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Fund. Base de Datos Flores

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INSTITUTO

TECNOLOGICO
SUPERIOR DE
CINTALAPA
ANTONIO FLORES CAMACHO - 18887046
UNIDAD 1 EL MODELADO DEL ROCESO DEL SOFTWARE
CATEDRATICO: ING. JOSE LUIS CADENAS
ANÁLISIS Y MODELADO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
EL MODELO DEL PROCESO DEL SOFTWARE(RESUMEN)
Desarrollar software es un proceso muy complejo requiriendo de una
metodología eficiente y sistemática. El ciclo de vida de un sistema de computación
comienza con la formulación de un problema, seguido de análisis, diseño,
implementación, verificación y validación del software.
El objetivo que se persigue es el desarrollar un software útil y de alta calidad,
que cubra las necesidades del usuario final, para lograr este propósito se debe tener en
cuenta las siguientes cuestiones:
 Productividad.
 Confiabilidad.
 Mantenibilidad.
 Otros
Otros aspectos a considerar en el desarrollo de software.
 Eficiencia. El sistema debe tener un tiempo de respuesta adecuado en cuanto a
las salidas que se le solicitan.
 Transportabilidad. Al desarrollar los sistemas debe pensarse en su operación en
varias plataformas.
 Seguridad. Dado que la información que se maneja en los sistemas de cómputo
actuales es vital para las organizaciones; 
EVOLUCION DEL SOFTWARE
Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se
contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de
andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes
comenzaron a descalabrarse y los costes a correr.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a
mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. 
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al
impacto colectivo de las computadoras y del software.
CARACTERISTICAS
Sus características generales y mantenimiento:
Las características deseables en un producto de software son:
 Corrección. Que cumpla con su objetivo.
 Usabilidad. Que sea fácil de aprender.
 Seguridad. Que sea resistente a ataques externo.
 Flexibilidad. Que pueda ser modificado por los desarrolladores.
 Portabilidad. Que pueda ser utilizado en diversos equipos.
Sin embargo, no todos los productos de software cumplen con estos requisitos,
ya que priorizan uno u otro dependiendo del uso que se le dará. Por ejemplo, el
software de un lavarropas no requiere priorizar la seguridad, ya que no protege ningún
tipo de información importante.
METODOLOGIA
Un buen diseño es la clave de una ingeniería de software efectiva, ya que un sistema
de software bien diseñado es fácil de aplicar y mantener, además de ser comprensible
y confiable. En contraste un sistema mal diseñado, aunque funcione, son caros de
mantener, difíciles de probar y poco confiables, por consiguiente, la etapa de diseño es
la parte más importante del proceso de desarrollo del software.
para desarrollar el diseño del sistema de software se deben plantera las siguientes
etapas
 Establecer los subsistemas que componen el sistema general.
 Cada subsistema debe dividirse en componentes individuales y debe
establecerse la especificación de los subsistemas definiendo la operación de sus
componentes.
 Cada componente se puede seguir dividiendo en subcomponentes que actúen
recíprocamente
 A continuación, cada componente debe ser especificado como una jerarquía de
subcomponentes.
 En algún momento de este proceso de refinamiento hay que especificar con
detalle los algoritmos utilizados en cada componente.
Además, es necesario definir:
 Mecanismos de comunicación entre procesos.
 Las estructuras de archivos.
 Las estructuras de datos utilizadas en los programas.
 Casos de prueba, para comprobar la operación de los sistemas y subsistemas.
METODOLOGÍA:
Descomposición funcional descendente.:
 Esta metodología utiliza la característica humana fundamental para la solución
de problemas "la abstracción".
El diseño descendente se basa en la noción de que la estructura del
problema debe determinar la estructura de la solución del software.
A medida que se progresa en el diseño cada componente se refina en sus
propias operaciones fundamentales, continuando el proceso hasta que se llega a
un diseño de bajo nivel.

La formulación y descripción de un diseño de software incluye varias etapas:

Estudio y comprensión del problema.


 Identificación de las características generales de por lo menos una solución.
 Construcción de un diagrama de flujo de datos que muestre las
transformaciones generales de los datos del sistema.
 Utilizando el diagrama de flujo de datos, construir un diagrama de estructura que
muestre las unidades del programa relacionadas con la solución.
 Describir cada abstracción utilizada en la solución mediante un lenguaje de
descripción, aunque en las primeras etapas del diseño se utiliza exclusivamente
lenguaje natural.

METODOLOGIA DE ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADA A OBJETOS


El análisis y diseño a objetos (ADOO) es un enfoque de análisis en ingeniería de
software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí1.
Este enfoque representa un dominio absoluto en términos de conceptos compuestos
por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional. Todo
sistema de información requiere de artefactos o componentes (clases) para llevar a
cabo tareas, es de gran importancia dentro de la ingeniería de software tener un buen
"análisis y diseño" para un mejor desarrollo, que conlleva a qué tan "escalable" sea un
sistema de información.
En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando
una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML).
ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos
para un contexto (por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de
software) y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados.
No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre
sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas
son "casos de uso" guiados a través de requerimientos, diseño,
implementación, pruebas, y despliegue.
El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de modelado
estándar usado en análisis y diseño orientado a objetos.
REVOLUCION DE SOFTWARE
Una de las preocupaciones actuales más urgentes de la industria de la
computación es la de crear software y sistemas corporativos más pronto y de más bajo
costo. Para hacer un buen uso del poder cada vez mayor de las computadoras,
necesitamos un software de mayor complejidad. Aparte de más complejo también es
necesario que dicho software sea más confiable.

Las técnicas orientadas a objetos permiten que el software se construya a partir


de objetos de comportamiento especifico. Los propios objetos se pueden construir a
partir de otros, que a su vez pueden estar formados por otros objetos. El análisis de
sistemas en el mundo orientado a objetos se realiza al estudiar los objetos en un
ambiente, así como los eventos que interactúan con dichos objetos. El diseño del
software se realiza al volver a utilizar clases de objetos ya existentes y en caso
necesario construir nuevas clases. A través de la historia de la ingeniería, parece surgir
un principio: la gran ingeniería es la ingeniería sencilla. Las ideas que se tornan muy
rebuscadas inflexibles y problemáticas tienden a ser reemplazadas por otras más
nuevas y claras desde el punto de vista conceptual y con sencillez estética.
El termino revolución industrial en el software se ha utilizado para describir el
paso hacia una era en la que el software será compilado a partir de componentes de
objetos reutilizables, con lo que se crearía una enorme biblioteca de componentes.
Debemos de pasar de una era de paquetes monolíticos de software donde un vendedor
construye todo un paquete hasta una era en la que el software sea ensamblado a partir
de componentes y paquetes de muchos proveedores. Serán cajas negras donde no
podremos mirar el interior.
LA INGENIERIA DE SOFTWARE
La ingeniería de Software es una rama de la ingeniería asociada al desarrollo del
producto software que usa métodos, principios y procedimientos científicos. El
resultado de la Ingeniería de software es un producto software eficiente y de confianza.
El estado actual de la mayor parte de la ingeniería de software esta algo
atrasado con respecto a las demás áreas de la ingeniería. La mayoría de los productos
de hardware tienen garantía, pero la mayoría de los productos de software llevan una
renuncia a la garantía. El software se vende no cuando está libre de errores sino
cuando estos aparecen con una frecuencia bastante baja. Las técnicas OO ligadas a
las herramientas CASE con un generador de códigos y un depósito (también orientado
a objetos) constituyen el mejor camino conocido para construir una verdadera
ingeniería de software.
EVOLUCION DEL SOFTWARE
Fase 1: La industria artesanal
La mayoría del software de la actualidad está diseñado y codificado con técnicas
manuales, cada programa es una pieza artesanal única, un poco como la hechura de
ropa en los telares antes de la revolución industrial o la fabricación de armas por
armeros individuales en el siglo XVIII.

Fase 2: Herramientas poderosas y métodos de ingeniería


I-CASE representa la llegada de las herramientas poderosas en la construcción del
software. Los diseños se sintetizan con la ayuda de una computadora y se genera un
código, sin errores de codificación, a partir de los diseños.

Fase 3: Producción en masa


Cuando se empezaban a utilizar las herramientas I-CASE cada programa se
desarrollaba en forma individual.
Fase 4: Producción con robots
Al madurar el diseño orientado a objetos, se crean clases de una complejidad cada vez
mayor. Se construyen enormes bibliotecas de clases reutilizables.
EL FUTURO DEL SOFTWARE
Es probable que el software de la complejidad necesaria no se pueda construir solo
mediante las técnicas estructurales tradicionales. Nuestro futuro requiere software en
que los sistemas de 50 millones de líneas de código sean comunes. En este aspecto
son esenciales las técnicas orientadas a objetos, con encapsulado, polimorfismo,
desarrollo con base en dispositivos, automatización del diseño y generadores de
código.

Los futuros diseñadores de software tendrán bibliotecas de aplicaciones y objetos,


diseñados para su reutilización. Estas bibliotecas aparecerán en formato I-CASE, de
modo que su diseño aparezca en la pantalla, sea modificado y ligado con otros
componentes del sistema.

De manera general, las técnicas orientadas a objetos, en la mayoría de las


aplicaciones, brindan beneficios, aunque algunos de los problemas requieren de una
buena investigación para encontrar la manera de resolverlos, esta técnica es
promisoria y ante el aumento de la complejidad, la necesidad de desarrollos rápidos y
cada vez más seguros, es superior a las técnicas estructuradas.

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