Redes
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GUÍA DE LABORATORIO
CONSTRUCCION DE SOFTWARE
COMPETENCIAS
A. Aplica de forma transformadora conocimientos de matemática, computación e ingeniería como herramienta
para evaluar, sintetizar y mostrar información como fundamento de sus ideas y perspectivas para la resolución de
problemas.
E. Identifica de forma reflexiva y responsable, necesidades a ser resueltas usando tecnologías de información y/o
desarrollo de software en los ámbitos local, nacional o internacional, utilizando técnicas,
herramientas, metodologías, estándares y principios de la ingeniería.
Q. Diseña soluciones informáticas apropiadas para uno o más dominios de aplicación utilizando los principios de
ingeniería que integran consideraciones éticas, sociales, legales y económicas entiendo las fortalezas y
limitaciones del contexto.
Curso: Construcción de Software Página: 1
Diagramas de Secuencia
Laboratorio
3
I
OBJETIVOS
- Conocer los diagramas de secuencia
- Modelar los diagramas de secuencia usando herramientas UML
II
TEMAS A TRATAR
- Diagramas de secuencia
- Componentes de los diagramas de secuencia
- Comportamiento de los diagramas de secuencia
III
MARCO TEÓRICO
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No
obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales
interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencia UML muestra la
mecánica de la interacción con base en tiempos.
UTILIDAD
Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una
aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. A menudo es útil
para complementar a un diagrama de clases, pues el diagrama de secuencia se podría
describir de manera informal como "el diagrama de clases en movimiento", por lo
que ambos deben estar relacionados entre sí (mismas clases, métodos, atributos...).
Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business
del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del
escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario
y mensajes intercambiados entre los objetos.
Componentes
Símbolo de objeto
Activación
Mensajes
Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las
medias flechas representan mensajes asincrónicos. Los mensajes asincrónicos son
enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor para
continuar con sus tareas.
Se puedes usar los siguientes símbolos de mensaje y flechas para indicar cómo se
transmite la información entre objetos. Estos símbolos pueden reflejar el inicio y la
ejecución de una operación o el envío y la recepción de una señal.
Símbolo de
mensaje de Representados por una línea discontinua y una
respuesta punta de flecha simple.
asincrónico
Líneas de vida
Las líneas de vida son verticales y en línea de puntos, ellas indican la presencia del
objeto durante el tiempo.
Destrucción de objetos
Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada
"<<destruir>>" que apunta a una X.
Ejemplo:
En el siguiente ejemplo se muestra la secuencia que sigue un usuario del metro para
comprar un ticket:
IV
ACTIVIDADES
V
EJERCICIOS RESUELTOS
3. Cuando un objeto fuera del diagrama envía un mensaje a un objeto que pertenece al
diagrama, usamos el tipo de mensaje “mensaje encontrado” el objeto1 recibirá el mensaje
encontrado: “imprimir”
4. Cuando un objeto del diagrama quiere enviar un mensaje a otro objeto que no forma
parte del diagrama, usamos el “mensaje perdido”. Graficaremos este mensaje perdido en
la secuencia de impresión:
VI
EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Realizar un pedido en un almacén
Si la llamada dura más de 20 segundos el objeto llamada hace una petición al registro
de morosos el cual responderá de forma no síncrona y aparecerá un mensaje en
pantalla de la operadora que el cliente es un moroso y esta terminará la llamada. Si
por último, el cliente está interesado, el objeto llamada cederá el control de ejecución
a otro objeto registro el cual lanzará una locución de contratación. En ese momento el
objeto llamada termina su ejecución (justo en la llamada del objeto registro).
Realice el diagrama de secuencia en UML del supuesto planteado anteriormente.
Solamente plantee los objetos llamada, cliente, Reg-morosos y registro.
VII
CUESTIONARIO
1. ¿Qué es una secuencia?
2. ¿Cuáles son los elementos de un diagrama de secuencia?
3. ¿Qué es un mensaje?
4. ¿Cuál es la diferencia entre UML y UML 2.0?
VIII
BIBLIOGRAFÍA
1. https://sites.google.com/site/alfonsoperezr/investigacion/estructuracin-y-
especificacin-de-casos-de-uos
2. https://docs.staruml.io/
3. https://www.lucidchart.com/pages/es/tutorial-de-diagrama-de-clases-uml
4. https://www.ediciones-
eni.com/open/mediabook.aspx?idR=67d52f308b3eda2855042d904e2f5c2f