Juegoas Aplicados Al Ajedrez
Juegoas Aplicados Al Ajedrez
Juegoas Aplicados Al Ajedrez
La introducción de los juegos relacionados con los tableros de ajedrez (sea ajedrez, damas,
damas chinas, etc.) en el contexto educativo, más en el área de Educación Física, suele
quedar relegado a un segundo plano por diferentes motivos, bien por el desconocimiento
docente hacia estos juegos, bien por la no consideración de estos juegos como parte del
campo deportivo y de la Educación Física. También se suele dejar estas actividades para
días donde las condiciones meteorológicas no ayudan al desempeño de las tareas propias
de las clases de Educación Física ó en horas de ocio como en el caso de los recreos ó en las
actividades de carácter extraescolar, fuera del horario educativo.
Propuesta educativa
Mi propuesta educativa abarca una serie de juegos aplicables a esta etapa de primaria,
basados en el ajedrez con objeto de despertar el interés hacia estos juegos y más
concretamente el estudio del ajedrez, deporte ubicado en una comprometida situación por la
escasa popularidad que posee.
De los juegos que aplico en mi experiencia profesional, he de destacar esta serie de juegos,
todo ellos relacionados con el ajedrez; por lo cual, el mismo ajedrez es el primero que tienen
que aprender y dominar para conocer y practicar estos juegos:
Con los "Soldados del Rey" conseguimos, ó pretendemos conseguir, objetivos como resaltar
la importancia de los peones, el apoyo del rey sobre los peones con objetivo de ataque y
defensa, el cambio de piezas, mejorar la visión mental del juego etc.
Los problemas que pueden ocasionar este tipo de juego son escasos, debido a la sencillez
de este, ya que partiendo de que saben jugar al ajedrez, "Los Soldados del Rey" sería una
simplificación de este.
2. Ajedrez por parejas
Es el juego del ajedrez, pero con la diferencia de que juegan dos contra dos en un mismo
tablero de ajedrez. El juego consiste en jugar, pero con turnos. Los participantes se
enumeran en un equipo de dos miembros, jugador número uno y jugador número dos, contra
los oponentes enumerados de igual manera, los turnos de juego empiezan por equipo blanco
donde el jugador número uno mueve una pieza, lo que el oponente nº 1 también mueve la
pieza, después mueve el jugador nº 2 del primer equipo ó piezas blancas, donde pasa el
turno a negras con el movimiento del jugador nº 2, así sucesivamente. Las reglas del
"ajedrez para parejas" son las mismas que las del ajedrez, pero con la diferencia de que en
este juego hay que respetar los turnos de los jugadores y no soplar las posibles jugadas que
puede hacer el jugador por parte del compañero de equipo, sancionado con la pérdida de la
partida, si se produce. Por lo tanto, las señas, signos y palabras quedan prohibidas bajo
sanción dura.
Estos juegos se pueden aplicar en los tres ciclos, pero suelen tener más éxito en el primer
ciclo (6-8) y en el primer nivel del segundo ciclo (9 años), en el tercer ciclo (10-12 años), no
tiene éxito, ya que precisan de juegos más complejos.
Con este tipo de juegos intentamos fomentar la visión de juego del compañero y de los
oponentes en la elaboración de las jugadas, también despertar el análisis de juego en la
jugada inmediata, es decir, fomentar las típicas preguntas del: "¿por qué mueve esta pieza?,
¿qué puedo hacer yo?... pero no nos olvidamos del componente lúdico del juego para
despertar el interés hacia el ajedrez. También destacamos otros objetivos como potenciar el
silencio y la concentración, ya que no se puede hacer señas, gestos, hablar, etc.
Más o menos hemos analizado las posibilidades del juego, pero tenemos que analizar los
problemas que nos encontramos. Desde mi experiencia he podido destacar, la necesidad de
hacer equipos de 4 ó 5 miembros, para establecer relaciones más fluidas, donde cada uno
tiene que desempeñar un rol, pero todos participan en la elaboración de las jugadas. Por
ejemplo, uno es el capitán y decide, al final, otro se encarga de registra o escribir la partida,
un tercero a mover en la mesa central, los otros pueden alternarse en los dos anteriores roles
descritos. También debería destacar la importancia del moderador, en este caso, el maestro
o profesor, quien llevará el control de la clase, así como el cronómetro, ya que esta actividad
conlleva mucho tiempo por lo que hay que determinar un tiempo para cada jugada. La figura
del moderador es vital para el correcto funcionamiento de la clase y de la partida.
4. El Pasapiezas
Es un juego formado por dos equipos de dos miembros y con dos tableros de ajedrez, donde
juegan individualmente y donde se intercambian las piezas. Para ello, uno del equipo debe
jugar con las piezas blancas y el compañero con las piezas negras, y la manera de pasar las
piezas al compañero es capturando piezas al contrario, de manera que éste puede ir
metiendo las piezas de una en una como movimiento que hace. Las reglas de este juego,
aparte de las mencionadas son estas:
Este juego es muy recomendable para jugar en el tercer ciclo, pero ya en el segundo, incluso
en el segundo nivel (7 años) del primer ciclo, se ha dado muestras de correcto uso del juego.
Pero preferiblemente par segundo y tercer ciclo.
El "Pasapiezas" es uno de los juegos con más éxito entre los propuestos en mi experiencia
docente, pero nos encontramos problemas como es el de la especulación, es decir, esperar a
que el compañero te pase piezas, para mejorar la situación, sin mover en tu partida, por lo
que hay que hacer hincapié en decir que es un juego rápido. Otro problema es cuando hay
un falso "jaque mate", muchas veces creemos hacer un jaque mate donde la solución está en
colocar una pieza desde fuera, es decir, los alumnos tienen por costumbre en guardar las
piezas en su banco o cementerio particular, por lo que hay que motivarles en meter piezas y
no guardarlas.
5. El Pasapasapiezas: (evolución del juego anteriormente descrito)
El "Pasapasapiezas" es una variante del juego del "Pasapiezas", pero la diferencia radica en
que los equipos están formados de cuatro miembros como mínimo, por lo que a la hora de
capturar y pasar piezas ala compañero, los miembros ubicados en las mesas del centro
tienen la opción de poder elegir a pasar la pieza, tanto a la derecha como a la izquierda.
Las reglas del juego siguen siendo las mismas que las del "Pasapiezas". Este juego es
recomendable para el segundo y tercer ciclo, aunque, mejor para este último.
En esta variante del juego, los participantes de las mesas centrales deben permanecer
atentos y pasar piezas que capturen a quien verdaderamente creen que lo necesiten.
El objetivo del juego es fomentar la cooperación y colaboración hacia una finalidad, entre los
compañeros, parte de los mencionados en el anterior juego "Pasapiezas".
6. El Huracán
Es otro juego formado por dos equipos, preferiblemente números pares de individuos, el
primero o A, se sitúa dentro de la red de tableros dispuestos en círculo, el equipo B se sitúa
fuera. Cada uno se coloca frente a un tablero y espera a la señal del moderador ó maestro,
quien marcará las pautas de actuación diciendo: "Blancas mueven", deja un tiempo pasar,
luego "negras mueven" y luego "cambio". Cuando el moderador dice esto, los participantes
deberán obedecer para favorecer la organización. Cuando el moderador dice "cambio", los
alumnos deben pasar a la mesa situada a la derecha, así se encontrarán diferentes
situaciones de partida con diferentes oponentes. Gana el equipo que haga jaque mate en
uno de los tableros.
Este juego es muy recomendable para segundo y tercer ciclo, aunque en el segundo ciclo
nos mostrará mas dificultades por motivos de organización y respeto a las reglas, por lo que
el maestro cobra importancia en el control de la clase.
Con el "Huracán" pretendemos conseguir objetivos como el análisis de las diferentes
situaciones planteadas, la rápida concentración en cada situación, así como el desarrollo de
la velocidad en cuanto análisis, decisión y ejecución. Luego debemos buscar objetivos de
tipo lúdico, como el disfrute, la cooperación, objetivos de carácter sociales como el establecer
relaciones equilibradas, coeducación, etc.
Con el juego planteado nos podemos encontrar problemas casi todos relacionados con la
organización, pero el problema más grave es cuando existe una amenaza al rey, o jaque, en
un tablero sobre la situación, y hay un cambio de jugadores tras la orden, en numerosas
situaciones se sigue el juego sin avisar a los predecesores de esta amenaza. Por lo que, es
recomendable utilizar un objeto, como banderín, que alerte a los nuevos jugadores en ese
tablero sobre la situación, aparte de que el compañero le avise de la situación. Otro
problema, que se da, es cuando transcurren varios movimientos, las piezas está revueltas en
el tablero, y los nuevos jugadores que entran no saben con que piezas juegan, por lo que
habrá que poner una señal que diga que piezas son las suyas.
Básicamente, es una variante del juego anterior, mezclado con el "Pasapiezas". La dinámica
del "Tornado" es similar a la del "Huracán" en cuanto a organización del material, ubicación
de los equipos, directrices del moderador, pero la variante reside, en que los equipos deben
ser formados por número pares de individuos (6,8..), para poner el material, de manera que
en un tablero sea blancas, otro negras, blancas y así sucesivamente. Las reglas del juego
son idénticas a las del "Huracán", la diferencia está en la captura de una pieza, por un
jugador, que la coge y se la lleva al siguiente tablero, donde tendrá la opción de mover una
pieza o introducir la pieza capturada en el anterior tablero, en caso de no haber introducido la
pieza, esta se quedará en la mesa o banco, fuera de tablero, para que otro compañero de
equipo puedas usarla.
Las reglas de introducción de piezas son las mismas marcadas en el "Pasapiezas".
Al igual que el juego descrito en el punto anterior, este juego es para segundo y tercer ciclo,
preferiblemente para tercer ciclo, por las nociones de organización y respeto de las reglas de
juego.
Los problemas que nos podemos encontrar suelen estar relacionados con la organización, y
el ya mencionado problema de jaque o amenaza del rey que se produce. Aunque de fácil
solución como el mencionado banderín, que alerta a los nuevos jugadores, aunque
recomendamos que los mismo alumnos adviertan a los siguientes que vengan de la nueva
situación.
Conclusión
Para poder poner esta serie de juegos en práctica, hay que conocer y dominar el juego del
ajedrez por completo, conociendo sus reglas, las pautas de conducta, etc. Por lo tanto, no
nos debemos olvidar del ajedrez como tal en la enseñanza.
Esta serie de juegos, los he aplicado en mi experiencia profesional como monitor de ajedrez,
debido a que el ajedrez en estas edades corre el peligro de desmotivar al alumno, y como
consecuencia el rechazo al ajedrez en si, por lo cual, con objeto de dar una perspectiva
lúdica del ajedrez, intento conseguir motivar a los niños de entre seis y doce años, el gusto
por este juego, siendo este un medio de disfrute en los ratos libres, y porque no, una manera
de practicar deporte.