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Cuestionario Logica Computacional

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CUESTIONARIO LOGICA COMPUTACIONAL

1-¿Algoritmo?
un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas,
ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar
un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades. Dados
un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un
estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio
de la algoritmia.
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver
problemas determinados. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que
muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un
trabajador de su patrón.

2-¿Etapas de un algoritmo?

1. Análisis del problema. 


2. Diseño del algoritmo. 
3. Codificación (Implementación). 
4. Compilación y ejecución. 
5. Verificación 
6. Depuración. 
7. Mantenimiento. 
8. Documentación. 

3-¿TÉCNICAS DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS? 

La resolución de problemas consiste en un enfoque sistemático para


solucionar un problema. La finalidad de la resolución de problemas es
determinar por qué algo no funciona como se esperaba y cómo solucionar el
problema. Algunas técnicas comunes pueden ayudar con la tarea de la
resolución de problemas.

El primer paso del proceso de resolución de problemas consiste en describir el


problema por completo. Las descripciones de problemas ayudan al usuario y al
representante del soporte técnico de IBM a saber dónde debe empezarse a
buscar la causa del problema. Este paso implica hacerse preguntas básicas,
como:

 ¿Cuáles son los síntomas del problema?


 ¿Dónde se produce el problema?
 ¿Cuándo se produce el problema?
 ¿En qué condiciones se produce el problema?
 ¿Se puede reproducir el problema?

Las respuestas a estas preguntas suelen llevar a una buena descripción del
problema, lo que puede llevar, a su vez, a resolverlo.
4-¿TECNICA LINEAL?

 Utiliza la superposición de líneas cruzadas que forman tramas, para conseguir


valores, matices y contrastes; en las zonas con más intensidad se sugiere que
se tracen más líneas. ... Se puede aparentar un efecto de mancha con líneas
superpuestas, es lo más recomendable.

5-¿TECNICA ESTRUCTURDA?

La técnica estructurada “what if” es un sistema que utiliza toda la información


precisa de un área, para generar una serie de preguntas en la cual se
discutirán riesgos y peligros al igual que controles; con el fin de entender y
asegurar que los procesos en cada área se llevan adecuadamente.

6-TECNICA ORIENTADA A OBJETO?

La programación orientada a objetos (Object Oriented Programming, OOP) es


un modelo de programación informática que organiza el diseño de software en
torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un objeto se puede
definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento únicos.

La programación orientada a objetos se centra en los objetos que los


desarrolladores quieren manipular en lugar de enfocarse en la lógica necesaria
para manipularlos. Este enfoque de programación es adecuado para
programas que son grandes, complejos y se actualizan o mantienen
activamente.

La organización de un programa orientado a objetos también hace que el


método sea beneficioso para el desarrollo colaborativo, donde los proyectos se
dividen en grupos.

Los beneficios adicionales de la programación orientada a objetos incluyen la


reutilización, la escalabilidad y la eficiencia del código. Incluso cuando se
utilizan microservicios, los desarrolladores deben seguir aplicando los principios
de la programación orientada a objetos.

El primer paso en OOP es recopilar todos los objetos que un programador


desea manipular e identificar cómo se relacionan entre sí, un ejercicio que a
menudo se conoce como modelado de datos.

Los ejemplos de un objeto pueden variar desde entidades físicas, como un ser
humano que se describe por propiedades como nombre y dirección, hasta
pequeños programas informáticos, como widgets.
Una vez que se conoce un objeto, se etiqueta con una clase de objetos que
define el tipo de datos que contiene y cualquier secuencia lógica que pueda
manipularlo. Cada secuencia lógica distinta se conoce como método. Los
objetos pueden comunicarse con interfaces bien definidas llamadas mensajes.

Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado


para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del
Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en
simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria
de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las
otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases
de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus "propios"
datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk,
desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita
sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el
cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de
ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a
mediados de los años 1980, en gran parte debido a la influencia de C++, una
extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada
gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la POO
está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también
de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos
lenguajes existentes durante ese tiempo,
incluyendo Ada, BASIC, Lisp más Pascal, entre otros. La adición de estas
características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas
condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de
mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su
parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores
habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas
tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a
objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras
"seguras".
El lenguaje de programación Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y
moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido
esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición
de Internet y a la implementación de la máquina virtual Java en la mayoría
de navegadores web. PHP en su versión 5 se ha modificado; soporta una
orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de
la orientación a objetos.
Actividad:

1. Realiza un Algoritmo que nos represente el cambio de una llanta para un


automóvil. 

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