio y con una posada, deberán decidir qué dirección tomar: ha-
cuerda de cáñamo a su alrededor, hay un precio- cia Gracurris o hacia Calagurris. En cualquier caso
so crucifijo de oro de 30 cm de largo, de oro maci- se supone que consiguen suficiente ventaja du-
zo y rubíes y ágatas, una preciosa cruz de 3 kilos rante la huída respecto a las tropas reales.
de peso (valorada en 5000 monedas de plata co- Mientras descansan durante la noche en el cami-
rrectamente vendida en el sitio adecuado). no, ocurren dos encuentros fijos:
Los que alrededor han visto la cruz se quedan 1.- Se oye un «¡Pss, pss!» dirigido hacia el PJ de
asombrados; uno de los mercenarios exclama guardia en el campamento de los jugadores.
anonadado «¡Por San Cosme, qué botín!». Otros,
con una mirada de avaricia empiezan a desenvai- -»Eh, tú, tranquilo, no voy armado, deja que me
nar lentamente: acerque»
-»...Es mucho botín para una sola persona...» Es el judío de la posada. Se llama Ibn Hadmir, y
tiene algo que decir a los PJ:
El judío tiene los ojos como platos y la boca abier-
45
LIDER
-»¿No sabéis lo que tenéis entre manos? Es la IV.- VISITA A UNA CIUDAD
Cruz de San Remigio, robada a la Corona hace
meses, también se la disputa la Curia arriana. Lo Cualquiera que sea la opción de ir a cuál ciudad a
vais a tener claro para venderla o deshaceros de la mañana siguiente, la descripción puede valer
ella. En cambio, por una pequeña parte, yo podría igual:
ayudaros, tengo contactos y conozco a un comer-
ciante en oro en Caesaraugusta que no haría mu- «Llegáis a la ciudad de [Gracurris; Calagurris], o a
chas preguntas sobre su origen» lo que queda de ella; de sus tiempos gloriosos
Si no aceptan su ayuda y se le deja huir, es muy apenas quedan recuerdos, ruinas desmoronadas,
probable que denuncie el hecho a la autoridad conquistadas por hierbas silvestres os reciben a
arriana más cercana, pues se ofrece una recom- las afueras. Las calzadas están mal cuidadas y
pensa de 100 mp a todo aquel que proporcione con abundante hierba crecida entre las losas;
información veraz que conduzca a su recupera- muchas casas, o construcciones que lo fueron,
ción. También puede organizar con su contacto presentan los techos derrumbados y caídos, y va-
en Caesaraugusta un intento para recuperar la rios gatos, sigilosos, cruzan las calles de una rui-
cruz. na a otra a vuestro paso. Apenas tres, cuatro cam-
pesinos, mal vestidos y peor alimentados, inten-
2.- A mitad de la noche, otros ruidos despiertan al tando sacar fruto en los solares ahora abandona-
PJ de guardia: dos, se detienen y observan vuestro paso.
Avanzáis hacia la zona céntrica, y las casas co-
«- ¡Pss, pss, eh, tú!¡Tranquilo, no voy armado, bran algo de vida: críos jugando con palos a símil
déjame acercarme!» de espadas, perros ladrándoos, rostros tristes por
las ventanas... apenas treinta casas en pie, y un
Lo reconocen como el jinete que estrepitosamen- par de comercios, es lo que queda de la imperial
te entró por la cristalera a la posada; vestido de [Gracurris; Calagurris]»
visigodo, se trata en realidad de un bizantino lla-
mado Constantino (con una Dificultad Difícil en La máxima autoridad es el dueño de uno de los
Razas y Culturas puede detectarse un ligero acento dos comercios, el más prospero; lleva un casco
bizantino oriental). Continúa hablando: de centurión a guisa de distintivo oficial. A las pre-
guntas de los PJ: puede decirles que hay un símil
-»Ese paquete que debéis tener con vosotros, ven- de posada en su casa y que los precios son bara-
go a recogerlo. Devolvédmelo y no sufriréis daño. tos. Les suelta un discurso de que ellos son los
No sabéis dónde os metéis. Os puedo proporcio- últimos hombres libres de la zona, los demás se
nar una parte del botín por el trabajo si me ayu- han sometido a grandes terratenientes que, aun-
dáis a llegar al Sur» (Prosigue en caso de negati- que muy escasos en número detentan todo el po-
va) «Si no me lo dais ahora, lo conseguiré más der y los privilegios, excepto en los cascos urba-
tarde. Que nadie se acerque o sufriréis daño» (se nos. Caesaraugusta es el centro de poder más
echa la mano a la empuñadura de su espada [Ra- cercano y donde con preferencia se asientan los
zas y Culturas, Dif. 20], la manufactura es orien- comerciantes extranjeros que importan las más
tal, bizantina). exquisitas materias para la Corona y los terrate-
nientes.
Se aleja, se monta a caballo, y se va. Si bien los PJ llegan a la ciudad por el día, por la
[Nota para el DJ: Constantino es capitán bizanti- noche llegan las tropas de Godorico, él mismo al
no explorador, tiene como misión robar la cruz y frente, buscando comida y reposo para la noche,
llevarla consigo a territorio bizantino hispano, y de y exigen ser alojados en la casa del otro comer-
ahí a Constantinopla, por orden del Obispo de ciante.
Constantinopla.] Allí Godorico se entera de que han llegado foras-
Independientemente de que el judío quede muer- teros a la ciudad y se decide personalmente a vi-
to o no, donde pregunten en el camino se les dirá sitarlos por si tienen algo interesante que decir o
a los PJ que en Caesaraugusta hay un comerciante vender.
especializado en exportar joyas sin demasiados Los PJ oirán entonces a la noche ruidos de caba-
escrúpulos. llos, griterío y si preguntan a su hospedador éste
les informará y les describirá a Godorico como
cabecilla de la tropa. Tendrán que actuar deprisa
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Hispania terra indomita Germanicorum
pues Godorico ya va casi de camino a ver a los «Siguiendo la orilla del Ebro atravesáis amplias
«forasteros», es muy posible pues que haya es- zonas cultivadas, con gente trabajando y carretas
caramuza. tiradas por bueyes, cargados de hierbas, nabos y
Si los PJ son finalmente vencidos, serán deteni- hortalizas. La gente detiene su quehacer un mo-
dos y dispuestos para ser llevados a mento para observar el paso de las tropas reales
Caesaraugusta. que os llevan detenidos, los niños os miran y os
Si consiguen salir del atolladero y escapar, proba- hacen burlas.
blemente decidan ir a Caesaraugusta, bien por Muy cerca, las murallas que rodean el núcleo ur-
caminos principales o secundarios. En todo caso bano se ven en buenas condiciones; altos muros
serán seguidos por Ibn Hamir y dos secuaces más de diez metros , con torres adosadas y soldados
que intentarán conseguir la cruz antes de la llega- en los adarves os contemplan. En su interior se
da de los PJ a dicha ciudad (Difícil descubrirles). refugia la cada vez más exigua población urbana;
Si van como detenidos de las tropas reales, la cruz fuera de ellas, esparcidas en sus cercanías se ven
la llevará Godorico el capitán, Acampando de no- algunas casas de campesinos y libertos.
che, los PJ, prisioneros y atados de pies y manos Entráis por la puerta occidental, la Puerta Cinegia,
a postes mientras la tropa reposa en tiendas, no- flanqueada por tres guardias y avanzáis entre el
tarán como unas manos recorren sus cuerpos, bullicio de l agente, pues es día de mercado en la
registrándolos, a la vez que se oye en Griego «dón- plaza central. Algunos hombres comentan que hay
de estará, dónde estará», es Constantino y otro correrías bagaúdicas en el Norte, hay niños co-
de sus hombres buscando la cruz (si los PJ inten- rriendo, mujeres con cántaros de agua, perros lu-
tan verlos, recibirán un golpe en la cabeza). chando por un hueso, y esclavos arrastrando ca-
Al poco cesan los toqueteos y más tarde alguien rretas, todo es actividad. En los bajos se ven tien-
perceptivo (Dif. Difícil) verá sombras furtivas, ins- das de zapateros, curtidores, panaderos, incluso
tantes después dos golpes sordos (los guardias herrerías y, ya en el centro, algunos edificios ro-
de la tienda del capitán caen al suelo degollados) manos con galerías y arcos, entre ellos la del fa-
y jaleo, ruido de armas y juramentos en la tienda moso comerciante jefe de Ibn Hadmir, y el cuartel
de Godorico, quien finalmente sale malherido, lla- de las tropas reales y del gobernador dela ciudad
mando a sus hombres. Uno de los desconocidos Onorio, todos ellos rodeando los restos de un foro
(es Constantino) suelto a uno de los PJ, le entre- que a veces hace de campo marcial y una vieja
ga un arma ensangrentada y huye con los demás, fuente central aún en funcionamiento. Entráis de-
pues el ataque bizantino está preparado por tenidos en el cuartel, Godorico se identifica ante
Constantino y 10 hombres más. Godorico enton- la guardia, y tras unos momentos de consulta sois
ces intentará retener prisioneros a los PJ, luego despojados de vuestras posesiones, que quedan
mandará hombres a buscar el rastro de los a recaudo en la armería, mientras sois bajados a
bizantinos. los sótanos y encerrados en los calabozos.»
Si los PJ consiguieron huir de la ciudad [Gracurris;
Calagurris] y van camino de Caesaraugusta libres, Se supone que Constantino consiguió recuperar
recibirán el ataque del grupo bizantino de forma la cruz de manos de Godorico y que no queda muy
semejante (Constantino recuperará así la cruz) y claro qué parte de culpabilidad poseen los PJ; se
después el del grupo judío de Ibn Hadmir. Si éste le puede acusar de resistencia a la autoridad y
es derrotado e interrogado, dirá que les envía ese traición a la Corona.
tratante de oro de Caesaraugusta para robarles la El calabozo donde están encerrados es un primer
cruz y obtener así máximo beneficio con mínimo sótano, de tres metros de profundidad, con dos
gasto, y suplicará por la Estrella de David que no ventanucos enrejados arriba del todo, y con acce-
lo maten. so a él a través de grueso portalón de roble con
refuerzos de hierro, que puede ser cerrado con
V.- ¡CAESARAUGUSTA! llave y doblemente barrado por fuera. En el cala-
bozo hay dos borrachos durmiendo la mona (que
Lo más probable es que después de varios encuen- si son registrados ocultan 3 mp en sus mugrientos
tros con las tropas reales y de Constantino, los PJ calzones).
alcancen la ciudad como detenidos y sin la cruz. Si Al día siguiente son llevados a presencia del go-
llegan libres tropezarán inmediatamente con las tro- bernador Onorio bajo los cargos de traición a la
pas reales de Godorico con refuerzos a la entrada a Corona, resistencia a la autoridad, asesinato (si
la ciudad, que los detendrán en el acto. alguno de los guardias resultó muerto en los
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LIDER
enfrentamientos). Les pedirá su versión de los ellas junto a otros 100 soldados más. El PJ estará
hechos [DJ: es interesante interrogar a los jugado- toda la noche hasta las 4 de la mañana ejercitán-
res por separados para ver si sus versiones coinci- dose: -1D a todo al día siguiente.
den], les preguntará alguna cosa sin relevancia: La puerta oriental de la ciudad se llama Puerta
Valentiana. Allí a la hora de la cita, Wundfala, ocul-
«- En realidad, sois puestos en libertad, nadie tie- to en un callejón próximo a la puerta, los llama, y
ne aquí todavía quejas contra vosotros, ni existe les propone que recuperen la cruz para la Iglesia
prueba alguna de que estuvierais involucrados Arriana, serán recompensados, quizás tierras, in-
personalmente, es vuestra palabra contra la de munidad,... Si aceptan les informa que en su últi-
Godorico, y en la duda me abstengo de mo enfrentamiento con Godorico, Constantino fue
condenaros, eso sí, debéis dejar una fianza de 1 herido gravemente y que el bizantino y sus hom-
mp por cabeza por desórdenes públicos. Agrade- bres se encuentran según sus informes en una
ced también que Wundfala, el clérigo arriano, ha aldea perdida al Norte de la ciudad, próxima a
intercedido por vosotros». Osca; uno de sus exploradores les guiará hasta
ella.
Godorico les deja marchar de mala gana tras pa- [Nota para el DJ: lo que los PJ no saben es que
gar la multa, y ya en la calle un hombre «se tropie- Onorio ha ordenado a Godorico y algunos hom-
za» con ellos, tirando a uno de los PJ al suelo; al bres seguir discretamente a los PJ, pues sospe-
tiempo que se deshace en disculpas mete en su cha que tal interés de la Iglesia Arriana por los PJ
bolsillo un trozo de pergamino que dice en Latín es sospechoso.]
(fácil): Los PJ saldrán a la mañana siguiente antes del
amanecer evitando la guardia apostada en las
«Al anochecer, en la puerta oriental. Wundfala.» puertas (en realidad tiene órdenes de hacer la vis-
ta gorda ante la salida de los PJ). A los dos días
Tienen el resto del día para recorrer la ciudad y llegan a la vista de la aldea, es pleno día y el guía
pensar qué hacer. Pueden sucederles varios he- va con ellos. Los soldados de Godorico les siguen
chos a lo largo del día: sigilosamente, los PJ sólo les llevan 6 horas de
- En las afueras de la ciudad hay una casa con un ventaja y el explorador de Godorico es muy bueno
cartel en el que pone un pene y dos testículos. Es y no pierde el rastro.
un burdel. Tiene 10 tarifas distintas (de la 1 la mejor,
a la 10 la peor), según la chica a disponer. La tari- VI.- ATAQUE A LA ALDEA
fa 1 (1 mp) es una chica bastante regular, y tras su
habitación hay que esperar turno (la tarifa 10 se La aldea en realidad son cuatro casuchas sobre
deja a la imaginación del DJ). un montecillo y un pozo, todas de un piso con bu-
- Dentro de la ciudad: pueden encontrar todo el hardilla, con los techos desmoronados, sólo las
equipo y suministros que deseen, siempre que lo casas 2 y 3 conservan parte de la techumbre del
puedan pagar. primer piso y en ellos hay en cada uno un vigía
- Un grupo de niñatos de unos 10-12 años se acer- (Difícil de descubrir). La zona alrededor tiene una
ca al PJ más incauto («¡Guau, que espada más capa de hierba seca de unos 60 cm de altura
bonita!», «¡Cuéntanos alguna historia de batallas!», Muy lejos al Norte parece observarse una estela
«¡Seguro que tienes muchas cicatrices!»). Si no de humo (Percepción Muy Difícil) [Para el DJ: Es
supera una tirada Difícil de Percepción se dará una bagauda vascona que se acerca progresiva-
cuenta que le falta su saquito con las monedas. mente a la zona, ver más adelante].
- Un hombre del ejército se encuentra en el foro En 1 están los caballos con un vigilante, en 4 es-
hablando a una multitud de curiosos, gente joven tán la mayoría de los hombres (5). En 2 hay un
la mayoría, hablando excelencias de la vida mili- muerto enterrado bajo piedras, resultado del últi-
tar y anunciando que está ya abierto el plazo de mo ataque contre Godorico. En 3 se encuentra en
nuevas inscripciones para enrolarse en el ejército. la planta baja Constantino, convaleciente con un
Puede que los PJ deseen hacerse militares de vendaje en la cabeza y brazo izquierdo, y un hom-
carrera: es el momento de empezar. bre que lo atiende.
- Por la noche, el foro está siendo utilizado esta [Nota para el DJ: Constantino ha guardado la cruz
semana para hacer maniobras nocturnas milita- en el fondo del cubo del pozo por debajo, sujeta
res. Si alguno de los PJ es del ejército (o va disfra- con una cuerda. Nadie más sabe donde está la
zado de guardia) será llamado para participar en cruz.]
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Hispania terra indomita Germanicorum
Los hombres están descansando en 4, y cada tres
horas se relevan en la guardia. Dentro de dos días (martillo de guerra, +2D, dificultad 15), Parar con
partirán por la noche rumbo al Sur. armas 5D, Atacar sin armas 5D+2, Idiomas grie-
Los PJ tendrán que darse prisa. Pues cuando se go, visigodo, suevo. Protecciones: Equipo de
decidan atacar la aldea, en mitad de la refriega (si Viaje +1D de protección (-1D en DES).
han perdido las horas de ventaja que tenían ob-
servando el campamento bizantino) se acercarán Germánico y Godofredo (1.75 m, 80 Kg, ojos
los hombres de Godorico a participar también en azules, pelo rubio, fuertes)
ella, será fácil ver cómo se acercan. Ostrogodos gemelos guerreros: DES 3D, CON
Lo que será más complicado de percibir es que un 3D, INT 2D, PER 2D, FOR 2D. Armas de filo
grupo de una bagauda vascona (el jefe se llama 5D+2 (espada ancha, +2D, dificultad 15). Parar
Aitor) ha descendido de sus tierras norteñas y con armas 4D, Atacar sin armas 5D, Idiomas
casualmente se acercan sigilosamente a la aldea ostrogodo, suevo, visigodo. Protecciones: Equi-
a entrar también en la batalla. Cuando les descu- po de Viaje +1D de protección (-1D en DES).
bran o estén a menos de 25 metros de la casa
más próxima irán a cargar contra todo ser vivo Godorico, capitán visigodo (1.70 m, 85 Kg, ojos
gritando brutalmente. Así finalmente se enfrenta- y pelo marrones, fuerte)
rán visigodos, vascones, bizantinos y los PJ. El Visigodo guerrero: DES 3D, CON 3D, INT 2D,
que gane se llevará el premio de la cruz si hay PER 2D, FOR 2D. Armas de filo 6D+2 (espada
alguien que se lo sonsaque a Constantino antes ancha, +2D, dificultad 15), Parar con armas
de que muera, pues está agonizante [para el DJ: 4D+2, Esconderse / furtivo 4D+2, Mando militar
Después de comenzado el ataque de los PJ a la 3D+1, Idiomas visigodo, suevo. Protecciones:
aldea, les quedan 45 minutos de tiempo real de Equipo de Viaje +1D de protección (-1D en DES).
vida. Cronométralos. Dirá la localización de la cruz
sólo en el instante supremo del fin de su vida. Si Ibn Hadmir (1.60 m, 55 Kg, pelo y ojos negros)
no, alguien que use el pozo encontrará el cubo Oriental (judío), hijo de comerciante: DES 2D,
inusualmente pesado, aun lleno con agua.] CON 2D, INT 2D+1, PER 3D+1, FOR 2D+1.
Armas de filo 3D+1 (daga, +1, dificultad 5), Na-
VII.- ESTADÍSTICAS dar 4D, Supervivencia 3D+2, Idiomas judío,
visigodo.
Posada «El Último Trago»: De tez tostada, lleva la Estrella de David colga-
da del cuello.
Cornelio Sabanion (1.60 m, 90 Kg, pelo y ojos
marrones, calvo, sin barba, algo fondón) Constantino, capitán bizantino (1.70 m, 80 Kg,
Hispanorromano hijo de comerciante: DES 2D, pelo castaño, ojos grises, curtido)
CON 2D, INT 2D+1, PER 3D+1, FOR 2D+1. Guerrero bizantino: DES 3D, CON 3D, INT 2D,
Armas de filo 5D (espada corta +1D+2, dificul- PER 2D, FOR 2D. Armas de filo 6D+2 (espada
tad 10), Razas y Culturas 5D, Primeros auxilios ancha, +2D, dificultad 15), Parar con armas 5D,
3D+1, Negociar 4D, Parar con armas 3D+1, Idio- Esconderse / furtivo 4D+2, Rastrear 4D+1, Su-
mas griego, visigodo, suevo. pervivencia 3D+1, Mando militar 3D+2, Idiomas
bizantino, visigodo, suevo. Protecciones: Equi-
Roderico y Wundemaro (1.70 m, 85 Kg, pelo y po de Viaje +1D de protección (-1D en DES).
ojos marrones, con barba, musculosos) Armamento y protecciones de manufactura
Hispanorromanos, hijos de Cornelio Sabanion: oriental (bizantina).
DES 2D, CON 2D, INT 2D+1, PER 3D+1, FOR
2D+1. Armas de filo 6D (espada corta +1D+2, En Caesaraugusta:
dificultad 10). Parar con armas 4D+2, Atacar sin
armas 4D, Razas y culturas 4D, Idiomas griego, Onorio, gobernador (1.75 m, 100 Kg, pelo ne-
visigodo, suevo. gro, ojos grises, calvo, fondoncete).
Hispanorromano, hijo de terrateniente: DES 2D,
Acmeón el Griego (1.80 m, 90 Kg, pelo y ojos CON 2D+1, INT 2D, PER 2D+2, FOR 3D.
negros, barba recortada, atlético). Armas de filo 7D (daga, +1, dificultad 5), Parar
Oriental guerrero: DES 3D, CON 3D, INT 2D, con armas 3D+2, Oratoria 4D, Razas y culturas
PER 2D, FOR 2D. Armas contundentes 6D+2 6D+2, Idiomas visigodo, latín, griego, suevo, vas
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LIDER
Tropas:
Tropas vasconas:
Armas de filo 4D (hacha, +2, dificultad 10),
Arrojadizas 4D (hacha, +2, dificultad:
Corto Medio Largo
Alcance(m) 3-5 6-10 11-15
Dificultad 10 15 20)
Parar con armas 2D+2, Esquivar 3D.
50
Hispania terra indomita Germanicorum
haber sido el primero en el que se incorpora un
concepto territorial a las leyes al regir por igual a
APÉNDICE: todas las personas y pueblos residentes en el rei-
APUNTES HISTÓRICOS no. El resultado era un paso decisivo hacia la uni-
dad nacional.
711.- La invasión de los Moros del Norte de África;
I.- LA EDAD MEDIA derrota de don Rodrigo, último rey visigodo; trai-
(CANTARINO, CAPÍTULOS ción de los nobles, partidarios de los hijos de
TRES Y CUATRO) Witiza; La batalla de Guadalete.
718.- Los árabes se dirigen a Francia.
409.- Entrada de las tribus germánicas; los suevos, 718.- El comienzo de la reconquista; La batalla de
los alanos y los vándalos. De estos grupos los Covadonga bajo el mando de Pelayo.
suevos eran los más importantes. Se establecie- 732.- Las tropas de Carlos Martel derrotan a los
ron en la zona noroeste de la Península. La inde- árabes entre Tours y Poitier. La batalla de Tours
pendencia política del reino suevo y las caracte- tuvo una gran importancia por representar el final
rísticas étnicas y culturales de su pueblo, unidas a de la expansión árabe en el territorio europeo y
la base lusitana y celta de la región, fueron causa porque obligó a los árabes a consolidar su domi-
de las peculiaridades propias que caracterizan la nio sobre la Península.
población de esta región. Los vándalos ocuparon 778.- La batalla de Roncesvalles: Derrota de
las zonas meridionales y los alanos, el grupo más Carlomagno frente a los vascones. El Emperador
numeroso, el territorio central y el litoral sureste confió la conquista de los territorios y su gobierno
de la Península. a los condes francos de la frontera. De este modo
414.- Entran los visigodos en la Península. se estableció una provincia fronteriza, la Marca
416.- Los visigodos derrotan a los alanos. Hispánica, que al mismo tiempo que ampliaba el
429.- Los visigodos derrotan a los vándalos, obli- Imperio, servía de muro de contención contra los
gándolos a pasar a África. ataques musulmanes.
506.- Alarico, hijo y sucesor de Eurico, promulgó 910.- Muerte de Alfonso III. Se divide su reino en-
para los hispanorromanos la llamada Ley romana tre sus tres hijos, formando además de Asturias,
de los visigodos, que era una compilación de pre- los reinos de Galicia y León.
ceptos tomados del Derecho romano. 985.- Conquista de Barcelona por Almanzor
554-567.- Reinado de Atanagildo, rey de los (Califato de Córdoba).
visigodos. 988.- Conquista de León y Astorga por Almanzor
568-586.- Reinado de Leovigildo: El verdadero (Califato de Córdoba).
creador de la grandeza visigoda. Hombre de gran- 988.- Destrucción de Santiago de Compostela por
des cualidades militares, fue capaz de vencer a Almanzor (Califato de Córdoba).
los suevos, cuyos territorios incorporó al reino 1086.- Derrota de Alfonso VI de Castilla en la ba-
visigodo. Su gran preocupación por la unificación talla de Zalaca por los Almorávides.
del pueblo visigodo y el hispanorromano le llevó a 1099.- Muere Rodrigo Díaz de Vivar, El Cid.
imponer a los últimos el arrianismo de los 1147.- Derrota de los Almorávides por los
visigodos. almohades.
579.- Nace Mahoma. 1195.- Derrota de Alfonso VIII de Castilla en la
586-601.- Reinado de Recaredo. batalla de Alarcos por los Almohades.
589.- Recaredo se convierte a Catolicismo ante 1212.- Después de que Inocencio III proclamó una
los obispos hispanorromanos reunidos en Toledo. Cruzada contra los Almohades, los reyes de
579.- Hermengildo, hijo de Leovigildo, abraza la Castilla, Navarra y Aragón derrotaron a los
religión católica después de casarse con una prin- almohades en la batalla de las Navas de Tolosa.
cesa católica. Él se convirtió en el líder de la po- 1212.- Hegemonía castellana.
blación hispanorromana. 1217-1252.- Reinado de Fernando III, el Santo:
612.- El rey Sisbuto decreta la primera ley religio- Rey de Castilla.
sa contra los nobles arrianos que se rebelaron 1231.- El Reino de Granada se declara indepen-
contra el Catolicismo. diente por Mohamed I, o Boabdil.
649-672.- Reinado de Recesvinto. 1236.- Conquista de Córdoba de los moros.
654.- Recesvinto promulga el Liber judiciorum: La 1246.- Conquista de Jaén de los moros.
importancia de este código de leyes estriba en 1248.- Conquista de Sevilla de los moros.
51
LIDER
1252-1284.- Reinado de Alfonso X, el Sabio: Rey distintos en los que sólo los primeros gozaban de
de Castilla. los derechos políticos de gobierno. Seniores: al-
1274.- Alfonso X concede importantes privilegios tos funcionarios civiles y eclesiásticos que forma-
a la Mesta que era una hermandad o congrega- ban la nobleza visigoda que gozaban de una si-
ción de pastores y dueños de ganado de historia tuación privilegiada representando los intereses de
muy antigua. Los privilegios de la Mesta, entre los la población peninsular. Senatores: nobles y altos
que se contaban el derecho de paso de ganados eclesiásticos hispanorromanos que gozaban tam-
y la prohibición a la agricultura de roturar ciertas bién de una situación privilegiada representando
tierras o cercar heredades, si bien ayudó a las in- los intereses de la población peninsular.
dustrias ganadera y de la lana, sirvió para impedir 589-711: Asimilación de visigodos e
el desarrollo agrícola de Castilla. hispanorromanos con predominio del cristianismo
1340.- Derrota de los Benimerines en la batalla de romano.
Salado por las tropas de Alfonso XI. Esta victoria
puso el estrecho de Gibraltar en manos de los cris- IV.- EL ARRIANISMO
tianos, obligando así a las tribus africanas a aban-
donar los asuntos de la Península. Secta que debió el nombre y el origen a Arrio en el
siglo IV, que fue formidable, primero en Oriente y
II.- LOS VISIGODOS Y luego en el Occidente, y que prolongó su existen-
LOS ROMANOS cia en los pueblos bárbaros hasta todo el siglo VI.
Mejor que una herejía al estilo de las antiguas,
La muerte del emperador Teodosio (395) fue un representa un movimiento de un racionalismo in-
acontecimiento fatal para el decadente Imperio y troducido en un punto capital de la fe cristiana,
la señal de guerra para los visigodos. Estaban que, de haber aparecido en tiempos posteriores
éstos dirigidos entonces por Alarico, cuya alianza de la historia del cristianismo, hubiera originado
con el Imperio se basaba tan sólo en la admira- un cisma definitivo. El punto esencial del arrianismo
ción personal que éste sentía por el gran empera- es la negación de la divinidad en Cristo, como con-
dor romano. Al fallecer Teodosio, Alarico se negó secuencia de la negación de su filiación divina.
a reconocer a su sucesor e inició una invasión de Junto al curso de la auténtica tradición cristiana,
Italia que terminó en 410 con la toma de Roma. A que con san Juan, san Mateo y san Pablo y los
la muerte de Alarico fue elegido rey de los visigodos primeros Padres había creído en Cristo a un Dios,
Ataúlfo, quien, buscando hacer la paz con el pue- a un Hijo verdadero de Dios, se desarrollaron, ya
blo romano, salió de Italia y ocupó, como aliado desde los primeros siglos, una serie de herejías
del Emperador, la parte sureste de la Galia y la que en una u otra forma atacaban la divinidad de
provincia Tarraconense en la Península. (Ataúlfo Jesús. Los gnósticos tenían al Hijo como un Dios
en la literatura española). inferior o segundo y como criatura; los docetas
habían negado su humanidad; los ebionitas, su
III.- TRES PERIODOS EN LA divinidad; los sabelianos habían fundido en una
HISTORIA DE LOS VISIGODOS sola las tres divinas personas.
En algunos Padres primitivos se hallan expresio-
414-476: Dependencia de Roma. Eurico (466-484), nes en que aparece poco clara la naturaleza divi-
gran legislador, guerrero y político, fundador de la na de Cristo. Orígenes, tuvo a Jesús como perso-
grandeza del reino visigodo en la Península. A él na divina subsistente, pero, como Hijo, subordi-
se debe una de las primeras y la más importante nado al Padre y como el primer nacido de crea-
codificación de leyes visigodas, que ya incluye al- ción. Dionisio de Alejandría (260) había dicho ser
gunas del Derecho romano y del eclesiástico. el Hijo obra o criatura de Dios. Y con todo, uno y
476-589: Hegemonía visigótica. La política de los otro no se apartaban, en el fondo, de la fiel tradi-
reyes visigodos estuvo encauzada, sobre todo, a ción. Otros Padres, como Atenágoras y Novaciano
estabilizar el dominio de su pueblo sobre la Pe- entre otros, afirmaron que la filiación de Jesús no
nínsula. No buscaban una asimilación con la po- existió, o siquiera no alcanzó la perfección hasta
blación hispanorromana ni sentían identificación el acto de la producción por un acto creativo.
alguna con los intereses de los peninsulares. Se Una pequeña parte de la poca precisión en los
trataba de una sociedad con una estructuración términos de la filosofía griega physis «naturaleza»,
doble de sus miembros: visigodos e ousia «esencia», ypostasis «sustancia» y algún
hispanorromanos, regidos por sistemas jurídicos otro, los que fueron cristianamente definidos más
52
Hispania terra indomita Germanicorum
tarde con el cultivo más desarrollado de la teolo- mar un carácter semejante a asambleas del reino.
gía cristiana. Tal imprecisión era aprovechada con- Eran convocados por el rey y tomaban parte en
tra la verdad cristiana por el especulador teosófico, ellos, además de los obispos, un número de no-
fórmula presentada pro Eusebio de Cesárea se bles, elegidos unos por el rey o otros por el Conci-
substituyó «generado» a «creado». Los amigos de lio mismo. La autoridad de los Concilios en mate-
Arrio objetaron que no debían emplearse térmi- rias religiosas se mantuvo, pero su importancia en
nos extraños a la Biblia; pero lo que importaba la vida nacional aumentó notablemente al
saber era si el contenido del término era doctrina atribuírsele jurisdicción sobre los asuntos legales
de la Escritura. y políticos del reino.
Esto es lo que demostró Atanasio, entre otros. Sólo
13 obispos dejaron de aceptar la palabra consubs- VII.- PERSONAJES
tancial. Osio presentó un escrito en que se fulmi- RELIGIOSOS IMPORTANTES
naba anatema contra las proposiciones de Arrio,
en que se decía que hubo un tiempo en que el San Isidoro, Obispo de Sevilla (570-636): gran
Hijo de Dios no era; que no era antes de ser en- educador y escritor. Entre sus obras, algunas his-
gendrado; que era de otra persona y de otra sus- tóricas, Historia de los reyes godos, vándalos y
tancia que las del Padre, y que era criatura sujeta suevos, o de educación religiosa, Sentencias, se
a mudanza. Seis obispos dejaron de confesar ta- destacan sus Etimologías, alarde extraordinario de
les puntos, y por fin, dos solos, a más de Arrio, erudición, que en forma enciclopédica define y
cargaron con el anatema: Teonas y Segundo, que, analiza todo el saber antiguo. San Isidoro, sobre
con el heresiarca, fueron mandados por el empe- todo por sus Etimologías, ejerció durante siglos
rador al destierro. Fue también desterrado Eusebio una gran influencia en la formación espiritual y
de Nicomedia, que no quiso firmar la condenación cultural de los monasterios hispánicos y europeos.
de Ario, y Teognis de Nicea, por haber dado uno y San Ildefonso de Toledo (m. 667): Poeta y teólogo.
otro, asilo a los sectarios y haber continuado sien- San Leandro (m. 600), Obispo de Sevilla: Herma-
do herejes. (Enciclopedia universal española, no de San Isidro, educador de monjes.
Págs. 409-410). San Braulio (m. 656): consejero de abades y reyes.
San Eugenio (m. 657): teólogo, poeta y músico.
V.- DOS RESULTADOS DE LA San Julián (m. 690): historiador.
CONVERSIÓN DE RECAREDO San Valerio (m. 695): místico visionario y funda-
(589) dor de monasterios, autor de una notable autobio-
grafía.
Dio un gran impulso al elemento hispanorromano,
más numeroso y culto que el visigodo, haciendo
así que en la unión de ambos pueblos fuera aquél
y no éste el que predominara; con la conversión
de Recaredo, se inició la colaboración de la Igle-
sia en las tareas políticas de la nación, lo cual, ha
sido desde entonces una de las características de
la nación española.
VI.- TÉRMINOS
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VIII.- LISTA COMPLETA DE LOS
REYES VISIGODOS EN
HISPANIA
Ataúlfo 410-415
Sigerico 415
Walia 415-418
Teodórico I 418-451
Turismundo 451-453
Teodórico II 453-466
Eúrico 466-484
Alárico II 484-507
Gesaleico 507-510
Teódorico,
el Amalo (Regente) 510-526
Amalárico 526-531
Theudis 531-548
Theudiselo 548-549
Ágila 549-555
Atanagildo 551/555-567
Liuva I 567-568
Liuva I y Leovigildo 568-571/572
Leovigildo 571/572-586
Recaredo 586-601
Liuva II 601-603
Witérico 603-610
Blas Malo Poyatos
Gundemaro 610-612
Diciembre 1999
Sisebuto 612-621
Todos los derechos reservados
Recaredo II 621
Suintila 621-631
Para cualquier comentario o sugerencia:
Sisenando 631-636
Khintila 636-639
x4640391@fedro.ugr.es
Tulga 639-642
lordoftherings@olemail.com
Chindasvinto 642-649
Chindasvinto y
Recesvinto 649-653
Recesvinto 653-672
Wamba 672-680
Ervigio 680-687
Égica 687-698/700
Égica y Witiza 698-700/702
Witiza 702-710
Ágila II 710/711-716
Rodrigo 710-711
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Hispania terra indomita Germanicorum
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