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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN

FACULTAD DE INGENIERÍA DE PRODUCCIÓN Y SERVICIOS


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMA

R. FABRIZIO CALIENES RODRIGUEZ


Ingeniero de Sistemas
Magister en Gerencia en Tecnologías de la
Información

GUÍA DE LABORATORIO
CONSTRUCCION DE SOFTWARE

III SEMESTRE 2021B

COMPETENCIAS
A. Aplica de forma transformadora conocimientos de matemática, computación e ingeniería como herramienta
para evaluar, sintetizar y mostrar información como fundamento de sus ideas y perspectivas para la resolución de
problemas.

E. Identifica de forma reflexiva y responsable, necesidades a ser resueltas usando tecnologías de información y/o
desarrollo de software en los ámbitos local, nacional o internacional, utilizando técnicas,
herramientas, metodologías, estándares y principios de la ingeniería.

Q. Diseña soluciones informáticas apropiadas para uno o más dominios de aplicación utilizando los principios de
ingeniería que integran consideraciones éticas, sociales, legales y económicas entiendo las fortalezas y
limitaciones del contexto.
Curso: Construcción de Software Página: 1

Diagramas de Secuencia
Laboratorio

3
I
OBJETIVOS
- Conocer los diagramas de secuencia
- Modelar los diagramas de secuencia usando herramientas UML

II
TEMAS A TRATAR
- Diagramas de secuencia
- Componentes de los diagramas de secuencia
- Comportamiento de los diagramas de secuencia

III
MARCO TEÓRICO
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No
obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales
interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencia UML muestra la
mecánica de la interacción con base en tiempos.

UTILIDAD
Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una
aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. A menudo es útil
para complementar a un diagrama de clases, pues el diagrama de secuencia se podría
describir de manera informal como "el diagrama de clases en movimiento", por lo
que ambos deben estar relacionados entre sí (mismas clases, métodos, atributos...).

Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business
del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del
escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario
y mensajes intercambiados entre los objetos.

Mg. Ing. Fabrizio Calienes Rodríguez


Curso: Construcción de Software Página: 2

Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos


son necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción
de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar
sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan
seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el
escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos
como flechas horizontales.

Componentes

Símbolo de objeto

Representa una clase u objeto en UML. El símbolo objeto demuestra cómo se


comportará un objeto en el contexto del sistema. Los atributos de las clases no deben
aparecer en esta figura.

Activación

Los cuadros de activación, representan el tiempo necesario para que un objeto


finalice una tarea. Cuanto más tiempo lleve la tarea, más largo será el cuadro de
activación.

Mg. Ing. Fabrizio Calienes Rodríguez


Curso: Construcción de Software Página: 3

Mensajes

Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las
medias flechas representan mensajes asincrónicos. Los mensajes asincrónicos son
enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor para
continuar con sus tareas.

Se puedes usar los siguientes símbolos de mensaje y flechas para indicar cómo se
transmite la información entre objetos. Estos símbolos pueden reflejar el inicio y la
ejecución de una operación o el envío y la recepción de una señal.

Símbolo Nombre Descripción

Representados por una línea continua y una


Símbolo de punta de flecha sólida. Este símbolo se utiliza
mensaje cuando un remitente debe esperar una respuesta
sincrónico a un mensaje antes de proseguir. El diagrama
debe mostrar el mensaje y la respuesta.

Representados por una línea continua y una


Símbolo de punta de flecha simple. Los mensajes asincrónicos
mensaje no necesitan una respuesta para que el remitente
asincrónico siga adelante. Solo la llamada se debe incluir en
el diagrama.

Mg. Ing. Fabrizio Calienes Rodríguez


Curso: Construcción de Software Página: 4

Símbolo Nombre Descripción

Símbolo de
mensaje de Representados por una línea discontinua y una
respuesta punta de flecha simple.
asincrónico

Símbolo de crear Representados por una línea discontinua y una


mensaje punta de flecha simple. Este mensaje crea un
asincrónico nuevo objeto.

Símbolo de Están representados con una línea discontinua y


mensaje de una punta de flecha simple. Estos mensajes son
respuesta las respuestas a las llamadas.

Están representados por una línea continua y una


Símbolo de
punta de flecha sólida, seguida de una X. Este
eliminar mensaje
mensaje destruye

Líneas de vida

Las líneas de vida son verticales y en línea de puntos, ellas indican la presencia del
objeto durante el tiempo.

Mg. Ing. Fabrizio Calienes Rodríguez


Curso: Construcción de Software Página: 5

Destrucción de objetos

Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada
"<<destruir>>" que apunta a una X.

Ejemplo:
En el siguiente ejemplo se muestra la secuencia que sigue un usuario del metro para
comprar un ticket:

Mg. Ing. Fabrizio Calienes Rodríguez


Curso: Construcción de Software Página: 6

IV
ACTIVIDADES

1. Repasar el uso de los diagramas UML, para el modelamiento de información.


2. Desarrollar e implementar diagramas de secuencia, acerca de la vida cotidiana y
analizar las soluciones implementadas.

V
EJERCICIOS RESUELTOS

1. En un sistema de caja, el comprador requiere calcular el total de la compra (este cálculo


se realiza en la caja)

2. Dado un subsistema en un robot, grafique el diagrama de secuencia en el que se


verifique al microcontrolador requiriendo Avanzar al motor, luego de esto el
microcontrolador espera un momento antes de realizar otra acción

Mg. Ing. Fabrizio Calienes Rodríguez


Curso: Construcción de Software Página: 7

3. Cuando un objeto fuera del diagrama envía un mensaje a un objeto que pertenece al
diagrama, usamos el tipo de mensaje “mensaje encontrado” el objeto1 recibirá el mensaje
encontrado: “imprimir”

4. Cuando un objeto del diagrama quiere enviar un mensaje a otro objeto que no forma
parte del diagrama, usamos el “mensaje perdido”. Graficaremos este mensaje perdido en
la secuencia de impresión:

5. En un Sistema de registro de pedido, tenemos:


⚫ Dicha aplicación debe guardar la información de los pedidos que realizan sus clientes
y la fecha en que se formalizan.
⚫ Los pedidos constan habitualmente de varios productos.
⚫ El coste total del pedido se calcula a partir de los precios individuales de cada
producto, así como de la cantidad e impuestos asociados a cada uno.
⚫ Es importante mantener información sobre las existencias de cada producto con el fin
de poder informar al cliente si habrá retrasos en la entrega del pedido.
⚫ El pedido podrá pagarse de una vez o en varios pagos.
⚫ Las formas de pago posible son:
◼ Tarjeta de crédito (fecha de caducidad, número, VISA o MASTERCARD)
◼ Efectivo (moneda)
◼ Cheque (nombre, entidad bancaria)
⚫ El pedido podrá estar en uno de los siguientes estados: pendiente, pagado,
procesando, enviado y entregado

Mg. Ing. Fabrizio Calienes Rodríguez


Curso: Construcción de Software Página: 8

Describir el diagrama de secuencia según la notación utilizada en el proceso unificado


para el siguiente caso
⚫ Identificador: Realiza_pedido
⚫ Actor que lo inician: Cliente
⚫ Precondiciones: Un cliente registrado en el sistema ha accedido correctamente al
sistema
⚫ Secuencia de eventos de flujo
◼ El cliente solicita la realización de un pedido
◼ El sistema pedidos muestra al cliente un listado con los productos
◼ El cliente selecciona el producto que desea incluir en el pedido
◼ El sistema muestra la descripción y el precio del producto al cliente
◼ El cliente confirma la selección
◼ El sistema devuelve el id del pedido al usuario
⚫ Postcondiciones: Si el pedido no ha sido cancelado, es registrado en el sistema y
confirmado al cliente

Mg. Ing. Fabrizio Calienes Rodríguez


Curso: Construcción de Software Página: 9

VI
EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Realizar un pedido en un almacén

Precondiciones: el cliente registrado se ha logueado correctamente

Descripción del problema: El cliente introduce al sistema su nombre y dirección,


si el cliente introduce el code zip, el sistema introduce la ciudad y la región. A
continuación, el cliente introduce los códigos de los productos que desea incluir en
el pedido. Por cada código de producto introducido: el sistema da la descripción
precio del producto, y el sistema suma el precio del producto en el total del pedido
(acorde a la cantidad del producto solicitada por el cliente). Posteriormente, el
sistema almacena temporalmente la lista de productos incluidos en el pedido, y a
continuación en cliente introduce la información de la tarje utilizada como medio
de pago, y pulsa el botón “ejecutar pago”, ante lo cual el sistema pide y recibe la
confirmación del banco.

Si la información es rechaza, el sistema le solicita al cliente la corrección de la


información, ante lo cual el cliente realiza el mismo proceso anterior. Cuando el
pago es confirmado, se acepta el pedido, se almacena y se le asigna un id que se le
retorna al cliente.

Mg. Ing. Fabrizio Calienes Rodríguez


Curso: Construcción de Software Página: 10

Pos condiciones: Si el pedido no ha sido cancelado, es registrado en el sistema y


se le informa al cliente.

2. Una persona introduce en el sistema el nombre de un disco y el nombre de una


canción del catálogo; hecho esto, el sistema busca la información de la canción
solicitada y muestra los siguientes datos: el precio, el tamaño en megabytes, la
duración en minutos y segundos, la calidad y el número de unidades vendidas.

3. Un call center funciona de la siguiente forma. La telefonista que ofrece un servicio


crea un objeto llamada la cual realiza una petición de datos al objeto cliente.
Este objeto lo que hace es una consulta aleatoria a la base de datos de aquellos
clientes a los que no se le ha llamado los últimos seis meses. Una vez que recibe los
datos realiza la llamada el propio sistema. Durante la llamada el objeto llamada va
mostrando la información que la telefonista le tiene que dar al cliente.

Si la llamada dura más de 20 segundos el objeto llamada hace una petición al registro
de morosos el cual responderá de forma no síncrona y aparecerá un mensaje en
pantalla de la operadora que el cliente es un moroso y esta terminará la llamada. Si
por último, el cliente está interesado, el objeto llamada cederá el control de ejecución
a otro objeto registro el cual lanzará una locución de contratación. En ese momento el
objeto llamada termina su ejecución (justo en la llamada del objeto registro).
Realice el diagrama de secuencia en UML del supuesto planteado anteriormente.
Solamente plantee los objetos llamada, cliente, Reg-morosos y registro.

VII
CUESTIONARIO
1. ¿Qué es una secuencia?
2. ¿Cuáles son los elementos de un diagrama de secuencia?
3. ¿Qué es un mensaje?
4. ¿Cuál es la diferencia entre UML y UML 2.0?

Mg. Ing. Fabrizio Calienes Rodríguez


Curso: Construcción de Software Página: 11

VIII
BIBLIOGRAFÍA
1. https://sites.google.com/site/alfonsoperezr/investigacion/estructuracin-y-
especificacin-de-casos-de-uos
2. https://docs.staruml.io/
3. https://www.lucidchart.com/pages/es/tutorial-de-diagrama-de-clases-uml
4. https://www.ediciones-
eni.com/open/mediabook.aspx?idR=67d52f308b3eda2855042d904e2f5c2f

Mg. Ing. Fabrizio Calienes Rodríguez

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