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Unidad 2

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Elementos de Programación

UNIDAD 2. ESTRUCTURA SECUENCIAL

INDICE
1. ESTRUCTURA SECUENCIAL .................................................................................................................... 2
2. ALMACENAMIENTO DE LOS DATOS ...................................................................................................... 2
2.1 VARIABLE: ............................................................................................................................................. 2
2.2 TIPOS DE DATOS: ................................................................................................................................... 2
2.3 IDENTIFICADORES: .................................................................................................................................. 3
2.4 CONSTANTE:.......................................................................................................................................... 3
3. REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE UN ALGORITMO - DIAGRAMA.............................................................. 4
3.1 INGRESO DE DATOS ................................................................................................................................. 4
3.2 OPERACIONES ........................................................................................................................................ 5
3.2.1 Operación de Asignación ............................................................................................................... 5
3.2.2 Operaciones matemáticas ............................................................................................................. 6
3.2.3 Salida de Resultados / Mensajes ................................................................................................... 7
3.2.4 Símbolos de indicación................................................................................................................... 8
4. ALGUNOS EJEMPLOS ............................................................................................................................ 8
EJEMPLO 1 ......................................................................................................................................................... 8
EJEMPLO 2 ......................................................................................................................................................... 9
........................................................................................................................................................................ 9
EJEMPLO 3 ......................................................................................................................................................... 9
Cátedra: Elementos de Programación

UNIDAD 2 - Estructura Secuencial


OBJETIVOS: Construir algoritmos utilizando la programación estructurada. Resolver sencillos
ejemplos con “estructura secuencial” representándolos gráficamente mediante diagrama de
flujo.

1. Estructura Secuencial
La primera estructura básica de la programación estructurada es la secuencial. Consiste en una
sucesión de instrucciones que se ejecutan en el mismo orden en que fueron escritas, una a
continuación de la otra.
Un algoritmo secuencial se expresa como una sucesión de instrucciones que se ejecutan TODAS, una
a continuación de la otra, teniendo un único punto de inicio y un único punto de fin. Esas
instrucciones pueden ser de distintos tipos:

• Operaciones aritméticas
• Operaciones de asignación
• Ingreso de datos
• Salida / Mostrar información

2. Almacenamiento de los datos


Antes de poder escribir las instrucciones que forman parte de los algoritmos, debe saber cómo se
guardan los datos internamente en la computadora, ya que las instrucciones serán operaciones que
se realizarán sobre dichos datos.

Cada fragmento de información almacenado en la memoria de la computadora es codificado como


una combinación de ceros y unos. Estos ceros y unos se llaman bits (dígitos binarios). Un dispositivo
electrónico representa cada BIT, el cual estará de alguna forma: “apagado” (cero) o “encendido”
(uno).

A un grupo de 8 bit, se lo denomina byte. Normalmente, un carácter (una letra, un dígito, un carácter
especial) ocupara un byte de memoria.

2.1 Variable:
Una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un
tipo de dato soportado por el lenguaje de programación. Una variable, es representada y usada a
través de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador, o que ya viene predefinida.

Por ejemplo, se define una variable con el nombre NUM, en la cual se almacena el número 8, NUM
es la etiqueta que le asigna el programador y ocho es su contenido. Lo que se carga en NUM puede
ser cualquier número, 1, 2, 3, 0, 12, 33, etc., (variable). Una variable, por lo general, como su nombre
lo indica, puede variar su valor durante la ejecución del programa.

2.2 Tipos de Datos:


Los tipos de datos indican que es lo que se puede almacenar en una variable. Por ejemplo, un
número entero, un carácter, un número con decimales, etc.

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Cátedra: Elementos de Programación
Cada tipo de dato ocupa en la memoria de la computadora una cantidad distinta de bytes. Por lo
tanto, para optimizar un programa, por ejemplo, si se necesita trabajar con números pequeños, se
puede utilizar una variable con un tipo de dato que permita almacenar números pero hasta cierta
cantidad haciendo que esa variable ocupe menos espacio en memoria.

Dependiendo del lenguaje de programación usado, también es posible cambiar el tipo de dato que
almacena una variable a lo largo del programa, pero en el lenguaje C, que es el que se verá en esta
materia, el tipo de dato no puede modificarse, por lo que debe definirse la variable correctamente
según lo que se necesite almacenar en ella.

Los tipos de dato que se utilizarán para los algoritmos son los siguientes:

• Caracter: para almacenar un único caracter, una letra, un símbolo, un dígito numérico.
• Entero: para almacenar un número entero (sin decimales).
• Real: para almacenar un número con decimales.

2.3 Identificadores:
Los nombres de variables o identificadores deben ser nemotécnicos, es decir, que con solo leer el
nombre de la variable se pueda entender o determinar con facilidad lo que ella significa o contiene.
En el ejemplo anterior la variable con el nombre NUM almacena un número por lo que se ve a simple
vista, pero si a esta variable se le hubiese dado el nombre X o DS, estos nombres pueden significar
muchas cosas o, tal vez, no significar absolutamente nada haciendo que lectura del programa sea
más compleja. Los identificadores tienen ciertas reglas de escritura que van a depender del lenguaje
de programación que se esté utilizando. Como regla general, un identificador tiene que cumplir con
las siguientes reglas:

• No puede comenzar con números.


• No puede tener espacios.
• No puede tener acentos ni letra ñ.
• No puede tener símbolos (excepto el guión bajo que es el único permitido).
A continuación se muestra la tabla 1 con ejemplos de identificadores:

Tabla 1: ejemplo de identificadores

Identificador ¿es correcto?


Num CORRECTO
Numero_1 CORRECTO
_Numero1 CORRECTO
Num1 CORRECTO
Número INCORRECTO
1Numero INCORRECTO
Num 1 INCORRECTO
año INCORRECTO

Algunos lenguajes son sensibles a los cambios entre mayúsculas y minúsculas (case-sensitive), y
otros no. En aquellos que son sensibles, por ejemplo num1 y Num1, hacen referencia a dos
identificadores diferentes por lo que debe respetarse siempre el mismo nombre cada vez que se lo
utiliza.

2.4 Constante:
Constante son todos aquellos valores que no cambian en el transcurso de un algoritmo y son
introducidos en el momento de utilizarse.

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Por ejemplo, el número 10 es una constante del tipo entera que puede asignarse a una variable
de dicho tipo. En cambio, si se quiere representar una constante del tipo caracter se expresa entre
comillas simples, por ejemplo, 'A' , '1', 'a' , '-' son constantes de tipo caracter.

3. Representación gráfica de un algoritmo - Diagrama


Para comenzar a diseñar los algoritmos, y ayudar a encontrar una solución al problema planteado,
se va a utilizar una representación gráfica de las instrucciones que se le darán a la computadora, de
esta forma se podrá visualizar más fácilmente el algoritmo y una vez terminado y probado se puede
codificar en el lenguaje de programación elegido.

Todo diagrama tendrá un símbolo de inicio, una serie de operaciones y un símbolo que indica el fin
del mismo. Recuerde que inicialmente realizará algoritmos en forma secuencial, por lo tanto, los
símbolos que utilizará son los que están en la Figura 1.

Operación Aritmética o de Asignación

Ingreso de datos

Salida de Resultados

Conector

Comienzo del Programa

Fin del Programa

Figura 1. Símbolos para la construcción de diagramas que representan algoritmos secuenciales.

3.1 Ingreso de datos


Para resolver un problema, se necesitan datos, esos datos serán procesados para alcanzar el
resultado esperado.

Los algoritmos, en general, se diseñan para que puedan funcionar con distintos datos según la
necesidad del usuario que esté utilizando el programa. Por ejemplo, poca utilidad tendrá un
programa que calcule una suma de números pre-establecidos: si se suma 5 + 2, siempre el resultado
será 7, por lo tanto, hacer un programa con esos números fijos (constantes) no tiene mucha utilidad.
En cambio si esos dos números a sumar pueden ingresarse y variar cada vez que se ejecute el
programa, se podrá utilizar para sumar 5 + 2, 9 + 4, 25458 + 24577, o para cualquier par de números
que se desee.

Analice el problema a resolver: Se necesita realizar un programa que permita sumar dos números
cualquiera. Una forma de darle la información a la computadora es ingresar ese número por teclado,
¿pero una vez ingresado donde queda ese número? Bien, se necesita entonces un lugar para guardar
cada uno de los números que se ingresan en el programa, y como vimos anteriormente, los datos se
guardan en la memoria de la computadora en espacios reservados que se llaman variables.

El programa va a necesitar entonces dos variables para los datos de entrada, una variable para
guardar el primer número a sumar, y la otra para guardar el segundo número a sumar:

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• En la variable que se llama Num1 se va a guardar el primer número
• En la variable que se llama Num2 se va a guardar el segundo número

En el algoritmo cuando se quieran ingresar uno o más datos se utilizará el símbolo de ingreso, y
dentro del símbolo se pondrá el nombre de la o las variables donde se guardará la información a
ingresar. Si se ingresa más de un dato, las variables se pondrán separadas por coma. La figura 2
muestra la presentación gráfica para permitir el ingreso de datos desde teclado y que se almacenen
los datos ingresados en las variables Num1 y Num2.

Num1 , Num2

Figura 2. Simbología para el ingreso de dos datos que se almacenarán en las variables Num1 y Num2

Num1 y Num2 son dos variables distintas. Num1 va a contener el primer dato que el usuario ingrese
por teclado, y Num2 el segundo. Antes de ingresar los datos en dichas variables no se sabe que hay,
por lo tanto, no se pueden utilizar si antes no se leyó un dato o se les asignó un valor (proceso que
se verá a continuación).

3.2 Operaciones
Sobre los datos ingresados se realizan operaciones para obtener el resultado deseado. Se pueden
realizar operaciones matemáticas y de asignación.

3.2.1 Operación de Asignación


La asignación consiste en guardar un dato en una variable. El dato puede ser:

• Otra variable
• Una constante
• El resultado de una operación matemática

La asignación se realiza de derecha a izquierda, es decir, que a la izquierda se escribe el identificador


de la variable en la cual desea guardar el dato, luego se escribe el símbolo = (igual) que indica la
operación de asignación, y a la derecha se coloca la constante, variable u operación matemática.
Gráficamente la operación de asignación se representa con un rectángulo. En la Figura 3 pueden
verse distintos ejemplos de asignación.
Asigna en la
variable llamada
cantidad el número
100
cantidad = 100
Asigna en la variable llamada
stock el contenido de la variable
cantidad. Siguiendo el ejemplo
quedaría con el número 100
stock = cantidad
Asigna en la variable llamada suma el
contenido de la variable cantidad
sumado al contenido de la variable
stock. En este ejemplo suma quedaría
con el número 200
suma =stock + cantidad

Figura 3. Ejemplos de asignación

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Cátedra: Elementos de Programación

3.2.2 Operaciones matemáticas


Sobre los datos se pueden realizar distintas operaciones. En la tabla 2 se detallan las operaciones
posibles y el símbolo que se utiliza para expresarlas. A estos símbolos se los denomina operadores
matemáticos.

Tabla 2. Operadores Matemáticos

Operación Operador matemático

Suma +

Resta -

Multiplicación *

División /

Resto de la división entera %

Las operaciones se pueden realizar tanto sobre variables (tomando el contenido que tienen
almacenado), como sobre constantes. En la figura 4 pueden verse distintos ejemplos de operaciones
que se realizan una a continuación de la otra.

Asigna en la
variable llamada
cantidad el número
300

cantidad = 100 *3
Asigna en la variable llamada stock el
contenido de la variable cantidad
divido por 2. Siguiendo el ejemplo
quedaría con el número 150

stock = cantidad / 2
Asigna en la variable llamada resu el
contenido de la variable stock (150)
restado al contenido de la variable
cantidad (300) y sumando la constante
100. En este ejemplo resu quedaría con
resu = stock – cantidad + 100 el número - 50

Figura 4. Ejemplos de operaciones matemáticas

Una mención especial requiere la operación de división ya que se comporta diferente según sea el
tipo de dato de las variables o constantes sobre las que se está operando. Por ejemplo, al dividir el
numero 15 con el numero 2 (15 / 2) como ambas son constantes de tipo entero la operación dará
por resultado la de división entera. Es decir, que el resultado de 15 / 2 será 7 y no 7.5 como sería lo
esperado. Esta característica hay que tenerla en cuenta al realizar las operaciones ya que puede
llevar a resultados erróneos pero brinda la posibilidad de realizar muchas otras tareas de forma
sencilla, como por ejemplo, al descomponer un número. Siguiendo el ejemplo anterior si se quiere
obtener 7.5 como resultado al menos una de las constantes debe ser del tipo real, es decir, un
número con decimales. Como separador de decimales se usa el punto, por lo tanto, el resultado de
15. / 2 será 7.5. El mismo resultado puede obtenerse al realizar la operación 15 / 2. .

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Cátedra: Elementos de Programación
Los operadores tienen precedencia al igual que en matemática, por ejemplo, el operador suma (
+ ) separa términos y se ejecuta luego de realizar las operaciones de mayor precedencia como la
multiplicación o la división. Muchas veces es necesario cambiar dicha precedencia y, por lo tanto,
debemos agrupar las operaciones. Para ello se utilizan paréntesis. En una expresión pueden
utilizarse todos los niveles de paréntesis que sean necesarios (NO corchetes). Por ejemplo, en la
siguiente instrucción:

suma = 3 + 2 * 5

La variable suma quedará con el valor 13 ya que primero realiza la multiplicación y luego la suma.
En cambio, si la misma instrucción se escribiera de la siguiente manera:

suma = (3 + 2) * 5

La variable suma quedará con el valor 25 ya que se utilizaron los paréntesis para resolver la suma
primero que la multiplicación.

3.2.3 Salida de Resultados / Mensajes


Una vez realizado los cálculos sobre los datos el resultado debe mostrarse al usuario. Para ello, se
utiliza la simbología que se muestra en la figura 5, donde pueden verse distintas formas de mostrar
un resultado, donde se puede combinar datos con mensajes literales. Por defecto, la salida se
realizará por pantalla, es decir, que se especifica lo que el usuario va a visualizar en la pantalla. Los
mensajes se escriben entre comillas, haciendo que todo lo que se ponga entre las comillas se vea tal
cual en la pantalla. Ahora si se desea mostrar el resultado de una operación que está almacenado
en una variable, el identificador de la variable NO se pone entre comillas, de esa forma lo que se
verá en pantalla es el contenido que tiene la variable en ese momento.

Muestra en pantalla el contenido


de la variable resu. Suponiendo
que tiene almacenado el número
10 lo que se ve en pantalla es:

10
resu
Suponiendo que resu tiene
almacenado el numero 10.
Lo que se ve en pantalla es:
“El resultado es: ” ,
resu

Suponiendo que resu tiene


almacenado el numero 10.
Lo que se ve en pantalla es:
“El doble del resultado
es: ” , numero * 2

Lo que se ve en pantalla es:

“El resultado de la
suma es :” , 7 + 2

Figura 5. Ejemplos de salida por pantalla

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3.2.4 Símbolos de indicación


Además de la entrada, salida y proceso hay tres símbolos adicionales que se utilizan para dar una
mayor legibilidad al diagrama. Todo diagrama comenzará con un óvalo que indica el comienzo del
algoritmo, dentro de este óvalo opcionalmente se puede escribir un nombre que represente el
algoritmo que se está desarrollando. Al finalizar y para cerrar el diagrama se utilizará un triángulo
invertido donde opcionalmente dentro se puede poner la letra F que indica fin. Por último, si se está
desarrollando un diagrama largo que no entra en una hoja y se desea continuar en la hoja siguiente
se utiliza un círculo como conector de la siguiente forma: al final de la hoja en lugar de la instrucción
siguiente se pone el círculo con un número dentro, por ejemplo el número 1, ya que es el primer
conector del algoritmo, luego en la hoja siguiente se repite en la parte superior el círculo con el
mismo número para indicar que allí continua el diagrama. La Figura 6 muestra un ejemplo de la
utilización de los símbolos de indicación.

inicio 1

Figura 6. Ejemplos de utilización de símbolos de indicación

4. Algunos ejemplos
Ejemplo 1
Realizar un programa que permita ingresar dos números enteros por teclado, realice la suma, y
muestre por pantalla el resultado.

suma Comienza el Programa

Se muestra un mensaje al usuario para solicitarle el


“Ingrese un valor” ingreso del valor por teclado.

Se captura el dato del teclado y se asigna el valor


NUM1
ingresado a la variable NUM1.

Se muestra un mensaje por pantalla solicitando el


“Ingrese otro valor” ingreso del segundo valor por teclado.

Se captura el dato ingresado por teclado y asigna


NUM2 el valor a la variable NUM2.

SUMA = NUM1 + NUM2 Se realiza la suma, y el resultado se asigna


a la variable SUMA.

“La suma es”, SUMA Se muestra el mensaje y el resultado por


pantalla

FF
Fin del Programa

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En este ejemplo se incorporaron al diagrama todos los mensajes que se muestran al usuario para
indicar lo que debe hacer, en ejercicios siguientes, más complejos, los mensajes al usuario pueden
ser omitidos para facilitar el diagrama, pero luego sí, al codificar en el lenguaje de programación, es
muy importante siempre poner mensajes aclaratorios indicándole al usuario lo que debe hacer y
cómo se comporta el programa.

Ejemplo 2
Realizar un programa que permita ingresar el radio de un círculo, calcule la superficie, y muestre por
pantalla el resultado.

Superficie Comienza el Programa

Se asigna a la variable PI el valor 3.14, es decir,


PI = 3.14 se inicializa con un valor constante la constante.

Se solicita el ingreso del valor por teclado.


“Ingrese el radio”

RADIO Se asigna el valor ingresado por teclado a la


variable RADIO

SUP = PI * RADIO * RADIO Se calcula la superficie, y el resultado se


asigna a la variable SUP.

“La superficie es:”,


Se muestra el resultado por pantalla.
SUP

Fin del Programa


FF

Ejemplo 3
Realizar un diagrama que permita ingresar un número de dos cifras, y muestre por pantalla las
unidades y las decenas.

Descomposición Comienza el Programa

Se solicita el ingreso del valor por teclado.


“Ingrese un valor de
dos cifras”
Se asigna el valor ingresado a la variable
NUM
NUM.

DECENA = NUM / 10 Se calcula la división entera entre NUM y el


valor 10, y el resultado se asignará a la
variable DECENA.
UNIDAD = NUM % 10
Se calcula el resto de la división entera entre
NUM y el valor 10, y el resultado se asignará a la
“La decena es:”, variable UNIDAD.
DECENA
Se muestra el resultado de DECENA por
pantalla.
“La unidad es:”,
UNIDAD Se muestra el resultado de UNIDAD por
pantalla.
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