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Juego Matematica

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COLEGIOS SAGRADA FAMILIA

MARIA REINA
“Posiblemente ningún otro método acercará a una
persona más a lo que constituye un quehacer interno de
la Matemática como un juego bien escogido”
M de Guzman

“Los niños aprenden mucho más jugando que


estudiando, haciendo que mirando. Los niños que han podido
jugar bien y durante mucho tiempo serán adultos mejores”

Tonucci
El papel del juego en la educación matemática
Miguel de Guzmán Ozámiz
 
    La actividad matemática ha tenido desde siempre un componente lúdico que ha sido
el que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones más interesantes que en ella
han surgido.
Si el juego y la matemática, en su propia naturaleza, tienen tantos rasgos comunes, no
es menos cierto que también participan de las mismas características en lo que
respecta a su propia práctica. Esto es especialmente interesante cuando nos
preguntamos por los métodos más adecuados para transmitir a nuestros alumnos el
profundo interés y el entusiasmo que las matemáticas pueden generar y para
proporcionar una primera familiarización con los procesos usuales de la actividad
matemática.

Se trata de considerar como lo más importante:


 
        - que el alumno manipule los objetos matemáticos;
        - que active su propia capacidad mental;
        - que ejercite su creatividad;
        - que reflexione sobre su propio proceso de pensamiento a fin de mejorarlo
conscientemente;
        - que, a ser posible, haga transferencias de estas actividades a otros aspectos
de su trabajo mental;
        - que adquiera confianza en sí mismo;
        - que se divierta con su propia actividad mental;
        - que se prepare así para otros problemas de la ciencia y, posiblemente, de su
vida cotidiana;
        - que se prepare para los nuevos retos de la tecnología y de la ciencia.
 
    ¿Cuáles son las ventajas de este tipo de enseñanza? ¿Por qué esforzarse para
conseguir tales objetivos? He aquí unas cuantas razones interesantes:

        - porque es lo mejor que podemos proporcionar a nuestros jóvenes: capacidad


autónoma para resolver sus propios problemas;
        - porque el mundo evoluciona muy rápidamente: los procesos efectivos de
adaptación a los cambios de nuestra ciencia y de nuestra cultura no se hacen
obsoletos;
        - porque el trabajo se puede hacer atrayente, divertido, satisfactorio,
autorrealizador y creativo;
        - porque muchos de los hábitos que así se consolidan tienen un valor universal,
no limitado al mundo de las matemáticas;
        - porque es aplicable a todas las edades.

 La preparación para este tipo de enseñanza requiere una inmersión personal, seria y
profunda. No se trata meramente de saber unos cuantos trucos superficiales, sino de
adquirir unas nuevas actitudes que calen y se vivan profundamente.

  Esta tarea se realiza más efectivamente mediante la formación de pequeños grupos


de trabajo. El trabajo en grupo en este tema tiene una serie de ventajas importantes:
 
        - proporciona la posibilidad de un gran enriquecimiento, al permitirnos percibir
las distintas formas de afrontar una misma situación-problema;
        - se puede aplicar el método desde diferentes perspectivas, unas veces en el
papel de moderador del grupo, otras en el de observador de su dinámica;
        - el grupo proporciona apoyo y estímulo en una labor que de otra manera puede
resultar dura, por su complejidad y por la constancia que requiere;
        - el trabajo con otros nos da la posibilidad de contrastar los progresos que el
método es capaz de producir en uno mismo y en otros;
        - el trabajo en grupo proporciona la posibilidad de prepararse mejor para ayudar
a nuestros estudiantes en una labor semejante con mayor conocimiento de los
resortes que funcionan en diferentes circunstancias y personas.

Conclusión
Los juegos cumplen una importante función motivadora, estimulan la creatividad,
desarrollan el razonamiento lógico, favorecen los fundamentos matemáticos y
preparan al alumno para la construcción y estudio de modelos matemáticos, de
aplicación, en situaciones de la vida real.
La relación que existe entre matemática y juegos generará un cambio de actitud
positiva,  no solo mental sino también hacia la asignatura, cuestión que poco a poco se
va produciendo en el alumnado al trabajar.
            Los profesores actuales y del futuro deben trabajar de tal forma que motiven a
sus alumnos de modo de disminuir los niveles de fracaso.  Es por ello que se deben
dejar las clases frontales que se está viendo son pocos efectivas e instaurar nuevas
metodologías

Juego y matemáticas
Luís Segarra

Para las personas en general, la matemática es una disciplina estática basada en


fórmulas aprendidas en las asignaturas escolares de aritmética, geometría, álgebra y
cálculo. Los alumnos más inteligentes son los que saben practicar con soltura las
fórmulas que les permiten resolver situaciones estandarizadas, los problemas tipo. A
cualquier persona que haya estudiado álgebra, cuando se le propone un problema que
comience por "Un tren sale de Madrid....", sin pensarlo dos veces dibuja en un papel
una línea recta y escribe fórmulas que relacionan espacio, velocidad y tiempo.

Afortunadamente, las matemáticas continúan creciendo fuera de esta perspectiva con


rapidez, haciendo incursiones en nuevos campos y generando nuevas aplicaciones.
La pauta de este crecimiento no son los cálculos ni las fórmulas, sino una búsqueda
abierta hacia el descubrimiento.

La práctica de las matemáticas obliga a reexaminar la educación matemática. Las


sociedades actuales han ampliado de manera significativa el papel de esta materia en
las ciencias, en el mundo de los negocios y en la tecnología. Las nuevas generaciones
que vivirán y trabajarán utilizando ordenadores como herramientas habituales
necesitan conocer unas matemáticas diferentes a las de sus antepasados. Las
prácticas escolares comunes, basadas en tradiciones con varios siglos de antigüedad,
sencillamente no pueden preparar de manera adecuada a los estudiantes para las
necesidades matemáticas del próximo siglo XXI.
Las deficiencias en el estado actual de la educación matemática también son
poderosas razones para buscar el cambio. De hecho, puesto que los nuevos avances
se construyen partiendo de principios fundamentales, sería conveniente, como con
frecuencia sugieren diversos observadores, centrarse primero en devolver su vigor
original a los fundamentos consagrados por el tiempo, antes de abordar reformas
basadas en los cambios ocurridos en la práctica contemporánea de las matemáticas.
El apoyo público a sólidos planes de estudio básicos refuerza la sabiduría del pasado,
pues las matemáticas escolares tradicionales (si se enseñan con especial cuidado y
son bien aprendidas) proporcionan una sólida preparación tanto para el mundo laboral
como para los estudios avanzados de los campos basados en las matemáticas.

La cuestión clave de la educación matemática no es si deben enseñarse los


fundamentos, sino qué fundamentos enseñar y cómo enseñarlos.

El juego como investigación matemática

En matemática existen dos palabras que desgraciadamente no suelen expresar su


verdadero significado: problemas y juegos.

Cuando proponemos a los alumnos un problema, no reaccionan de la misma manera


que cuando se les propone una actividad. El término problema trae consigo un
conjunto de prejuicios y una serie de dificultades que hacen poco agradable la
realización de la tarea matemática propuesta. Asimismo la palabra juego no se
entiende como un proceso científico que permitirá la resolución de un problema.

En el transcurso del aprendizaje en los distintos niveles educativos, las actividades


matemáticas propuestas al alumnado deben presentar dos aspectos diferenciados:
uno formativo y otro informativo. Estos dos aspectos deben coordinarse de manera
armoniosa, pues cuando se ha experimentado la polarización en uno solo de ellos, los
resultados no han sido positivos. Formar un proceso cognoscitivo educando las
características de la deducción lógica y la capacidad de síntesis y ordenación de
conocimientos, calculando que posteriormente esa persona aplicará por sí misma la
formación recibida a los problemas de la vida real y a la vez a problemas teóricos de
los distintos aspectos cotidianos o a los conflictos laborales que se le presenten, no da
el resultado que se podría imaginar.

Cuando se habla de juego existe un prejuicio muy antiguo que lo considera una
actividad infantil, inútil y carente de la seriedad que comportan las tareas de las
personas adultas.

Los juegos matemáticos son los cimientos para los diversos procesos de investigación
y del razonamiento matemático; también resultan ser los más vinculantes y
constructivos desde el punto de vista mental e intelectual. Importantes investigadores
matemáticos de otras épocas han aplicado siempre sus conocimientos y su capacidad
a la resolución de juegos de razonamiento a las matemáticas.

La psicología moderna afirma desde hace años el juego como una actividad necesaria
para el desarrollo cognoscitivo del alumnado, ya que le proporciona el conocimiento de
sí mismo y una exigencia no complicada, en especial cuando las actividades
propuestas por el profesorado tiene un carácter repetitivo y escasamente creativo.

Es necesario que el alumnado no solamente realice operaciones mecánicas, sino que


también razonen, es decir, que elaboren sus propias estrategias.
La importancia de los juegos en el aprendizaje de las matemáticas ha adquirido estos
últimos años una gran relevancia. Actualmente se viene poniendo un énfasis especial,
dentro del campo de la didáctica de las matemáticas, en la investigación de los juegos
de estrategia para la enseñanza de la resolución de problemas.

Observamos, por ejemplo, que los niños, durante la etapa de educación infantil, al
solucionar un laberinto, si no les sale en los primeros intentos, utilizan de forma natural
una estrategia, la de inversión (comenzar por el final), utilizada por primera vez en la
matemática hindú.

Un truco matemático, un rompecabezas o una adivinanza pueden captar el interés del


alumnado y estimular su fantasía con mucha más eficacia que una aplicación práctica,
sobre todo si ésta es ajena al mundo de experimentación de los propios jóvenes.

Leibniz escribió: "Las personas son tan ingeniosas como en la invención de juegos. El
espíritu se encuentra en éstos como en su casa".

Si reflexionamos, podemos observar que los problemas matemáticos no son más que
juegos que convenientemente escogidos y dosificados pueden ser muy útiles para el
desarrollo del pensamiento matemático. Estos problemas se presentan actualmente
como una auténtica investigación, donde el alumnado ha de adivinar resultados a
partir de ciertos datos.

Al plantear un problema, el alumnado elabora estrategias, proyectos más o menos


esquemáticos de acciones o de operaciones que aplicarán sobre unos determinados
datos e informaciones.

En estas investigaciones, los alumnos deberán saber algunas reglas y la operatoria de


estos juegos, pero, posteriormente, también deberán escoger, en cada caso, las
estrategias apropiadas a cada situación conflictiva.

La enseñanza clásica ponía más atención en las mismas operaciones que en su


planteamiento y organización previa. Al plantear un problema, el alumnado no
respondía, ya que el enigma que resultaba significativo para el profesorado según su
propia estructura cognoscitiva resultaba para el alumnado una situación totalmente
desconectada de sus intereses.

Hay que relacionar el aprendizaje formativo con el aprendizaje activo de la


matemática. El alumnado ha de ser protagonista de su propio aprendizaje; ha de
sentirse motivado por los enigmas propuestos, es decir, han de ser protagonistas y
propietarios de su conflicto cognoscitivo. Por dicho motivo, ellos mismos han de
intentar encontrar soluciones, utilizando todos los recursos a su alcance y sin pensar
en relacionar qué algoritmo o regla de las que ha aprendido le puede solucionar el
problema. El alumnado ha de ser capaz, a partir de sus estrategias, de planificar una
actividad en la que otras personas llegaran a diferentes conclusiones sobre el mismo
problema; deberán hacer preguntas sobre el problema, y escuchar las opiniones de los
alumnos. A partir de esta situación, podrán deducir las posibles investigaciones.

Será necesario presentar estas situaciones enigmáticas a partir de la filosofía del


juego de investigación, de manera que cualquiera puede elaborar diversas estrategias
de resolución y que permitan aceptar muchas veces diversas soluciones correctas y, al
mismo tiempo, diferenciadas, Aquí, el profesorado invitará al alumnado a defender sus
métodos y soluciones.
Los diferentes juegos de investigación no deberán ser propuestos a al fuerza, sino
adquiridos a través de la curiosidad del alumnado, que, afortunadamente, siempre
tiene la curiosidad para cualquier propuesta que le sea presentada adecuadamente.
Es obvio que este aprendizaje, donde se pone en juego la razón, tiene sus dificultades.
Para el profesorado es mucho más fácil proponer unos cuantos problemas aritméticos
relacionados con los algoritmos propuestos en el libro o explicar un método operatorio
único para todo el alumnado, que servirá para que lo repita o lo utilice mecánicamente,
sin conseguir que se esclarezca la situación conflictiva del problema.

El alumnado, por otro lado, tiene menos dificultades para recordar que para razonar: la
memoria es pasiva; el razonamiento es activo y supone mayor esfuerzo. Por supuesto
que el memorizar, aunque represente un mínimo esfuerzo, es muy aburrido; en
cambio, el intento de encontrar la solución de un problema a partir de una actividad
creativa encontrará nuevos conceptos y relaciones, con las que, a partir del juego de
investigación, los alumnos intentarán elaborar y plantear nuevas relaciones que
tenderán a solucionar el problema e incorporar así el nuevo conocimiento: es decir,
buscarán el medio para conectar el nuevo conocimiento dentro de la estructura
cognoscitiva que ellos tienen.

Es evidente que si el objetivo del profesorado es que los alumnos aprendan


determinados contenidos en un tiempo no demasiado largo, el método memorístico es
el mejor. El alumnado aprende a repetir situaciones aritméticas, y quedan satisfechos
los familiares y la administración, pero lo que no es seguro es que de esta manera
aprenda matemáticas.

Actualización de la matemática funcional

No se ha de pensar que la matemática actual deja a un lado el cálculo; todo al


contrario. De lo que se trata es de rechazar el cálculo rutinario sin comprensión de la
realidad y aceptar el tratamiento de problemas realmente prácticos. El progreso en
matemática no consiste en aumentar el número de cifras de las operaciones, sino en
dominar nuevas estrategias, y al mismo tiempo disponer de una gran rapidez en el
procesamiento de números de una o pocas cifras; entender el porqué de su utilidad.

Actualmente, con frecuencia se oye decir que, por culpa de la utilización de las
calculadoras, el alumnado no aprende a calcular ni a realizar operaciones. Sabemos
que "hacer matemática" es principalmente la tarea de razonar, de resolver problemas,
y que este "hacer matemática" no es un conjunto de definiciones axiomáticas
aprendidas de forma descriptiva, como se aprenden los accidentes geográficos de una
comarca o la anatomía de un insecto. La matemática no es un conjunto de elementos
que deban describirse: es el motor de una acción para descifrar enigmas cuya
utilización hay que aprender y, si se puede, contribuir a su mejora y perfección.

Aún más: la matemática actual no solamente trata de resolver los mismos problemas
que la matemática de toda la vida ya resolvía, sino que pretende entenderse con los
conflictos que se presentan en la vida cotidiana, aunque no pueda dar soluciones
exactas.

Nuevos aspectos de la matemática

El problema de decidir sobre los contenidos de la matemática inicial, entre otras cosas,
es complejo. No siempre se necesitan los mismos contenidos funcionales. La sociedad
actual necesita más matemática, una matemática diferente; sólo hemos de pensar qué
actividades causan un gran impacto en la persona, qué juegos de ordenador centran el
interés del alumnado. Es absurdo pensar que con los mismos contenidos se puede
preparar a las persones que viven en épocas distintas. Por otra parte, como la vida es
más compleja, los temas que han de ser asimilados cada día deben estar en
consonancia con las necesidades e inquietudes de las personas que viven en este
final de siglo y que desarrollarán sus actividades en las primeras décadas del siglo
XXI. Esto obliga a introducir nuevos métodos pedagógicos y nuevas técnicas
educativas que aprovechen al máximo el tiempo de que se dispone en las primeras
etapas educativas. Algunos de los nuevos aspectos que deben introducirse son los
siguientes:

- Matemática recreativa y de pasatiempos.

- Anécdotas de la historia de la matemática.

- Juegos de dados, dominós y de cartas para aprender las operaciones de forma


automática.

- Invención de juegos: el alumnado diseña diferentes propuestas para que la


matemática sea mucho más agradable.

- Olimpiadas matemáticas: se concursa resolviendo problemas no estandarizados.

- Calendarios de problemas: cada día el alumnado resuelve un enigma.

- Juegos con nuevos materiales de geometría, construcciones, representación de


figuras, rompecabezas.

- Ferias y certámenes donde se potencie la matemática lúdica.

- Juegos de ordenador donde el alumnado, jugando, pueda automatizar las


operaciones elementales.

- Juegos de prestidigitación numéricos.

- Adivinanzas matemáticas.

- Juegos de estrategia.

En definitiva, la matemática básica actual ha de ser funcional y lúdica. Una persona


deberá tener un dominio rápido de los números y de las formas. Pero será muy
importante no dejar de lado el hecho de que la matemática sirve para pensar, parar
jugar pensando.

Como escribía Gauss (1777-1855):

El gusto por las ciencias exactas en general, y especialmente por todos los misterios
de los números, es excesivamente extraño. No hay que sorprenderse de esto; los
encantos de esta ciencia sublime no sólo se revelan a aquellos que tienen el valor de
entrar a fondo en su estudio.
Motivar no sólo es invitar al alumno a una predisposición al aprendizaje, sino es
mostrarle el gusto por la materia que se enseña, en este caso, las matemáticas.

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