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Software Educativo - Aspectos Multimediales

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Tecnología Educativa

Cualquier programa computacional cuyas


características estructurales y funcionales
sirvan para apoyar el proceso de enseñar,
aprender y administrar, es decir, es un
material de aprendizaje especialmente
diseñado para ser utilizado en una
computadora en los procesos de enseñar y
aprender.
«….las expresiones de software educativo,
programas educacionales y programas
didácticos como sinónimos para designar
genéricamente todo tipo de programas para
computador creados con la finalidad
específica de ser utilizado como recurso
didáctico…»
Componentes del Software Educativo

Elementos del proceso de comunicación


entre la computadora y el usuario
(interfaz)
Elementos que contienen la información
y los procesos metodológicos
(pedagógico)
Elementos que orientan las secuencias
y acciones del sistemas
(computacional).
Componentes del Software Educativo
Componente de comunicación o interfaz, es aquel que posibilita la interacción
entre los usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de mensajes
entendibles por el usuario y por el programa así como los dispositivos de
entrada y salida de datos y las zonas de comunicación disponibles para el
intercambio de mensajes, comprendiendo dos niveles:
Programa-usuario, posibilita la transmisión de la información desde la
computadora al usuario, a través de diversos periféricos como la pantalla, las
impresoras. Otros elementos que también se pueden usar en esta relación son
los parlantes y módems.
Usuario-programa, permite la comunicación del usuario con la computadora.
En este proceso se involucra el empleo principalmente del teclado, así como
de los apuntadores (mouse, lápiz óptico), para la introducción de información,
comandos y respuestas. Otros periféricos como: micrófonos, pantallas táctiles,
lectores ópticos.
Dentro de los elementos constitutivos de las zonas de comunicación, se
incluyen los sistemas de menús, las características de los textos que
posibiliten una disposición estética y efectiva, los elementos visuales como los
gráficos, animaciones y videos, el manejo de los colores de las pantallas y los
sonidos.
Componentes del Software Educativo
Componente pedagógico o instruccional, es el que determina los
objetivos de aprendizaje que se lograrán al finalizar el empleo del
software, los contenidos a desarrollar con el programa en función a los
objetivos educacionales, las secuencias de la instrucción, los tipos de
aprendizajes que se quieren lograr, sistemas de evaluación que se
deben considerar para determinar los logros y los sistemas de
motivación extrínseca e intrínseca que se deben introducir.

Componente computacional o técnico, que permite establece la


estructura lógica para la interacción para que el software cumpla con
las acciones requeridas por el usuario, así como ofrecer un ambiente al
estudiante para que pueda aprender lo deseado y servir de entorno. A
la estructura lógica del programa se liga íntimamente la estructura de
datos, que organiza la información necesaria para que el software
pueda cumplir con sus objetivos instruccionales.
pedagógico

Interfaz computacional

FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Funciones del Software Educativo
Función Instructiva: dirigir las actividades de los estudiantes en función de
sus respuestas y progresos.
Función Informativa: presentar contenidos que proporcionen información
estructurada de la realidad
Función Motivadora: por la inclusión de elementos para captar el interés de
los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las
actividades.
Función Evaluadora: por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los
estudiantes.
Función Investigadora: para facilitar la solución de problemas (bases de
datos, simuladores y entornos de programación)
Función Expresiva: por la capacidad, que poseen los entornos informáticos,
para manejar distintos símbolos y medios.
Función Lúdica: realizar actividades de formación en entornos lúdicos y de
recreación.
Función Innovadora: al utilizar la tecnología más reciente.
Profesorado en TICs
Profesorado en TICs
ü  Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples
medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la
información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios
entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se
utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o
percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a
cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos
estáticos o en movimiento.
ü  Según esta definición tan general, una televisión o un periódico
serían dispositivos multimedia, pero nosotros vamos a restringir este
concepto al de multimedia digital: “es la integración en un sistema
informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido
y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.
Percepción – Representación –
Presentación – Almacenamiento y
Transmisión
Concretamente….
manifestaciones compuestas de texto,
fotografías, animaciones, efectos sonoros y
visuales, secuencias de vídeo, elementos
de interactividad, realidad virtual, etc. que se
presenten al usuario por medios
informáticos.
Multimedia Educativa
Sus características básicas son:

- Versatilidad (adaptación a diversos contextos).


- Originalidad y uso de la tecnología avanzada.
- Capacidad de motivación.
- Calidad del entorno audiovisual.
- Calidad de los contenidos.
- Navegación e interacción.
- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
- Potencialidad de los recursos didácticos.
- Incentiva la autoiniciativa y el autoaprendizaje.
Aspectos….

Percepción

Transmisiòn

Representación
Almacenamiento

Presentación
Las creaciones multimedia se basan generalmente en
presentar los contenidos con gran atención al detalle,
enfatizando mediante los recursos expresivos más
sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una
mejor comprensión por esos medios. La motivación y el
interés del receptor del documento se fomentan asimismo
con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir
sonidos o efectos de diversa índole en el momento
adecuado. También la organización de la información
puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de
navegación por el documento.
Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web”
que forma un entramado mundial de documentos con
enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a
otros. El contenido de muchos de estos documentos es
claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la
conexión mediante TCP/IP de los sistemas que los sirven,
dando lugar al servicio más popular de los disponibles a
través de la red Internet.
MULTIMEDIA= Múltiples Medios.

MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto,


gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que
pueda ser tratado digitalmente.

MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al


usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su
desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican
su transcurso.

HIPERTEXTO= Creación en el que el elemento protagonista es el texto y los


enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases que conducen
a otras secciones o partes del documento.

HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia


•  Texto
•  Gráficos
•  Imagen
•  Gráficos Animados
•  Video
•  Sonido
Tipos de información o medios

Es el método habitual para la comunicación asíncrona


entre las personas (el habla lo es para la comunicación
síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación
entre las personas y los ordenadores.

Se puede distinguir:
• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF,
PDF, etc.).
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto
aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo
que es habitual hoy día en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes
(SGML, XML, etc.).
Tipos de información o medios

Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos


lineales, etc. Los gráficos son documentos formados por
una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos,
círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que
debe ser interpretada antes de presentar la información al
observador.
Se pueden modificar de muchas maneras diferentes
(traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...).

Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan


relativamente poco espacio. Se suele hablar de gráficos
vectoriales. Los gráficos son fácilmente escalables y por
esto son adecuados para el diseño de anagramas,
rotulación, etc.
Tipos de información o medios
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías).

Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración
compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación.

Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a
ser ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la
práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar
gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.

El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un


entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es
mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de
conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de
compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por las
imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos casos.
Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o
repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También
existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color inapreciable
por la retina humana.
Tipos de información o medios

Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el


observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos
estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran
capacidad de ser modificada.
Tipos de información o medios

Presentación de un número de imágenes por segundo, que


crean en el observador la sensación de movimiento. Las
imágenes pueden ser sintetizadas (creadas manualmente) o
captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso
de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy
voluminosos, y tienen unas capacidades de modificación
limitadas. Hay situaciones en las que se combinan
animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).
Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos
entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento.
Tipos de información o medios
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden
clasificarse en tres grandes grupos:
• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.

El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada


por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante
componente semántico.
A pesar de todas estas
posibilidades, la utilización más
Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema
habitual del habla en los sistemas
multimedia actuales se reduce a informático incluyen:
su grabación, edición y • Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de
reproducción posterior. La música fonemas (sonidos elementales) y palabras.
se puede almacenar como una • Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las
serie de códigos o instrucciones palabras, la comprensión del lenguaje es algo mucho más
(análogo al concepto de gráfico complejo.
visto previamente) como es el
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se
estándar MIDI, o digitalizar y luego
reproducir. Lo mismo se puede genera una voz que lo pronuncia.
decir de otros sonidos, que
también pueden ser sintetizados o
reproducidos.
Tipos de Medios
•  Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un
cierto ritmo de presentación, y dependen del tiempo de manera importante.
El tiempo es parte de la semántica de los medios continuos. En los
sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión deben garantizar la
satisfacción de estos requisitos temporales. Esto ha llevado a la aparición
de protocolos de comunicación específicos para intentar cumplir estos
requisitos temporales.

Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es
un protocolo de comunicación que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de
Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como
puede ser el caso de la transmisión de audio/vídeo en Internet.
Tipos de Medios
•  Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa
dependencia temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronización
entre un texto y una imagen estática) la diferencia puede no ser tan clara.
¿Qué combinación de medios es necesaria para que una aplicación pueda
llamarse multimedia? Normalmente se considera que una aplicación es
multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos
un medio continuo.

•  El término multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que


estimula varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser
multimedia sin ser multimodal.
En el contexto de las tecnologías de la información,
los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes características:

•  Controlados por computadora: la presentación de la


información multimedia debe estar controlada por una
computadora, aunque el ordenador también participa en
distintos grados en la producción de medios,
almacenamiento, edición, transmisión...
•  Integrados: los sistemas informáticos soporte de las
aplicaciones multimedia deben minimizar la cantidad de
dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de
sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de
realidad virtual, etc.
En el contexto de las tecnologías de la información,
los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes características:

•  Almacenamiento digital de la información: los estímulos


que percibimos son magnitudes físicas que varían en
función del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa
información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso
que compone dos fases:
1. Muestreo: se recogen una serie de valores de
la señal original a intervalos regulares.
2. Cuantización: cada muestra se redondea al
valor representable más cercano, y se almacena
como una cadena de bits.
En el contexto de las tecnologías de la información,
los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes características:

•  La información en formato binario no es interpretable por el


ser humano, por lo que antes de la presentación debe ser
transformada de nuevo a formato analógico, con lo que se
produce un cierto grado de distorsión (pérdida de calidad
de la señal). La distorsión será menor cuanto mayores sean los recursos
empleados en la etapa de digitalización (número de muestras por segundo en
el muestreo, número de bits empleados en la codificación, etc.), aunque esto
originará ficheros mayores. No es necesario que la señal reconstruida sea
idéntica a la original, sino que un observador no sea capaz de percibir la
diferencia entre ambas (esta es la idea básica utilizada, por ejemplo, en la
codificación de música en formato MP3). Muchos de los formatos de
compresión de los diferentes medios (gráficos, sonido, etc.) se aprovechan de
las imperfecciones del oído, vista, etc. de los humanos que serán incapaces de
apreciar la pérdida de calidad de la señal obtenida.
En el contexto de las tecnologías de la información,
los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes características:

•  Interactividad: aunque es posible la presentación de


información multimedia a un observador pasivo,
consideraremos que una aplicación multimedia permite al
usuario un cierto grado de interacción. La interacción implica
personalización de la presentación de información. Dicha
personalización puede ser de distinta naturaleza:
o Selección del momento de comienzo.
o Especificación de la secuencia.
o Control sobre la velocidad
o Modificación de la forma de presentación (posición,
colores, tamaño de letra...).
o Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o
enriquecer la información.
o Entradas del usuario que son procesadas y generan
respuestas específicas.
AMBITOS DE APLICACION

•  En el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene


una implantación ya consolidada. Los usos más frecuentes
son las presentaciones de proyectos, resultados,
productos, previsiones, etc. También en publicidad,
formación, mercadotecnia, encuestas, catálogos, etc. se
ha demostrado muy útil y valiosa. Por otro lado, las
aplicaciones multimedia en bases de datos,
comunicaciones, planificación y control de proyectos
(reuniones, tiempos, plazos, etc.) y otras necesidades
comunes en las empresas aumentan día a día.
AMBITOS DE APLICACION

•  En la industria son precisamente las aplicaciones que


más utilidad han demostrado. Desde los sistemas de
control industrial hasta las herramientas de simulación
para operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de
gestión de piezas y stocks o de producción, el uso de
estas tecnologías va en aumento.
AMBITOS DE APLICACION

•  La educación es probablemente el ámbito en el que el


uso del modelo multimedia puede aportar una mayor
innovación y beneficio. La generalización de este modelo
puede suponer una modificación radical del proceso
educativo a todos los niveles, desde los primarios a los
superiores. Es posible que en futuro no muy lejano los
profesores adopten un papel de control y orientación, así
como de desarrollo del material que los alumnos
manejarán de forma más independiente que en el modelo
tradicional.
AMBITOS DE APLICACION

La enorme cantidad de posibilidades formativas es difícil de sintetizar, aunque


algunos ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciación, tanto en la
lengua materna como en lenguas extranjeras; en materias como las matemáticas,
física, química, etc. posibilidad de seguir desarrollos, comprobar resultados,
ejercicios interactivos, representación gráfica animada de estructuras y modelos,
imágenes, etc.; en educación superior, en medicina, ingenierías, informática, etc.
las simulaciones tienen un papel fundamental; y en cualquier materia, la
posibilidad de organizar de forma útil y flexible los contenidos proporciona una
ventaja clara sobre los formatos tradicionales. Un aspecto también importantísimo
que converge con el modelo multimedia es el de la educación a distancia, de gran
importancia en algunas áreas geográficas.
AMBITOS DE APLICACION

•  En el ámbito doméstico, la electrónica de consumo


está confluyendo con el modelo multimedia de forma
que no sólo a través del ordenador doméstico el
usuario puede disfrutar de materiales de referencia,
juegos, comunicaciones y control domótico, sino que
también mediante dispositivos producto de la evolución
de los televisores, reproductores de CD-ROM y
videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos,
se están introduciendo canales de acceso a esta
tecnología. El desarrollo de los formidables mercados
asociados a estos productos está muy ligado a la
evolución de los sistemas telemáticos como la
televisión interactiva por cable, el acceso doméstico a
internet, etc.
AMBITOS DE APLICACION

•  En los lugares públicos como bibliotecas, museos,


campus universitarios, centros comerciales, bares,
cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias
vías públicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a
información. Dadas las condiciones habituales de uso
de estos terminales, un contenido informativo visual e
impactante, así como un interfaz de usuario intuitivo y
de aprendizaje inmediato, típicos requisitos del material
multimedia, son básicos para el éxito de su
funcionamiento.

Taller de Tecnología Educativa


FIN DE LA PRESENTACION

Profesorado en TICs

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