Clase 1
Clase 1
Clase 1
Preparar incorrectamente un arte final puede suponer que algunos de los elementos de nuestros
diseños desaparezcan, las tipografías se muevan, etc. Al final, la única solución será repetir toda la
producción y tener un cliente muy disgustado con nosotros.
Con las herramientas con las que contamos hoy, y sabiendo a dónde mirar, es muy sencillo evitar
estos problemas. Básicamente, hay que saber un par de cosas.
1. Ten claro desde el principio el método que vas a usar para imprimir: offset, digital cuatricromía,
digital RGB, serigrafía… Dependiendo de cual vaya a ser la impresión, así tendremos que plantear
el documento.
Revisión del formato según el medio de reproducción y las medidas establecidas en el proyecto.
En las pruebas de impresión puede haber muchas diferencias respecto al producto final, como la
técnica de impresión que se está simulando, el tipo de papel utilizado, los pigmentos de los
colores, la trama o la simulación de la ganancia de punto, entre otras.
Ciertas técnicas de impresión, tipos de papel y tintas pueden ser muy difíciles, por no decir
imposibles, de simular en una prueba. La impresión en offset sobre papel estucado es la más fácil
de simular con un sistema de pruebas de impresión. Otras técnicas —como el huecograbado, la
flexografía o la serigrafía— son considerablemente más difíciles de simular. Es decir, que se puede
esperar una correspondencia mucho mayor entre una prueba y una impresión en offset que con
otras técnicas de impresión. La impresión de periódicos en offset de bobina también es difícil de
simular. Por ello, es habitual que en este caso se hagan pruebas de impresión en prensa.
Tanto las pruebas analógicas como las digitales a menudo se hacen sobre el material
proporcionado por el fabricante del sistema de pruebas, lo que supone una limitación en las
posibilidades de elección de papel. Estos papeles suelen ser blancos y brillantes. Si para el
producto final en la máquina de impresión se ha elegido un papel blanco, satinado y estucado, la
prueba puede presentar un aspecto muy similar. En cambio, si se utiliza un papel no estucado, un
tanto opaco y amarillento, los colores de la prueba y de la impresión diferirán bastante. En algunos
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sistemas de pruebas se puede emplear el mismo papel que en la tirada de prensa, lo cual es una
gran ventaja a la hora de valorar la correspondencia del color entre la prueba y el producto final.
Tintas/cobertura de tinta/densidad
En las pruebas se utilizan tintas diferentes a las usadas en la máquina de imprimir. En Europa, por
lo general es preferible que las tintas sigan el estándar de color EuroScale, pero ciertos sistemas de
pruebas utilizan el estándar SWOP de Estados Unidos, que es algo diferente. Para que la prueba
quede lo más parecida posible a la impresión final, también es importante simular la densidad de
aquélla. La densidad depende de la cantidad de tinta que la máquina de impresión puede
depositar en un papel determinado. La capacidad de simulación de la impresión de los sistemas de
pruebas suele ser limitada. Ciertos sistemas no se pueden ajustar, tienen siempre una densidad
fija que a menudo es mayor que la de la máquina de imprimir. Ello significa que la prueba tendrá
un rango tonal más alto que la impresión, dando un resultado más coloreado y brillante que en el
producto final. Las pruebas digitales generalmente permiten simular mejor la densidad de la
impresión que las analógicas.
Laminación
La mayoría de las pruebas analógicas pueden ser laminadas con una capa brillante. Entonces la
prueba presenta una superficie brillante y colores más vivos que los que se pueden obtener en la
máquina de impresión. Por esa razón no se recomienda la laminación de las pruebas, pues un
cliente que haya visto una prueba analógica laminada se sentirá defraudado al ver el producto
final.
Como las pruebas analógicas se hacen directamente a partir de las películas con las que se hará la
impresión, son producidas con la misma técnica de tramado que ésta. Por eso, en una prueba
analógica también se pueden controlar fenómenos de trama como el moiré. La calidad del papel u
otro material empleado en las pruebas analógicas hace que los puntos de trama sean
reproducidos con mayor enfoque y precisión que en la impresión final; ésa es la razón de que
resulten más visibles en la prueba que en la prensa, si ésta tiene una lineatura más baja. Este
fenómeno a veces puede generar un molesto patrón de rosetas en la prueba. Sin embargo, la
estructura de rosetas no se percibe tan claramente en la prensa debido a que los puntos de trama
rice reproducen con tanto enfoque.
Los sistemas de pruebas digitales tienen una resolución de salida muy baja (generalmente de 300
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a 600 ppp) en comparación con las filmadoras (1.200 a 3.600 ppp). Si se usara la tecnología
tradicional de tramado en los sistemas de pruebas digitales, se obtendría un rango tonal
demasiado reducido. Por ello, se emplea el tramado estocástico, sin que se vean los puntos de
trama. Dado que la prueba digital reproduce el arte final con distinta tecnología de tramado que la
empleada en la prensa, no es posible descubrir eventuales fenómenos de tramado, como por
ejemplo el moiré, en la prueba misma. La baja resolución de las pruebas digitales también puede
ocasionar que las transiciones tonales más sutiles salgan diferentes de las que saldrán en la
máquina de imprimir.
Ni los sistemas de pruebas analógicas ni los de pruebas digitales pueden simular las tintas planas o
directas PMS (Pantone), lo cual significa que por lo general se está limitado a las cuatro tintas del
proceso de la cuatricromía: cyan, magenta, amarillo y negro. Si se utilizan colores Pantone en el
documento, se pueden hacer las pruebas de dichos colores utilizando en su lugar alguna tinta de la
cuatricromía para cada color Pantone; obviamente, ello no ofrece una reproducción correcta del
color, pero permite ver si están todos los elementos y si el aspecto general es aproximadamente el
deseado. Este tipo de pruebas debe ser completado con una referencia impresa (por ejemplo, una
muestra de un catálogo Pantone) para mostrar el aspecto que tendrá un área de tonos con el color
plano seleccionado.
Ganancia de punto
Para que la prueba de preimpresión sea lo más parecida posible a la impresión en la máquina de
imprimir, es importante poder simular la ganancia de punto de la prensa. Los sistemas de pruebas
suelen tener una capacidad limitada para lograrlo, aunque algunos son mejores que otros. Por lo
general, las pruebas digitales se pueden calibrar con mayor exactitud que las analógicas respecto a
la ganancia de punto.
Trapping
Cuando se hace una prueba, el fenómeno de trapping no se produce como en la impresión final.
En una prueba de color las tintas se adhieren una a otra completamente, a diferencia de lo que
sucede en la prensa. Por lo general, las pruebas digitales pueden calibrarse con mayor exactitud
que las analógicas respecto al trapping.
Un documento enviado a imprenta sólo debe contener aquellos elementos necesarios para
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imprimirse, cualquier elemento superfluo o innecesario puede dar lugar a error y confusión.
Los objetos que sobresalgan de página deben sobresalir de 3 a 5 mm. del corte de página.
Para la mayor parte de impresos dejar entre 3 y 5 mm (mejor 5 mm.) para impresos con procesos
de manipulado más complicados, como libros, carteles, carpetas, troquelados....consultar con
impresor. Vigilar que ningún elemento o parte de texto que dejarán de la zona de corte. Dejar
como mínimo 3 mm. de espacio al corte, que es la Zona de Seguridad.
No dejar que rebose texto en las cajas de texto. Puede ocultarse parte de ellos y luego imprimirse
mal.
Para corregir esto se debe trabajar con colores de CMYK y transparencias, y luego decirle al
impresor que sustituya cada color de proceso por un Pantone. Esto facilita el trabajo final.
Tener especial cuidado con los números de página, ya que es un elemento que se repite a lo largo
de toda la revista / libro, y en caso de estar cerca del corte, cualquier movimiento en el plegado o
en la encuadernación será mucho más visible y problemático.
Es la línea que perfila un trabajo como por ejemplo una carpeta, algo que no podremos cortar con
la guillotina debido a sus cortes.
En su preparación informática debemos indicar en una tinta directa especialmente creada para
este fin que llamaremos troquel y que sobreimprimirá sobre el resto de elementos del documento
y si el programa lo permite en una capa aparte al del diseño.
Indicaremos según el caso que líneas son de corte, cuáles de plegado, de hendido o de
perforación.
Cuando demos sangre a un documento el cual se le aplicará un troquel extenderemos 5mm. como
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mínimo para no tener problemas después.
En el documento realizaremos el diseño completo desplegado tanto por una cara como si lleva
retiración.
1. Línea de perforación
2. Línea de pliegues
3. Línea de pegado
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Un tríptico tamaño 100x210mm. (tamaño A4 abierto), no tiene tres cuerpos de 100 mm. Sino dos
cuerpos de 100 y otro de 97 mm. respectivamente. El cuerpo de 97 mm. es aquél que pliega entre
los dos cuerpos de 100 mm. Como muestra la figura.
Plegado en “Ventana”.
Un plegado en ventana está compuesto por cuatro cuerpos, de los cuales, los dos exteriores
pliegan hacia adentro, y después, un nuevo plegado al centro. Tiene dos cuerpos iguales y
otros dos más pequeños, los pequeños al igual que el tríptico son aquellos que se alojan
dentro de los grandes y los envuelve para cerrarlos definitivamente.
Este plegado consta de dos cuerpos iguales y otros dos con un milímetro más pequeño para
que el plegado sea perfecto.
Plegado “Envolvente”.
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Este plegado es un poco más complicado que los anteriores porque, entre otras cosas, hay que ir
restado milímitros a loscuerpos que van entrando dentro de los otros. Mientras más cuerpos
tengan el trabajo, más grande será la diferencia entre el primer cuerpo y el último.
Plegado en “Zig-Zag”.
A diferencia de los tres plegados antes mencionado, éste se compone de cuerpos iguales. Por
lo que es fácil deducir que ninguno de sus cuerpos entra envolviendo a ningún otro.
Marcas de registro. Son indicaciones formadas generalmente por la intersección de dos líneas
perpendiculares dentro de una circunferencia. Sirven para constatar la correcta
superposición de los distintos colores con los que se imprimió el pliego. No hay norma de
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standarización para representarlas. La correcta superposición de los distintos colores
impresos se visualiza a simple vista o con cuentahilos viendo una sola marca: decimos que los
colores están en registro. En cambio desplazadas mínimamente, se dice que los colores están
fuera de registro.
Cabe aclarar que si realizamos un original para una pieza gráfica que se imprimirá tinta, las
marcas de registro NO son necesarias.
Tira de Control colorimétrico. Es otro elemento auxiliar que se coloca fuera del formato del
impreso en la zona de «contrapinza» (queda impreso en el pliego) y que sirve de control al
impresor para chequear la carga de tinta que va recibiendo el pliego mientras se imprime.
En estos casos, crear un color plano es una buena opción. Sólo tendremos una plancha para
el marrón en el que calará el texto, por lo que el perfil de la letra quedará nítido y sin
problemas de ajuste de planchas.
Imaginemos que, en el caso anterior, el marrón es el único color de nuestro diseño ¿Por qué
hacer más planchas y más fotolitos para un solo color? Ponemos el color como plano y nos
ahorramos tres planchas, tiempos de secado y muchas pasadas por la máquina.
Depende de cómo hayamos creado el color conviene definirlo de un modo u otro, sobre todo
para que el impresor no tenga problemas para identificarlo y reproducirlo.
Si sacamos el color de una pantonera, lo mejor es dejarle siempre el mismo nombre. Obvio
¿no? Si deseamos añadir algún dato al color, lo haremos a continuación de la especificación
del Pantone. Por ejemplo: “Pantone 254 C - Morado Portadillas”.
Si hemos creado nosotros el color de una combinación CMYK, mantendremos también los
valores de la cuatricromía, puesto que el impresor deberá hacer la mezcla.
Hay gente que añade el prefijo “TP” o “CP” (”tinta plana” o “color plano”), para que quede
claro que esa combinación en concreto es una tinta plana y que el diseñador lo quería así, y
no es que se haya olvidado de convertirlo.
Análisis mediante el uso del densitómetro y las tiras de control de la densidad, el contraste,
el equilibrio de grises y el balance de color.
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Podemos registrar y controlar las diferencias en el espesor de la capa de tinta mediante un
densitómetro midiendo la densidad de tono lleno para cada color de la cuatricromía, esta
medida nos indicará posibles fluctuaciones a lo largo del impreso y durante toda la tirada.
Si bien es cierto que existe una relación entre espesor de la capa de tinta y densidad de la
tinta, esta relación llega a un punto de inflexión en el que por mucho que aumentemos el
espesor de la capa de tinta la variación de la densidad se hace inapreciable hasta ser nula. A
partir de un cierto grado de espesor de la capa de tinta el incremento de la densidad se hace
mínimo.
El valor tonal de trama indica la relación porcentual de superficie cubierta por el punto de
trama y el soporte, estableciendo numéricamente los distintos medios tonos.
De esta manera, el valor tonal de la trama es igual a la superficie cubierta por el punto de
trama.
Así, un valor de trama del 40% indica que los puntos de trama cubren el 40% de la superficie
y que el 60% restante corresponde al soporte.
Se establece una relación directa, entonces, entre el punto de trama, el valor tonal de la
trama y la reproducción del valor tonal. De este modo, la variación del punto de trama
modifica la reproducción del valor tonal. Toda alteración del punto de trama repercute de
manera negativa en la reproducción del color y, en consecuencia, en la calidad de
impresión.
Medimos el valor tonal de trama leyendo con un densitómetro los campos de trama de la
tira de control, de esta manera podemos controlar el aumento de valor tonal y el contraste
de impresión.
Que el valor tonal de trama varíe significa que la superficie cubierta por el punto de trama
ha variado, bien aumentando bien disminuyendo. Cuando se transfiere un punto de trama de
la película al material que se imprime el tamaño geométrico del punto de trama puede sufrir
distintas alteraciones Cuando aumenta el tamaño del punto de trama aumenta el valor tonal.
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Con la ayuda de un densitómetro podemos controlar el aumento del tamaño de punto.
Existen dos causas para la ganancia de punto:
Ganancia óptica: está relacionada con la absorción de la luz por parte del papel. La luz se
difunde alrededor del punto con lo que el tono parece más oscuro.
Ganancia de punto mecánica: Cambio físico del tamaño del punto como resultado de las
exposiciones de la película y de la plancha y de las condiciones de impresión: cantidad de
tinta, viscosidad, secuencia de impresión, presión ejercida, etc.
Podemos controlar la ganancia de punto midiendo con un densitómetro los campos de trama
del 25%, 50% y 75% de la tira de control, la magnitud que obtendremos es la de densidad de
color en trama DR
Control de textos
Los problemas tipográficos más frecuentes son la omisión de acentos, símbolos de euro que
no aparecen y problemas con caracteres especiales como la “ñ“ o la “ç“. La mayor parte de
las veces es porque son fuentes que originalmente no disponían de estos elementos o letras
especiales, y al ser añadidos con posterioridad no funcionan correctamente. Un buen consejo
que podemos dar es no usar fuentes dudosas. Con esto no queremos decir que no se utilicen,
sólo que pueden dar problemas. Siempre será más seguro utilizar tipografías de contrastada
fiabilidad, que en otras ocasiones hayan funcionado correctamente, antes que usar
tipografías de diseño poco corriente o no del todo profesionales, que a menudo omiten
acentos o símbolos propios del castellano o catalán (ñ/ç).
En fuentes dudosas podemos realizar un par de comprobaciones, para salir de dudas respecto
a la fiabilidad de las mismas:
1. Hacer un EPS o un PDF con el archivo en que se está utilizando la fuente. Si al abrir el EPS
o el PDF la fuente se ve bien, con toda probabilidad tenemos una fuente VÁLIDA.
a) ADJUNTARLAS. Es decir, enviar todos sus archivos, tanto de pantalla como de impresión. Y
enviarlas TODAS, pues por más comunes que parezcan siempre se diferencian unas de otras
en los interletrajes y los interlineados.
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No enviar una fuente común puede ocasionar que el impreso después no salga exactamente
como deseábamos. El mejor modo de adjuntar las fuentes es con la opción “Reunir para
impresión” [1.2.6].
b) TRAZARLAS. Es decir, convertirlas a curvas o a trazos. Esta opción es la más segura, pues
hacemos que las fuentes se conviertan en dibujos vectoriales, con lo cual jamás podrán ser
cambiadas. De todos modos, no siempre puede ser una opción válida, ya que, por ejemplo,
trazar las fuentes de un libro de 300 páginas daría lugar a una cantidad de vectores que haría
el PDF muy poco manejable.
Las marcas, o signos de corrección, son un conjunto de elementos que se usan para marcar
un texto impreso de forma que se facilite la corrección de los mismos, ya sea un corrector,
un redactor o un maquetador quienes se encarguen de introducir las correcciones de forma
que el texto quede listo para su publicación.
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Correccion en relación con el color
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Para conseguir unas altas densidades en los fondos y masas de negro y por tanto una buena
calidad de impresión, es imprescindible que éstos vayan reforzados con un 30% de cian. De esta
forma conseguiremos un negro intenso.
Tiras de control
La densitometría nos permite controlar la calidad del impreso e identificar aquellos problemas que
pudieran aparecer durante la impresión. Las mediciones debemos realizarlas sobre pequeñas
muestras representativas que aporten información sobre los factores que afectan al color
impreso:
Contraste de impresión
Equilibrio de grises
Error de tono
Grisura
Las tiras de control se sitúan en las áreas de no imagen a lo largo de toda la hoja de impresión, se
colocan de manera perpendicular a la dirección del papel en la máquina. Las tiras de control
combinan campos de tono lleno y diversos campos de trama en las tintas de impresión, e incluyen
elementos de señalización para el control visual. Es cierto que las tiras ocupan, por pequeña que
sea, parte del papel pero siempre debemos incluir una tira mínima que permita controlar la
reproducción del color; esta tira mínima debería incluir, al menos, parches de tono lleno y parches
con el 75% de punto para cada tinta impresa. La anchura de las tiras de control puede oscilar de 3
a 12 mm.
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La combinación de los siguientes parches conforman una tira de control:
Densidad de tono lleno: Se emplea para medir la densidad de tinta, espesor de la capa de
tinta o cantidad de tinta existente sobre el pliego impreso. Permite el control de la
uniformidad del entintado a todo lo ancho del formato, así como para determinar el error de
tono y grisura (ambos hacen referencia al grado de impureza del color)
Campos de trama: Áreas de medios tonos para cada color de la cuatricromía. Las áreas tramadas
del 25%, 50% y 75% permiten medir la ganancia de punto o aumento del valor tonal. También se
utiliza el área del 75% para compararla con la densidad de tono lleno y así medir el contraste de
impresión.
Área de sobreimpresión de dos tintas: La sobreimpresión de dos tintas, obteniendo los colores
rojo, verde y azul, permite controlar el trapping o aceptación de las tintas.
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Área de sobreimpresión de tres tintas: La sobreimpresión de tres tintas hace posible evaluar el
equilibrio de grises. El equilibrio de gris permite reproducir un negro neutro intenso y cantidades
variables de grises neutros con las cantidades correctas de amarillo, magenta y cian.
Campos de control visual para verificación del pasado de las planchas pertenecientes al sistema
FOGRA y al sistema Brunner.
Corrección en relación con los textos
Es necesario mandar todas las tipografías utilizadas en el trabajo, siempre que éste no venga
trazado de antemano. Si el trabajo fuera de Macintosh se debe adjuntar las tipografías tanto de
pantalla como de impresora, salvo que éstas sean True Type. En este caso la única maleta
existente sería suficiente. Si las fuentes utilizadas son de PC, solamente es necesario adjuntar los
TTF.
Otro aspecto a tener en cuenta es que no se debe forzar el tipo de letra empleado, es decir, si la
fuente utilizada no contiene la familia completa y, por ejemplo, nos falta la cursiva de un
determinado tipo, no debemos forzarla en el programa a italic porque, a veces, las filmadoras
omiten esa orden según el programa utilizado y el resultado no es el deseado.
Si al abrir un documento nos pide un determinado tipo de letra, aún estando seguro de que no ha
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sido utilizado en el trabajo, también ha de adjuntarse esa tipografía. Seguramente ese tipo estará
en una paleta de estilos, en un espacio o en cualquier otra utilidad del programa. Cuando el
documento vaya a ser filmado nos pedirá ese tipo y, si no lo encuentra, rechazará el trabajo o lo
que es peor, hará cambios extraños que, si no se detectan, estropearán el mismo.
Se debe evitar colocar fuentes MM (multiple master) por sus problemas a la hora de filmar (por
ejemplo la Myriad MM).
Hay que tener por norma que aunque se utilice una tipografía muy común, que estemos seguros
que la imprenta tiene, se debe adjuntar también dicho tipo, ya que el simple hecho de que el
fabricante sea distinto, puede provocar que el texto fluya a un lugar no deseado y, por
consiguiente, el trabajo no sea fiel al arte final.
Para evitar los problemas anteriormente reseñados, tenemos la opción de trazar la tipografía
siempre que el programa lo permita. De esta forma ya no serán tipos sino carácteres vectoriales,
los que aparecerán en el trabajo. Por el contrario, existe un riesgo, y es que si es necesario hacer
una corrección de última hora, sería difícil, puesto que los tipos han desparecido para convertirse
en líneas de dibujo. Se recomienda acompañar una fotocopia del documento sin trazar,
especialmente en archivos de FreeHand y CorelDraw.
La mayoría de los fallos gráficos los puede descubrir uno mismo, por lo menos mientras se esté
todavía en la maquetación del documento digital (o sea, en la aplicación de autoedición) o en la
aplicación de edición de imágenes. Pero es fácil olvidarse de controlar todo, y lleva tiempo. Por
eso es conveniente aplicar programas de preflight.
Hay una serie de programas especializados únicamente en preflighting de ficheros. Además, hay
muchos programas estándar que tienen incorporadas funciones de preflight más o menos
avanzadas, o que las tienen accesibles en un módulo de extensión. Esas funciones se aplican en
diferentes fases de la producción, para el control de diversos aspectos.
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trasladado a una carpeta si todo está correcto, o a otra carpeta si hay algún defecto. En ciertos
sistemas, el informe es directamente enviado por correo electrónico a un destinatario predefinido.
Por lo general, se tienen diferentes carpetas para diferentes proyectos o tipos de producto, ya que
un programa de preflight controla automáticamente los ficheros basándose en las condiciones
gráficas válidas justamente para ese proyecto. Los parámetros a controlar están definidos en lo
que se llama el perfil, que se crea en el programa de preflight. Los programas de preflight pueden
controlar multitud de aspectos, pero no todos son siempre de relevancia. Ello hace que los
informes de fallos generados pueda resultar demasiado grandes y difíciles de interpretar, si no se
ha ajustado correctamente el perfil específico. Por eso es conveniente crear perfiles sencillos que
solamente controlen los fallos más importantes. El mismo modo de trabajo se emplea también en
los programas de preflight que trabajan con ficheros PostScript o PDF, que se tratarán más
adelante.
Si entregamos un trabajo en formato pdf es imprescindible que cumpla los 3 requisitos mínimos,
de lo contrario el pdf no es válido para una impresión de calidad.
Solución: para incrustar las fuentes tiene que seleccionar la opción "incrustar fuentes" en el
programa que utilice para generar los pdfs.
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2- El tamaño del documento tiene que ser el correcto (si lleva sangre el documento tiene que ser
mayor).
3- La resolución de las imágenes tiene que ser 300 ppp. (o la máxima posible). La resolución no
figura en Acrobat Reader, la mejor forma de comprobar si la resolución de las imágenes es buena
es imprimiendo en cualquier impresora. Si las imágenes salen muy pixeladas (dientes de sierra) es
porque el pdf se ha realizado con menos resolución.
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Solución: Debe seleccionar (dependiendo del programa utilizado) la opción:
- calidad de impresión
- baja compresión
En un documento sólo deben ir aquellos elementos necesarios para la impresión. Cualquier otra
cosa sobra. Elimina los objetos ocultos. Se deben eliminar siempre las cajas vacías de QuarkXPress
o los trazados sin color ni relleno de Illustrator y Corel la excepción es cualquier trazado vació “de
posición”. Lo mismo sucede con elementos que se hayan “ocultado” (es decir que no estén
visibles) o con capas cuya visualización o impresión esté cancelada.
Elimina los objetos fuera de las zonas imprimibles No se deben dejar elementos sobrantes en los
espacios de trabajo alrededor de las páginas. Son una receta para el desastre y retrasan el tiempo
de proceso. Recorta los objetos que sobresalgan en exceso No debes dejar ninguna caja o filete
que sobresalga de la página más allá de la sangre necesaria (usualmente 3 mm.). No debes dejar
imágenes enormes dentro de cajas reducidas. Procura ajustar la imagen a la caja que la contiene lo
más posible. Eso es aplicable también a las máscaras.
No dejes nunca que rebose texto Nunca, nunca, nunca dejes que en una caja de texto rebose
texto. Aunque sean espacios en blanco. Aunque sea un simple salto de línea.
Elimina las hojas de maqueta no usadas En QuarkXPress no conviene dejar esos elementos “fijos”
como hojas de maqueta no usadas.
Elimina las hojas de estilo no usadas En aquellos programas que usen hojas de estilo es
conveniente eliminar aquellas que no estén aplicadas. Eso ayuda a evitar la referencia a colores o
fuentes indebidas.
Elimina las capas o canales no usadas u ocultas En Photoshop, Ilustrator, o CorelDraw cualquier
otro programa que admita capas borra los que no intervienen de algún modo en la impresión.
No te olvides nunca de añadir las sangres necesarias Cuando un trabajo que se va a imprimir se
envía como páginas y lleva colores o imágenes hasta los bordes (es decir: hasta la sangre), es
imprescindible añadir un margen de más con esos colores y esas imágenes, que sobresalen de la
página una cantidad mínima (usualmente 3 mm. Por cada lado).
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Eso es así porque, una vez impresos, esos documentos pasan por una máquina de cortar llamada
guillotina que recorta los bordes de las páginas.
La guillotina es una máquina de precisión pero no de precisión 'extrema', por lo que tiene un
margen de error. Por eso no se deben dejar las imágenes y fondos de color justo hasta el borde de
la página, ya que podría quedar un reborde blanco.
La demasía sólo existe en aquellos márgenes que vayan a ser cortados. En las zonas de lomo no
existe La falta de la demasía necesaria es uno de los errores más frecuentes en el envío de trabajos
a imprenta.
Por las mismas, tampoco es conveniente situar elementos críticos para el diseño cerca de los
bordes de corte o de las zonas de plegado, ya que se verán afectados por ellos. En impresión
'normal' (una revista, por ejemplo), un margen de seguridad razonable antes de los bordes es de 5
mm. Más cerca de los cortes, se corre el riesgo de que la guillotina o el plegado deteriore el
elemento.
En otros tipos de impresión, el margen puede ser mayor o menor. Consúltalo si quieres colocar
elementos muy al borde. Comprueba los efectos de transparencia y superposición Cuando tengas
dudas, acopla (flatten) aquellos efectos de transparencias y similares que hayas incluido en tu
documento. Ten en cuenta que esto puede perjudicarlo o alterarlo, así que si el impresor lo
admite, no es obligatorio hacerlo.
Lo que hace el acoplamiento (al menos en los programas de Adobe más modernos) es partir
aquellos elementos que contienen transparencias en elementos más pequeños y poder eliminar
así ese efecto. El fichero resultante será comprensible para aparatos o programas más antiguos.
Acoplar no es lo mismo que interpretar (to rasterize). Ajusta los cuadros de diálogo de tus
programas para que los documentos se acoplen aplicando los valores apropiados para imprenta.
La preparación del material y su envío Adjunta una copia impresa del trabajo debidamente
anotada No hay nada peor que recibir un trabajo que sea "misterioso", del que no sepamos qué
aspecto debe tener (y, a veces, qué tipo de fichero es). Y, si no puedes enviar un papel impreso
(aunque sea en blanco y negro. Es una mera referencia), adjunta un documento PDF con un texto
o un e-mail.
Un fichero 'misterioso' llamado "Afganistan", ¿qué será? ¿Una caricatura de un talibán? ¿Un mapa
político de Afganistán? ¿Tendrá indicadas las carreteras y los ríos? ¿Se verá un indicador de
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escala? ¿Qué aspecto debe tener la tipografía?… ¿Será un texto, será una fotografía? ¿Con qué
programa se abrirá?
Quien reciba el trabajo debe entenderlo con un simple golpe de vista. No de nada por
sobrentendido ni seas ambiguo. Al escribir anotaciones (con letra clara y sin faltas de ortografía).
Sé conciso y di simplemente lo que quieres.
De nada vale luego decir "Hombre, yo es que quería decir…" Por ejemplo; una anotación errónea:
"Arreglar foto". Una anotación más correcta: "Aclarar sombras y + detalles en medios tonos".
Debes marcar y agrupar bien todo. Las diapositivas de un tema, dentro de un sobre marcado. Los
CD-ROMS del trabajo, lo mismo. Y todo junto con pruebas s de impresora referenciadas, dentro de
un sobre general marcado al efecto.
Se ordenado y limpio con el material que entregas. Las páginas deben ir ordenadas. Los ficheros
dentro del CD-ROM deben ir ordenados en carpetas lógicas (ni todo revuelto ni ocho mil carpetas
unas dentro de otras).
El material físico, diapositivas, fotografías de papel, originales de mano, etc… debe ir bien marcado
indicando a qué publicación o trabajo pertenecen, protegido contra el deterioro y con las
indicaciones necesarias para su reproducción adecuada.
Pon extensiones a los ficheros y evita los nombres excesivamente largos Aunque trabajes en un
sistema como el Macintosh clásico, que no las necesita, es muy conveniente añadirlas por dos
razones:
1. Hay sistemas (como Windows) que identifican los ficheros sólo por la presencia de la extensión.
2. Los usuarios de esos sistemas (y muchos de Mac) identifican un fichero de un golpe de vista sólo
con ver la extensión que tienen.
No hay nada que confunda más a una persona que recibir un lote de cosas sin distinguir lo
necesario de lo que se envía por accidente o desidia. No obligues al receptor a bucear entre mil
ficheros y carpetas duplicadas o innecesarias.
Se puede, en caso de duda, enviar dos versiones en formatos distintos. Por ejemplo: Enviar todo
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en PDF pero adjuntar una carpeta con los documentos originales de QuarkXPress por si acaso.
Pero entonces, avisa de ello y di que es cada cosa ("adjunto carpeta con los originales de Quark
por si fuera necesario").
Prototipos corpóreos
Prototipo de packaging.
El diseño de un envase o empaque como factor de un negocio, puede ser determinante para el
éxito o fracaso de un producto. Un mal diseño de empaque puede representar el fracaso de un
producto por muy bueno que éste sea. Es por eso que al momento de diseñar un empaque, se
debe ser muy creativo, pero, sobre todo, tener mucho cuidado, pues si se llegara a pasar por alto
alguno de los aspectos que anteriormente fueron mencionados, puede causarse el fracaso del
producto.
Cada día, con la existencia de nuevos materiales, es importante tomar en cuenta que la mayoría
de empaques utilizados son papeles y cartones, aún cuando el plástico ha venido a desplazarlos un
poco. Los pasos a seguir para la producción de un empaque son:
PRIMERO:
Se les llama plegables a las cajas que, ya vienen cortadas a su tamaño y forma, dobladas y
pegadas, listas para armar. Usualmente, estas cajas se hacen con cartón plano, aunque puede
usarse también cartón corrugado. Los calibres del cartón varían, dependiendo del uso y la
resistencia que se les quiera dar a las cajas. Se puede usar texcote en calibres 12, 14, 16, 18, 20,
22.Debido al material usado en el diseño de cajas plegables, pueden aplicarse los diversos
sistemas de impresión, sin limitación en el uso de color.
TROQUELADO DE CAJAS
Definición: Troquelado de cajas es el proceso por el cual se hace pasar un pliego de cartón por un
molde y un contra molde, para recortarlo y sisarlo por presión, dándole forma a la caja. De un
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pliego se pueden obtener una o varias cajas, dependiendo de la capacidad de la máquina
troqueladora y del tamaño de la caja extendida.
Molde de Troquel:
Es el que le da forma a la caja, haciendo los recortes y marcando sisas. Esto se logra cuando la
máquina troqueladora hace pasar un pliego entre el molde y el contra molde, y lo presiona.
PLECAS: Son reglas de acero, maleables, resistentes a compresión y desgaste, a las que se les
puede dar la forma deseada con el equipo adecuado.
MADERA: La madera que se debe usar en un molde debe ser de buena calidad para que resista las
presiones a que será sometida en el troquelado. En nuestro medio, la más común es playwood de
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GUÍA DE TROQUEL: La guía de troquel es la hoja donde están dibujadas las cajas. Se pega sobre la
madera y muestra dónde se calará para poder colocar los filetes de corte y de sisa.
CORCHO: El corcho se utiliza cuando el molde está terminado; se corta en tiras y se pega junto a
los filetes de corte. El objeto de corchar un molde es evitar que al troquelar, el cartón, se prenda a
los filetes de corte.
EL TROQUEL
Es una guía que consta de varias plicas o cuchillas las cuales tienen la función de cortar el material
con el cual se realizan los empaques. Éstas constan de las medida exactas para cortar.La mayoría
de las guías, que así se le llama al rayado que contiene las dimensiones de la caja, se realiza sobre
un material llamado papel poliéster (herculene)que tiene la propiedad que, al momento de ser
pegado sobre la superficie en donde se colocan las cuchillas, no se encoge ni estira. Es importante,
también, hacer resaltar que no es el único material que se puede usar, hay otra manera de realizar
las guías: se saca una guía por medio de fotomecánica, se obtiene un positivo, el cual es pegado
sobre la superficie. La mayoría de veces es madera y que, con una sierra especial, es calada para
luego colocar las plicas.
GUIA DE TROQUEL
La guía de troquel es la hoja donde están dibujadas las cajas. Esta se pega sobre la madera y
muestra dónde se calará para poder colocar los filetes de corte y de sisa. Para esto hay un lenguaje
de líneas que es el siguiente:
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LÍNEA CONTINUA: Es la que denota corte y que, en la mayoría de ocasiones, delimita el empaque.
LÍNEA DISCONTINUA: Es la que se usa para dar a entender que en el lugar donde se coloque
existirá un doblez o sisa.
LINEA DISCONTINUA: (raya y punto) Es la que se usará cuando nuestro empaque requiera de
perforaciones, o bien, partes del empaque serán cortados o rasgados por el consumidor. Ahora
que sabemos lo del lenguaje de líneas, podremos explicar, en mejor forma, lo que son las plicas o
cuchillas encargadas de corte, doblez y perforación de nuestro empaque.
PLECAS DE CORTE:
Son aquéllas que cuentan con un filo en lado para poder realizar el corte preciso en las áreas que
limitan el empaque. En casos especiales, el empaque puede requerir un corte en la parte central o
algún tipo de ventana.
PLECAS DE DOBLEZ
Las plecas de doblez son aquéllas que constan de un lado romo o sin filo, el cual sólo ejerce un tipo
de presión sobre la superficie o material del cual se hace el empaque, para crear doblez.
PLECAS DE PERFORADO
Las plecas de perforado son aquéllas que tienen, en la parte de contacto con el material de
empaque, pequeños dientes, lo cual hace que parte del empaque pueda ser arrancada por el
expendedor o por el consumidor final, para algún tipo de promoción o bien para facilitar el servicio
del producto.
CIERRE DE CANDADO
El cierre de candado es una hendidura angular que al cerrar la pestaña se traslapa con la oreja y
ambas quedan enganchadas. Es el cierre en tapadera, más usado en casi todo tipo de caja. Evita la
salida del producto y, una vez abierto, el candado se deteriora.
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Prototipos digitales
Maquetas 3D
Gracias a aplicación específica los diseñadores gráficos pueden elaborar maquetas 3D mediante
diferentes programas de desarrollo tridimensional. Lo que permite aumentar notablemente la
eficiencia y la fiabilidad de la comunicación con los clientes. Podemos crear y "dar forma" a
envases complejos en un espacio de tiempo muy corto. Es una herramienta potente para
comprobar desviaciones de alineación y detectar errores de diseño estructural. Nos permite
ajustar el dorso o distorsionar la maqueta para visualización de películas retráctiles.
Los datos tridimensionales se exportan como una imagen estática de alta resolución, una película
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QuickTime o QuickTime VR para su visualización interactiva en pantalla, lista para ser enviada a
nuestros clientes.
El barniz es una clase de acabado que determina las características y velocidades de secado, como
penetración, formación de película, adhesión en la pila y otras características del color, como
viscosidad, brillo, resistencia al frote, permeabilidad de vapor de agua y otros.
Se llama reserva UVI a un tipo de barniz que se aplica en una zona concreta del impreso para
destacar algo (por ejemplo un logotipo) sobre el resto de la pieza.
Para indicar a la imprenta cual es la porción del original que llevara este acabado se deberá tratar
como una tinta directa más.
Golpe seco
Técnica de impresión que consiste en imprimir letras o imágenes mediante presión con
un troquel y contra troquel sin tinta ni barniz (por eso es "seco") sobre una superficie para dejar
una marca en relieve (bajorrelieve o altorrelieve, dependiendo de la disposición de las piezas). En
algunos casos, se añade a la vez calor.
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El "golpe seco" se aplica sobre materiales de cierta entidad (cartulina, cartón, cuero…), ya que
el papel, demasiado fino, ni lo soporta ni lo recoge. También se llama "troquel seco".
Ejemplos de impresión mediante troquel seco son la impresión Braille para ciegos o las tarjetas de
visita con dibujos o letras en relieve.
Tintas metalizadas
Las tintas metalizadas son tintas constituidas por finísimas partículas de pigmentos metálicos
(bronce, cobre, aluminio) originando una superficie uniforme que causa un barnizado muy especial
y llamativo. El comportamiento en la impresión de las tintas metalizadas es absolutamente
diferente al de las tintas convencionales debido a que tienen una composición propia. Además
tienen su propio libro Pantone de tintas Metálicas.
Si se quiere dar efectos metálicos a la impresión, el uso de la tinta metálica es la opción más
económica y generalizada hoy en día; sólo se debe aplicar la tinta metalizada directamente como
una estación de color más. Para mejores resultados “metalizados” es básico imprimir sobre
papeles de poca absorción. Recomendamos usar todo tipo de papeles estucados ya que sobre
papeles porosos el efecto metalizado se pierde por la gran absorción e irregularidad en la
superficie de éstos. Sin embargo con dos o tres pasadas se pueden mejorar los resultados en este
tipo de sustratos.
Método de Impresión:
Offset convencional y UV
Serigrafía base UV
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NOTA: Las tintas metalizadas y acuosas para impresión flexográfica de Printex están formuladas
específicamente para usar en valores de pH neutro. Por lo tanto, no se debe realizar ninguna
medición ni modificación en el pH en la impresora. Lo único necesario de agregar a la impresora es
agua. Las tintas metalizadas y acuosas para impresión flexográfica se encuentran disponibles en
formulaciones doradas y plateadas para realizar impresiones brillantes en contenedores
corrugados.
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