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Cómo Jugar DND

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Cómo jugar

Jugar al juego Dungeons & Dragons se desarrolla de acuerdo con este patrón básico.

1. El DM describe el entorno. El DM dice a los jugadores donde están sus aventureros y lo que
hay alrededor de ellos, presentando el campo básico de opciones que se les presentan (cuántas
puertas conducen fuera de la habitación, lo que hay en una mesa, quien está en la taberna y así
sucesivamente).

2. Los jugadores describen lo que ellos quieren hacer.

A veces un jugador habla por todo el grupo, diciendo: “Vamos a tomar la puerta del este”, por
ejemplo. Otras veces, diferentes aventureros hacen cosas diferentes: un aventurero podría buscar
un cofre del tesoro, mientras que un segundo examina un símbolo esotérico grabado en una pared
y un tercero se mantiene atento a los monstruos. Los jugadores no tienen que esperar su turno,
pero el DM escucha a cada jugador y decide cómo resolver esas acciones.

A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero quiere caminar por la habitación y abrir la
puerta, el DM podría simplemente decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero
la puerta puede estar bloqueada, el suelo podría ocultar una trampa mortal, o alguna otra
circunstancia podría hacer que sea difícil para un aventurero completar una tarea. En esos casos, el
DM decide lo que pasa, a menudo contando con la tirada de un dado para determinar los
resultados de una acción.

3. El DM narra los resultados de las acciones de los aventureros.

Al describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que hace que se vuelva a
la etapa 1. Este patrón se mantiene si los aventureros están explorando cautelosamente una ruina,
hablando con un astuto príncipe, o inmersos en un combate mortal contra un poderoso dragón. En
ciertas situaciones, sobre todo el combate, la acción es más estructurada y los jugadores (y DM) se
turnan para hacer la elección y la resolución de las acciones. Pero la mayor parte del tiempo, el
juego es fluido y flexible, adaptándose a las circunstancias de la aventura.

A menudo la acción de la aventura tiene lugar en la imaginación de los jugadores y el DM,


basándose en las descripciones verbales del DM para preparar el terreno.

Algunos DMs les gusta usar música, dibujos o los efectos de sonido grabados para ayudar a crear
ambientación y muchos jugadores y DMs por igual adoptan diferentes tonos de voces para los
diferentes aventureros, monstruos y otros personajes que interpretan en el juego. A veces, un DM
puede trazar un mapa y utilizar fichas o figuras en miniatura para representar a cada criatura
involucrada en una escena para ayudar a los jugadores hagan un seguimiento de dónde están
todos.

Dados:
En estas reglas, los diferentes dados se denominan con la letra d, seguido del número de caras: d4,
d6, d8, d10, d12 y d20.
Cuando tengas que tirar los dados, las reglas te indican la cantidad de dados a tirar de un cierto
tipo, así como los modificadores que se han de agregar. Por ejemplo, “3d8 + 5” significa tirar tres
dados de ocho caras, sumarlos, y añadir 5 al total.

D20:

Todos los personajes y monstruos en el juego tienen capacidades definidas por seis puntuaciones
de características. Estos son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma,

Estas puntuaciones de características, y los modificadores de característica derivados de ellas,


son la base de casi todas las tiradas d20 que un jugador hace a las pruebas a favor de un
personaje o un monstruo.

Las pruebas de características, las tiradas de ataque y tiradas de salvación son los tres tipos
principales de tiradas d20, que forman el núcleo de las reglas del juego.

Los tres siguen estos sencillos pasos.

1. Tirar el dado y añadir un modificador. Tira un d20 y agrega el modificador correspondiente.


Este suele ser el modificador derivado de una de las seis puntuaciones de características, y que a
veces incluye un bono de habilidad para reflejar un personaje especialmente habilidoso. (Consulta
el capítulo 1 para más detalles sobre cada habilidad y cómo determinar el modificador de la
característica.

2. Aplicar bonificaciones y penalizaciones circunstanciales.

Un rasgo de clase, un hechizo, una circunstancia particular o algún otro efecto podría dar una
bonificación o penalización para el chequeo.

3. Compara el total con un número objetivo.

Si el total es igual o superior al número objetivo, el chequeo de característica, la tirada de ataque o


la tirada de salvación es un éxito, de lo contrario, es un fracaso. El DM es por lo general el que
determina el número objetivo y les dice a los jugadores si sus pruebas de característica, las tiradas
de ataque y las tiradas de salvación tienen éxito o no. El número objetivo para una prueba de
característica o una tirada de salvación se llama Clase de Dificultad (CD).

Tiradas de ataque y daño

Añades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y a la de daño cuando atacas con un arma
cuerpo a cuerpo, como una maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utilizas armas cuerpo a
cuerpo para hacer ataques cuerpo a cuerpo en el combate cuerpo a cuerpo, y algunas de ellas
pueden ser lanzadas para hacer un ataque a distancia (estas usan modificador de destreza).

El número objetivo para una tirada de ataque se llama Clase de Armadura (CA).

Tiradas de salvación

Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el modificador de la característica
adecuada. Por ejemplo, utiliza tu Modificador de Destreza en una tirada de salvación de Destreza.
Una tirada de salvación puede ser modificada por una situación bonificada o penalizada y puede
verse afectada por la ventaja y desventaja, según lo determine el DM. Cada clase da un bonificador
de competencia en al menos dos salvaciones

La CD para una tirada de salvación permitida por un conjuro está determinada por la capacidad de
lanzamiento de conjuros del lanzador y el bonificador de característica.

El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se detalla en el efecto que permite la
salvación. Por lo general, una salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño o reduce el
daño de un efecto.

Ventaja y Desventaja
A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes ventaja o desventaja en una prueba de
característica, una tirada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede, lanzas un
segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor más alto de las dos tiradas si tienes ventaja, y
usa la tirada más baja si tienes desventaja.

Las desventajas y ventajas no se suman entre sí, pero si se restan una con otra. Esto se aplica
incluso si múltiples circunstancias imponen desventajas y sólo una garantiza ventaja o viceversa.

Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a través del uso de habilidades especiales, acciones
o hechizos, inspiración también le puede dar ventaja en los controles relacionados con la
personalidad, los ideales o vínculos de los personajes. El DM puede decidir que las circunstancias
pueden influir en una tirada en una dirección o la otra y garantizar ventaja o poner desventaja
como resultado.

Si el personaje tiene ventaja en la prueba de una habilidad pasiva, añade +5 si tiene desventaja -5

Bono de Competencia
Se aplica en:

 Tirada de ataque usando armas con las que tienes competencia con ellas.
 Tiradas de ataque con hechizos que conjuras.
 Una prueba de característica usando habilidades en las cuales eres competente.
 Una prueba de característica usando herramientas en las cuales eres competente Tiradas
de salvación en las cuales eres competente.
 La CD de la tirada de salvación para los hechizos que conjuras

El bonificador se utiliza en las pruebas de características, las tiradas de salvación, y las tiradas de
ataque. Tu bonificación no se puede añadir a una tirada de dado o cualquier otro número más de
una vez. A veces se indica que este aumenta o divide, solo puede aumentarse o dividirse por un
solo efecto. Para pruebas donde tu bonificador no se aplique es 0, por lo que al multiplicar 0 por
cualquier número sigue siendo 0. Cada vez que se divide un número en el juego, redondeándolo
hacia abajo si terminas con una fracción, incluso si la fracción es la mitad o mayor.

Pruebas de Característica
Una prueba de característica pone a prueba el talento innato y el entrenamiento del monstruo o
del personaje en un esfuerzo por superar un reto.

El DM pide una prueba de característica cuando un personaje o monstruo intenta una acción (que
no sea un ataque) que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el resultado es incierto, los dados
determinan los resultados.

Por cada prueba de característica, el DM decide cuál de las seis habilidades es relevante para la
tarea a realizar y la dificultad de la tarea, representado por una Clase de Dificultad. A más difícil es
una tarea, mayor es su CD. La tabla de clases de dificultades típicas muestra las CD más comunes.

Clases de dificultad
Muy fácil 5, Fácil 10, Media 15, Difícil 20, Muy Difícil 25, Casi imposible 30

Para hacer una prueba de característica, tira un d20 y agrega el modificador relevante. Al igual que
con otras tiradas de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y compara el total con el CD.

Si el total es menor que la CD es un fracaso, lo que significa que el personaje o monstruo no hace
ningún progreso hacia el objetivo o no avanza y combinado con un revés determinado por el DM.

El AC se modifica solo después de ese


tiempo

Constitución
El DM puede pedir una tirada de Constitución al intentar

Realizar tareas como las siguientes:

• Mantener la respiración

• Marchar o trabajar durante horas sin descansar


• Estar sin dormir

• Sobrevivir sin comida ni agua

• Apurar toda una jarra de cerveza de una sola vez

Puntos de golpe (vida)


Tu modificador de Constitución contribuye a tus puntos de golpe. Por lo general, añades tu
modificador de Constitución para cada dado de golpe (vida ganada al subir de nvel) que lanzas
para tus puntos de golpe.

Fuerza
Atletismo. Las prueba de Fuerza (Atletismo) cubre las situaciones difíciles que te encuentres al
escalar, saltar o nadar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades:

• Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo, evitar peligros mientras escalas una
pared, o adherirte a una superficie mientras que algo está tratando de darte una paliza.

• Intentar saltar una distancia inusualmente larga o llevar a cabo un salto corto acrobático.

• Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes traicioneras, olas tempestuosas o áreas de
algas de gran espesor. U otra criatura trata de empujarlo o estirarlo bajo el agua o interferir con la
natación.

Otras pruebas de Fuerza. El DM también podría requerir comprobar una prueba de fuerza cuando
se intenta llevar a cabo tareas como las siguientes:

• Fuerza para abrir una puerta atascada, bloqueada o barrada

• Liberarte de las ataduras

• Arrastrarte a través de un túnel que es demasiado pequeño

• Aferrarte a un carro mientras eres arrastrado detrás de él.

• Derribar una estatua

• Mantener una roca evitando que salga rodando

Levantando y transportando
Tu puntuación de Fuerza determina la cantidad de peso que puedes soportar. Los siguientes
términos definen lo que puedes levantar o transportar.

Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes empujar, arrastrar o levantar un peso en libras de hasta el
doble de tu capacidad de carga (o 30 veces tu puntuación de Fuerza). Mientras empujas o
arrastras un peso que excede tu capacidad de carga, la velocidad se reduce a 5 pies.

Tamaño y Fuerza. Criaturas más grandes pueden soportar más peso, mientras que las criaturas
minúsculas pueden llevar menos. Por cada categoría de tamaño por encima de la media, dobla la
capacidad de la criatura en libras que puede transportar y el peso que puede empujar, arrastrar o
levantar. Para una criatura pequeña, reduce a la mitad estos pesos.

Acrobacia. Tu prueba de Destreza (Acrobacia) cubre tus intentos de mantenerte en pie en una
situación difícil, por ejemplo, cuando estas tratando de correr a través de una capa de hielo, en
equilibrio en la cuerda floja o permanecer en posición vertical sobre una la cubierta del barco
meciéndose. El DM también puede pedir una prueba de Destreza (Acrobacia) para ver si puede
realizar acrobacias como actuación, incluyendo saltos, ejercicios de trapecio, volteretas y otros
ejercicios.

Juego de manos. Cada vez que se intenta un acto de engaño manual prestidigitación, como
ponerle algo en otra persona u ocultar un objeto en tu persona, haces una prueba de Destreza
(Juego de manos). El DM también puede pedir una prueba de Destreza (Juego de manos) para
comprobar y determinar si puedes robar un monedero a otra persona o deslizarle algo en el
bolsillo.

Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tratas de ocultarte de los enemigos,
escabullirte de los guardias, deslizarte sin que se note o acercarte sigilosamente alguien sin ser
visto ni oído. Percepción pasiva. Cuando te ocultas, hay una posibilidad que alguien se dé cuenta
que estas oculto, incluso sin estar buscando. Para determinar si una criatura se da cuenta que hay
alguien escondido, el DM compara tu Destreza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría (Percepción)
pasiva de esa criatura, que es igual a 10 + modificador de Sabiduría de la criatura, así como
cualesquiera otras bonificaciones o penalizaciones. Si la criatura tiene ventaja, añade +5. Con
desventaja, resta 5. No puedes esconderte de una criatura que puede verte y si haces ruido indica
tu posición. Una criatura invisible no puede verse, por lo que siempre puede tratar de ocultarse.
Sin embargo, los signos de su paso aún podrían ser notados y tiene todavía que quedarse quieto.

Otras pruebas de Destreza. El DM puede pedir un control de Destreza cuando intentas realizar
tareas como las siguientes:

*Controlar un carro muy cargado en una fuerte bajada.

• Dirigir un carro alrededor de una curva cerrada

• Abrir una cerradura


• Desactivar una trampa

• Atar firmemente a un prisionero

• Deslizar las muñecas para liberarse de ataduras

• Tocar un instrumento de cuerda

• Elaborar un objeto pequeño o detallado

Tiradas de ataque y daño

Añades tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y de daño cuando atacas con un arma a
distancia, como una honda o un arco largo. También puedes añadir tu Modificador de Destreza a
tus tiradas de ataque y daño cuando se ataca con un arma cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad
de sutileza, como una daga o un estoque.

Iniciativa

Al comienzo de cada combate, lanza iniciativa haciendo una prueba de Destreza. La iniciativa
determina el orden de los turnos de las criaturas en combate.

Inteligencia
Pruebas de Inteligencia

Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se necesita recurrir a la lógica, la educación
intelectual, la memoria o el razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcanos, Historia,
Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en ciertos tipos de pruebas de inteligencia.

Arcanos. Tus pruebas de Inteligencia (Arcanos) miden tu capacidad para recordar información
sobre hechizos, objetos mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los planos de
existencia y sus habitantes.

Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia) miden tu capacidad para recordar la información
acerca de los eventos históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, disputas pasadas,
guerras recientes, y civilizaciones perdidas.

Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y hacer deducciones basándote en


ellas, tienes que hacer una prueba de Inteligencia (Investigación). Es posible deducir la ubicación
de un objeto oculto, discernir por el aspecto de una herida que tipo de arma la ha causado o
determinar el punto más débil en un túnel que podría provocar que se colapse. Estudiando
detenidamente un pergamino antiguo en busca de un fragmento oculto de conocimiento también
podrías necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación).

Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide tu capacidad para recordar información


sobre el terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.
Religión. Tus pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu capacidad para recordar información
acerca de las deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las prácticas de
cultos secretos.

Otras pruebas de Inteligencia. El DM puede pedir una prueba de Inteligencia cuando se intenta
llevar a cabo tareas como las siguientes:

• Comunicarse con una criatura sin usar palabras

• Estimar el valor de un objeto precioso

• Reunir un disfraz para pasar por un guardia de la ciudad

• Falsificar un documento

• Recuperar la tradición de un oficio o comercio

• Ganar un juego de habilidad

Pruebas de Sabiduría
Una prueba de Sabiduría podría reflejar un esfuerzo para leer el lenguaje corporal, entender los
sentimientos de alguien, darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una persona lesionada.
Las habilidades de manejo de los animales, Perspicacia, Medicina, Percepción y Supervivencia
reflejan aptitud en ciertos tipos de pruebas de Sabiduría.

Manejo de Animales. Cuando hay alguna duda si se puede calmar a un animal domesticado,
controlar a una montura espantada o intuir las un tenciones de un animal el DM podría pedir una
prueba de Sabiduría (Manejo Animal. También haces una prueba de Sabiduría (Manejo Animal)
para controlar tu montura cuando se intenta una maniobra arriesgada.

Perspicacia. Tu prueba de Sabiduría (Perspicacia) decide si se puede determinar las verdaderas


intenciones de una criatura, como cuando se busca una mentira o la predicción de alguien
próximo movimiento. Si lo hace, implica que recabas pistas del lenguaje corporal, hábitos del
habla y los cambios en sus modales.

Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) te permite probar para estabilizar un compañero
moribundo o diagnosticar una enfermedad.

Percepción. Tu prueba de Sabiduría (Percepción) te permite ver, oír o de otra manera detectar la
presencia de algo. Mide tu consciencia general de tu entorno y la agudeza de tus sentidos.

Por ejemplo, podrías tratar de escuchar una conversación a través de una puerta cerrada,
escuchar a escondidas bajo una ventana abierta, o escuchar monstruos moviéndose sigilosamente
por el bosque. O podrías tratar de ver las cosas que están ocultas o fáciles de perder, ya sean orcos
emboscados en una carretera, matones escondiéndose en las sombras de un callejón o luz de las
velas debajo de una puerta secreta cerrada.

Supervivencia. El DM puede pedirle que hagas una prueba de Sabiduría (Supervivencia) para
seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos congelados,
identificar signos que osos lechuzas viven cerca, predecir el tiempo o evitar arenas movedizas y
otras amenazas naturales.

Otras pruebas de Sabiduría. El DM puede pedir una prueba de Sabiduría cuando intentas realizar
tareas como las siguientes:

• Tener un presentimiento sobre el curso de acción a seguir

• Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva es un no-muerto

Pruebas de Carisma

Una tirada de Carisma podría surgir cuando intentas influenciar o entretener a los demás, cuando
intenta crear una impresión o decir una mentira convincente, o cuando te desplazas por una
situación social difícil. La Habilidad de Engañar, intimidación, Actuar y Persuasión reflejan aptitud
en ciertos tipos de controles de Carisma.

Engañar. Tu prueba de Carisma (Engañar) determina si de forma convincente puedes ocultar la


verdad, ya sea verbalmente o por medio de sus acciones. Este engaño puede abarcar todo, desde
engañar a otros a través de la ambigüedad a decir mentiras descaradas. Las típicas situaciones
incluyen tratando de persuadir un guardia, tratar con un comerciante, ganar dinero con el juego,
pasar disfrazado, difundir falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mientras
cuentas una flagrante mentira.

Intimidación. Cuando intentas influenciar a alguien a través de amenazas abiertas, acciones


hostiles y violencia física, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Intimidación).
Los ejemplos incluyen intentar sacar la información de un prisionero, convencer a los matones de
la calle a pensárselo antes de atacarte o utilizando el borde de una botella rota convencer a un
visir burlón a reconsiderar una decisión.

Interpretar. Tu prueba de Carisma (Interpretar) determina lo bien que puedes deleitar a la


audiencia con la música, la danza, la actuación teatral, la narración de cuentos o alguna otra forma
de entretenimiento.

Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o un grupo de personas con tacto, gracia social o
buenas maneras, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Persuasión).
Normalmente, se utiliza la persuasión cuando actuando de buena fe, fomentas la amistad, hacer
peticiones cordiales o exhibir la etiqueta adecuada. Ejemplos de otros intentos de persuadir
incluyen convencer a un chambelán que deje a su grupo ver al rey, la negociación de la paz entre
tribus en guerra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.

Otras pruebas de Carisma. El DM puede pedir una prueba de Carisma al intentar realizar tareas
como las siguientes:

• Encontrar la mejor persona para conseguir noticias, rumores y chismes

• Mezclarte entre una multitud para conseguir información sobre los temas claves

Inspiración

La inspiración es una regla que el Director de Juego puede usar para recompensarte por jugar con
tu personaje de forma que refleje sus rasgos personales, ideales, lazos y debilidades. Usando la
inspiracion, puedes confiar en tu rasgo de personalidad de compasión por los oprimidos para
obtener ventaja en las negociaciones con el Principe Mendigo. O la inspiración podría permitirte
hacer acopio de tus lazos para la defensa de tu pueblo natal para superar los efectos de un hechizo
que te han lanzado.

Tu DM puede darte inspiración por muchas razones. Normalmente se otorgaran cuando actúes
acorde a tus rasgos personales, a tus debilidades o lazos, o simplemente por actuar con tu
personaje de forma convincente. Tu DM te dirá como ganar inspiración en el juego. No puedes
almacenar multiples “inspiraciones” para usarlas después.

Si tienes inspiración, puedes usarla cuando realices una tirada de ataque, tirada de salvación, o
prueba de característica. Gastar tu inspiración te proporciona ventaja en tu siguiente tirada.

Además, si tienes inspiración, puedes recompensar a otro jugador por buena interpretación, por
pensar de forma inteligente, os implemente por hacer algo emocionante en la partida. Cuando otro
jugador hace algo que contribuye realmente a la historia de una forma divertida e interesante,
puedes pasarle tu inspiración.

VIDA
Normalmente, el DM usa un mapa como guion de la aventura, registrando el progreso de los
personajes mientras exploran pasillos de un dungeon o regiones salvajes.

Las notas del DM, incluyendo una clave del mapa, describe lo que los aventureros encuentran
cuando entran en cada nueva área. En ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los
aventureros determinan lo que ocurre, por el ello el DM debería usar un cronograma o diagrama
de flujo para registrar su progreso en lugar de con un mapa.

Tiempo
En situaciones donde llevar la cuenta del paso del tiempo es importante, el DM determina el
tiempo que requiere una tarea. El DM debería usar una escala de tiempo diferente dependiendo
del contexto de la situación actual.

En un entorno de dungeon, el movimiento de los aventureros transcurre en una escala de


minutos. Lleva alrededor de un minuto cruzar con cautela un amplio vestíbulo, otro minuto para
buscar trampas en la puerta al final de la sala y sus buenos diez minutos para buscar por toda la
habitación en busca de algo interesante o valioso.

En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala de horas es a menudo más apropiada. Los
aventureros ansiosos por llegar a la torre solitaria en el corazón del bosque se apresuran a través
de esas quince millas en algo menos de cuatro horas.

Para viajes largos, una escala de días funciona mejor. Siguiendo el camino de Puerta de Baldur a
Aguas profundas, los aventureros recorren cuatro días sin eventos hasta que una emboscada
goblin interrumpe su viaje.

En combate y otras situaciones apresuradas, el juego se sustenta en turnos, todos los turnos en un
combate, ocurren en un periodo de 6 segundos

Movimiento

El DM puede resumir el movimiento de los aventureros sin calcular distancias exactas o tiempos
de viaje: “Viajáis a través del bosque y encontráis la entrada del dungeon al final de la tarde del
tercer día.” Incluso en un dungeon, y más en particular un dungeon grande o una red de cavernas,
el DM puede resumir el movimiento entre encuentros: “Tras matar al guardián de la entrada a la
antigua fortaleza enana, consultáis vuestro mapa que os conduce a través de millas de resonantes
pasillos a un abismo atravesado por un estrecho arco de piedra.”

A veces es importante, sin embargo, conocer cuánto lleva ir de un punto a otro, ya sea la
respuesta en días, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo de viaje dependen de dos
factores: la velocidad y el ritmo de viaje de las criaturas y el terreno por el que se mueven.

Velocidad

Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que es la distancia en pies que el personaje o
monstruo puede caminar en 1 turno. Este número asume pequeños impulsos de movimiento
enérgico en mitad de una situación de riesgo vital. Las siguientes reglas determinan cuánto un
personaje o monstruo puede mover en un minuto, una hora o un día.
Ritmo de Viaje

Ritmo Distancia Distancia Distancia EFECTO


recorrida por recorrida por recorrida por
Minuto Hora Día
Rápido 400 4 millas 30 millas -5 a las pruebas
pies pasivas de
Sabiduría
(Percepción)

Normal 300 3 millas 24 millas


pies

Lento 200 2 millas 18 millas Se puede usar


pies Sigilo

Marchas forzadas. La tabla de Ritmo de Viaje asume que los personajes viajan durante 8 horas al
día. Pueden ir más allá de este límite, pero a riesgo de cansancio. Por cada hora adicional de viaje,
los personajes cubren la distancia mostrada en la columna de Hora para su rimo, y cada personaje
tiene que hacer una tirada de salvación de Constitución al final de la hora. La CD es 10+1. Con una
tirada de salvación fallida, el personaje sufre un nivel de fatiga.

Fatigas:

Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como el hambre, las altas o bajas
temperaturas pueden llevar a una condición especial llamada exhausto. La condición de exhausto
está divida en 6 niveles:

Nivel Efecto
1 Desventaja en las pruebas de habilidad
2 Movimiento recudido a la mitad
3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
4 Puntos de golpe totales reducidos a la mitad
5 Movimiento recudido a 0
6 Muerte.

Si una criatura que ya sufre la condición de exhausto, es afectada por otro efecto que cause fatiga,
su nivel actual se incrementa la cantidad indicada en la descripción del efecto. Una criatura
exhausta sufre las consecuencias de cada nivel anterior también.

Un efecto que remueva el cansancio, reducirá la cantidad especificada por el efecto de grados de
cansancio en la criatura.
Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado la condición de fatiga de la criatura, siempre
y cuando esta haya comido y bebido algo.

0 es descansado el nivel fatiga no puede ser negativo.

Monturas y vehiculos
Una buena montura puede ayudarte a moverte más rápidamente a través de la naturaleza o
transportar equipo. La tabla de monturas y otros animales muestra la velocidad de cada animal y la
capacidad de carga base.

Un animal tirando de un carro, carruaje, carroza, trineo o vagón puede mover hasta 5 veces su
capacidad de carga base incluyendo el peso del vehículo. Si múltiples animales tiran del mismo vehículo
pueden añadir su capacidad de carga juntas.

Otras monturas son raras y no están normalmente disponibles para la compra. Esto incluye monturas
voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos, etc) y monturas acuáticas (caballitos de mar gigantes,).

Bardas. Las bardas son la armadura diseñada para proteger la cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un
animal. Cualquier tipo de armadura mostrada en la tabla de armaduras en este capítulo puede ser
comprada como una barda. El coste es cuatro veces el precio de la armadura equivalente hecha para
humanoides y su peso es el doble.

Sillas de monta. Una silla de montar militar sostiene al jinete ayudándole a permanecer en su silla en
una montura activa en la batalla. Te proporciona ventaja en cualquier prueba que realices para
permanecer montado. Una silla de montar exótica es requisito para montar cualquier montura acuática
o voladora.

Competencia con vehículos. Si eres competente con un cierto tipo de vehículo terrestre o acuático
puedes añadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba que realices para controlar ese tipo
de vehículo en circunstancias difíciles.

Embarcaciones de remo. Barcazas y botes de remos son usados en lagos y río. Si van a favor de la
corriente añade la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas por hora) a la velocidad del
vehículo. Estos vehículos no pueden remar contracorriente en cursos del río significativamente fuertes,
pero pueden ser transportados río arriba por animales de carga por las orillas. Un bote de remos pesa
100 libras en caso de que los aventureros lo transporten por tierra.

Monturas y vehículos. Solo pueden usar monturas hasta una hora continua. Un personaje
montado puede cabalgar al galope alrededor de una hora, cubriendo el doble de la distancia
habitual para un ritmo rápido.

Ritmo de monturas y vehículos

Los personajes en carros, carretas u otros vehículos terrestres escogen ritmo de modo normal. Los
personajes en un navío llevado por la corriente están limitados a la velocidad del navio, y no
sufren penalizadores por paso rápido ni ganan beneficios por un paso lento. Dependiendo del
navío y del tamaño de la tripulación, los barcos pueden ser capaces de viajar hasta 24 horas por
día.

Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o vehículos especiales como una alfombra
voladora, te permiten viajar más velozmente. La Guía del Dungeon Master contiene más
información sobre métodos especiales de viaje.

Terreno difícil

Las velocidades de viaje que se dan en la tabla de Ritmo de Viaje asumen un terreno relativamente
simple: caminos, llanuras abiertas o pasillos de dungeon despejados. Pero los aventureros a
menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos profundos, ruinas repletas de escombros,
montañas escarpadas y suelo cubierto de hielo: todos considerados “terreno difícil”. Mueves a
mitad de velocidad en terreno difícil (mover 1 pie en terreno difícil costaría 2 pies de velocidad) de
modo que puedes cubrir solo la mitad de la distancia normal.

Tipos especiales de movimiento

El movimiento a través de dungeons peligrosos o áreas salvajes a menudo requiere más que
simplemente caminar. Los aventureros tienen que trepar, arrastrarse, nadar o saltar para llegar a
donde necesitan ir.

Trepar, nadar y arrastrarse

Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en terreno
difícil), a no ser que una criatura tenga velocidad de trepa o nado. A criterio del DM, trepar por
una superficie vertical o una con escasos agarraderos requiere una tirada exitosa de Fuerza
(Atletismo). Del mismo modo, cubrir cualquier distancia en aguas turbulentas podría requerir una
tirada exitosa de Fuerza (Atletismo).

Saltar

Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar.

Salto de longitud. Cuando haces un salto de longitud, cubres un número de pies hasta tu
puntuación de Fuerza si recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente antes del salto. Cuando
haces un salto de longitud sin carrerilla, puedes alcanzar solo la mitad de esa distancia. De
cualquier modo, cada pie que cubras con el salto te cuesta un pie de movimiento. Esta regla
asume que la altura de tu salto no importa, como podría darse al saltar un arroyo o un abismo. A
discreción del DM, deberías tener éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo) CD 10 para saltar un
obstáculo bajo (no más alto que un cuarto de la distancia de salto), como un seto o un muro bajo.
De lo contrario, te golpearías con él. Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener éxito en
una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo contrario, caerías tumbado.
Salto de altura. Cuando haces un salto de altura, alcanzas en el aire un número de pies igual a
3+tu modificador de Fuerza si mueves a pie al menos 10 pies antes del salto. Cuando realices un
salto de altura sin carrerilla, puedes saltar solo la mitad de esta distancia. De cualquier modo, cada
pie que cubras en el salto te cuesta un pie de movimiento. En algunas circunstancias, tu DM podría
permitirte una tirada de Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que normalmente podrías.

Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre ti durante el salto. De este modo, podrías
alcanzar sobre ti una distancia igual a la altura del salto más 1 ½ veces tu altura.

Actividad durante el viaje


Orden de marcha

Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Un orden de marcha hace más fácil el
determinar qué personajes son afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos ocultos,
y cuáles son los más cercanos a sus enemigos cuando se desata un combate.

Un personaje puede ocupar la posición de vanguardia, uno o más las posiciones medias o la
posición de retaguardia. Los personajes en vanguardia y retaguardia necesitan espacio suficiente
para viajar hombro con hombro con los otros en su posición. Cuando el espacio es demasiado
estrecho, el orden de marcha debe cambiar, normalmente moviendo a los personajes a la posición
media.

Menos de tres posiciones. Si un grupo de aventureros organiza su orden de marcha con solo dos
posiciones, éstas serán la de vanguardia y la de retaguardia. Si solo hay una posición, esta se
considerará posición de vanguardia

Separando el grupo

En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de aventureros. Podéis formar varios grupos,
cada uno moviéndose a velocidad diferente. Cada grupo tendría sus propias posiciones de
vanguardia, media y retaguardia.

Encuentros con criaturas. Si el DM determina que los aventureros tienen un encuentro con otras
criaturas mientras viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qué sucede a continuación. Cada
grupo debería decidir si atacar, iniciar una conversación, huir o esperar y ver qué hace el otro
grupo.

Otras actividades
Los personajes que centran su atención en otras tareas mientras el grupo viaja no están
concentrados detectar el peligro. Estos personajes no contribuyen con su puntuación de Sabiduría
(Percepción) a las posibilidades del grupo de detectar amenazas ocultas. Sin embargo, un
personaje que no esté pendiente de buscar peligros podría realizar en su lugar una de las
siguientes actividades, o alguna otra actividad con permiso del DM.

Guiar. El personaje podría intentar prevenir al grupo de que se pierda, realizando una tirada de
Sabiduría (Supervivencia) cuando el DM lo pida (La Guía del Dungeon Master tiene reglas para
determinar si el grupo se pierde).

Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa que registre el progreso del grupo y ayude
a los personajes a volver a la senda en caso de que se pierdan. No se requiere tirada de
característica.

Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de otra criatura, realizando una tirada de
Sabiduría (Superviviencia) cuando el DM lo pida (la Guía del DM contiene las reglas para rastrear).

Forrajear. El personaje puede estar pendiente de encontrar fuentes de agua y comida realizando
una tirada de Sabiduría (Supervivencia) cuando el DM lo requiera (la Guía del Dungeon Master
contiene las reglas de forrajear).

El Entorno

Las reglas en esta sección cubren algunas de las formas más importantes en las que los
aventureros interaccionan con el entorno en estos lugares. La Guía del Dungeon Master contiene
reglas que cubren situaciones anormales.

Caída

Una caída de una gran altura es uno de los peligros más frecuentes a los que se puede encarar un
aventurero. Al final de la caída, una criatura recibe 1D6 de daño contundente por cada 10 pies de
caída, hasta un máximo de 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir daño de la
caída.

Asfixia

Una criatura puede aguantar su respiración un número de minutos igual a 1 + su modificador de


Constitución (mínimo 30 segundos). Cuando una criatura se queda sin respiración, puede
sobrevivir un número de turno igual a su modificador de Constitución (mínimo 1 turno). Al inicio
de su siguiente turno, baja a 0 puntos de golpe y está moribundo. Si empieza a ahogarse, tiene 2
turno para tomar aire antes de que se quede con 0 puntos de golpe.

Visión y luz

La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea tres categorías de iluminación: luz brillante,
luz tenue y oscuridad.
La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas ver normalmente. Incluso los días nublados
proveen de luz brillante, al igual que las antorchas, linternas, fuegos y otras fuentes de iluminación
en un radio específico.

La luz tenue, también llamada sombras, crea un área ligeramente oscurecida. Un área de luz tenue
es normalmente el límite entre una fuente de luz brillante como una antorcha y la oscuridad de
alrededor. La suave luz del crepúsculo y el amanecer también cuenta como luz tenue. Un luna
llena particularmente brillante podría bañar la tierra con luz tenue.

En un área ligeramente a oscuras, como la luz tenue, niebla dispersa o follaje moderado, las
criaturas tienen desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que tengan que ver con la
línea de visión.

La oscuridad crea un área fuertemente oscurecida. Los personajes afrontan la oscuridad en


exteriores por la noche (incluso la mayoría de noches a la luz de la luna), en los confines de un
dungeon sin iluminar o una cripta subterránea, o en un área de oscuridad mágica.

Un área fuertemente a oscuras (como la oscuridad, niebla opaca o follaje denso) bloquea la visión
por completo. Una criatura en un área fuertemente a oscura sufre los efectos de la condición
cegado (falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera ver. Las tiradas de
ataque contra la criatura poseen ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja).

Vista ciega

Una criatura con vista ciega puede percibir sus alrededores sin tener que depender de la vista,
dentro de un radio específico. Las criaturas sin ojos, como los cienos y las criaturas con localización
o sentidos incrementados, como los murciélagos y los dragones auténticos, poseen este sentido.

Visión en la oscuridad

Dentro de un rango específico, una criatura con visión en la oscuridad puede ver en la oscuridad
como si la oscuridad fuese luz tenue, por lo tanto las áreas de oscuridad están simplemente
ligeramente oscurecidas en lo que respecta a esa criatura. Sin embargo, la criatura no puede
distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

Visión verdadera

Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un rango específico, ver en oscuridad normal y
mágica, ver criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones visuales y tener
éxito automáticamente en tiradas de salvación contra ellas, y percibir la forma original de un
cambiante o una criatura que haya sido transformada por medio de la magia. Además, la criatura
puede ver dentro del Plano Etéreo.

Agua y comida
Los personajes que no coman o beban sufren los efectos de la fatiga (ver el apéndice). La fatiga
causada por la ausencia de comida o bebida no puede ser eliminada hasta que el personaje como
y beba la cantidad requerida por completo.

Comida
Un personaje necesita una libra de comida por día y puede hacer que su comida dure más
subsistiendo con medias raciones. Comer la mitad de una libra de comida al día cuenta como
medio día sin comida.

Un personaje puede subsistir sin comida un número de días igual a 3+su modificador de
Constitución (mín 1). Al final de cada día más allá de este límite, un personaje sufre
automáticamente un nivel de fatiga. Un día normal de comer pone a cero la cuenta de los días sin
comida.

Agua
Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos galos por día si el clima es caluroso. Un
personaje que beba solo la mitad de esta agua debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución CD 15 o sufrir un nivel de fatiga al final del día. Un personaje con acceso a menos
agua aun automáticamente sufre un nivel de fatiga al final del día.

Si el personaje ya tenía uno o más niveles de fatiga, el personaje recibirá dos niveles.

Interactuando con objetos


El jugador cuenta al DM qué está haciendo su personaje con alguna cosa, como mover una
palanca, y el DM describe qué ocurre (en caso de que ocurra algo). Por ejemplo, un personaje
podría decidir tirar de una palanca, que podría, como consecuencia, levantar un rastrillo, inundar
una habitación de agua o abrir una puerta secreta en un muro cercano. Si la palanca estuviese
atascada por el óxido, el DM podría pedir una tirada de Fuerza para ver si el personaje pudiera
girar la palanca. El DM fija la CD de cualquier tirada basada en la dificultad de la tarea.

Los personajes también pueden dañar los objetos con sus armas y conjuros. Los objetos son
inmunes al veneno y al daño psíquico, pero en cambio pueden ser afectados por ataques físicos y
mágicos del mismo modo que las criaturas. El DM determina la Clase de Armadura de un objeto y
sus puntos de golpe, y puede decidir que ciertos objetos tienen resistencia o inmunidad a ciertos
tipos de ataque (es difícil cortar una cuerda con una clava, por ejemplo). Los objetos siempre
fallarán las tiradas de salvación de Fuerza o Destreza, y son inmunes a efectos que requieran otras
salvaciones. Cuando un objeto baja a 0 puntos de golpe, se rompe. Un personaje puede también
intentar una tirada de Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para cualquiera de estas
tiradas.

Interacción social
La interacción se da de variadas formas. Puedes hacer que alguien confiese algo, puedes intentar
adular a un dragón para que te perdone la vida. El DM asume los roles de cualquier personaje que
participe en la interacción y que no pertenezca a ningún otro jugador de la mesa. Cualquiera de
estos personajes será llamado personaje no jugador (NPC por sus siglas en ingles).

En términos generales, la actitud de un NPC hacia ti se describe como amistosa, indiferente u


hostil. Los NPCs amistosos están predispuestos a ayudarte, y aquellos hostiles están inclinados a
inmiscuirse en tu camino.

Las interacciones sociales tienen dos aspectos primarios:

Interpretación y tiradas de característica.

Interpretación

Es el acto de representar un rol. En este caso, tú como jugador estás determinando cómo tu
personaje piensa, actúa y habla. La interpretación es parte de cualquier aspecto del juego, y cobra
más relevancia durante las interacciones sociales. Las rarezas de tu personaje, sus gestos y su
personalidad tendrán influencia en cómo se resuelven las interacciones.

Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes a tu personaje: el modo descriptivo y el modo
activo. Muchos jugadores usan una combinación de los dos estilos. Usa cualquier combinación de
los dos que mejor te funcione.

 Método descriptivo de interpretación

Con este enfoque, tú describes las palabras y acciones de tu personaje al DM y a los otros
jugadores. Dibujando tu imagen mental de tu personaje, cuentas a todo lo que tu personaje hace y
cómo lo hace.

Chris dice: “Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto al bardo y se marcha golpeando
fuertemente con los pies hacia la barra. Se sienta en un taburete y mira con furia al elfo antes de
de pedir otra bebida.”

En este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de Tordek y le ha dado al DM una idea clara de la
actitud y las acciones de su personaje.

Cuando uses la interpretación descriptiva, ten en cuenta estas cosas:

• Describe las emociones y la actitud de tu personaje

• Céntrate en las intenciones de tu personaje y en cómo otros las perciben.

• Provee de tanto adorno como te resulte cómodo.

No te preocupes de hacer las cosas exactamente bien.


Simplemente céntrate en pensar sobre lo que tu personaje haría y describe lo que veas en tu
imaginación.

 Método de interpretación activo

Si la interpretación descriptiva cuenta al DM y a tus compañeros jugadores lo que tu personaje


piensa y hace, la interpretación activa se lo muestra.

Cuando uses la interpretación activa, hablas con la voz de tu personaje, como un actor
interpretando un papel.

Resultados de la interpretación

El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje para determinar cómo un NPC reacciona. Un
NPC cobarde cederá bajo amenazas de violencia. Un enano terco rechazará a cualquiera que le
importune. Un dragón vanidoso aceptará con entusiasmo las adulaciones.

Cuando interactúes con un NPC, presta atención a la representación del humor, diálogo y
personalidad del NPC. Deberías ser capaz de determinar los rasgos de personalidad, ideales,
defectos y vínculos del PNJ, por lo que tenlos en cuenta para influenciar la actitud de dicho NPC.

Pruebas de Característica

Como añadido a la interpretación, las tiradas de característica son fundamentales en determinar el


resultado de una interacción. Tus esfuerzos por interpretar pueden alterar la actitud de un NPC,
pero podría haber un elemento de azar en la situación. Por ejemplo, tu DM podría pedir una
prueba de Carisma en algún punto de una interacción si quiere que los dados jueguen un papel en
determinar las reacciones de un NPC. Otras tiradas podrían ser apropiadas en ciertas situaciones,
a discreción del DM.

Descanso

Por muy héroes que sean, los aventureros no pueden dedicar cada hora del día a estar centrados
en la exploración, la interacción social y el combate. Necesitan descansar: tiempo para dormir y
comer, atender a sus heridas, refrescar sus mentes y espíritus para los conjuros y prepararse para
una nueva aventura.

Los aventureros pueden tomarse pequeños descansos en mitad de un día de aventuras y un


descanso prolongado al final del día.

Descanso corto

Un descanso corto es un periodo de respiro, de al menos una hora de duración, durante el cual un
personaje no hace nada más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas.

Un personaje puede usar uno o más dados golpe al final de un descanso corto, hasta el número
máximo el nivel de dicho personaje (número máximo de dados que posee). Por cada Dado sado de
este modo, el jugador lanza el dado y añade su modificador de Constitución al mismo. El personaje
recupera ese total de puntos de golpe. El jugador puede decidir gastar un Dado de Golpe adicional
tras cada tirada. Un personaje recupera Dados de Golpe tras finalizar un descanso prolongado, tal
y como se explica más adelante.

Descanso prolongado

Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo, de al menos 8 horas de duración,


durante el cual un personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o montar
guardia no más de 2 horas. Si el descanso es interrumpido por un periodo de actividad extenuante
(al menos 1 hora de andar, luchar, conjurar o actividades aventureras similares), los personajes
deben reanudar el descanso otra vez para ganar cualquier beneficio del mismo.

Al final de un descanso prolongado, un personaje recupera todos los puntos de golpe perdidos. El
personaje además recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un número de dados igual a la
mitad del número total de su nivel. Un personaje no puede tomar más de un descanso
prolongado en un periodo de 24 horas, y el personaje debe tener al menos 1 punto de golpe al
inicio del descanso para ganar sus beneficios.

Actividades en periodo de inactividad (opcional)


Entre aventuras, el DM podría preguntarte qué ha estado haciendo tu personaje durante este
periodo de descanso. Los periodos de inactividad podrían variar en duración, pero cada actividad
de inactividad requiere un cierto número de días en completarse antes de que ganes algún
beneficio, y al menos 8 horas de cada día deberían dedicarse a la actividad para la cuenta de los
días. Los días no necesitan ser consecutivos. Si dispones de más del mínimo de días para usar,
puedes hacer la misma cosa por un periodo más prolongado de tiempo o cambiar a otra actividad
entre aventuras.

Son posibles otras actividades entre aventuras diferentes a las aquí presentadas. Si quieres que tu
personaje gaste su tiempo de inactividad realizando una tarea no cubierta aquí, discútelo con tu
DM.

Artesanía

Puedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo de aventurero y obras de arte. Debes tener
competencia con las herramientas relacionadas con el objeto que estás intentando crear
(normalmente herramientas de artesano). Podrías además requerir acceso a materiales o lugares
especiales necesarios para crearlos. Por ejemplo, alguien competente con herramientas de
herrero necesita una forja en condiciones para crear una espada o pieza de armadura.

Por cada día de inactividad que gastes creando objetos, puedes crear uno o más objetos con un
valor total de mercado que no exceda de 5 po, y necesitas usar materias primas de un valor
equivalente a la mitad de su valor de mercado. Si algo que quieras crear tiene un valor de mercado
mayor que 5 po, haces progresos cada día en incrementos de 5 po hasta que alcances el valor de
mercado para ese objeto.

Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos para crear un solo objeto, dando por hecho
que todos los personajes tuviesen competencia con las herramientas requeridas y que estuviesen
trabajando en el mismo lugar. Cada personaje contribuye en 5 po al valor de la tarea por cada día
usado en ayudar a crear el objeto.

Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día o un
estilo de vida cómodo a la mitad del coste normal (ver capítulo 5 para más información sobre los
gastos del estilo de vida).

Ejercer una profesión

Puedes trabajar entre aventuras, permitiéndote mantener un estilo de vida modesto sin tener que
pagar 1 po por día (ver capítulo 5 para más información sobre gastos del estilo de vida). Este
beneficio dura mientras continúes ejerciendo tu profesión.

Si eres miembro de una organización que te provea empleo remunerado, como un templo o un
gremio de ladrones, puedes ganar lo suficiente para mantener un estilo de vida confortable en su
lugar.

Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y haces uso de tu habilidad de interpretar


durante tu tiempo de inactividad, puedes ganar lo suficiente como para mantener un estilo de vida
rico en su lugar.

Recuperarse

Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para recuperarse de una herida debilitante,
enfermedad o veneno.

Tras tres días de inactividad usados recuperándose, puedes hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 15. Con una salvación exitosa, puedes escoger uno de los siguientes resultados:

• Termina un efecto que te impida la recuperación de puntos de golpe.

• En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas de salvación contra una enfermedad o
veneno que te esté afectando en la actualidad.

Investigación

El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para realizar investigación, ganando
entendimiento de los misterios que han ido desplegando durante el transcurso de la campaña. La
investigación puede incluir leer cuidadosamente tomos polvorientos y pergaminos cuarteados en
una biblioteca o comprar bebidas a los parroquianos para sacar rumores y cotilleos de sus labios.
Cuando comiences tu investigación, el DM determina si la información está disponible, cuántos
días de inactividad deberían tomarte el encontrarla, y si hubiese alguna restricción a tu búsqueda
(como la necesidad de buscar en particular a alguien, algún tomo o alguna localización). El DM
podría también requerirte que hiciese una o más tiradas de característica, como una tirada de
Inteligencia (Investigación) para encontrar pistas que apunten hacia la información que buscas, o
una prueba de Carisma (Persuasión) para asegurarte la ayuda de alguien.

Una vez se reúnen estas condiciones, encontrarás dicha información si está disponible. Por cada
día de investigación, debes gastar 1 po para cubrir tus gastos. Este coste se suma a tus gastas
normales por estilo de vida.

Entrenamiento

Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un nuevo idioma o entrenarte con un
conjunto de herramientas. Tu DM podría permitirte opciones de entrenamiento adicionales.

Primero, deberías encontrar a un instructor dispuesto a enseñarte. El DM determina cuánto


tiempo requerirá y si harán falta una o más tiradas de característica. El entrenamiento dura 250
días y tiene un coste de 1 po por día. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y dinero,
aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con la nueva herramienta.

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