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Design Thinking

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DESIGN THINKING

MITO: Las ideas brillantes se deben a momentos de inspiración de las mentes privilegiadas de
los genios

REALIDAD: La mayoría de las innovaciones son el resultado de un proceso riguroso de


observación, replanteamientos, pruebas y errores donde las ideas son identificadas y
desarrolladas con el objetivo de hallar una solución deseable, factible y viable.

 Design thinking Es un proceso colaborativo centrado en las necesidades humanas con


el objetivo de resolver problemas que ayuden a la gente y las organizaciones a ser más
innovadores y creativos. Es una metodología centrada en soluciones que sean
humanamente deseables, tecnicamente factibles y económicamente viables.
 Design thinking empieza poniendo las necesidades humanas en el centro y a partir de
ahí: observar, entender, idear, plantear prototipos y testar. Conecta conocimientos de
diversas disciplinas (psicología, sociología, marketing, ingeniería...) para llegar a una
solución humanamente deseable, técnicamente factible y económicamente viable

• En la mayoría de las escuelas no se enseña.

• En 2009 Tim Brown publica su libro sobre Design thinking

• No es algo nuevo en sentido estricto porque es un método empleado en la innovación


de productos por diferentes personas a lo largo del tiempo.

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• La novedad es la metodología que aporta Brown para utilizar técnicas de diseño y
pensamiento divergente en la resolución de problemas y su aplicación a todo tipo de
negocios.

• No es algo exclusivo de los diseñadores

• Pone el foco en las personas y las necesidades humanas

El Design thinking se aplica al:

• Desarrollo de productos y servicios

• Rediseño de procesos

• Innovación

• Estrategia empresarial

• Filosofía de vida

• ¿Qué es lo más importante en este proceso?

• ¿Qué es lo más difícil en este proceso?

ETAPAS

1. OBSERVAR

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2. DEFINIR EL PROBLEMA

3. IDEA

4. PROTOTIPA

5. PRUEBA

Partimos del punto de que sea deseable o útil para la sociedad; al mismo tiempo que viable
desde el punto de vista económico (esto es lo más difícil de conseguir). También tiene que ser
factible desde el punto de vista técnico, siendo esta cuestión poco complicada por los avances
tecnológicos.

Una vez que hemos planteado el problema y elegida la problemática con la .que voy a trabajar,
tengo que observar en profundidad, no juzgar las ideas

OBSERVACIÓN

1. Insights
2. A, E, I, O, U)
3. Activitie
4. Enviroments
5. Interation
6. Objet
7. User
8. ¿Cómo lo puedo hacer mejor?
9. ¿Qué estoy haciendo mal
10. Pregunta a los usuarios. Ponte en su piel

OBSERVAR EN PROFUNDIDAD

• Observar en profundidad

• Ver más allá de lo obvio

• Vocación por experimentar

• No juzgar las ideas

• No valorar la viabilidad en este paso

• Alentar las ideas fuera de contexto

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• No ir del problema a la solución

• Observar-Insights-Reframe-Opportunity Area- ideas-Concept development

Gente esperando el tren, el tren puede estar estropeado porque hay mucha gente en el andén.
Es hora punta por la cantidad de gente que hay. Estas personas pueden hacer el trayecto más
de una vez al día. El mínimo que pueden tardar es media hora y como máximo entre una hora,
más o menos. Son personas que están cansadas, no están contentas de estar ahí, preferirían

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estar en su casa. Las soluciones a estos problemas sería por ejemplo poner pantallas que
prevean de manera exacta la frecuencia del tren; o poner más trenes para que no se llenen
demasiado a hora punta, ya que eso enfada a las personas.

• Salir de los esquemas habituales

• Identificar las cuestiones más importantes

• Poner atención a las emociones de los usuarios

• Replantear el problema o proceso (Journey Map/ Mind Maps)

• Valorar lo inusual y las observaciones originales.

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