Castillo Vispe, Maria Del Mar
Castillo Vispe, Maria Del Mar
Castillo Vispe, Maria Del Mar
Facultad de Educación
Siéntate conmigo:
trabajando las fases del
proceso creativo a través de
un proyecto de diseño en el
cuarto curso de Educación
Secundaria Obligatoria
Cada vez se valoran más las personas creativas, capaces de buscar soluciones
nuevas y adaptarse eficientemente a los problemas, además, la creatividad
constituye una necesidad del ser humano. En este sentido, la enseñanza de la
creatividad debe estar presente en la educación del siglo XXI.
Por ello, nos preguntamos e indagamos en el marco teórico y conceptual si se
puede enseñar creatividad, si se pueden mejorar los resultados de aprendizaje
fomentando la capacidad creadora o qué estrategias y metodologías son las más
adecuadas para lograrlo.
Buscando respuesta a estas preguntas, esta propuesta de intervención atiende
a las distintas fases del proceso creativo, y haciendo uso de manera consciente y
deliberada del pensamiento lateral o divergente, persigue fomentar la creatividad y
mejorar el método proyectual dentro del cuarto curso de la materia de Educación
Plástica, Visual y Audiovisual en la Educación Secundaria Obligatoria.
Para ello, se aplica como metodología el Aprendizaje Basado en Proyectos, a
través de las distintas tareas que integran el método proyectual para la obtención de
un objeto de diseño. Este objeto es un banco multifuncional construido a partir del
lema “Siéntate conmigo”.
Aunque no se ha podido llevar a cabo la ejecución de la propuesta, y por
consiguiente, tampoco la evaluación de los resultados, se han diseñado una serie de
instrumentos para una futura implementación que permitirán comprobar si
realmente se han conseguido mejoras en los resultados de aprendizaje, en la
motivación y en el desarrollo de la capacidad creadora de los alumnos.
PALABRAS CLAVE
2
ABSTRACT
The creative people are more and more valued, who are able to look for new
sloutions and that can adapt efficiently at the problems, also, the creativity is a
nesessity of human beings. In this sense, the teaching of the creativity mus be
present at the education of the 21st. Century.
Therefore, we ask ourselves and investigate in the theoretical and conceptual
framework if the creativity can be taught, the learning outcomes can improve if we
encourage the creative capacity, or what strategies and methodologies are the best to
achieve it.
In order to look for answer to these quetions, this educational intervention
proposal takes into account the different creative process phases, and deliberately
using the Lateral thinking, it aims to encourage creativity and to improve the desing
method in the 4th year of the subject of Art in secondary school.
To do this, it applies as methodology the Project-based Learning (PBL),
through the several tasks of the desing method in order to make a desing object. This
object is a multifunctional bench which is built around the slogan “Sit down with
me”.
Although we could not do the educational intervention proposal, and therefore
neither the evaluation of the results, we have designed a series of instruments for
future implementation which will allow us to check whether there are improvement
in the learning outcomes, the motivation and the creative capacity of the students.
KEY WORDS
3
ÍNDICE GENERAL
1. INTRODUCCIÓN………………………………………………………………..….............……6
1.1. JUSTIFICACIÓN Y UTILIDAD PRÁCTICA………………………….…..…6
1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………6
1.3. OBJETIVOS………………………………………………………………................………………7
1.3.1. OBJETIVO GENERAL……………………………………………………..………...……..7
1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS………………………………………………...............…7
4
3.3.1.3.1. Fase de Preparación……..…………………………………………………..31
3.3.1.3.2. Fase de Incubación…………..………………………………………..……..34
3.3.1.3.3. Fase de Iluminación….…………………………………………..………….35
3.3.1.3.4. Fase de Verificación y elaboración……………………..…..……..36
3.3.1.3.5. Fase de Exposición………………………………………..…………………..38
3.3.2. PLANIFICACIÓN DE LAS ACCIONES: CRONOGRAMA..……..…38
3.3.3. RECURSOS…………………………………………………………………………………….…39
3.3.4. EVALUACIONES PREVISTAS……………………………………………………...40
3.3.4.1. Evaluación del proceso…………………………………..………….……40
3.3.4.2. Evaluación de los resultados………………………………..…….…42
3.4. RESULTADOS PREVISTOS……………………………………………..…..……..…44
4. CONCLUSIONES………………………………..…….…………………………………….……45
5. LIMITACIONES Y PROSPECTIVA………………………………….….……46
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS………………………….………….….47
5
ÍNDICE DE TABLAS
6
1. INTRODUCCIÓN
Las sociedades del siglo XXI exigen cada vez más trabajadores creativos,
flexibles, adaptables e innovadores, y los sistemas educativos deben
ajustarse a esta nueva situación (UNESCO, 2006, p. 3).
7
Tal y como afirma el diseñador Bruno Munari (1981), en el campo del diseño
no es correcto proyectar sin método, pensar de forma artística buscando enseguida
una idea. Resulta necesario aplicar un método, seguir una serie de operaciones con
un orden lógico. Dentro de las operaciones del método proyectual que defiende el
autor entra en escena la creatividad del diseñador:
Una creatividad de tipo artístico, lírico, fantástico, no sirve para una buena
proyectación, precisamente porque chocaría con los límites… No tiene la
menor idea de lo que puede salir de sus elaboraciones de datos, hasta que
su creatividad no opere aquella síntesis de los elementos recogidos, síntesis
que ha de llevar a la fusión óptima de todos los componentes. Solamente
entonces aparecerá la forma global del objeto a proyectar, forma que el
diseñador acepta como forma lógica (Munari, 1977, p. 355).
1.3. OBJETIVOS
8
Analizar las etapas de desarrollo de un proyecto de diseño para trabajarlas
en el aula de la ESO.
Identificar las mejores condiciones para la enseñanza-aprendizaje del
arte.
Aplicar la metodología del ABP y las tareas integradas como vehículos del
aprendizaje creativo.
El término creatividad deriva del latín creare, que significa crear, hacer algo
nuevo, algo que antes no existía. El concepto de creatividad ha ido variando a lo
largo del tiempo con las aportaciones de diversos autores, por lo que existen
multitud de definiciones.
Tomando la definición de Barredo (2011), de entre las muchas formuladas, la
creatividad es una capacidad de respuesta del individuo ante un problema, aunando
sus planos sensorial, intelectual y emocional, para generar soluciones que no
provienen de la experiencia anterior, aunque puedan aprovecharla, sino que en sí
constituyen experiencia nueva.
Los estudios sobre la creatividad nos dicen que todos somos creativos, en
mayor o menor medida. Este reconocimiento es una de las más importantes
consecuencias de las investigaciones realizadas sobre esta faceta de la inteligencia.
Otra gran aportación ha sido el descubrimiento y la definición de la capacidad
creativa como una habilidad, lo que supone que es susceptible de ser desarrollada
(Sánchez, 1999). En la configuración de una personalidad creativa influye tanto la
genética como el entorno y el aprendizaje, que potencian la creatividad (Gardner,
1999).
Guilera (2011), tras revisar docenas de definiciones de los principales teóricos,
ha constatado que todos ellos abarcan uno o más de los cuatro factores que
intervienen en la creatividad. Estos cuatro aspectos que intervienen siempre en la
creatividad son:
El autor.
El proceso a seguir.
El producto.
La dimensión social y cultural.
9
Afirma además, que con
on mayor o menor esfuerzo, con mayor o menor
entrenamiento previo, todos podemos ser creativos. Se trata de tener claros los
pasos del proceso y seguirlos con la actitud positiva necesaria.
Dejando de lado los otros factores que intervienen en la creatividad, por no ser
objeto de esta investigación, pasaremos a tratar los actos del proceso creador. El
proceso creador,, como indica Sanz de Acedo et al. (2007), no es algo tangible; para
analizarlo será preciso preguntarse, entre otros aaspectos,
spectos, ¿cuáles son sus fases?,
fases?
¿qué clase de operaciones
raciones mentales tienen lugar?
lugar?, ¿qué procedimientos o estrategias
se han utilizado y por qué
qué?
Grahan Wallas, en su obra El arte del pensamiento, publicada por primera vez
en 1926, presentó uno de los prime
primeros
ros modelos del proceso creador.
creador Su modelo
fundamenta el proceso de crear en una serie de etapas que se suceden una tras otra
,(véase Tabla 19.
Tabla 1. Etapas del proceso creador.
10
Posteriormente, esta estructura clásica propuesta por Wallas será cuestionada
por otros autores como Csikszentmihalyi, quien nos advierte que si el proceso
creativo en estos términos es tomado literalmente puede conducir a una
comprensión distorsionada del mismo (Pascale, 2005). Como señala Pascale, para
Csikszentmihalyi, el proceso creativo no siempre es lineal sino recurrente, y de
distintos tiempos. Las cuatro etapas no son excluyentes entre sí, sino que se
superponen y reiteran varias veces antes de que el proceso quede completado. Por
ejemplo, Csikszentmihalyi considera que la fase de elaboración está constantemente
interrumpida por periodos de incubación:
Después de que se produce una intuición, hay que comprobarla para ver si
verdaderamente las conexiones tienen sentido. El pintor se aparta unos
pasos del lienzo para ver si la composición resulta, el poeta relee el verso
con una mirada más crítica, el científico se sienta a hacer los cálculos o a
organizar los experimentos. La mayoría de esas intuiciones encantadoras
nunca van más allá, porque a la fría luz de la razón se ponen de manifiesto
defectos fatales. Pero si todo concuerda, comienza el lento y a menudo
rutinario trabajo de elaboración (Csikszentmihalyi, 1998, p.131).
11
una determinada respuesta, y el otro que toma varias direcciones para alcanzar
nuevas alternativas. Guilford, como indica Rodrigo et al. (2012), concibe una teoría
de la inteligencia que representa mediante un modelo teórico tridimensional
compuesto por: operaciones, contenidos y productos (véase Imagen 1). Estudia la
creatividad como una entidad diferente de la inteligencia general, y la sitúa dentro
de este modelo estructural del intelecto, la asocia al pensamiento divergente.
Este autor estima que la creatividad implica fluidez, flexibilidad y originalidad
en los procesos del pensamiento. Los individuos que poseen fluidez de ideas
producen en un breve espacio de tiempo cantidad de ellas; los que manifiestan
flexibilidad saben cambiar oportunamente el punto de vista y los que se muestran
originales hacen sugerencias peculiares, incluso únicas. Entre las aportaciones más
significativas de este autor, podemos destacar, además de la distinción entre
pensamiento convergente y divergente, la introducción de nuevas perspectivas en el
estudio de la creatividad, especialmente al admitir la posibilidad de medirla y
desarrollarla como cualquier otra conducta humana (Sanz de Acedo et al. Op. cit.).
12
información
mación disponible, y llegar así a una visión más aguda del problema
problem o situación
a que se aplica:
Tabla 2. Diferencias
ias entre el pensamiento vertical y el pensamiento lateral.
later
Es selectivo Es creador
Elaboración propia
pia a partir de De Bono (1970)
(1970).
13
Para De Bono, el pensamiento lateral está íntimamente asociado a la
perspicacia y la creatividad, y es un medio de actuar sobre los mecanismos de acción
de estos procesos. Es posible desarrollar la habilidad en el uso del pensamiento
lateral mediante la asimilación de técnicas específicas, con el objetivo de adquirir
experiencia en su aplicación práctica y desarrollar una actitud para su uso cotidiano.
Este autor propone una serie de técnicas para emplear el pensamiento lateral
de manera consciente y deliberada, con el fin de desarrollar la habilidad y la
costumbre de su uso; entre las técnicas propuestas, podemos destacar las siguientes
(Ibid., p. 74 y ss.):
14
En el pensamiento lateral no se valora la corrección de las ideas en el proceso
de elaboración: no se valora ni su utilidad práctica ni su solidez lógica. Sólo
después de obtener gran número de ideas laterales se procede a formalizar un
juicio crítico. En la práctica, la secuencia arbitraria de ideas se consigue
aplazando
lazando el juicio lógico hasta la fase de valoración final. La naturaleza del
pensamiento lateral hace que una idea errónea pueda llevar a una idea
correcta. En el aplazamiento del juicio crítico no sólo se aplaza la crítica de las
ideas que parecen inadec
inadecuadas,
uadas, sino también cualquier valoración positiva. El
aplazamiento del juicio, conlleva las siguientes posibles ventajas:
Los dibujos deben ser expresivos. Pueden ser en blanco y negro o en color, e
incluir explicaciones verbales para facilitar su comprensión. El dibujo como
medio para facilitar la práctica del pensamiento lateral presenta ventajas:
Las ideas y soluciones dibujadas son concretas y perfectamente definidas
definidas.
Los dibujos son fácilmente visibles para el resto de participantes,
facilitando con ello su posterior comparación y análisis.
El dibujo de estructuras complejas es más fácil que su exposición
xposición verbal
(véase
éase Imagen 2
2).
15
Los dibujos deben exponerse y comentarse reproduciendo sus principales
características. Al formular los cometarios debe procurarse:
16
Tabla 3. Secuencia de sesiones de imaginación creativa o brainstorming.
POSTSESIÓN
Tras la sesión principal, los participantes individualmente continúan
desarrollando ideas sobre el tema tratado, para hacer uso de estas ideas
pueden elaborar una lista.
SESIÓN DE VALORACIÓN
En una segunda sesión, es necesario desechar las ideas que se consideren
sin valor, estudiando la utilidad práctica de las más interesantes.
Para De Bono, la lógica lateral es una parte necesaria del acto de pensar y debe
desarrollarse en todas las persona
personass con el fin de completar su capacidad potencial.
No es suficiente con adoptar una actitud lógica lateral, es necesario aplicar el
pensamiento lateral a la vida práctica cotidiana. Para ello, además de técnicas
específicas para la adquisición de práctica een
n el uso del pensamiento lateral, propone
actividades para la aplicación de las técnicas a situaciones concretas de la vida real.
Una de estas actividades es el dibujo de diseños como un caso especial
pecial de solución
de problemas:
17
2.2. CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE ARTÍSTICO, SEGÚN
EISNER.
Aunque creo que la creación de imágenes por parte de los niños (desde la
producción de gestos físicos hasta el dibujo y la escultura) es una forma
natural de la actividad humana, opino también que el aprendizaje artístico
se beneficia de la enseñanza. Decir que el aprendizaje se beneficia de la
enseñanza, conlleva la creencia implícita de que los profesores de arte
tienen algo que enseñar, y que la manera en que enseñan repercute en lo
que los estudiantes aprenden (Ibid., pp.47-48).
Así, describe ocho condiciones que pueden influir en lo que aprenden los
estudiantes de artes visuales, haciendo hincapié en los factores que considera
críticos para el desarrollo de lo que podría llamarse “pensamiento artístico”. La
evolución del pensamiento del estudiante se consigue atendiendo a la calidad de su
trabajo y optimizando las condiciones del aula para que incidan de manera positiva
en esa calidad.
Estas ocho condiciones tienen implicaciones prácticas para los profesores,
aportan aspectos a tener en cuenta en la labor docente, y pueden servir como
criterios para evaluar la educación artística, estas son (Ibid., p. 48 y ss.):
El trabajo en las artes requiere que se tenga algo que decir, algo que necesite
ser expresado, que sirva como motivador principal para el trabajo. La
expresión es la condensación de una idea, imagen o sentimiento. Las ideas,
imágenes y sentimientos no siempre tienen que preceder al momento de
iniciar el trabajo con los materiales plásticos; también pueden aflorar durante
18
el proceso de trabajo. Son oportunidades inesperadas, que pueden introducir
cambios en el curso del trabajo. Sería conveniente que los profesores ayudaran
a los alumnos a reflexionar sobre las ideas, imágenes y experiencias que sean
significativas para ellos y que constituirán el fundamento intelectual y estético
del ejercicio a realizar en el aula.
19
5. La importancia de la automaticidad: ¿Cuánto control necesita un alumno
para que su visión pase, de estar pendiente del manejo técnico, a
concentrarse en las características estéticas de la forma?
20
iluminar, para guiar e influir sobre el proceso de aprendizaje en las artes
visuales.
21
sino que ahora es una concepción de la educación que se basa esencialmente en tres
ideas:
Para aplicar el ABP, nos centraremos en las tareas que integran el método
proyectual.
22
¿Cómo deben implementarse en el quehacer de los sistemas educativos las
competencias clave?, este tema canaliza hoy la innovación educativa de los sistemas
europeos de educación y formación (Valle, Manso, 2013). La Orden ECD65/2015, de
21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los
contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación
secundaria obligatoria y el bachillerato, nos proporciona orientaciones para
facilitar el desarrollo de estrategias metodológicas que permitan trabajar por
competencias en el aula:
Según Moya (2008), el concepto de tarea, tal y como viene siendo utilizado en
la práctica pedagógica y las situaciones educativas, hace referencia al modo peculiar
en que se ordenan las actividades educativas para lograr que los alumnos obtengan
de ellas experiencias útiles.
Las tareas, tal como explica Moya (Opus cit.), configuran situaciones-
problema que cada alumno debe tratar de resolver haciendo uso de los contenidos
escolares. El éxito de la resolución de la tarea dependerá de la utilización que los
23
estudiantes hagan de todos sus recursos disponibles. Una tarea, entendida como
situación problema, cuand
cuandoo está definida correctamente se caracteriza por:
REFLEXIÓN
•Revisión de las actividades realizadas, utilización de
SOBRE LA
estrategias docentes: cuestionarios, entrevistas,
TAREA Y EL visionado de grabaciones, co-evaluación, etcétera.
etcétera
APRENDIZAJE
24
2.4.3. LAS TAREAS INTEGRADAS DEL MÉTODO PROYECTUAL
Dentro del campo del Diseño, es decir, del tipo de proyectación que considera
también el componente estético del proyecto, Munari identifica una serie de
operaciones que configuran el método:
RD (Recopilación de datos)
AD (Análisis de datos)
C (Creatividad)
MT (Materiales, tecnología)
SP (Experimentación)
M (Modelos)
V (Verificación)
D (Dibujos constructivos)
S (Solución)
25
Durante el desarrollo del método proyectual el diseñador utiliza distintas
operaciones, algunas que suponen la ejecución de diversas tareas, hasta llegar a la
solución final, desde el simple boceto para fijar una idea, hasta los dibujos en
perspectiva, maquetas, y dibujos constructivos o finales de planta, alzado y perfil
para definir la solución definitiva (véanse Imágenes 8, 9, 10 y 11).
3.2. OBJETIVOS
26
3.3. METODOLOGÍA
27
3.3.1.1. Marco curricular y legislativo del proyecto de Diseño
28
El desarrollo de la iniciativa, la imaginación y la creatividad para
expresarse mediante el código propio del diseño, así como la capacidad de
emplear distintos materiales y técnicas para el diseño de un objeto.
El conocimiento y el empleo de distintas técnicas artísticas y descriptivas
como medio de expresión y comunicación, desarrollando el sentido
estético.
29
3.3.1.1.3. Contenidos
A continuación se exponen los contenidos del currículo oficial que los alumnos
deben conocer y aplicar en esta propuesta de intervención según la Orden
ECD/489/2016, pp. 12821-12825.
3.3.1.2. Destinatarios
3.3.1.3. Actividades
30
verificación y elaboración, a las que nosotros añadimos la fase de exposición. Para
ello, se ha elegido como objeto de trabajo, un banco multifuncional para el colegio, y
se han establecido las siguientes restricciones: el banco debe ser transportable y
apilable, para permitir su traslado a otros entornos y su almacenamiento.
Las distintas tareas del método proyectual se desarrollan según las fases que se
exponen a continuación:
Esta fase tiene como objetivo fundamental que el alumno recopile y sintetice la
información necesaria para familiarizarse con el proyecto a realizar.
Para ello, el profesor introduce el proyecto, explicando los objetivos a
conseguir y cada una de las fases en las que se desarrolla. Se propone un proceso de
elaboración claro, concreto y ajustado en sesiones. Con el fin de ayudar a los
alumnos en su propia organización, se les hace entrega de un dosier con las
indicaciones de las tareas a realizar y de las rúbricas con las que serán evaluadas.
Se introduce al alumno en los procesos que intervienen en el diseño, y se
muestran ejemplos de los distintos campos que puede abarcar: diseño objetual,
diseño de interiores, diseño arquitectónico, diseño gráfico, diseño textil, etcétera. Se
muestran y comentan proyectos relacionados con el tema propuesto, como estímulo
inicial para despertar el interés de los alumnos, por ejemplo:
Escuela Vittra Telefonplan (véanse Imágenes 3 y 4), escuela Vittra Brotorp
y escuela Vittra Södermalm.
31
Varias obras de la colección online de Mobiliario e Interiores del Museo
de Arte Moderno de Nueva York (véanse Imágenes 5, 6 y 7), que cumplen
las limitaciones establecidas: ser multifuncional, transportable y apilable.
32
Imagen 7. Malitte Lounge Furniture. Roberto Matta (1966). Fuente:
https://www.moma.org/collection/works/3975?locale=es
33
3.3.1.3.2. Fase de Incubación
34
Para representar las distintas alternativas se utilizan bocetos rápidos hechos a
lápiz, pueden ser dibujados en blanco y negro o en color e incluir explicaciones
verbales para facilitar su comprensión. Los bocetos sirven para comunicar una
forma o función y expresan, simplemente, los volúmenes generales y las
proporciones de las formas, pues se trata de buscar varias alternativas.
35
se realizan a línea, con lápiz de grafito y aplicando una perspectiva cónica intuitiva
para visualizar el volumen.
Imagen 9: Silla MR. Boceto en perspectiva. Ludwig Mies van der Rohe (1926-46)
Fuente: https://www.moma.org/collection/works/106347?locale=es
36
Los alumnos realizan los planos de su diseño definitivo en el sistema diédrico
ortogonal, representando las distintas vistas: planta, alzado y perfil. Estos planos
sirven para comunicar el proyecto, se realizan con la máxima precisión y se
presentan a escala y acotados.
Imagen 11: Silla MR. Ludwig Mies van der Rohe (1927). Fuente:
https://www.moma.org/collection/works/4120?locale=es
Por último, como resumen del proceso de diseño, los alumnos realizan un
vídeo a partir de las imágenes de las realizaciones de cada una de las fases. En el
vídeo reflejan las ideas y los procesos y servirá para exponer las presentaciones.
37
3.3.1.3.5. Fase de Exposición
38
VERIFICACIÓN Y ELABORACIÓN
Sesión 8 - Realización de dibujos finales.
50min.
Sesión 9 - Realización de maqueta y planos.
50 min.
Sesión 10 - Realización de maqueta y planos.
50 min.
Sesión 11 - Realización de maqueta y planos.
50 min.
Sesión 12 - Realización de vídeo.
50 min.
EXPOSICIÓN
Sesión 13 - Exposición de los proyectos e interacción.
50 min.
Sesión 14 - Exposición de los proyectos e interacción.
50 min.
- Realización de Autoevaluación y de Escala de Actitud Final.
Elaboración propia.
3.3.3. RECURSOS
Tabla 6. Recursos.
RECURSOS Profesor de la materia de EPVA.
PERSONALES Alumnos de 4º curso de la ESO.
39
Material para dibujo técnico: regla, compás, juego de
escuadra y cartabón, rotuladores para delinear con
diferentes grosores, etcétera.
Material para maquetas: cartón, madera de balsa, plástico,
plastilina, etcétera.
Elaboración propia.
40
erróneas o no prometedoras. 4 Nada
1 Mucho
5- Sé elegir la mejor solución, haciéndola atractiva y 2 Bastante
3 Poco
estéticamente agradable. 4 Nada
1 Mucho
6- Tengo interés por comunicar los resultados a otros. 2 Bastante
3 Poco
4 Nada
41
1 Mucho
10-Puedo aplicar lo aprendido en este proyecto en otras materias 2 Bastante
3 Poco
y en otros aspectos de la vida real. 4 Nada
Elaboración propia.
INCUBACIÓN Bocetos 15 %
Interacción
ILUMINACIÓN Imaginación creativa 30 %
42
se proporcionará una rúbrica a los alumnos para que ellos mismos valoren su
trabajo durante estas catorce sesiones.
En cuanto a la evaluación de la Imaginación creativa, siguiendo los
planteamientos de Einer (1995), se propone considerar los cuatro tipos de conductas
creadoras, teniendo en cuenta que pueden darse algunas de ellas.
1- PREPARACIÓN Sí Sí No A veces
43
2- INCUBACIÓN Sí Sí No A veces
3- ILUMINACIÓN Sí Sí No A veces
5- EXPOSICIÓN Sí Sí No A veces
Elaboración propia.
Al ser la fase de iluminación de carácter más psíquico e individual que las otras
fases, se considera necesario incluir el relato descriptivo por parte del alumno de
cómo le han ido llegando las soluciones creativas a lo que se le estaba planteando,
por ejemplo, de cómo la mejor idea se ha destacado sobre otras opciones.
44
Tabla 12. Relación competencias clave-tareas del proyecto.
CEC CL AA IEE SC CD
PREPARACIÓN
-Interacción X X X
INCUBACIÓN
-Bocetos X X X X X
-Interacción
ILUMINACIÓN
-Imaginación X X X
creativa
VERIFICACIÓN
ELABORACIÓN
-Dibujos finales X X X
-Maqueta.
-Planos.
EXPOSICIÓN
-Vídeo. X X X
-Exposición
oral, interacción
Elaboración propia.
Será precisó realizar la evaluación, tanto del proceso como de los resultados,
descrita en el apartado anterior, para saber si se han cumplido los propósitos y en
qué grado. A partir de los datos obtenidos y su análisis, se podrá determinar si con
esta propuesta de intervención se han alcanzado los objetivos, tanto didácticos como
de la propuesta en sí, o se ha de mejorar en algunos aspectos.
4. CONCLUSIONES
45
expertos, la combinación del pensamiento lateral o creador con el pensamiento
vertical o lógico, aumenta la efectividad del pensamiento en general.
La enseñanza de la materia de EPVA tiene la posibilidad y está entre sus
objetivos el desarrollo de la capacidad de pensamiento creador. Dentro de la EPVA,
los ejercicios de diseño, como un caso especial de resolución de problemas, se
presentan como una oportunidad para ejercitar y desarrollar este tipo de
pensamiento, por la posibilidad que ofrecen de estimular el flujo de ideas y habituar
a la mente a buscar más allá de lo superficial en busca de una mejor solución. A la
vez, el método proyectual que conlleva el Diseño se beneficia de la creatividad del
diseñador, ya que gracias a esta puede encontrar algo para mejorarlo.
Con esta propuesta de intervención se busca el aprendizaje a través de la
metodología del ABP, pues hace años que importantes pedagogos dijeron que se
aprende haciendo, de la relación de los aprendizajes con la propia vida, de la
interacción con los demás, del esfuerzo por comprender y retener aquello que hay
que aprender. A través de las distintas tareas que configuran el método proyectual,
los alumnos desarrollan competencias, se hacen dueños de su aprendizaje y
autónomos en la toma de decisiones, a la vez que ejercitan la imaginación creadora,
con el objetivo último de conseguir un aprendizaje significativo que contribuya al
desarrollo integral del alumno.
5. LIMITACIONES Y PROSPECTIVA
46
Sabemos que para conseguir que la innovación sea global y efectiva se deben
considerar a todos los agentes en el cambio: el currículum, el contexto organizativo,
los profesionales implicados y el contexto social. Solo aunando voluntades podrán
conseguirse los retos propuestos.
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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YouTube.
47
diciembre de 2016 de http://biblioteca.unir.net/documento/didactica-del-dibujo-
artes-plast/FETCH-dawson_primary_97884369504413.
48
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currículo. REVISTA QURRICULUM. 21. (57-78). Recuperado de
http://publica.webs.ull.es/upload/REV%20QURRICULUM/21%20-
%202008/03%20Moya.pdf.
MUNARI, B. (1981). ¿Cómo nacen los objetos? Barcelona: Gustavo Gili, S.A.
ORDEN ECD 65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre
las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación
primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato. Boletín Oficial del
Estado, núm. 25, de 29 de enero de 2015.
49
social. 9. (311-351). Recuperado de
http://biblioteca.unir.net/documento/creativ/FETCH-
dialnet_primary_oai_dialnet_unirioja_es_ART00005423563.
SÁNCHEZ, J., (2013). Qué dicen los estudios sobre el Aprendizaje Basado en
Proyectos. Actualidad Pedagógica. Recuperado el 2 de enero de 2017 de
http://actualidadpedagogica.com/estudios_abp/.
50