PJ Vieja Escuela
PJ Vieja Escuela
PJ Vieja Escuela
trasfondos Trotamundos
10 pe
fue 14 0 pv 14 atq 1
int 10 0
subterfugio 1 0 comunicación
supervivencia 2 1 manipulación
car 11 0
Maza 1d6
Armadura de anillos
Escudo (+1 DEF)
Lámpara
Equipo
nombre Irida la curandera Vieja
raza Humana clase Hechicera Escuela
talentos Ímpetu emprendedor, adaptable,
Sensibilidad mágica,
Transferir esencia 2 nivel
fue 10 0 pv 8 atq 0
int 11 0
subterfugio 0 2 comunicación
supervivencia 1 2 manipulación
car 13 0
Mayal 1d6
Honda 1d4
Símbolo sagrado
Equipo
nombre Eldo el manco Vieja
raza Humano clase Bribón Escuela
talentos Ímpetu emprendedor, adaptable,
Emboscar, Dedos ágiles
2 nivel
int 13 0
subterfugio 2 1 comunicación
supervivencia 0 2 manipulación
car 11 0
Espada corta 1d6
2x Puñal 1d4
Armadura de cuero
Herramientas de ladrón
Equipo
nombre Amiros el curtido Vieja
raza Humano clase Hechicero Escuela
talentos Ímpetu emprendedor, adaptable,
Sensibilidad mágica,
Transferir esencia 2 nivel
fue 10 0 pv 7 atq 0
int 17 +1
subterfugio 1 0 comunicación
supervivencia 1 1 manipulación
car 7 0
Daga 1d4
Libro de conjuros
Equipo
nombre Mirte la albina Vieja
raza Humana clase Guerrera Escuela
talentos Ímpetu emprendedor, adaptable,
Lucha con dos armas,
Ataques múltiples 2 nivel
fue 13 0 pv 13 atq 1
int 10 0
subterfugio 1 2 comunicación
supervivencia 1 0 manipulación
car 16 +1
Estoque 1d8
Daga 1d4
Armadura de cuero
cuer da (15m)
Equipo