Vale - Todo
Vale - Todo
Vale - Todo
112 cartas
Objetivo
Ser el jugador que consiga menos puntos al terminar la partida.
Preparación
- Elegir uno de los jugadores para voltear el mazo de cartas, barajar y repartir 7 cartas para cada jugador (de 2 a 4 jugadores).
- Formar un mazo de compras con las cartas restantes, con la cara hacia abajo.
- Girar la primer carta del mazo de compras, formando de esta forma un mazo de descarte. Si es una carta especial, los jugadores ya deberán obedecer a su función
(ver “cartas especiales”).
Cómo Jugar
El jugador que está a la izquierda del distribuidor es quien empieza la partida. Debe descartar una carta que tenga: el mismo color, el mismo número o el mismo
símbolo (cartas especiales) de la carta que está en el mazo de descarte. Por ejemplo: si la carta es un 3 azul, el jugador podrá descartar cualquier carta azul,
cualquier 3 o una carta clave (ver “cartas especiales”). Si el jugador no tiene una carta para descartarse, debe comprar una carta del mazo de compras.
Si compra la carta que necesitaba podrá descartar. En caso contrario deberá pasar el turno al jugador de su izquierda.
Penalidad
Si un jugador sugiere a otro cuál carta debe descartar, este tendrá que comprar inmediatamente 4 cartas (incluso si no es su turno de jugar).
Cartas Especiales
Carta +1: Cuando un jugador descarta una carta +1, el jugador anterior debe comprar una carta, pero el turno no vuelve al mismo.
Carta +2: Cuando un jugador descarta una carta +2, el próximo jugador debe comprar 2 cartas y pasar su turno, sin hacer ningún descarte. Sin embargo la única
forma de no comprar cartas es si el próximo jugador posee una carta +2, de ser así podrá descartarla y acumular el efecto de ambas para el próximo jugador, que
deberá comprar 4 cuartas (y así sucesivamente).
Inversión: Cuando un jugador descarta una carta inversión, el sentido del juego se altera inmediatamente.
Si el juego estaba girando hacia la izquierda, pasa a girar hacia la derecha y viceversa.
Cartas Especiales
Prohibido Jugar: Cuando un jugador descarta una carta prohibido jugar, el próximo jugador pierde su turno, siguiendo el juego a quien le sigue.
Carta Clave: La carta clave puede descartarse sobre cualquier tipo de carta. Además de ello, quien la descarta tiene el derecho de elegir cualquier color
para seguir el juego. La carta clave puede descartarse en cualquier momento, incluso si el jugador tiene otras opciones de cartas para descartar.
Superclave: La carta superclave tiene la misma función que la clave, pero con la ventaja de forzar al próximo jugador a comprar 4 cartas, y perder su turno,
pero sólo podrá descartarse cuando el jugador no tenga en la mano ninguna otra opción de carta. Sin embargo la única forma de no comprar cartas es
si el próximo jugador tiene una carta superclave, de ser así podrá descartarla y acumular el efecto de ambas para el próximo jugador (y así sucesivamente).
El jugador que deba comprar 4 ó más cartas porque el anterior descartó una Superclave, podrá cuestionar al adversario si realmente no tenía cartas del color
en juego. En este caso, el jugador perjudicado deberá decir “¡Dudo!” y el que descartó la superclave, deberá mostrar todas sus cartas a quien lo desafió.
En caso de que se hayan acumlado más de una carta superclave, el desafío será por el primero que descartó una de estas
Si se confirma la irregularidad, deberá recolectar la Superclave, descartar otra carta y como penalidad comprar 2 cartas más,
además de las 4 ó más carats requeridas por la Superclave (en caso de acumlarse más de una tomará las que corresponda sean 4, 8 ó más).
Atención: Si se abre esta carta al inicio del juego, se deberá devolverla al montón de compras y sustituirla por otra carta.
Puntuación
Después del término de la partida, todos suman los puntos de las cartas que tengan en sus manos y los anotan. El valor de las cartas es el siguiente:
Las cartas numeradas del 1 al 9 tienen el valor de su número.
Cartas +1: 20 puntos
Cartas +2: 20 puntos
Cartas Inversión: 20 puntos
Cartas Prohibido Jugar: 20 puntos
Cartas Clave: 20 puntos
Cartas Superclave: 50 puntos
Cierre del juego
Cuando un jugador se libra de todas las cartas de la mano, completa su juego, el mismo prosigue hasta que llegue su turno de jugar nuevamente. Si aún continúa
sin cartas en la mano, y no debe comprar cartas del mazo de compras en función del descarte del jugador anterior, no tendrá lo que descartar y la partida se dará
por terminada. Los puntos se anotan (vea Puntuación), las cartas se barajan nuevamente y el jugador que había iniciado la partida pasa a ser el nuevo distribuidor.
Conviene observar que, dependiendo de la carta descartada, el juego puede extenderse considerablemente después de que los jugadores van completando sus juegos.
Por ejemplo, se puede retrasar el término de la partida mediante las cartas de “inversión” o “prohibido jugar”. Con estas puede evitarse que llegue el turno de quien
completó su juego, o incluso, hacer que se vea obligado a comprar alguna carta, no pudiendo ser el vencedor. Si el montón de compras se acaba antes del término
de la partida, se deben barajar las cartas del montón de descarte (menos la carta de arriba) y empezar un nuevo montón de compras.
Vencedor
Antes de comenzar el juego se establece un puntaje máximo para cada partida (por ejemplo: 500 puntos).
El primero en alcanzarlo queda fuera del juego y así sucesivamente hasta que solo queda un jugador, quien será el vencedor.
Variante para puntuación
Otra forma interesante de anotar los puntos, y que lleva que la cantidad de jugadores sea siempre la misma desde el comienzo hasta el fin de la partida, es hacer
que el jugador que cierra la mano sume, para sí mismo, los puntos de las cartas que tienen en sus manos todos los adversarios.
Se fija previamente un puntaje objetivo y, al alcanzarlo, se considera al jugador que lo haga, vencedor.
¡Mucha suerte!