JUEGOS y TÉCNICAS de Animación Grupal
JUEGOS y TÉCNICAS de Animación Grupal
JUEGOS y TÉCNICAS de Animación Grupal
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Índice:
Palabras de introducción
5. Batería de juegos
7. Anexo
Bibliografía consultada
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Este libro es el primero de una serie de libros que, tras muchos años de experiencia, empiezo a
escribir. No fue sin intensión que este fuera el primero, jugando empecé a formarme como
animadora de grupos y jugando con la escritura voy cerrando una etapa de mi vida.
A todos aquellos que fueron parte de esa primera formación, a los que aún de un modo u otro
me acompañan, andamian y sostienen mi juego en la vida, dedico esta publicación:
A la memoria de mi Bobe Esther quien, donde quiera que esté, cuida mi infancia.
A mis padres, quienes me han mostrado que en el mundo hay muchas puertas por las que se
puede entrar.
A mis Tías y primos y en especial a la Tía Betty, musa inspiradora de mi mejor juego –canción
A los animadores del Grupo Jugar con quienes he compartido la hermosa experiencia de
formarnos como animadores.
A mi infancia y a mi libertad.
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Palabras de introducción
Soy consciente que escribir un libro, casi a modo de fichero de juegos y técnicas lúdicas, es
un aporte incompleto para la formación de un animador de grupos; pero también soy
consciente que no por ello, este libro-fichero es menos necesario.
“La formación” es un proceso complejo por el cual un sujeto “se va dando forma de…”. En
los equipos de trabajo de los cuales he participado y coordinado, muchas veces nos hemos
preguntado por dónde nosotros mismos hemos empezado a formarnos, y la respuesta casi
siempre ha sido unánime: “por los juegos que jugamos y hemos enseñado a jugar”.
Con las distintas vivencias y experiencias que vamos teniendo, nos vamos formando.
Tejemos una red que, a modo de entramado de sentido, nos va conteniendo en nuestra
existencia. En lo personal, creo que mi red la empecé a tejer con “el juego del caballito” que
de pequeña siempre me proponía jugar mi “Bobe Esther”.
Han pasado más de 40 años de aquella vivencia que, en y con distintos juegos, se repitió
muchas veces a lo largo de mi infancia. En mi cuerpo llevo inscripta la sensación de alegría
transmitida por mi Bobe, como una marca de relación y composición con uno mismo y con los
otros.
Hoy, dedicada como estoy a sistematizar mi trabajo de más de tres décadas, entiendo y
sostengo que no hay situación grupal que no esté atravesada por “el juego”. El entramado de
afectos que circulan, se anudan y que permiten que uno se componga con el otro, tiene que
ver con el juego.
¿A qué llamo “juego”?, a aquello que representa lo que se pone en movimiento, al ser,
estar y hacer con uno mismo y/o con los otros. Y al juego lo diferencio de lo que es “un juego”
como conjunto de reglas y procedimientos que delimitan un tiempo y espacio ficcional y le
otorgan al jugador una posible línea de actuación dentro del territorio lúdico.
Si “un juego” está bien propuesto e invita al sujeto a jugar, si el animador puede sostener y
andamiar ese juego para que “no se caiga”, entonces los sujetos-jugadores viven al juego como
“un espacio y tiempo seguros en el cual nada malo les puede pasar”. Es por esta razón que
para lograr que un conjunto de personas se conforme como grupo (objetivo primordial de
todo animador) la mayoría de las veces se utilizan juegos, técnicas lúdicas1, canciones y/o
bailes grupales participativos que representan acciones o procedimientos tendientes a
favorecer distintas interrelaciones o interacciones entre los miembros.
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Un ejemplo de técnica lúdica utilizada para la animación grupal puede ser que, para favorecer que los sujetos se
puedan mirar, se implementa como técnica alguna actividad que genere “la mirada” entre los miembros del grupo,
o bien, en la que se les proponga sentarse en círculo.
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solos se caen; es necesario entender a los grupos, saber acerca de ellos y entender también el
porqué y el para qué de los juegos y las técnicas lúdicas de animación grupal.
La descripción de juegos y técnicas lúdicas, constituye la parte central de este libro que
precedo con cuatro breves notas de abordaje teórico. Éstas, a la vez que impiden que se caiga
en la banalización del juego y de las técnicas lúdicas como mero recursos, permiten que se
pueda llegar a la lectura de los mismos con una presentación que ponga de manifiesto su
importancia en el contexto de la animación de grupos. Finalmente, en la parte final del libro,
transcribo algunas canciones, bailes participativos y materiales que pueden llegar a conformar
la caja de herramientas básicas de un animador de grupos.
Para quienes se han iniciado o se van a iniciar en la animación de grupos, este libro solo
pretende ser un aporte a su formación. El objetivo es muy simple: ofrecer una batería de
juegos y técnicas lúdicas que puedan servir para jugar con los grupos.
Mónica Kac
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Así de simple es la razón por la que el ser humano juega y se juega, así de simple es el
sentido del jugar. Y si bien jugar juegan todos, no todos tienen desarrollada por igual la
capacidad lúdica.
La lúdica es una capacidad que como todas, se desarrolla. Cuanto más se juegue, mayor
será la posibilidad de ser un sujeto creativo, mayor la posibilidad de tener un proyecto de vida
y mayor la posibilidad personal de transformar la realidad que oprime o que simplemente
disgusta.
Pobre es el pensamiento de aquellos que piensan que jugar es sólo cosa de niños. Jugar
juegan todos y a todas las edades, porque… si jugar es lo que nos permite ser, por
pensamiento lógico podemos afirmar que si no jugamos, no somos.
La confusión se establece cuando se piensa que todos y a todas las edades se juega a lo
mismo y de la misma manera. Esto no es así. Por un lado, los seres humanos juegan según las
características de su edad, las posibilidades del entorno, las distintas personalidades, etc.; por
el otro, y en palabras de Ricardo Rodulfo: “donde el jugar era, adviene el trabajo”. Esto
significa que la forma en que el sujeto desarrolle su capacidad lúdica está en estrecha relación
con la forma en que desarrolle luego, su capacidad para trabajar2.
Un trabajo creativo que permita poner en juego la propia existencia y habilite a ser,
también será una forma de jugar.
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Con el término “trabajar” no me refiere al hacer por un intercambio económico, sino al hacer
como práctica de producción y transformación personal. En este sentido “ hacer” es trabajar y
trabajarse.
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Considerado así, resulta lícito decir que una canción, un dibujo, una pintura , una escultura ,
un juego, un baile, un deporte , un escrito también pueden ser un juego.
Para que algo sea “juego” el único requisito que debe cumplir es que sea producto de una
genuina expresión creativa del sujeto que juega, y nada más.
Entre ambos mundos, el que juega fabrica una nueva realidad de la cual es genuino artífice.
La nueva realidad imaginada es creada por el sujeto en un espacio particular que no pertenece
enteramente a su “mundo interno” ni tampoco enteramente al “mundo externo”. Donald W.
Winnicott, en su libro Realidad y juego, denominó a este espacio “Espacio transicional”.
Para poder imaginar y pensar (como juego de ideas), el sujeto necesita di-vertirse, poder
darse otra versión de la realidad distinta a la cotidiana, una realidad que lo entre-tenga entre
dos tiempos: un tiempo cronológico y social, y un tiempo íntimo y subjetivo.
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Juego
(Movimiento relacional)
Expresiones lúdicas
Esta ingeniería con la que el sujeto se crea y re-crea representa el complejo mecanismo
natural que los seres humanos tienen para traerse en existencia, ser y desarrollarse
creativamente. Es la ingeniería del juego como dispositivo de existencia, es la ingeniería que
permite ser, hacer, proyectar y transformar.
Tato Pavlovsky
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El trabajo con grupos, en cualquiera de los campos o áreas, requiere que el que coordina,
enseña o anima posea “herramientas” para la animación grupal. Los grupos no son un mero
conjunto de personas a los cuales se les hace hacer cosas o se les dice algo. Los grupos tienen
vida: nacen, crecen, se desarrollan, producen en conjunto y cierran su experiencia con
despedidas que favorecen los duelos propios de toda separación.
Expresiones lúdicas
Poder pararse o estar frente a un conjunto de personas y poder hacerlos reír o prestar
atención, no garantizan que se esté ante un “buen animador”. Para los que consideramos a la
animación una tecnología, como práctica de intervención en el campo de lo social,
entendemos que:
En la diferenciación entre “el juego” y “los juegos” nos detendremos más adelante.
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Para poder dar vida a los procesos grupales, implementando las técnicas lúdicas de
animación, es necesario que el animador tenga construidos determinados saberes entre otros
en relación:
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La animación no tiene una forma o modalidad específica de conocimiento de la vida social; es una forma posible
de acción o intervención en lo social que se nutre de conocimientos producidos por diversas ciencias tales como: la
Sociología, la Psicología, la Antropología, etc.
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“Son los instrumentos o herramientas que, aplicados al trabajo en grupo, sirven para
desarrollar su eficacia y hacer realidad sus potencialidades”.
De forma amplia y general, las técnicas grupales sirven para facilitar y estimular la acción
del grupo. Ahora bien, la tarea que convoca a un grupo puede verse desde dos ópticas:
- la tarea explícita y
- la tarea implícita
El primer tipo de tarea refiere a “lo superficial”, a lo que el grupo concretamente hace
desde lo visible y explícito; el segundo tipo refiere a la resolución de los “conflictos internos”
que emergen al momento de realizar la tarea explícita y que de algún modo la obstaculizan
(tiene que ver con lo “implícito u oculto” del proceder o dinámica grupal).
Utilizadas en estos dos sentidos, las TÉCNICAS GRUPALES engloban al conjunto de técnicas
que se aplican, por un lado, desde la dimensión superficial de la vida de un grupo: las técnicas
lúdicas de animación grupal, y por el otro, desde la dimensión profunda o implícita: las
técnicas lúdicas de dinámica de grupo.
Las técnicas lúdicas de animación grupal buscan crear cierta camaradería. Las técnicas
lúdicas de dinámica de grupo buscan crear comunidad y llegar a relaciones humanas más
profundas.
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TÉCNICAS GRUPALES
Operan en relación a lo
Operan en relación a lo implícito, subyacente u
explícito o manifiesto oculto de la dinámica o
de un grupo funcionamiento de un
grupo
Buscan crear
Buscan crear cierta comunidad y llegar a
camaradería relaciones humanas
más profundas
El animador de grupos deberá contar con ciertos conocimientos y habilidades para llevar a
cabo cualquiera de los distintos tipos de técnicas grupales según los diferentes momentos de
desarrollo del grupo, sea que lo haga en sesiones separadas o combinando ambos tipos de
técnicas en una sola reunión (lo que es más deseable).
Teniéndose siempre en cuenta que las técnicas por sí mismas no son ni mejores ni peores y
que el éxito de su implementación depende del conocimiento, capacidad y habilidad del
animador, se clasificarán en tres grandes tipos de técnicas según los momentos de la vida
grupal:
- Las TÉCNICAS DE INICIACIÓN GRUPAL: aquellas que tienen por objetivo propiciar el
conocimiento mutuo, la desinhibición y la integración del grupo. Son técnicas que,
aplicadas, buscan empezar a “crear el grupo” mediante el logro de una atmósfera lúdica
que permita generar la confianza y la seguridad necesarias entre los participantes.
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Presentados estos tres grandes conjuntos, se observará que al interior de cada uno de ellos
pueden diferenciarse otros tipos de técnicas:
Ejemplos de estas técnicas: los juegos para desinhibirse, desarrollar la participación y crear
un ambiente fraterno y de confianza; los juegos para aprender los nombres y algunas
características mínimas de los participantes; entre otros.
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Las técnicas que, por excelencia, provocan la desinhibición son las que, por un lado,
estimulan la risa y, por otro lado, requieren que sus consignas no sean explicadas del todo.
La risa genera endorfinas, que aflojan “químicamente” las resistencias propias de toda
iniciación. Ésta puede provocarse con un comentario oportuno, a lo que se suma, luego, el no
explicar del todo las consignas, pues la “confusión o desorientación”, por sí mismas, generan
interacción, y eso es lo que se busca como objetivo práctico de la técnica: encontrar una
excusa para que interactúen y se relacionen espontáneamente, pero con un justificativo que
provoca el animador.
Son técnicas destinadas a permitir a los participantes conocerse entre sí. Se trata de lograr
“un grado más” en relación a la presentación, para llegar poco a poco a un conocimiento más
profundo y vital. Son muy pertinentes cuando los participantes no se conocen ya que crean un
ambiente positivo en el grupo.
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Estar “presentes” no es sólo estar en una lista y/o ocupar un banco, sino habitar un espacio y decir/se: “Acá soy
yo, estoy con ustedes y soy con ustedes”.
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Siempre vivimos re-presentándonos: aunque nos encontremos con amigos en el mismo lugar de siempre, siempre
nos volvemos a hacer presentes y cada uno viene distinto.
6
Hablamos de “evaluación” como reflexión posterior a la vivencia.
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La técnica, operando desde una dimensión ficcional (desde el “como si”), le ofrece al grupo
un nuevo espacio, con nuevos canales no estereotipados de expresión de sentimientos hacia el
otro y los otros.
Si bien la “distensión” es común a todas las técnicas lúdicas de animación grupal, bajo este
título se pretende agrupar aquellas técnicas que sirven para liberar energía, hacer reír y
estimular el movimiento en el grupo.
Estas técnicas intentan eliminar también los aspectos de competitividad de los juegos en
que la diversión se hace a costa de una persona, para pasar a centrarse en situaciones en las
que todos participan propiciando la “expansión del grupo”.
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Todas estas potencialidades existen en los grupos. Ahora bien, para que lleguen a
convertirse en hechos, es necesario “saber canalizar” todas estas energías latentes y organizar
la tarea propuesta de la forma más adecuada al objetivo que se pretenda lograr. Para ésto, las
técnicas de producción grupal resultan de gran utilidad.
“Creatividad” implica poder poner cada uno su toque personal en aquello que hace,
ponerse uno mismo en juego e ir descubriéndose en nuevos espacios y realizaciones.
Creatividad implica poder ensayar nuevas formas de expresarse y darse uno mismo
oportunidades para re-crearse.
Emparentada con la capacidad lúdica y el desarrollo del jugar, la creatividad la tienen todos
y no sólo los genios (¡¡que de por sí, sólo hay unos pocos!!). Sólo es importante desarrollarla
periódicamente. Muchos se preocupan por aprender ideas, teorías, conocimientos ya
existentes, pero pocos se ocupan de crear, inventar y producir ideas propias.
Los objetivos de estas técnicas son: estimular y desarrollar la creatividad de los miembros
de un grupo y brindar oportunidades para que expresen sus ideas, por utópicas que sean.
Utilizar las técnicas resulta útil a las personas para posibilitarles salir de bloqueos. Como
ejemplo, se puede mencionar: presentar elementos o situaciones que actúen como factor
sorpresa, a la vez que inviten a los participantes a buscar y recrear nuevas posibilidades para lo
que están haciendo o vivenciando.
“Participar” significa ser “parte de”. En este sentido, propiciar técnicas que fomenten o
favorezcan la participación requiere que, en la dinámica grupal, se haya construido el
sentimiento de confianza básica necesaria para que cada uno pueda querer ser “parte de”.
Resulta muy útil para el animador que, durante toda la sesión o encuentro grupal, aparte
de las técnicas concretas que pueda implementar, esté atento a la intención de cada uno de
los participantes de querer hablar.
Son técnicas que posibilitan el trabajo desde distintos puntos de vista, en aras de
comprender que cada situación tiene múltiples posibilidades de análisis. El objetivo prioritario
es favorecer la reflexión sobre la importancia que tiene el análisis de la realidad antes de
realizar cualquier proyecto o al interior de una situación.
Con la aplicación de este tipo de técnicas se propicia la relevancia que tiene la planificación
en la práctica de fenómenos concretos, procurando establecer grupalmente los pasos de la
planificación de un proyecto o tarea a emprender.
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Emprender juntos en grupo una tarea en común implica darse una organización grupal para
el desarrollo de la misma. No siempre los grupos en proceso de formación están maduros para
darse a sí mismos dicha organización lo cual hace que el animador deba implementar algunas
técnicas lúdicas que favorezcan que los grupos aprendan a organizarse.
Son propuestas de acción y/o juegos en los que la colaboración de y entre los participantes
es un elemento esencial.
- Pedir, después de una reunión o encuentro grupal, que en forma oral se dé la impresión
general y sugerencias de mejoras respecto de la propuesta hecha y las actividades
desarrolladas durante la sesión.
- Ofrecer al grupo algunos indicadores para que, en un intercambio final, se auto-evalúe y
sea consciente de su funcionamiento y logro de objetivos.
- Proponer al grupo que, organizados en sub-grupos, le creen la letra a una melodía
conocida, tomando como tema la evaluación de lo vivenciado.
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También interesa hacer una evaluación general del grupo en cuanto a los objetivos que
persigan, los ritmos y procesos que atraviesen, la participación, el clima grupal que vivan, las
actitudes y disposiciones afectivas, el funcionamiento como grupo, los resultados obtenidos,
etc. Algunos indicadores de evaluación pueden ser:
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Para entender la dinámica (movimiento) que se genera al interior del grupo, se partirá de
dos principios:
- Lo grupal constituye algo que trasciende al grupo como tal, y éste a su vez conforma una
unidad distinta a la suma de individualidades de cada integrante.
- Un grupo, siempre que se vuelva a reunir o se conforme por primera vez, constituye una
nueva realidad.
La dinámica grupal consiste en las interacciones y procesos que se generan en el interior del
grupo como consecuencia de su existencia. El estudio de estos fenómenos constituye la teoría
de la dinámica de grupos, y su experimentación práctica se puede evidenciar utilizando
técnicas de dinámica de grupos.
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No deben ser consideradas como fines en sí mismas, sino como instrumentos o medios
para el logro de la verdadera finalidad grupal. Son herramientas que operan a modo de
recursos para la acción, que tienen el poder de activar los impulsos y las motivaciones
individuales en aras de impulsar el accionar grupal. Propician el logro de una buena dinámica o
modo de funcionamiento del grupo, generando la orientación de las fuerzas individuales hacia
el alcance de metas grupales.
Este tipo de técnicas es apto para su utilización en diversas áreas, entre las cuales se
destacan:
- El área formativa: Todo grupo tiende a mejorar la calidad de la interacción entre sus
integrantes, y para ello, quienes se abocan a la tarea de formación utilizan técnicas que
mejoran la interacción grupal en función de la misma producción formativa (aprendizaje
grupal).
- El área psicoterapéutica: Utilizadas por los profesionales que trabajan con terapias
grupales, este tipo de técnicas –por la naturaleza misma del objetivo grupal– cobra una
singular relevancia.
- El área de la sociabilización: En esta área y desde este enfoque, se hace referencia a los
animadores socio-comunitarios y socio-culturales que utilizan las técnicas lúdicas de
dinámica de grupos para provocar que sus integrantes aprendan a comunicarse, a
expresarse y a convivir en comunidad.
- El área del trabajo en equipo: En tanto los grupos generan formas de trabajo en
conjunto como, por ejemplo: organizaciones laborales, organizaciones religiosas, trabajo
comunitario, etc., la tarea concreta (explícita) que realizan siempre se ve afectada por la
dinámica interna. Aplicar las técnicas lúdicas de dinámica de grupo hace al logro de los
objetivos con una mayor eficacia y eficiencia.
Las técnicas lúdicas de dinámica de grupo tienen la gran ventaja, a diferencia de otras
técnicas, de proporcionar un contexto que facilita el aprendizaje en tres terrenos específicos:
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Como ejemplificación, una de las técnicas lúdicas de dinámica de grupo más conocidas es el
“Caso problema”, que también recibe otras tres acepciones: Juegos experienciales (o Ejercicios
vivenciales), Experiencias estructuradas, o el más común, Dinámica de grupo.
- En primer lugar y por un lado, implica el hecho de desligarse de la seria situación del
momento; mientras por el otro, genera una identificación profunda con los problemas
con los cuales se trabaja. Identificación imposible de obtener de otro modo.
- En segundo lugar, la proposición de un juego suele ir unida a un cambio en el medio de
interacción. Lo más importante es que el carácter de “juego” integra los seis
componentes esenciales del ser humano: corporal, afectivo, cognitivo, social, estético y
espiritual.
Como se mencionó anteriormente, las mismas técnicas también son conocidas como
"ejercicios vivenciales", porque hacen vivir o sentir una situación real. Ésto es muy importante
debido a que hoy, más que nunca, la educación se vuelve formativa, es decir, deja de ser
informativa para convertirse en conocimiento vivencial. Puede decirse, entonces, que estas
técnicas proporcionan vivencias bajo la forma de juegos o ejercicios con una estructura
mínima, es decir, con pocas personas, de modo que puedan sacar el mayor partido de la
experiencia.
Resumiendo: Las Dinámicas de grupo como técnicas hacen referencia al diseño y planteo de
situaciones colectivas estructuradas, que pueden ser desde un problema hasta un modelo de
conducta, o bien, los conflictos simulados que el animador utiliza. La finalidad es provocar que
los integrantes de un grupo puedan observarse a sí mismos y puedan identificar las conductas
de los demás con fines de aprendizaje. En este sentido, se apunta a un cambio de
comportamiento y de actitud, y subsidiariamente, a un aprendizaje de conocimientos
inherentes a la dinámica grupal.
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La tarea central de este tipo de técnicas es sacar a “la superficie” (hacer explícitos) los
modelos mentales7 de las personas, para que los exploren y hablen de ellos sin resistencias,
para que sean conscientes de cómo influyen en sus vidas, y encuentren maneras de
modificarlos mediante la creación de nuevos modelos mentales que les sirvan mejor en su
mundo real.
El procedimiento general que se sigue con estas técnicas lúdicas de dinámica de grupo
consiste:
El afianzamiento del grupo, por ser las que explicitan, impulsan y refuerzan los
valores e ideología del grupo.
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Los modelos mentales están constituidos por imágenes, supuestos e historias que cada uno lleva en la mente
acerca de sí mismo, de los demás, de las instituciones y de todos los aspectos del mundo.
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- Las técnicas de proyección grupal permiten al grupo conocer cómo él mismo se está
proyectando en su entorno social inmediato, o bien, lo ayudan a tomar consciencia del
lugar que ocupa en el contexto social más amplio. Explicitan la relación del grupo con su
ambiente / contexto social y tienden a ubicarlo dentro de él.
En toda selección o diseño de una técnica, se debe tener en claro el objetivo que se persiga.
Este objetivo se basa en estudios que fundamentan el proceso grupal.
Hay técnicas diseñadas para promover el intercambio de ideas y opiniones; las hay para
desarrollar habilidades de toma de decisiones; otras para favorecer el aprendizaje de
conocimientos específicos; algunas para facilitar la comprensión vivencial de situaciones; otras
tratan de desarrollar la creatividad; etc.
La conformación de un grupo siempre es variable y tiene que ver con el modo en que se
componen las características de sus integrantes en un todo: edades, intereses, expectativas,
predisposición, experiencias, nivel de instrucción, contexto en el que se desenvuelven, etc. Así
por ejemplo existen técnicas que implican mucho compromiso corporal, otras menos, algunas
que se emparentan con los juegos y otras no, algunas más “intelectuales” y otras más
“recreativas”.
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grupal, se tiene un mayor éxito con técnicas que impliquen mayor compromiso y que
sorprendan por lo novedosas.
Las técnicas también varían por el impacto emocional que pueden producir en las personas.
Existen algunas que desafían intencionalmente las emociones, que provocan que salgan a la
superficie sentimientos intensos y otras que no profundizan tanto. Dependerá de la madurez
del grupo que se seleccionen unas u otras técnicas.
La conducción de un grupo grande exige mayor capacidad y experiencia por parte del
conductor. Éste deberá comenzar por elegir aquellas técnicas más adecuadas para este tipo de
grupos, buscando las muy estructuradas y poco permisivas, o las basadas en la subdivisión en
pequeños grupos. Para esta última opción, en la medida de lo posible, es conveniente contar
con la colaboración de otros animadores.
Ambiente físico
Cuando se elige una técnica, deben tenerse en cuenta las posibilidades reales del espacio
físico. El contar con las instalaciones que se adapten a las necesidades del desarrollo de la
técnica es un factor determinante para el éxito de la misma.
Tiempo
Materiales
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Existen ciertas circunstancias, externas al grupo en sí, que de alguna manera influyen sobre
el éxito o el fracaso de la implementación de una técnica. Se trata del ambiente o clima
psicológico de la Institución o medio donde ha de desarrollarse la tarea del grupo. Aplicar en
un grupo una técnica que presente innovaciones, actividades que rompan con hábitos y
costumbres establecidas, o con la rutina, tenderá al fracaso. Por esta razón, es conveniente
que se seleccionen y utilicen aquellas técnicas que más se asemejen al tipo de entorno en el
que vive y se desarrolla el grupo.
El uso de las técnicas, tanto de animación grupal como de dinámica de grupo, requiere el
estudio analítico de las mismas, el entrenamiento y la experiencia previa en su aplicación. Al
implementar por primera vez una técnica es muy importante conocer de antemano la
secuencia de las acciones a realizar y actuar con prudencia siguiendo las normas establecidas
en su procedimiento. Luego, la propia experiencia irá indicando los eventuales cambios que
convenga hacer para adaptarla a determinadas situaciones.
Existen técnicas muy complejas en su estructura que requieren de una explicación teórica
previa, como así también dividir al grupo en subgrupos, manejar varias fases o formatos y un
alto control del tiempo. Se sugiere que animadores no experimentados se inicien con técnicas
sencillas.
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Cuando una persona se incorpora a un grupo, la ansiedad y/o miedo que la situación le
provoca (por lo desconocido e inestructurado de la situación), el desafío sobreviene
impulsando al sujeto a ponerse en juego. Ejemplo de ésto resulta el preguntarle algo a alguien
y empezar a inter-relacionarse o a inter-accionar juntos.
El animador, que conoce las características generales de los procesos grupales, es decir,
que sabe acerca de lo que le sucede a los participantes en los distintos momentos de la vida
grupal, selecciona juegos o técnicas para favorecer que los sujetos se jueguen en situación.
Se verá ahora cómo se plasma esto en la diferenciación que se hace aquí entre “el juego” y
“los juegos”: cada juego, cada uno de los juegos que uno realiza como producto concreto y
visible de una sesión de juegos, termina para el jugador cuando el desafío aparente,
manifiesto, se realiza. En cambio, es la motivación psíquica, afectiva, el desafío íntimo y
privado lo que permite repetir los juegos. Podría decirse que es para satisfacer el desafío
psíquico, que da sentido y es motor de puesta en juego de la propia existencia8, que se juega a
la escondida una y mil veces.
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El desafío psíquico hace alusión al Deseo (desde el Psicoanálisis) cuya realización o cumplimiento, se sabe, es
irrealizable.
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Es en el juego, territorio sagrado del “como si...”, donde los participantes se abandonan a
la despersonalización controlada y el juego (como movimiento relacional o articulatorio)
tiene sentido en sí mismo.
Hasta aquí, la estrecha relación que tiene “el juego” como dinámica al interior del sujeto y
“los juegos” como conjunto de reglas organizadas a desarrollarse en un tiempo y un espacio.
Los juegos que bien se juegan provocan que el sujeto se ponga en juego existencial, advenga
en la situación con la creatividad de quien genuinamente se expresa cuando se permite ser.
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El juego, como movimiento relacional y articulatorio del mundo externo e interno del
sujeto que juega, se convierte no sólo en un dispositivo de existencia, sino también, y por lo
mismo, en un movimiento de apropiación del mundo circundante. Este mundo externo
circundante, del cual el sujeto mismo también es artífice, representa la cultura.
Lo que de la realidad “atrae la atención” de cualquier ser humano, éste lo conoce e intenta
comprenderlo, realizando con ello distintos trabajos lúdicos. Al ir incorporando los elementos
simbólicos de la cultura, el ser humano trabaja trabajándose así mismo en el acto de jugar.
A cada franja etaria le corresponden trabajos lúdicos que le son propios en función del
desarrollo de los sujetos de esa edad. De esta manera:
Desde la gestación hasta aproximadamente la edad en que adquieren la marcha, los niños
van apropiándose de la realidad material y no material que los circunda a través de actos
senso-perceptivos: hacen una primera apropiación del mundo a través de la vista, el gusto, el
tacto, el olfato, el oído y el movimiento que pueden realizar por sí mismos y en la relación con
los demás. De todo esto se desprende que los trabajos lúdicos de esta etapa tendrán que ver
con mirar, tocar, oler, chupar, interactuar, escuchar, etc.
En otro orden, la adquisición del lenguaje les permitirá a los niños de esta edad iniciarse en
la representación simbólica y, con ello, en el juego del “como si”. El trabajo lúdico
correspondiente tendrá que ver con fabricar imágenes a través de la imaginación y la
representación en cualquiera de los lenguajes expresivos.
Desde los 3 a los 5 años. A los 3 años, los niños ya han empezado a organizar su percepción
del mundo a través de sus sentidos. A modo de primera exploración, han puesto todo lo que
los rodea en relación y lo han logrado. Con todo ésto, han podido completar un primer
panorama de esta realidad en la cual están insertos y, entonces, sobrevienen de alguna
manera no siempre explícita las primeras preguntas fundantes: ¿quién soy yo en este mundo?,
¿qué lugar ocupo?, ¿qué me gusta y que no?, ¿qué decido y no decido hacer?
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Es la famosa y bienvenida “etapa de los caprichos”: el trabajo lúdico propio de esta franja
etaria consistirá en hacerse presente a través de un fuerte “¡YO!”. Por este motivo, los juegos
en los cuales estos niños de 3 años participen deben ponerlos en escena desde este “Yo” que
emerge con fuerza.
Desde un tiempo atrás, han empezado a construir la relación con el otro a través del
morder, pegar, quitar o arañar: actividades que representan las primeras acciones de
conocimiento de lo Otro desconocido. Con la ayuda de sus educadores-animadores, estas
acciones empezarán lentamente a transformarse en cuanto a la calidad de relación que
propician: los niños de tres años disfrutarán de los abrazos, besos, saludos y juegos
compartidos que empezarán a aprender a hacer 9.
A los 4 años, edad por excelencia en la que los niños hacen sus primeras “sistematizaciones
lúdicas”, ellos “ya saben” y quieren hacer las cosas solos y a su manera; ya no por capricho,
sino porque están seguros de que pueden hacerlo todo y sin ayuda de los demás. Pero no es
así. Aún les falta un poco y ésto se hace evidente cuando, por ejemplo, creyendo saber jugar a
“la mamá y el papá” deciden hacerlo y no saben más que repartirse los roles, sin llegar luego a
poner el juego en marcha creando una situación a dramatizar.
Será recién a la edad de 5 años que, si los niños han podido tener buenas oportunidades de
hacer todos los trabajos lúdicos necesarios y desarrollarse en este sentido, habrán consolidado
parcialmente una primera etapa en el desarrollo de su capacidad lúdica y, con ello, la
capacidad de imaginar, el poder jugar solos, con los otros y también en grupo.
En esta etapa, ya empiezan a ver lo que de alguna manera “se les viene”: un nuevo tiempo
donde sus deseos, necesidades y emociones ya no podrán ser los únicos requisitos y
fundamentos para ser y estar en sociedad. Van a entrar a una etapa donde quienes marcarán
las reglas y límites de juego serán “Los otros culturales” (los actores institucionales, los
símbolos culturales como la campana/timbre, la tarea escolar, los bancos individuales, etc.).
Para poder enfrentarse a “ellos”, los niños de 5 años ya deben saber usar sus “súper poderes”,
y para ello y por ello el juego de aventuras y superhéroes se transforma en el predilecto-
necesario.
Entre los 5-6 y los 12 años. Durante este período de tiempo, los niños van a empezar a
relacionarse con la realidad a través de la “ley o regla cultural”. Van a conocer, a respetar, a
trasgredir, a modificar, la ley que rige y ordena a su comunidad. Para apropiarse (conocer y
comprender) de ella, el juego, como movimiento relacional y articulatorio, se va a ver
representado por los juegos pre-deportivos y deportivos en sí mismos. Ya no se trata, como a
9
Los niños no nacen sabiendo jugar con los otros semejantes. Alguien les tiene que ir enseñando ésto, a través de
juegos o situaciones lúdicas que les den herramientas para crear relaciones de buena calidad afectiva.
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la edad de los tres años, de saber quién se es, sino de conocer y comprender quién se es y
cómo se es en el juego social.
Al igual que durante las etapas anteriores, pero con mayor dominio de algunas técnicas,
aparece también un nuevo desarrollo expresivo (como nueva búsqueda de “sí mismo”). Es la
época del teatro, la literatura o la música, entre otras manifestaciones. Será entonces desde
estas expresiones lúdicas, como trabajos lúdicos, que pondrán en juego su existencia.
También sucede que entre la pubertad y la adolescencia se instala una nueva relación con
la regla y la ley: ya no es que no la conozcan, sino que de a poco intentarán desafiarla lo más
seriamente posible. Es decir, ya no tienen edad para andar jugando a “Ladrón y poli” y
necesitan que su puesta en juego linde mucho más con la realidad. Ya no es edad tampoco
para aprender a relacionarse con el otro, con alguien que les enseñe a jugar, por lo tanto
buscan conocer (solos) el límite de cada uno con “la burla”, “la chanza” y “el desafío a todo
tipo de autoridad”.
Los jóvenes que ya han aprendido a percibir el mundo con sus sentidos, que lo han imitado
a más no poder, que han jugado de acuerdo a las reglas establecidas y que lo han desafiado
una y otra vez, se preparan para despedirse de los juegos que los representaron en la infancia
y adolescencia. Es tiempo de rituales como pasaje a otra etapa. En materia de juegos, “la
despedida de soltero” pareciera cumplir este requisito: se disfrazan, imitan y ensayan ser
otros, trasgreden, burlan, desafían.
Finalmente, existe una estrecha relación entre el desarrollo lúdico que el sujeto realiza
durante su infancia, pubertad, adolescencia y juventud, y el tipo de trabajo creativo posterior
que cada sujeto adulto pueda hacer. Ricardo Rodulfo, en su libro El niño y el significante,
planteó: “(…) donde el jugar era, adviene el trabajo”. Se mal supone muchas veces que a la
edad adulta ya no se juega. En tanto único dispositivo de existencia que tiene (como
dispositivo natural de la especie), el ser humano que no juega, sencillamente, “no es”. Claro
que a la edad adulta no se juega de igual manera que en las demás franjas etarias. Cambian las
pantallas y los trabajos lúdicos se combinan complejamente; pero la capacidad lúdica, la
capacidad imaginativa, se desarrolla y hasta se amplía. Se es creativo no sólo al participar o
crear juegos, sino al poder expresarse en cualquier forma lúdica, ésto es en el modo de
estudiar, trabajar, ser, hacer y estar en el mundo.
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Los sistemas lúdicos como aspectos que hacen a la dinámica del juego y de las
técnicas lúdicas
Según Graciela Scheines, en Juegos inocentes, juegos terribles, existen tres grandes
“sistemas lúdicos” que, desde la composición teórica del presente libro, se han utilizado para
explicar los modos en que se organiza lo que acontece en el espacio transicional, en el cual se
inscribe la dinámica del juego 10. Estos tres modos o sistemas están representados por tres
juegos muy antiguos y paradigmáticos:
- la rayuela,
- el rompecabezas y
- la adivinanza.
La rayuela es un juego de tipo itinerario, como también los son los juegos de mesa e incluso
los video-juegos. En estos juegos hay una casilla de salida, otras intermedias que hay que ir
pasando y una final que es la meta.
Los juegos que entran dentro del modelo “Rayuela” funcionan con la dinámica del sistema
lúdico DERIVA–RUMBO. El emprendimiento del viaje como “rumbo” hacia la meta es lo que
impulsa a jugar para no quedar a “la deriva”, como conflicto interno que provoca angustia y
necesita ser elaborado en juego.
Los juegos que entran dentro del modelo “Rompecabezas” funcionan con la dinámica del
sistema lúdico CAOS-ORDEN. El punto de partida de este juego es el des-orden: una situación
sin ordenamiento alguno, donde no hay más que fragmentos que por sí mismos no significan
nada. El intento de ordenamiento en busca de algún sentido es lo que impulsa a jugar. El caos
10
Se recuerda que la dinámica del juego consiste en relacionar lo interno del sujeto que juega, con lo externo en
una zona o espacio transicional que ya no es ni enteramente externa ni enteramente interna al sujeto. Es un espacio
intrasubjetivo de diversión, en el cual, aquello que acontece (el juego mismo), tiene distintos modos de organizarse.
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permanente representa, en este caso, el conflicto interno que provoca la angustia y necesita
ser elaborado en juego.
Los juegos que entran dentro del modelo “Adivinanzas” funcionan con la dinámica del
sistema lúdico VACÍO–LLENO. El vacío crea incomodidad o conflicto, genera angustia, y una
forma de combatirla o liberarla es llenando ese vacío con posibles respuestas.
El aporte que hace Scheines con la identificación de los sistemas lúdicos viene a contribuir a
lo antes expuesto en relación al desafío (psíquico) como motor de juego. Vale decir que este
par de opuestos, que caracteriza a cada uno de los tres sistemas lúdicos, provocarían en sí el
desafío inconsciente que impulsa a jugar.
Bajo el título de “El proceso creador de juegos”, se revisará cómo se crean las pantallas o
estructuras superficiales de los juegos (y lo mismo vale para las técnicas lúdicas).
El primer paso es conseguir una “imagen”. Cuando se inicia un proceso creador, se trata en
primera instancia de conseguir (mentalmente) imágenes. La fabricación de éstas puede ser
motivada por diversas cosas, factores y/o circunstancias, por ejemplo: un elemento o material
concreto puede permitir asociarlo con una imagen interna, un suceso vivido vuelve a la
conciencia con una representación mental, y/o un estado emocional también puede evocar
una imagen. En los ejemplos enunciados, se observa que tanto el material como el suceso o el
estado anímico funcionan como “disparadores” (acontecimientos que, “por algo”11, irrumpen
en la dinámica de la propia vida).
Esta primera imagen o conjunto de imágenes, generalmente, traen aparejadas otras (por
juego asociativo). El trabajo de creación consiste en darles, a esas imágenes, “movimiento” y
un posible “texto-argumento”, una potencial historia a ser desarrollada en acto. Por ejemplo:
En una fiesta de casamiento recibí, como elemento de cotillón, un “garrote plástico”. Su tamaño era
exageradamente grande y eso me llamó la atención. Inmediatamente recordé una melodía de Tom
Waits y comencé a tararearla haciendo que me movía al compás de la música. La característica principal
11
Que un material, suceso o estado emocional evoque imágenes no es algo aleatorio. Siempre, la asociación que
uno hace es “por algo”, sólo que ese “algo” siempre es de naturaleza inconsciente, difícil de interpretar.
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de esa melodía era que me hacía imaginar a un ser prehistórico moviéndose con su garrote y
sospechando que alguien lo seguía.
Pensé enseguida en el formato de un juego de persecución y así nació el juego “Los cavernícolas”12.
Suele suceder que no se tiene conciencia de por qué apareció “esa” imagen. Seguramente,
la historia con la que podría asociarse ha sido olvidada, quedando sólo “la foto”. Pero, la
imagen es siempre el producto de una historia de movimientos que quedaron encapsulados.
No se asocia neutralmente, sino que se seleccionan imágenes y se las asocia a otras, porque
ellas representan la foto simbólica de alguna experiencia propia.
Ésto resulta muy importante para entender por qué no a todos les gustan los mismos tipos
de juegos. Se juegan juegos que invitan a ponerse a sí mismo en existencia, a través de colocar
en una situación lúdica “algo de la propia historia previa”.
De chiquita, el dibujito animado que entre otros me fue constituyendo fue “Los Picapiedras”, me
encantaba imaginar esa época, y aún en la imaginación le temía a los dinosaurios. Al caminar en la calle,
si percibía algún extraño movimiento, siempre imaginaba que un dinosaurio podría venir tras de mí, y
me sobresaltaba13.
Recuerdo cómo creé el juego de los indios… Había empezado a trabajar en colonias de vacaciones y el
lugar donde trabajaba estaba lleno de árboles. Árboles, indios, recuerdo el juego de los indios que la
animadora de mis cumpleaños siempre nos invitaba a jugar. Árboles, indios, y los domingos de invierno
en casa, y a la tarde, mirando películas de cowboys en la tv blanco y negro del living de casa.
Árboles, indios, juegos de cumpleaños, películas de cowboys, el indio Jerónimo y la canción del
“Jerónimo” que por casualidad encontré en un cassette infantil. Así nació el juego de los indios que
14
inventé hace ya algunos años .
12
Fragmento de una entrevista realizada a la Prof. Mónica Kac.
13
Ídem.
14
Ídem.
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Al darle movimiento a la imagen, ésta sale a realizar nuevos recorridos, a vivir nuevas
historias, o quizás, a recorrer los movimientos previos, pero ahora disfrazados por nuevas
inquietudes y nuevas experiencias.
Sintetizando hasta aquí, se puede decir que el proceso de creación de juegos conlleva los
siguientes procedimientos:
- Incluir esas imágenes en un formato de juego15 que se ajuste a los destinatarios, teniendo
en cuenta los trabajos lúdicos propios de la edad, y los espacios, tiempos, objetivos,
materiales, etc., que se tienen previstos.
La matriz lúdica alude al tipo de juego (formato) que habitualmente preferimos jugar y al
modo singular que tenemos de hacerlo. Esta matriz se configura como un sistema de
representaciones que dan cuenta de las características que cada uno tiene en relación al juego.
Además permite, a los ojos del observador, elaborar una hipótesis acerca de quién es cada uno
jugando o expresándose lúdicamente a través de cualquier lenguaje artístico.
En función de las matrices (moldes de relación) que cada uno se ha podido formar,
fabricará sus juegos y los jugará.
Si bien durante mi infancia practiqué deportes, éstos nunca me interesaron más que en su cualidad
de ser un juego. La competencia entre equipos o hacia otro nunca fue algo que me haya llamado la
atención. Aún resuena en mí ese cántico de hinchada que, durante mi infancia, me enseñaron los profes
de la colonia a la que iba: “¡Ganamos, perdimos, igual nos divertimos!” (…).
Hoy, como animadora de grupos, es muy raro que pueda plantear un juego de competencia para
divertir a los grupos, y si lo hago, no es por otra cosa que por consolidar a cada uno de los subgrupos, es
decir que lo utilizo como técnica de animación16.
15
Al hablar de formatos de juego, se hace alusión a las distintas formas que puede adquirir un juego para ser
jugado. Ejemplo: juegos de mesa, juegos motores, juegos orales, juegos de dramatización, juegos de escondida,
juegos de persecución y otras muchas clasificaciones.
16
Fragmento de una entrevista realizada a la Prof. Mónica Kac.
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jugar? Seguramente encontrará una semejanza que no es casual, sino que tiene que ver con
que se enseña a jugar y se crean juegos desde las propias matrices lúdicas.
La cuestión de la creencia
Al proponer juegos, un factor crucial es “la creencia”. Existe en toda partida de juego una
“ceremonia de iniciación” donde lo concreto, a partir de ser iniciado el juego, tiene que ser
“asesinado”, para que, coloreado por la fantasía, dé paso a la capacidad imaginativa. Así, esta
ceremonia de iniciación empieza con la primera “creencia” de uno de los participantes. Sobre
esa creencia, sobre esa proyección, van a proyectar los demás.
“–¡No cuento!...”.
Cuando la proyección es compartida, nadie duda. Sólo basta un interlocutor, un testigo que
diga “¡SÍ!”, para que la creencia empiece a circular entre todos. Lo importante es el
convencimiento del primero y al respecto se dirá: la identificación no es con la persona que
creyó, ni siquiera con el objeto de la creencia; la identificación es con la manera de creer del
otro.
Lo que convence e invita a jugar es la manera de creer. La forma en que el otro nos muestra
su creencia es importante: al creer y despegarse de la dimensión de lo concreto, ese otro abre
un espacio para que el resto de los jugadores se proyecten en él y entre todos construyan el
mito del juego17.
17
Uno de los elementos mágicos más apasionantes del juego es el MITO que se crea con cada juego. Éste está
construido a través de diferentes creencias de un grupo de personas que han internalizado una singular forma de
creer.
18
Todos tienen la capacidad innata de crear, pues crear no es más que conectar datos transformando realidades
tanto internas como externas, en la búsqueda continua de construir a partir de destruir... Cuando el sujeto puede
darse permiso para crear y jugar con cierta periodicidad, cuando ha aprendido a ser respetuoso de la intuición,
reconociendo en el andar esa particular forma de conocer asociando imágenes, sensaciones o ideas, sabedor de que
esa facultad no es privativa de los genios, seguramente ya estará frente a un nuevo modo de vivir.
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es a mirar lo concreto con una mirada imaginaria, a quedar impregnado con esa mirada y, lo
más importante, a creer en ella a través del tiempo19.
Crear situaciones de juego grupales es como jugar al “Dominó”: hay que buscar, para
colocarla al lado de la de los otros jugadores, una ficha que tenga por lo menos una parte igual.
Y si no hay, se pueden tomar fichas del pozo o, simplemente, pasar. En idioma de juego, ésto
significa dejar jugar al otro y saber esperar (en silencio). Hay que saber y poder observar e
interpretar las posturas y movimientos de los demás jugadores, de manera que, en algún
momento, se encuentre la oportunidad de colocar otra ficha. El secreto de todo animador será
el poner una ficha que tenga algo idéntico a la que puso el otro jugador, pero que, del otro
lado, tenga algo distinto que actúe a su vez como polo de atracción para otros.
Los juegos y las técnicas lúdicas de animación grupal se crean sin recetas, pero con
conocimientos a ser considerados. No existe una secuencia lineal que indique el
procedimiento.
Posible itinerario para la creación de juegos y/o técnicas lúdicas de animación grupal:
19
Al jugar, al jugarse en serio, uno cree lo que ve, pero suele suceder que al interrumpirse ese juego, sólo quedan
pocos devotos, religiosos o artistas. La mayoría vuelve generalmente a lo concreto.
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5. Batería de juegos
JUEGOS PARA REALIZAR EN RONDA
HOP
MACHETE
“TE REGALO UN PIRINGULITO”
ALÍ BABÁ Y LOS 40 LADRONES
LIMÓN, MEDIO LIMÓN
LA ADUANA
LÍO EN LA SELVA
EL HOSPITAL
EL CARTERO
TOC - TOC, ¿QUIÉN ES?
TIKI TIKI - TOCO TOCO
EL PERSONAJE
¿QUIÉN ES QUIEN?
¿QUIÉN SE FUE?
CADENA DE NOMBRES
“ME LLAMO Y ME PICA”
EL ANILLITO
EL ASESINO
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
ESCONDIDA SENTADOS
EL ABOGADO
LA PELOTA QUE PASA
EL JUEGO DE LA OCA
VEO - VEO
AGUANTE EL AGUJERITO
2 PARA 1
ADENTRO - AFUERA
TERMINATORS
JUEGOS DRAMATIZADOS
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EL RELOJ
LOS “OSCARS”
LA JAULA
LA MURALLA
POPA CADENA
POPA CINTA POR TIEMPO
POPA PELOTA
FILA CONTRA CÍRCULO
EL DELEGADO
PELOTA CAZADORA
PELOTA A 4 BASES
FÚTBOL SUIZO
FÚTBOL POR ZONAS
FÚTBOL EN CADENA
LA YAPA
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JUEGOS PARA REALIZAR EN RONDA (la mayoría sin demasiado movimiento físico)
HOP
- Versión Simple
Este juego se puede realizar ubicando al grupo en ronda o frente al animador, quien
selecciona una categoría (“colores”, “comidas”, “golosinas”, “países”, “partes del cuerpo”,
etc.). Luego anuncia / muestra que cada vez que él nombre, por ejemplo, un “color”, todos
deben decir “Hop” y levantar las dos manos.
El animador comienza así a nombrar colores, sin dar mucho espacio de tiempo entre uno y
otro, mientras levanta las manos y dice “Hop”. Pero a veces, cambia de categoría
repentinamente y nombra otra cosa, probando la atención de los jugadores.
Ejemplo:
Animador. –Rojo
Jugadores. –Hop
Animador. –Verde
Jugadores. –Hop
Animador. –Marrón
Jugadores. –Hop
Animador. –Bombón
Jugadores. –Hop.
Algunas variables pueden ser: “equipos de fútbol”, “flores”, “marcas de autos”, “partes de
una casa”, entre otras.
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La base del juego es la misma, sólo que quienes desatienden van sumando pérdidas, 1
pérdida, 2, 3,… tantas como establezca el animador, y cuando llegan al número establecido,
deben realizar una “prenda”.
MACHETE
- Versión simple
El animador señala a un jugador, quien debe nombrar rápidamente a otro. Este último, a su
vez, es señalado inmediatamente para que nombre a un compañero, de manera que así se
repita la dinámica. Pero si el participante señalado no responde enseguida, o dice su propio
nombre, o se equivoca, y no nombra a uno de los miembros del grupo ubicado en la ronda,
entonces recibe un “machetazo” de parte del animador.
Quienes pierden pueden ir acumulando “pérdidas” hasta llegar a una prenda, tal como se
acaba de explicar para el juego anterior. Otra posibilidad es que quien se equivoca toma el
machete en lugar del animador (esto último se sugiere para grupos de 8 años en adelante,
porque requiere agilidad para que el juego no decaiga).
NOTA: Se recomienda, antes de iniciar el juego, generar una ronda de nombres, para recordar
quienes están presentes o para que se conozcan los miembros del grupo.
La base del juego es la misma, sólo que en esta variante el animador cambia la categoría
cuando uno de los participantes se equivoca y al ser señalado con el machete debe responder
de acuerdo a la nueva categoría seleccionada. Ejemplo: seleccionada la categoría “animales”,
el animador señala a un jugador, quien puede responder “perro”; rápidamente señala a otro
que debe nombrar otro animal, y así sucesivamente hasta que uno de los participantes se
equivoque y reciba un “machetazo” de parte del animador. Es entonces cuando cambia la
categoría y continúa el juego.
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- Versión simple
Preferentemente de pie, los miembros del grupo se ubican en ronda, incluido el animador.
Sin dar ninguna explicación previa, el animador simula tomar con una mano algo (ejemplo:
un lápiz) que a su vez le ofrece a quien esté a su derecha y le dice: “Te regalo un piringulito”.
Luego gira hacia quien está a su izquierda, como si de este jugador hubiera recibido el
“piringulito”, y le pregunta: “¿Un qué?”, esperando que conteste: “Un piringulito”;
nuevamente mira al participante de su derecha y le repite: “Un piringulito”. Así indica la
dinámica del juego sin explicarla e invita al de la derecha a que lo regale a otro. Cada uno de
los miembros del grupo debe repetir ésto, de modo que la pregunta se hace hasta llegar a
quien comenzó el juego, y la respuesta se repite hasta llegar al último que recibió el
“piringulito”.
Cuando se completa la ronda, el animador puede decir, para cerrar: “Muchas gracias” y
guardarse el piringulito en su bolsillo.
La base del juego es la misma, la variante consiste en acompañar el pase del “piringulito”
con un gesto. Ejemplo: el animador pasa el “piringulito” con la mano, dice: “Te regalo un
piringulito” y saca la lengua. Quien lo recibe pasa el “piringulito” a quien esté a su derecha,
repite la misma frase, pero haciendo otro gesto (por ejemplo, sacudiendo su cabeza); cuando
ese jugador le pregunta: “¿Un qué?”, se da vuelta para preguntar al de su izquierda: “¿Un
qué?”, repitiendo el gesto que recibió de ese jugador (siguiendo este ejemplo, le preguntará al
animador: “¿Un qué?” sacando la lengua).
La base del juego es la misma del “piringulito simple”, sólo que en esta variante el animador
divide la ronda inicial en dos equipos, y en cada uno inicia el juego hacia la derecha y hacia la
izquierda a la vez. Cada participante continúa en el sentido de entrega del “piringulito”. Gana
el equipo que regala primero el “piringulito” al último de sus participantes. También se puede
jugar con expresiones.
NOTA: La elección de una u otra versión queda sujeta al criterio del animador, de acuerdo a las
características del grupo al que anima.
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El animador comienza a realizar un movimiento con las manos e invita a todos a cantar con
él al ritmo de: “ALÍ BABÁ Y LOS 40 LADRONES” (se canta permanentemente durante el juego);
pero indica que el gesto que él haga SOLO LO REPITE el jugador a su derecha. Cuando el
animador realiza una nueva mímica, el mismo participante lo imita, mientras quien está a su
derecha comienza a hacer el movimiento que él dejó de hacer. Los jugadores de la derecha
siempre copian, uno por vez, lo que hizo el de la izquierda. De esta manera, cuando el tercero
está repitiendo lo que ya hizo el segundo, éste está copiando lo que dejó de hacer el primero,
como si se “pasaran” el movimiento.
LA ADUANA
Edad de los jugadores: 5 años en adelante (si la clave es muy simple, por ejemplo: frutas,
muebles, colores, etc., y el grupo está entrenado).
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Este juego se desarrolla a partir de una clave que sólo conoce el animador y debe ser
descubierta por los jugadores. Quienes la descifran pueden “pasar la aduana”, pero la
mantendrán en secreto hasta que todos la hayan descubierto.
De esta manera, con los jugadores sentados en ronda, el juego puede consistir en decir
cada uno su nombre y “pasar la aduana” con una palabra que comience con la primera letra de
su nombre. Esta será la clave a descubrir.
Ejemplo:
El animador dice: “Me llamo Juana y paso la aduana con Jamón”. Luego pregunta a quien
está a su lado cómo se llama y con qué pasa la aduana, pero sin indicar cuál es la clave.
Si el que está al lado acierta con la clave y dice, por ejemplo: “Me llamo Mónica y paso la
aduana con miguitas”, el animador contesta: “Pasa la aduana”. Pero si no ha descubierto la
clave y responde, por ejemplo: “Me llamo Mónica y paso con salchichón”, porque supone que
la clave es “alimentos”, el animador dice: “No pasa la aduana”, y continúa con el que sigue…
Así se desarrolla el juego hasta que todos descubran la clave.
Ejemplo:
Ver link:
http://www.youtube.com/watch?v=8GHHJ2t6jCI&list=UUbaIk6MgDa6CXtKNiFm50uQ&index=3
LÍO EN LA SELVA
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El juego consiste en que cada vez que el animador nombre a uno de los animales (por
ejemplo: “León”) todos los que tienen asignado ese animal deben cambiarse de lugar, y cada
vez que diga: “LIO EN LA SELVA”, todos deben cambiarse de lugar. El animador puede explicar
estas consignas antes de comenzar el juego, o bien durante el relato de la historia, siempre
que ya haya asignado los animales.
Ejemplo:
“Una vez viajé a África, justo al centro de la selva… Estaba lleno de animales salvajes y cada
vez que yo nombraba a alguno, como por ejemplo al león, todos los leones cambiaban de
lugar… ¡Vamos leones, a moverse!!”.
El HOSPITAL
El animador anuncia que cuando un elemento o personaje del Hospital sea nombrado, los
jugadores que lo tengan asignado deben cambiar de lugar, pero cuando diga: “HOSPITAL”,
todos deben cambiarse.
Quien no cambie de lugar cuando es anunciado suma una pérdida. Con la tercera pérdida
consigue una “prenda”.
El CARTERO
- Versión simple
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El animador anuncia luego que llegó el “Cartero” y trajo carta para... todos los que... Aquí
comienza a nombrar variables sobre características físicas: “Todos los que tienen cabello
negro”; o sobre hechos personales: “Todos los que tienen novia/o”; sobre vestimenta,
profesiones, etc. Todo aquel que responda a esa característica tiene que cambiarse de lugar.
El animador anuncia que el último que se siente o aquel a quien el “Cartero” le “pellizque la
cola” sumará una pérdida, y a la tercera pérdida recibirá una “prenda”.
El animador anuncia que llegó el “Cartero” y trajo carta para... Y nombra a dos integrantes
de la ronda. Estos deben cambiar de lugar, mientras el animador trata de ganarle el lugar a
uno de los dos. Quien queda sin lugar pasa a ser “Cartero”.
Otra opción puede consistir en que, previamente, los participantes se hayan designado el
nombre de distintas ciudades o países y entonces el “Cartero”, en vez de sus propios nombres,
diga, por ejemplo: “Carta de Bs. As. a Rosario”.
Los miembros del grupo pueden ubicarse en semicírculo o en fila y uno debe pararse
delante del grupo, dándole la espalda y con los ojos cerrados. Con algún tipo de seña o gesto,
el animador indica a otro miembro del grupo que toque en la espalda a quien tiene los ojos
cerrados y luego vuelva con el resto del grupo. El que tiene los ojos cerrados debe adivinar
quién fue, teniendo tantas oportunidades de acierto como se haya establecido previamente.
La dinámica es semejante a la de TOC - TOC ¿QUIÉN ES?, pero a diferencia de aquel en este
caso todos se sientan en ronda. Quien debe adivinar se coloca en el medio con el animador,
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quien le venda los ojos y “lo marea”. Luego, el jugador intenta sentarse en las rodillas de un
compañero, al cual le pregunta: “¿Tiki - tiki?”. El que está sentado le responde (modulando
distinto su voz): “¡¡Toco-toco!!”.
El jugador con los ojos vendados recibe algunas pistas del animador, quien sabrá
complejizarlas diciéndole, por ejemplo: “Intentá tocarle las piernas a ver si tiene pantalones,
pollera, etc.…”.
Si adivina, el que estaba sentado pasa al centro. Si no acierta, el juego puede continuar
de varias maneras: dependiendo de su edad y su capacidad de tolerancia, el jugador que
adivina puede intentarlo nuevamente, o bien, puede hacerse el cambio de jugador como
cuando hay acierto, tras decir quizá: “No adivinado”.
EL PERSONAJE
Este juego se puede jugar con un solo grupo o con dos. Una persona se aparta del grupo,
mientras el resto de los miembros elige a un personaje conocido (histórico, actor, deportista,
etc., lo que importa es que sea famoso o socialmente reconocido), o bien se puede elegir a uno
de los miembros del grupo que juega. La elección debe quedar definida antes de comenzar el
juego.
Una vez seleccionado el personaje, el que salió regresa al grupo y formula preguntas para
descubrir quién es el personaje elegido. Las preguntas admitidas deben ser cerradas (sólo
pueden responderse con “sí” o “no"). Si juegan dos grupos, participa una vez cada uno a través
de un representante, quien adivina cuál es el personaje tras interrogar al equipo contrario.
- ¿Está vivo?
- ¿Es hombre?
- ¿Es de la TV?
- ¿Es actor?
- Etc…
Una vez que quien pregunta (pueden ser dos para ayudarse) tiene bastante información y
cree que ya descubrió el personaje, puede arriesgar hasta tres veces.
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¿QUIÉN ES QUIÉN?
El animador genera la conformación de dos grupos. Cada equipo debe elegir a uno de sus
miembros (tratando de que este jugador tenga la mayor cantidad de cosas en común con el
resto de su grupo para dificultar el juego), quien será descubierto por el otro grupo y a la vez,
adivinar quién es el participante contrario.
De esta manera, los equipos se ubican enfrentados y formulan preguntas una vez cada uno
hasta obtener suficientes datos que los orienten en descubrir al jugador elegido. Las preguntas
admitidas deben ser cerradas (sólo pueden responderse con “sí” o “no”). El animador señalará
a los equipos el final del juego, invitándolos a arriesgar hasta tres veces el nombre del elegido.
Ejemplo de preguntas:
Variante 1:
Variante 2:
También se puede elegir, en vez de un jugador, un animal.
Ejemplos: “¿Tiene patas?”, “¿Vuela?”, “¿Vive en la selva?”, etc….
¿QUIÉN SE FUE?
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En este juego, uno de los jugadores debe revisar y tratar de memorizar quiénes son los
participantes, antes de salir del recinto donde se desarrollará el juego. En su ausencia, otro
jugador se retira y se esconde, y cuando el que se fue regresa debe adivinar quién se escondió.
NOTA: Este juego conviene jugarlo con un grupo numeroso, porque de lo contrario se resuelve
muy fácilmente, a menos que jueguen niños de hasta 5 años.
CADENA DE NOMBRES
Este juego sirve para animar la presentación de los miembros de un grupo y para
memorizar sus nombres. Todos se ubican en una ronda, entonces el animador explica que
cada uno deberá decir su nombre pero encadenando los nombres de los que se presentaron
anteriormente.
Ejemplo 1:
Pedro. –Pedro.
Ejemplo 2:
Mónica. –Yo me llamo Mónica, ¿vos cómo te llamás? –le pregunta al que está a su derecha.
Pedro. –Yo me llamo Pedro, mucho gusto –se dan las manos. Luego, al que está a su
derecha le dice: “Yo me llamo Pedro y ella se llama Mónica, ¿vos cómo te llamás?”
Flor. –Yo me llamo Flor, mucho gusto –se dan las manos. Y repite las presentaciones hacia
quien está a su derecha, para terminar con un “¿Y vos cómo te llamás?”.
Así continúan hasta nombrarse el último participante: cada uno dice su nombre seguido del
de los anteriores en la ronda, mientras los señala.
NOTA: Una variante posible consistiría en agregar al nombre algún animal o, inclusive, el
sonido que éstos producen (para chicos es muy bueno). También, para hacerlo más dinámico, o
si ya se ha hecho de manera simple, se puede incorporar un gesto de expresión corporal.
Ejemplo: “Me llamo..., y me gusta...”, (escenificando). Quien repita algún gesto de los
anteriores puede recibir una “prenda” (esto contribuye a mantener un clima de distención).
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El animador, sentado en ronda con el grupo, dice su nombre, señala dónde le pica y le pide
a quien está a uno de sus lados que le rasque. Éste, a su vez, primero repite el nombre del
jugador anterior e indica la parte del cuerpo que le está rascando, para luego decir su nombre,
indicar dónde le pica y pedir al tercero que le rasque. Así se repite el juego hasta llegar otra vez
al animador.
Ejemplo:
Jugador 1. –Me llamo Juana y me pica acá –indica RASCÁNDOSE la parte del cuerpo que le
pica.
Jugador 2. –Se llama Juana y le pica ahí –dice mientras le rasca donde a su compañera le
pica–. Y yo me llamo Rosana y me pica acá –dice y se rasca.
Jugador 3. –Ella se llama Rosana y le pica ahí –dice y le rasca–. Y yo me llamo Mónica y me
pica acá –dice y se rasca.
NOTA 1: El objetivo del juego es ayudar a que los miembros de un grupo que no se conocen
entre sí, aprendan los nombres de los otros de una forma relativamente rápida, y puedan
“tocarse” de una manera cuidada, a los fines de poder ir venciendo las resistencias naturales de
la iniciación de la vida grupal.
NOTA 2: El animador sostiene la técnica haciendo comentarios graciosos para ayudar a vencer
las inhibiciones que puedan aparecer.
EL ANILLITO
Los jugadores se ubican en ronda, mientras uno (propuesto espontáneamente o elegido por
el animador) pasa al centro de la misma. Cada uno debe juntar sus manos (palma con palma) y
disponerlas hacia adelante, preparadas como para recibir algo.
El animador tiene sus manos en la misma forma, conteniendo un anillo entre ellas, y las
pasa entre las manos de los jugadores, uno por vez, haciendo como que deja el anillo en la
mano de cada uno de los miembros del grupo, pero sólo lo habrá dejado en las manos de uno
mientras ha seguido la ronda. Luego, quien está en el centro deberá averiguar quién tiene en
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sus manos el anillito. Es necesario indicar a los participantes que, hasta descubrirlo, deben
conservar las manos juntas.
EL ASESINO
Uno de los miembros del grupo debe salir del recinto donde se jugará el juego. Ese será el
“Detective” que, cuando vuelva al grupo, deberá averiguar quién es el “Asesino”. Éste, a su
vez, será elegido por el animador y el grupo, y deberá “matar” a los otros jugadores haciendo
alguna mueca pre-definida entre todos (por ejemplo: “guiñar el ojo”), tratando de no ser
descubierto por el “Detective”.
Variante:
Se puede jugar imitando la película “La casa de cera” y jugando a que hay en el pueblo un
“encerador de personas” o algún personaje que los congela.
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
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Los participantes que serán “músicos” se sientan en ronda y eligen a uno de ellos para ser
el “Director de orquesta”, mientras quien debe descubrirlo sale del lugar del juego.
Al regreso del jugador, los “músicos” comienzan a cantar una canción mientras siguen los
movimientos del “Director”, quien con sus manos simula tocar distintos instrumentos. Pero
deben imitar sin dejar en evidencia a quien “dirige la batuta”, para evitar que el jugador
designado lo descubra.
ESCONDIDA SENTADOS
El animador indica que deben cerrar los ojos, pero luego dice algo para incitar/provocar a
los jugadores a mirar. Por ejemplo: cuando todos cierran los ojos, el animador dice: “Que rico
chocolate que tengo” o “¿A quién le doy la pelota que tengo acá?”. A quien mira, el animador
le dice: “¡Pica!”. El animador anuncia al ganador, que es quien no abrió los ojos por nada.
*NOTA: Los jugadores mayores a la edad sugerida, una vez que conocen la dinámica del juego,
difícilmente se equivoquen, por eso es preferible sólo jugarlo con los más pequeños.
EL ABOGADO
Los jugadores se ubican en ronda y en el centro queda uno de los integrantes del grupo que
interpreta el rol del “abogado”. Éste se limita a hacer preguntas a los jugadores (a cualquiera y
en cualquier orden). La gracia está en que cuando pregunta a alguien sobre alguna cuestión (el
animador puede sugerir el tema), quien contesta es el que está a la derecha o a la izquierda
(según sea definido previamente) del interrogado. Si contesta el mismo al cual el abogado le
dirige la pregunta, suma “pérdidas”. A la tercera “pérdida” obtiene una “prenda”.
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- Versión simple
El animador se ubica con el grupo en una ronda y eligen un número hasta el cual contar
(por ejemplo, hasta 10, 15 u otro). Cuando el animador marca el comienzo, empiezan a contar
y a pasar una pelota de mano en mano. Pierde aquel al que le toca el número límite cuando
tiene la pelota en las manos. Por ejemplo: el nº 10 es el límite y el jugador al que le toca
decirlo recibe la pelota.
Variante:
Los jugadores comienzan diciendo: “Pasa la pelota, pasa la pelota, pasa la pelota…” y luego
inician el conteo (similar a la dinámica del JUEGO DE LA OCA). El que se queda con la pelota en
las manos, o bien sale o suma “pérdidas” hasta que a la tercera recibe una “prenda”.
El animador se ubica por fuera del grupo, que está sentado en una ronda, y elige, sin que el
grupo sepa, el número hasta el que contará, mientras palmea. Cuando el animador marca el
comienzo, los jugadores empiezan a contar y se pasan la pelota de mano en mano. Pierde
aquel al que le toca el número límite y tiene la pelota en las manos, saliendo a contar con el
animador y eligiendo el nuevo número que van a palmear sin que el reto de los jugadores
sepa. El juego vuelve a empezar, repitiéndose esta dinámica, hasta que quede uno solo en la
ronda, quien será el ganador.
Variante:
El que se queda con la pelota en las manos NO PIERDE, sino quien está a su derecha y a su
izquierda, saliendo a contar con el animador y eligiendo el nuevo número para palmear.
El grupo se ubica en una ronda y el animador explica que deberán pasar la pelota
nombrando cosas de acuerdo a lo que él indique, pero quien se demore o no respete la
consigna cuando sea su turno, pierde.
El animador inicia el juego diciendo: “Sin repetir y sin soplar diga usted...”. Las variables
pueden ser: nombres que comiencen con una determinada letra, nombres de frutas, animales,
calles, partes de una casa, etc.). Los que pierden van saliendo de la ronda y se convierten en
jurado, hasta que queda un ganador.
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EL JUEGO DE LA OCA
El grupo y el animador se sientan en ronda. Cada uno tiene las palmas de sus manos
relacionadas con las de otros: la palma derecha sobre la izquierda del jugador a su derecha y la
palma izquierda debajo de la derecha de quien está a su izquierda.
Luego, comienzan a contar todos mientras siguen palmeándose uno a otro: 1, 2, 3, etc.…,
hasta llegar al número definido por todos previamente. Quien deba palmear ese último
número a su compañero, intenta hacerlo antes de que ese jugador retire su mano para
“salvarse de perder”. Si el jugador no consigue dar la palmada y pasar el último número, sale
del juego o tiene “pérdida” (esto dependerá de la edad de los jugadores o de cómo quieran
jugar). Si, en cambio, logra palmearlo, se retira o tiene una “pérdida” el que fue palmeado.
El juego continúa hasta que quede un solo jugador que será el ganador o hasta que alguien
sume tres “pérdidas” y consiga una “prenda”.
VEO-VEO
Versito dialogado:
Animador. –Maravillosa.
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El animador dice un color y los jugadores entonces tienen que adivinar de qué objeto se
trata, señalando cosas del color elegido.
AGUANTE EL AGUJERITO
Se conforman dos equipos. Los integrantes de uno de ellos se acuestan boca abajo en el
piso, en ronda, con sus cabezas todas hacia adelante, enlazados por sus brazos y uniendo sus
propias manos hasta quedar todos como en una cadena de manos enlazadas.
Los del otro equipo intentan, una vez que el grupo que está boca abajo grita fuerte:
“¡Aguante el agujerito!”, tironear hacia atrás de sus piernas hasta lograr desarmar la “cadena”.
Quienes están en el piso van contando en voz alta cuánto tardan los de afuera en desarmarlos.
Luego cambian de roles. El equipo que tarde menos tiempo es el ganador.
2 PARA 1
- Versión simple
El animador ayuda a que se formen dos grupos. Los miembros de cada uno se ubican en
hileras: un jugador al lado de otro y una hilera enfrentada a otra, con una distancia importante
entre ellas y equidistantes ambas de una línea central donde se colocará el objeto testigo.
El animador da una consigna para nombrar a cada uno de los miembros de los grupos
enfrentados, identificando de la misma manera al primero de cada hilera, al segundo de cada
una, etc. Ejemplo: “Los primeros de cada fila son ‘Perros’, los segundos son ‘Gatos’, los
terceros…”, etc.
Una vez identificados los miembros de cada sub-grupo, los participantes nombrados por el
animador deben correr hasta el centro, donde se ubicó el objeto testigo, tomarlo con sus
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El equipo suma puntos cada vez que sea el primero en atrapar el objeto y apoyarlo en “la
casa”. Puede acordarse un límite de puntos (por ejemplo, hasta 10).
El animador solicita que los miembros de cada hilera se numeren (de ser necesario, los
numera él*). Una vez que se corrobora que las dos hileras tengan la misma cantidad de
participantes y, por lo tanto, que cada jugador tenga a su contrincante de la hilera opuesta con
el mismo número, el animador dice: “¡Salen los ‘Nº 2’!”. Los “Nº 2” de cada hilera salen a
buscar la pelota o símil que está en el centro, para llevarla a su “casa” y anotar punto. Luego
puede decir: “¡Salen los ‘Nº 4’!”, “¡Los ‘Nº 1’!”, etc. El juego continúa según la primera versión
simple.
En esta versión, el animador llama a los jugadores diciendo: “Vengan los ‘Nº 1 + 1’”,
entonces deberán salir los “Nº 2”, LUEGO de que TODO el grupo grita el resultado. Va
sumando puntos el equipo que logra atrapar primero lo que el animador sostiene en sus
manos o lo que ubicó en el centro, entre ambas hileras.
El juego puede denominarse, por ejemplo: “Dos para un HUESO” o “Dos para un PESCADO”.
Consiste en dos equipos de perros, por ejemplo: “Los perros furiosos” y “Los perros
Chiguagua”, o “Los perros buenos” y “Los perros malos”. De igual manera se puede jugar con
dos equipos de gatos.
Esta variante es óptima para los grupos de niños y niñas que gustan de dramatizar. Se
anima al grupo invitando a ambos equipos de perros o de gatos a saludarse o presentarse
desde sus particularidades. Al interior de cada equipo, los niños y niñas representando a los
animales se numeran, y el resto de la dinámica es igual a la de la primera versión simple.
Esta es la versión más simple del juego, especial para los que aún no tienen edad para
numerarse, ni para retener en su memoria el número asignado, mucho menos para hacer
cuentas…
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El animador llama a los jugadores por su NOMBRE: “De este equipo va a venir... ‘X’. Y de
este otro equipo va a venir… ‘J’”. Luego, tras ubicar a los jugadores en posición de correr hacia
él, dice: “Preparados, listos, ¡¡ya!!...”.
Ambos niños deben correr a tomar el objeto que, para estas edades menores, se sugiere
sean dos, uno en cada mano del animador, para que cada jugador se lleve el suyo.
La estructura básica del juego no cambia. Esta variante puede combinarse con alguna de las
versiones anteriores.
NOTA: La elección de una u otra versión queda sujeta al criterio del animador, de acuerdo a las
características del grupo al que anima.
ADENTRO - AFUERA
Recursos materiales: Soga extensa o tiza para marcar el suelo (puede aprovecharse alguna
línea del suelo).
Este juego consiste en señalar con una soga dos territorios, de un lado de la soga se
considera adentro y del otro afuera. Los miembros del grupo deberán saltar hacia “adentro” o
“afuera” según señale el animador, tratando de no equivocarse. Los que no se ajustan a la
consigna, que el animador enunciará rápidamente, pierden, pasando a jugar al otro lado de la
soga.
NOTA: El animador puede ubicar otra soga enfrente de la primera, con la que podrán jugar los
que perdieron y así nadie se quede sin jugar. También puede hacer una U con la soga si ésta es
suficientemente larga.
TERMINATORS
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Los jugadores se organizan en equipos. Cada equipo nombra un delegado (rol que puede
intercambiarse), al cual se denominará “el Terminator”. Estos se colocan frente al animador, y
eligen a un representante de su equipo que se ponga también frente a ellos, sosteniendo un
globo relleno con harina. A las preguntas del animador, por ejemplo: “¿A quién se lo llama el
‘Padre de la patria’?”, “¿Cuántas patas tiene un caballo?”, “¿Qué animal nos da la leche?”, etc.,
los delegados (“Terminators”) de cada equipo deben dar las respuestas correctas y luego salir
corriendo para morder el globo. SÓLO si el animador valida la respuesta (de cualquiera de los
delegados) con un “¡Correcto!”, los participantes (todos) están habilitados para correr. El que
primero llega al globo y, mordiéndolo, lo revienta, se adjudica un punto.
NOTA 2: Si no hubiese globo con harina, se podría jugar igual dándole el delegado una
palmadita en la mano al representante de su equipo que está enfrente.
JUEGOS DRAMATIZADOS
El animador dice a los jugadores, tras ubicarlos en un sector, que él debe ir a un lugar, y
luego les pide que se queden en ese sitio, muy quietos, pues no pueden salir. Empieza a
caminar de espalda a ellos y, alejándose, dice: “1, 2, 3, coro coronita es…”, mientras los
jugadores lo siguen, intentando tocarle la espalda.
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- Versión recreada
El animador dice a los jugadores, tras ubicarlos en un sector, que él debe ir a un lugar, y
luego les pide que se queden en ese sitio, muy quietos, pues no pueden salir, pero si ve que
salen, los correrá hasta atraparlos. Empieza a caminar de espalda a ellos y, alejándose, dice: “1,
2, 3, coro coronita es…”, mientras los jugadores lo siguen, intentando tocarle la espalda.
Cuando el animador termina de recitar el verso y se da vuelta, los jugadores deben quedar
congelados en el lugar o convertidos en: “piedras”, “árboles”, “estatuas”, etc... El animador les
pregunta si son ellos y todos contestan: “¡¡Nooooo!!”, tras lo que continúa caminando
tranquilo. Se da vuelta varias veces más, repitiendo la misma dinámica y tocándolos para
asegurarse de que “no son los jugadores que dejó quietos”, hasta que “los descubre” y corre a
atraparlos. Los jugadores deben escapar y llegar a la “casa”.
La estructura del juego es invariable, lo que cambia en cada versión es la “pantalla”, tal
como puede apreciarse en el siguiente juego.
LOS INDIOS
Este juego es semejante a 1, 2, 3, CORONITA ES… En este caso, los “indiecitos” están
ubicados contra la pared o en un “refugio”. La “mamá/papá india/o” les dice que tiene que ir a
ver si viene algún enemigo y que ellos deben quedarse ahí, quietos. Para asegurarse de que se
quedarán en el lugar les da un “sermón indio” de frases cortas que los indiecitos van
repitiendo:
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- Indiecitos. –¡AIO!
- Mamá india. –Yo ir a ver que no se acerque ningún enemigo, ustedes quedarse acá,
¿entendido?
- Indiecitos. –¡¡HAU!!
- Indiecitos. –¡OTEKI TIKI! –repiten las palabras del sermón y los gestos, miradas y
entonación de la mamá india.
- Indiecitos. –¡AIO!
- Mamá india. –Yo ir a ver que no se acerque ningún enemigo, ustedes quedarse acá,
¿entendido?
- Indiecitos. –¡¡HAU!!
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LOS CAVERNÍCOLAS
Recursos materiales: Música de cavernícolas; garrotes o símil; vinchas con hueso en la cabeza;
traje de cavernícolas o vestuario símil; espacio propicio para el desplazamiento.
El animador motiva a los jugadores con algún relato acerca de cavernícolas o les habla de
Los Picapiedras, de Jurassic Park o de aquello que se relacione con esta temática. Puede
comenzar diciendo: “Había una vez, hace mucho, mucho, pero mucho tiempo... Un grupo de
nenes y nenas prehistóricos que estaban muertos de hambre. Ya casi se habían extinguido los
dinosaurios en el mundo y estos pobres pequeños cavernícolas no tenían nada para comer...”.
Los jugadores son ubicados contra una pared o en un sector que haga las veces de “cueva”
donde vivían los personajes del relato...
El hijo cavernícola atrapado recibe un “chas chas” de su madre (como suelen hacer las
madres del mundo cuando retan a sus hijos) y un garrote de plástico, para que vaya a cazar
con ella, ya que no sabe quedarse en la cueva.
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Con esta dinámica se juega varias veces, siempre comenzando con el versito: “Uaua, tener
hambre, uaua tener hambre”. Ganan aquellos hijos cavernícolas que no fueron atrapados.
Opcional: El juego puede cerrarse formando, todos, una hilera y cantando la siguiente
canción cavernícola para ir a cazar “El hombre de la cueva fue a cazar un animal, / un animal
los chicos de la cueva van a cazar, / un animal, un animal… / y cuando lo encuentren van a
gritar, / van a gritar, van a gritar: ¡¡¡Aahhh!!!”. (Gritan todos juntos).
Recursos materiales (Opcional): Ambiente que pueda oscurecerse; luz negra; disfraces
correspondientes a los personajes; linternas; teléfonos; música de misterio; entre otras cosas
de utilería.
El animador motiva al grupo hablando de museos, castillos fantasmas, etc... Puede cantar la
“Canción de las calaveras”20. Divide al grupo en dos subgrupos: unos son “estatuas” que
también hacen de fantasmas, y los demás (pocos al principio) son “detectives”, ubicando a
cada equipo en zonas opuestas del espacio de juego, mientras él mismo asume el rol de
“cuidador de museo”.
Y a una tortuga gritar… (Los jugadores no saben cómo hacerlo y el efecto del
desconcierto es lo que busca el animador para cerrar el relato).
20
Ver Anexo / Canciones y Bailes participativos
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El animador entra con un plumero y hace que limpia las estatuas hasta que se cansa y dice:
“Mejor me voy a dormir un ratito, ya no quiero limpiar más”; cuando se da vuelta invita a los
jugadores “estatuas-fantasmas” a que le digan: “Buuuu….”. El animador voltea y exclama: “¡Se
me han metido los fantasmas en el museo!, tendré que llamar al cuartel de detectives…”. Saca
un teléfono y llama a los jugadores “detectives”, que están en otro sector del espacio físico.
Cuidador. –Soy el cuidador del Museo, escuche lo que le pasa a mis estatuas –dice mientras
acerca el teléfono a las “estatuas-fantasmas” y las invita a que digan: “Buuuu…”–. ¿Se da
cuenta?, ¡se me llenaron las estatuas de fantasmas!, ¿pueden venir a sacarlos?
Los “detectives” corren hacia el lugar donde está ubicado el museo y el animador-cuidador
les señala que golpeen la puerta:
Detectives. (Toc-Toc).
D. –Los detectives.
D. –A los fantasmas.
El animador los reúne como para contarles un secreto y les dice que hagan como que
revisan, pero que luego digan: “¡Usted está equivocada/o, acá no hay fantasmas!”. El
animador dirá: “Ah… ¿No? Me habré equivocado… Los llevo entonces hasta la puerta y
disculpen la molestia…”.
El animador vuelve a reunir a los “detectives” como para contarles un secreto y les dice que
caminen todos juntos y bien despacio, que seguro los fantasmas vendrán detrás de ellos. Les
dice que, cuando diga: “¿Han escuchado algo?”, ellos contesten: “No señor, Ud. está loco”.
Así, la escena se repite varias veces mientras los “fantasmas” los siguen con disimulo, y
cuando el “cuidador del museo” dice: “¡Son ellos!”, todos los “detectives” voltean y corren a
tomarlos. El “fantasma” que es atrapado pasa a ser del “cuartel de detectives” y el juego
vuelve a empezar, repitiendo el animador su relato.
Se juega varias veces hasta que queda una sola “Estatua-fantasma”, que será el ganador.
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OSO DORMILÓN
- Versión simple
Con mímicas, el animador invita a los jugadores a hacer como que se bañan, que se lavan
bien cara, dientes, orejas, etc... Tras mirarse al espejo, el animador les hace ver que les falta
algo para ser verdaderos indios: la vincha y la pintura, con lo que los ayuda. Luego bailan
juntos la danza de los indios. Al terminar de bailar, el animador dice que tiene sueño y dormirá
hasta que lleguen los indios grandes, pero les pide a los “indiecitos” que no lo molesten...
Los “indiecitos” se acercan al “indio mayor” (animador) que simula dormir y le gritan: “¡NO
TE DUERMAS!”. EL “INDIO MAYOR” HACE QUE NO ESCUCHA y los “indiecitos” le vuelven a
gritar hasta que aquel se levanta enojado y los corre. El que es atrapado se va “a dormir” con
él... Así, se repite la secuencia varias veces, hasta que al final el animador les hace escuchar
otra vez la música, indicándoles que los indios vienen al galope, y les dice: “¡Escuchen, ya
llegan los indios grandes, vamos a prepararnos para que nos vean bien!”. El animador los invita
a sentarse en canastita india y, poniéndose una mano sobre las cejas, simulan que los ven
llegar...
INDIOS Y PIRATAS
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Ver link: http://www.yes.fm/musica/Mazapan/Antologia-CD-2/Jeronimo.html.
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Recursos materiales: Vinchas de indios y pintura para la cara; vinchas de piratas y espadas de
goma Eva; música de indios; música de piratas; elástico gigante; espacio propicio para el
desplazamiento.
En principio, el animador motiva a los jugadores haciéndoles escuchar música de indios que
vienen a caballo. Todos dramatizan la escena, simulando montar a caballo y escaparse. El
animador pregunta: “¿Pero de quién escapamos? ¡Ah! ¡¡¡Ya me acuerdo, de los piratas!!!”, y
coloca la música de piratas. Interpreta corporalmente a estos personajes, invitando a los chicos
a imitarlo.
Luego, les propone sentarse en ronda para contarles "la verdadera historia de los indios y
los piratas": "Resulta que los piratas siempre venían a estas tierras, no porque quisieran robar,
aunque se diga que son malos y ladrones, sino porque se habían enamorado de un grupo de
indias que vivían en una tribu de estas tierras. Un día, los piratas navegaron en sus grandes
barcos, llegaron a la playa y, aprovechando que los indios dormían, los espiaron...".
El animador, interrumpiendo el relato, pregunta: “¿Quiénes serán los indios y las indias?,
mostrando las vinchas; “¿Y quienes van a ser los piratas?”, ofreciéndoles las vinchas
correspondientes.
De esta manera, se conforman dos equipos y se trabaja con las dos músicas escuchadas al
principio.
Los indios/as, una vez disfrazados, se ponen en ronda y se presentan bailando su danza
india. Lo mismo hacen los piratas.
Variante 1:
Se organiza un juego de persecución en el que los indios van a espiar a los piratas que yacen
en la orilla, dormidos y borrachos (se aclara que eso es cierto, borrachos eran borrachos), y
cuando se despiertan intentan atrapar a los indios. El que es capturado queda “prisionero de
amor” en el barco. Luego pueden intercambiarse los roles del perseguidor y del perseguido.
Variante 2:
Los piratas tienen un elástico a modo de barco que levantan bien alto y los indios,
asombrados por lo desconocido, se meten para ver qué hay, pero son atrapados por los
piratas, que descienden el barco-elástico. De esta manera, los piratas tratan de capturar a los
indios con el elástico y éstos, a su vez, tratan de zafarse. Al final, gana aquel que queda sin
atrapar. Luego se invierten los roles.
El juego se cierra cuando el animador cuenta que los indios y los piratas deciden dejar de
asustarse unos a otros y ambos se enseñan mutuamente sus danzas.
LOS BOMBEROS
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El animador invita a los participantes a jugar a los bomberos y les pregunta si alguna vez
vieron un incendio o el coche auto bomba, etc... Les dice que para comenzar a jugar deben
acostarse en el piso y agrega: "El relato del incendio empieza así: Había una vez un señor que
vivía en una granja –el animador coloca la música con los sonidos y ruidos de granja–.
Escuchen, escuchen… ¿Qué escuchan por ahí?”. Espera que los jugadores reconozcan y
nombren algunos animales. Luego dice: “¡GALLINAS, necesito gallinas para continuar este
relato!, ¿quiénes pueden hacer de gallinas?”. Una vez elegidos los jugadores que las
interpretarán, son ubicados en un gallinero imaginario.
Luego agrega: “¡Ah!! Hace falta un BOMBERO”. Se lo sienta en una silla, cerca de los
participantes que siguen acostados en el piso, y se le ofrece el gorro de bombero, el
matamoscas y un teléfono (suena la música de suspenso para vestirse el bombero).
Han cesado los sonidos de granja y tras la melodía de suspenso, la música se apaga. El
animador anuncia: “Bueno, ahora sí, como les iba diciendo este es un cuento, un juego o el
juego de un cuento. Trata de un señor, que soy yo –hace mímica, pone cara y queda inmóvil–,
quien vivía muy tranquilo en una granja. Pero una mañana, cuando abrí la ventana para
empezar a trabajar –el animador va dramatizando su relato–, vi que cerca del gallinero se
encontraba escondido ese animal tan feo y malo que se llama... –dice mirando al que
interpreta al lobo, esperando que los participantes den la respuesta. De esta manera, se va
dando un breve diálogo:
Jugadores. –Lobo.
Animador. –Sí, ese ¡el lobo! Era el mismo que estaba en el cuento de…
Animador. –Sí, ese ¡el de Caperucita roja! En ese cuento, el lobo se había portado tan, pero
tan mal, que… ¿Se acuerdan lo que había hecho?
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Puede utilizarse el tema musical “Bomberos voluntarios” del grupo teatral “La galera encantada”, o cualquier otro
que sea pertinente.
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Animador. –Claro, entonces el leñador lo echó de su cuento. ¡Sí, es como yo les digo
aunque no esté escrito en ningún cuento! El leñador lo sacó corriendo de su cuento. Pero el
lobo no tuvo mejor idea que caer justo en el mío, y tan enojado estaba que se trajo un
encendedor… Entonces, despacito, despacito, se acercó al gallinero y… Miren lo que pasó –el
animador hace señas al “lobo” para que se acerque lentamente al gallinero y haga como que le
prende fuego-: El lobo malvado prendió fuego al gallinero y las “Gallinas turulecas” (sí, eran
marca Turuleca) se pusieron a bailar, digo a cacarear, ¡escuchen...! –El animador indica a las
“gallinas” cómo cacarear, para que lo repitan–. Como las gallinas no sabían hablarme,
señalaban su.... su… –se señala la cola y hace gesto de vergüenza por tener que decir la palabra
“cola”, mientras espera que alguno de los participantes la diga. Así, puede exclamar
horrorizado–: ¡¡El PLUMAJE, iba a decir!!
Cuando me di cuenta de que se estaban quemando, corrí por toda la granja buscando un
poco de agua –corre por entre los jugadores–. Pasé entre los chanchos, pasé entre las vacas,
pasé entre los caballos y pasé entre las tortugas... Pero tras no encontrar una sola canilla, me
acordé de que en mi granja el agua se saca de una bomba. ¿Ustedes vieron una bomba de
agua alguna vez?
Jugadores. –Nooo.
Animador. –Bueno, igual en las granjas de ahora ya no hay bombas, pero en la de mi cuento
sí… Entonces bombee, bombee y bombee –va haciendo la mímica– pero el agua no salía.
Entonces decidí llamar a los bomberos... ¡¡BOMBEROS!! –grita el granjero.
Animador. –AH!, no, esperen que me olvidé que tengo teléfono... Además, ustedes los
bomberos tienen que estar acostados en el piso y dormidos, solo el capitán se queda
levantado y sentado papando moscas de aburrido que está. –La señora marca en su teléfono
celular y llama a los bomberos.
Granjero. –Gracias señor, pero apúrense porque ya no les queda ni una pluma en el... –hace
nuevamente la mímica de señalarse la cola– en el plumaje señor.
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El “capitán” llama a los “bomberos” que están dormidos y cuando éstos se levantan suena
la música de suspenso.
Granjero. –Bueno, ya que estoy acá, pónganse detrás de mí que vamos marchando hasta la
granja. –Comienza a escucharse la canción de los bomberos, quienes, encabezados por el
granjero y el capitán, van marchando hasta el lugar donde está ubicado el gallinero.
Granjero. –¡Saquemos las mangueras y mojemos! ¡Ahora las tiramos y tomamos una pala
con arena! Cuando diga “tres” la tiramos al fuego… A la una, a las dos y a las tres... –Todos
hacen que tiran arena.
Granjero. –¿Quién me tiró arena en el ojo? Soplen que me duele. –Los chicos soplan.
Granjero. –Gracias, gracias… Bueno, ya apagamos el incendio, ahora vamos a sacar a las
gallinas... –Todos mueven a las “gallinas”.
Granjero. –¿Y los huevitos de las pobres gallinas, cómo los sacamos?
Granjero. –¡Yo vi una película en la que los bomberos usaban una tela así de grande y la
gente se tiraba arriba! ¿Ustedes tienen esa tela?
Granjero. –¡Uy! No se tiraron, ¿tendrán miedo?... Vamos a gritarles “¡Que se tiren, que se
tiren....!”. –Todos gritan... Nada ocurre.
Granjero. –Entonces no son bomberos de verdad… No importa, yo les voy a prestar los que
traje de mi casa. Sostengan bien la sábana y cuando cuente “tres”, millones de huevitos
caerán. Cierren los ojos y cuenten...
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El “granjero” busca la bolsa de huevitos, pero cuando los jugadores terminan de contar y
abren los ojos, aquel sólo ha tirado una pelotita-huevo...
Granjero. –¡¡Ahhh!! Se la creyeron… ¿Cómo pudieron pensar que sin ser bomberos de
verdad yo les iba a tirar así, de repente, un millón de huevitos? Primero practiquemos con éste
y contemos hasta 10, sacudiendo la sábana sin que se caiga, vamos... –Lo hacen y finalmente el
granjero les tira la bolsa de pelotitas-huevo. Los jugadores sacuden la sábana, todas las
pelotitas-huevo se caen y el granjero comienza a llorar…
Finalmente, juegan a sacudir varias veces la sábana haciendo que las pelotitas-huevo
caigan.
Granjero. –Bueno, ya que se rompieron todos los huevos, vamos a ponerlos en la bolsa para
tirarlos a la basura. –Cierre del juego.
EL CAZADOR ABURRIDO
Animador-cazador. –Esta es la historia del cazador que se convirtió en tal porque su padre,
el padre de su padre y el padre del padre de su padre también habían sido cazadores, al igual
que el padre del padre del padre de su padre.
Pero el cazador del que van a saber no era en realidad como había sido su padre, ni se
parecía al padre de éste, ni al padre de éste, mucho menos al padre de éste último... El cazador
del que estamos hablando era cazador por casualidad, en realidad no le gustaba cazar, es más,
les tenía un miedo bárbaro a los animales.
Un día, su padre le dijo lo mismo que su padre le había dicho, que a su vez le dijo su padre y
a éste su padre: “¡HOY APRENDERÁS A CAZAR GRANDES ANIMALES Y PARA ESO TE LLEVARÉ A
LA SELVA!”. ¿Y saben lo que pasó? Pasó lo siguiente… –El animador empieza a cantar y bailar, e
indica a los jugadores que repitan después de cada verso:
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Entonces, los jugadores, ubicados contra una pared, rugen como leones y corren hasta la
pared que está enfrente, tratando de que el cazador no los atrape. Si son atrapados, se quedan
en el medio con él y se convierten también en cazadores. Juntos piensan en otro animal para
representar y la rutina se vuelve a repetir sucesivamente con distintos animales.
El juego finaliza cuando la mayoría de los jugadores ya fue atrapada y el cazador les
propone hacer una trampa para capturar al resto: se ponen todos en ronda, tomados de la
mano y alzando los brazos (sin soltarse) gritan: “Queremos jugar con todos los animales”. Cada
jugador elige el animal que quiere ser y corre para no quedar atrapado por la trampa.
EL PATITO FEO
Recursos materiales: Cuento, verso o canción sobre “El patito feo”; baile del pato, ejemplo:
“Ahí viene mamá pato, tachín...”; trajes de pato o vestuario símil; vinchas de sapo; pandereta;
espacio propicio para el desplazamiento.
El animador motiva al grupo con la canción del pato o el cuento “El patito feo” (en su
versión mas corta conocida o inventada). Luego les pregunta: “¿Ustedes saben jugar a un
cuento? Para que podamos hacerlo, necesito un jugador que sea el ‘pato feo’ y otro que sea la
‘mamá pato’ que lo cuida. Los demás van a ser los ‘patos malos’, que están muy celosos de
cómo la mamá pata cuida a este pobre patito feo”.
Tachín;
Cuando llegan a la laguna donde duerme la pata y el patito, los “patos malos” gritan:
“¡¡PATO FEO!!”. La mamá y el patito se levantan y salen a correrlos. El pato atrapado se
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convierte en sapo de la laguna, al que le ponen una vincha; luego se duerme con ellos en la
laguna y cuando vienen los patos malos también sale a correrlos.
Tachín;
Tachín;
EL RELOJ
- Versión 1
- Versión 2
Los miembros de cada pareja se numeran (“1” y “2”). Todos los Nº 1 hacen una ronda
tomados de la mano y los Nº 2 se colocan detrás de su compañero, el cual abrirá las piernas.
El animador indica que todos los Nº 2 correrán, a la voz de “¡Ya!”, una vuelta hacia la
derecha intentando llegar nuevamente a su lugar y, pasando entre de las piernas de sus
respectivos compañeros (Nº 1), colocarse delante de él.
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La primera pareja que logra hacerlo suma un punto. La última pareja que lo consigue sale
del juego o suma “pérdidas” hasta recibir una “prenda”.
LOS “OSCARS”
Cantidad de participantes: Indistinto, procurando que los integrantes de las filas no sean más
de 10, para mantener la dinámica del juego.
Recursos materiales: Un símil “Oscar” trofeo o semejante, para que sostenga cada jugador
“tenedor” de cada una de las filas.
El animador divide el grupo en filas de igual cantidad de integrantes: en cada una, los
jugadores se numeran y se ubican uno detrás de otro, a una distancia entre sí que permita el
paso de uno de sus compañeros haciendo zig-zag. Si alguna de las filas cuenta con un jugador
menos, el último debe tomar dos números para compensar la falta.
Frente a cada fila se ubica un jugador “tenedor” que sostiene el “Oscar” trofeo. Cuando el
animador dice, por ejemplo: "Salen los ‘Nº 5’" y suena el silbato, los jugadores “Nº 5” de cada
fila salen corriendo en zig-zag por entre medio de sus compañeros para tomar el trofeo
mencionado, y así volver rápidamente (sin hacer zig-zag) a su puesto. Al llegar, levanta el
“Oscar” para obtener el punto. Se puede acordar llegar a un límite de puntos.
Variante:
El jugador que sale corriendo es el que está numerado con el resultado de una suma, resta,
multiplicación o división. Ejemplo: “Salen los ‘Nº: 2 – 1’”. Todos los integrantes de cada equipo
deben gritar el resultado de la operación para habilitar al jugador correspondiente a salir
corriendo.
LA JAULA
- Versión simple
El animador divide el grupo en dos equipos: los integrantes de uno se toman de las manos
formando la “jaula” y designan a quien dé la señal de “abrir / cerrar la jaula”. Los jugadores del
otro equipo son los “animales”.
Cuando el jugador designado dice: “¡La jaula está abierta!”, todos levantan las manos, que
siguen unidas, para permitir el ingreso a los “animales”. Éstos, a su vez, entran y salen
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Variante:
En esta versión, el equipo que forma la “jaula” suma tantos puntos como “animales” logró
atrapar. Luego se invierten los roles y el juego vuelve a comenzar. El equipo que suma más
puntos es el ganador.
En lugar de “jaula”, quienes atrapan pueden formar el “barco pirata” y los jugadores que
entran y salen del barco son los “habitantes de la isla”.
LA MURALLA
En la línea media de una cancha como la de vóley o básquet, se ubica el jugador que
ATRAPA. Éste sólo podrá moverse sobre esa línea media, a lo ancho de la cancha (como en un
pasillo), mientras el resto de los jugadores se encuentra en uno de los extremos de la misma
cancha.
A una señal del animador y sin salirse de la cancha, los jugadores correrán al extremo
contrario sin ser detenidos por el que ATRAPA. El que es tocado, se coloca en la línea del
ATRAPADOR, de tal forma que se va conformando una “muralla” que cierra el paso al resto de
los compañeros que aún siguen pasando de un lado al otro.
POPA CADENA
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El juego termina cuando la “cadena” o “cadenas” (si se formaron varias, según la cantidad
de “popas” que inicien el juego), dejen sin tocar a un solo jugador en cancha, que será el
ganador.
Recursos materiales: Cintas (una por jugador) de dos colores (un color para cada equipo).
- Versión en equipos 1
El animador ayuda al grupo a que se divida en dos equipos de igual cantidad de jugadores:
éstos se identifican con las cintas de un mismo color, que se cuelgan donde les quede más
cómodo o resulte más visible y accesible para los jugadores contrarios, quienes deben sacarla
(se sugiere en la cintura, dentro del pantalón, pero sin anudarla, dejando afuera una parte bien
larga).
Todos los jugadores se ubican en el campo de juego (área previamente delimitada) sin
distinción de canchas. Cuando el animador dice: “¡¡Preparados, listo, ya!!”, los equipos tienen
1’ (un minuto) para sacar la mayor cantidad de cintas al equipo contrario. Gana el equipo que
saca más cintas en ese tiempo.
- Versión en equipos 2
Los jugadores de un equipo se ubican dispersos en una cancha, mientras los del otro se
encuentran fuera del campo de juego y en fila.
Los jugadores van entrando sucesivamente hasta que en la cancha no quedan más
contrincantes. Cuando se termina la partida, se controla el tiempo que el equipo de afuera
demoró en sacar todas las cintas. Luego, los equipos intercambian roles para que el juego
vuelva a comenzar, entrando a la cancha quien antes sacaba las cintas y quedando fuera quien
las portaba. Gana el equipo que menos tiempo demora en sacarle “las colas” al equipo
contrincante.
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POPA PELOTA
- Versión simple
Un jugador tiene “la popa” y la pasa con una pelota. Quien la atrapa sin dejarla caer sigue
jugando, pasando a tener “la popa”. Pero si al tocarla se le cae, está quemado y se sienta hasta
que otro jugador lo salve tirándole la pelota en las manos. También puede salvarse solo
tomando él mismo la pelota que cae cerca de él. Cuando el jugador quemado se salva, se
levanta y sigue jugando.
Si, en cambio, un jugador esquiva la pelota que le tira quien pasa “la popa”, el juego
continúa. El que tome la pelota en su camino pasa a tenerla y a quemar. De esta manera, es un
juego sin fin, dado que se van quemando y salvando permanentemente.
Si los jugadores tienen más de 8 o 9 años, se puede designar a uno que posea “la popa” y
queme a todos los jugadores que participan del juego. Puede establecerse un límite de tiempo
dentro del cual lograr el objetivo, o bien, finalizar el juego tras eliminar al último jugador.
Según la edad de los participantes, puede haber dos o más pelotas en juego.
- Versión en equipos
Se puede jugar en equipos, tratando un equipo de quemar al otro. La dinámica del juego
sigue la de la versión simple.
El animador organiza en fila a unos jugadores y en círculo a otros. Éstos últimos se pasan
una pelota mientras cuentan los pases. Al mismo tiempo, los integrantes de la fila, ubicados
cerca de la ronda, corren alrededor de ella, uno por vez, tras tocarse la mano (posta) para
habilitar la salida del próximo compañero.
El animador cuenta la cantidad de pases que los del círculo logran hacer durante las vueltas
que dan los integrantes de la fila.
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Luego intercambian roles y gana el equipo que hizo más pases por cada vuelta del equipo
contrario.
EL DELEGADO
Recursos materiales: Espacio propicio para el desplazamiento; pelota; soga extensa o tiza en
caso de no tener delimitado el campo de juego.
- Versión simple
El animador ayuda a que se formen dos equipos de igual cantidad de integrantes. Cada uno
nombra un “delegado”. El campo de juego queda dividido en dos secciones o canchas por una
línea central que se extiende fuera de este espacio delimitado. Cada equipo se ubica en una de
las secciones y cada “delegado”, fuera de la sección del equipo contrario.
El objetivo es “matar” a los contrarios pegándoles SÓLO DE LA CINTURA PARA ABAJO (si la
pelota es blanda, se puede jugar a “matar” o “quemar” del cuello para abajo). Cuando en un
equipo están todos “muertos”, el delegado (contando con 3 “vidas”) entra al campo, tratando
de evitar ser tocado. El equipo contrario debe matarlo 3 veces. Gana el equipo que primero lo
consigue.
Reglas básicas:
Para saber quién empieza el juego, el animador hace rodar la pelota por la línea divisoria
central. El equipo hacia el cual se desvíe es el que inicia la partida.
Entre el delegado y sus compañeros tienen que hacerse 3 pases antes de estar habilitados a
empezar a “matar” a los del otro equipo. Éstos, a su vez, pueden tratar de interponerse entre
los contrincantes e interrumpir su conteo de pases (que deberán reiniciar), pasando a tener la
pelota.
Cuando la pelota “pica” en el piso antes de tocar al jugador, éste no está “quemado” o
“muerto”, sino que toma la pelota y sigue jugando. Si se le cae, nada sucede porque “picó
antes”.
Sólo cuando el delegado está solo en su espacio (borde externo de la cancha del equipo
contrario) puede caminar con la pelota en la mano. Cuando ya se le van sumando los que de la
cancha vienen “quemados” o “muertos”, el delegado sólo puede jugar haciendo pases.
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4 canchas; y los delegados se ubican detrás de cada uno de sus equipos (por fuera de la
cancha). Los delegados inician el ataque sin los tres pases previos de la versión simple.
A medida que “mueren” o son “quemados”, los jugadores salen del campo y pasan a ayudar
a su delegado.
Cuando un equipo es eliminado, entra su delegado con 3 “vidas” como en la versión simple.
Cuando el delegado de un equipo también “muere”, ese equipo queda eliminado del juego y
siguen jugando los demás. Así sucesivamente, hasta que quede un delegado o equipo ganador.
PELOTA CAZADORA
Recursos materiales: Espacio propicio para el desplazamiento; pelota; soga extensa o tiza en
caso de no tener delimitado el campo de juego.
- Versión simple
Un equipo está dentro de la cancha y el otro, que es el “atacante”, afuera. Éste está
siempre en posesión de la pelota: sus jugadores se la pasan y oportunamente la lanzan hacia
dentro de la cancha buscando “eliminar” a los jugadores del equipo contrario, quienes corren
libremente para evitarlo. SÓLO PUEDEN TOCARLOS DE LA CINTURA PARA ABAJO. El jugador
que no logra evadir la pelota sale del juego.
Se juega por tiempo y gana el equipo que en un lapso de juego perdió menos jugadores, o
bien, se juega a ver cuánto tarda cada equipo en eliminar al otro. El que menos demoró será el
ganador. Otra posibilidad es que el equipo sume un punto con cada jugador tocado. Gana el
equipo con mayor puntaje.
- Versión BOMBARDEO
El animador organiza dos equipos: uno se dispone en ronda, alrededor de una cancha
redonda marcada con tiza o sogas; sus jugadores permanecen de pie y sin tomarse de las
manos. El otro equipo se ubica en el centro de la ronda, tratando de esquivar la pelota que le
lanzan los compañeros que los rodean. El que es tocado se integra al círculo y pasa a atacar.
El juego finaliza cuando todos los jugadores del centro son eliminados.
Variante:
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PELOTA A 4 BASES
Recursos materiales: Espacio propicio para el desplazamiento; pelota; 4 círculos o aros para
marcar las bases.
El animador ayuda al grupo a dividirse en dos equipos y dispone, en el campo de juego, los
cuatro aros-base formando un cuadrado o rombo.
El equipo atacante coloca un jugador en la 1° base, quien tira la pelota lo más lejos posible y
recorre rápidamente el perímetro del campo, pasando por las otras bases. Sus compañeros
permanecen fuera del cuadrado de juego. A la vez, el equipo defensor, distribuido dentro del
sector de juego, trata de tocarlo con la pelota lanzada, que recupera, para evitar que complete
su recorrido. Si el jugador es tocado en su trayecto, “muere” o es “ quemado”. Si, en cambio,
llega a la 4° base, su equipo gana un punto. Cuando el equipo atacante llega a la tercera
“muerte”, intercambia roles con el otro equipo.
FÚTBOL SUIZO
Recurso motivacional al cual el animador puede apelar para presentar el juego: “Suiza es un
país tan, tan, chiquito que ni siquiera entra una cancha de fútbol o estadio; por eso, en ese
país, el fútbol se juega así…”.
El animador organiza a los jugadores en una ronda. Éstos se ubican con las piernas abiertas
(formando el “arco”) y hacen circular la pelota dentro de la ronda, intentando pasarla con un
“cacheteo” por el piso entre las piernas de un compañero para hacer un gol. Para defender su
“arco”, los jugadores sólo pueden utilizar sus manos para empujar la pelota, pero no pueden
tomarla. Quien logra hacer que la pelota pase entre las piernas de alguno de sus compañeros
se adjudica un punto. Al que le hacen el gol anota una “pérdida”. Al llegar a la tercera pérdida,
sale del juego, o bien, cumple una “prenda”.
Gana quien se adjudica más goles, con un límite de tiempo previamente establecido; o
bien, cuando el juego se detiene porque alguien tiene tres prendas, el que más “goles” tiene
hasta el momento anotados gana.
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Para controlar la dinámica del juego, el animador en el personaje de árbitro puede apelar a
la tarjeta amarilla (vale como “pérdida” y suma para las “prendas”) o a la tarjeta roja, con la
cual se va a prenda directo.
Los participantes pueden organizarse en dos equipos y distinguirse con pecheras. Los
jugadores deben intentar meter el gol entre los “arcos” (piernas abiertas) de los jugadores
contrincantes. Si la pelota se les va, o se equivocan, vale como gol para el otro equipo, dado
que ha sido un “gol en contra”.
Recursos materiales: Espacio muy amplio propicio para el desplazamiento; pelota (1 ó 2).
Los jugadores apostados en su sector, SIN SALIR de él, deben pasarles la pelota a sus
respectivos compañeros de las otras zonas para lograr anotar gol, evitando a la vez que otro
equipo les quite la pelota. Gana el equipo que convierte más goles.
Observación: cada equipo tiene la posibilidad de anotar “gol” en cualquiera de los arcos de
las tres zonas que no son la de su equipo; en cuyo caso será gol anulado.
FÚTBOL EN CADENA
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El animador ayuda al grupo a dividirse en dos equipos. Los jugadores de cada equipo se
organizan en parejas o tríos que, tomados de las manos y SIN SOLTARSE, deben hacerse pases
con otros de su equipo, hasta llevar la pelota al arco contrario y convertir el gol.
LA YAPA
Cada participante tiene una cinta en la mano. A la voz de “¡¡Ya!!”, todos caminan por el
espacio de juego. Cuando dos jugadores se encuentran de frente intentan establecer una
conversación sobre cualquier tema; durante la misma ninguno de los dos puede decir las
palabras: “SÍ”, “NO”, “BLANCO”, “NEGRO”. Si alguno lo hace le debe entregar la cinta (o
tarjeta) al otro y salir del juego. Gana quien obtiene más cintas.
NOTA: Siempre que un jugador pierde la partida entrega sólo una cinta. Los que van saliendo
del juego pueden oficiar de jurados.
LAS PATENTES
Recursos materiales: Un cartel adhesivo (con imagen, palabra u otro) para cada jugador; una
lista que enumere las mismas imágenes o palabras, para cada equipo que se conforme;
marcador.
Cuando el animador anuncia: “¡¡Ya!!”, los jugadores comienzan a circular por el espacio de
juego, intentando identificar las imágenes o palabras que los participantes contrarios llevan
pegadas y evitando, a la vez, ser identificados. Los jugadores deben comunicar al coordinador
de su equipo las imágenes o palabras contrarias que reconozcan para que éste las tache en su
lista.
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En esta variante los carteles y las listas pueden contar con dibujos de objetos conocidos por
los pequeños jugadores.
NOTA: Para diferenciarse un equipo de otro, los jugadores pueden llevar pecheras o brazaletes,
o bien, hacer que las imágenes o palabras en carteles (“patentes”) de un equipo sean de un
color distinto a las del otro.
CARRERA DE MENTE
Recursos materiales: Tablero de grandes dimensiones con casilleros marcados; dado; fichas
(una por jugador o por equipo); tarjetas para cada categoría de preguntas (nivel de
complejidad acorde a la edad de los participantes).
Se necesita un tablero con casilleros para distintas categorías, por ejemplo: arte, salud,
deportes, etc., y también casilleros que digan: “Avanza un casillero”, “Retrocede dos”, “Tiene
‘prenda’”, u otros. Las fichas identifican a los competidores (que juegan solos, en parejas o por
equipos), y las tarjetas presentan preguntas acerca de cada categoría.
Antes de empezar la partida en el tablero y como parte del juego, los distintos equipos (o
parejas o jugadores individuales) elaboran preguntas en relación a la categoría que eligen o
que les toca por sorteo. Las preguntas deben tener tres opciones de respuestas, de las cuales
sólo una será la correcta. Cuando los equipos ya han realizado las preguntas y las opciones de
respuestas, y éstas ya están supervisadas por el animador, un integrante de cada equipo, con
letra clara, las escribe en las tarjetas.
Como todo juego de mesa, el equipo que obtiene el número más alto en la tirada de dados
es el equipo que empieza. Para avanzar, tira nuevamente el dado y avanza tantos casilleros
como indique el número del mismo. Según el casillero en que caiga su ficha, responderá a una
pregunta de la categoría perteneciente al casillero, o avanzará, o retrocederá, o tendrá
“prenda”.
Si un equipo cae en el casillero que indica la misma categoría sobre la cual el equipo ha
realizado las preguntas, cambia de categoría eligiendo, el equipo o el animador, la que desee.
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Edad de los jugadores: 6 años en adelante (se puede jugar también en grupos de edades
mezcladas).
El animador ayuda al grupo a dividirse en dos o más equipos. Cada uno de éstos se ubica
sentado en el piso o en sillas (como tribuna). Frente a cada equipo y a una distancia
considerable hay una silla vacía.
El juego comienza cuando el animador dice: “El rey pide que un representante de cada
equipo traiga en la mano y se siente en su silla el siguiente objeto: (…)” (Sugerencias de
objetos: una media, una remera, un chupete, un llavero, una tarjeta de crédito, un papel rojo,
etc.).
Los participantes deben buscar entre sus pertenencias (carteras, bolsos o mochilas),
sacárselo si lo llevan puesto, o buscar en el ambiente, el objeto que el animador pidió, y
dárselo al “corredor”, previamente elegido en grupo, para que lo lleve en mano hasta sentarse
en la silla. Todos los “corredores” de los equipos deben tratar de ser el primero en sentarse.
Gana punto quien lo consigue.
Variante:
Jugar con una sola silla para todos “los corredores”. Es muy divertido, pero requiere de
mucho cuidado.
FOTOS HUMANAS
Cuando todos los grupos la tienen preparada, la exhiben al resto (permaneciendo inmóviles
un momento). Luego de todas las presentaciones, el animador decide cuál es la mejor
interpretada y le otorga un punto. Luego se propone otra palabra.
Variante:
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Recursos materiales: Texto a improvisar (obra teatral o cuento conocido por los participantes);
vestuario, accesorios y utilería, acordes al texto seleccionado; mesa o símil; decoración para
preparar el “escenario”.
Siguiendo entonces con el ejemplo de Caperucita Roja, mientras el animador lee, va dando
pie a los actores para que improvisen una acción o un breve monólogo o diálogo: “Y Caperucita
se fue por el bosque y de repente le sonó el celular… Y dijo:…”. El participante al que le toque
actuar de Caperucita se dirige a la mesa de vestuario, accesorios y utilería y busca un celular o
símil, sale a escena e improvisa. El animador continúa con la obra… Así sucesivamente, hasta
que todos hayan participado al menos una vez.
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LA YAPA
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NOMBRE – CUALIDAD
La dinámica consiste en que cada participante diga su nombre y una característica personal
que empiece con la inicial de su nombre.
El animador da las siguientes instrucciones: “Les voy a entregar un cuestionario que deben
completar en forma anónima (sin firmarlo); luego me lo entregan, yo los mezclo y luego doy a
cada uno de ustedes el cuestionario de otro. A continuación, caminando por todo el espacio
disponible, irán haciendo preguntas conforme a la información que tienen en el cuestionario a
los demás integrantes del grupo. El juego consiste en encontrar a alguien cuyas respuestas
concuerden todas con las del cuestionario que les tocó.
NOTA 1: El animador debe recordar a los jugadores que el cuestionario es anónimo y que,
recién cuando descubran al autor, pueden preguntarle el nombre y registrarlo en dicha hoja.
- ¿A qué te dedicás?
NOTA 3: Los formularios completos que resultan de esta técnica, pueden utilizarse luego para
múltiples situaciones como, por ejemplo, hacer un BINGO con nombres. Consistiría en que,
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cuando se saca un formulario (que oficia de bolilla), se leen primero las características y luego
se da el nombre. Los jugadores tachan el nombre si lo encuentran en su cartón. Otras opciones:
que el participante aludido sea quien cante su nombre tras reconocer sus características; que el
nombre lo cante el jugador que reconozca las características del compañero.
BINGO DE NOMBRES
Cada participante debe tener un cartón de BINGO de 15 casilleros vacío: tachará 5 de ellos
(resulta indistinto como los tache) y en los restantes escribirá el nombre e inicial del apellido
de 10 de los miembros del grupo *. Luego, a medida que el animador pregunte a cada uno su
nombre e inicial de apellido (como si estuviera sacando una ‘bolilla’ en el BINGO), los
participantes irán marcando aquellos nombres y apellidos que hubieran escrito en su cartón.
El participante que llena el cartón, canta “Bingo” y gana. El juego prosigue hasta que todos
completen sus cartones.
*NOTA: El animador debe procurar que los participantes conozcan nombre y apellido de la
mayoría de los miembros del grupo. Quizá pueda exponer una lista con los nombres de los
participantes, accesible a la vista de todos.
NOTA: También se puede combinar con la técnica anterior (Busca alguien que…) y jugar con
terna y quintina, y dar premios simbólicos.
LA CANASTA REVUELTA
El objetivo es ayudar, de una manera divertida y dinámica, a que los miembros de un grupo
se conozcan entre sí.
Los participantes, sentados en sillas, forman un círculo y el animador se para (sin silla) en el
centro. Éste se dirige a uno de los participantes: si le dice: “Limón”, tendrá que nombrar al
compañero de su izquierda; pero si le dice: “Naranja”, nombrará al de su derecha. Si, en
cambio, dice: “CANASTA REVUELTA”, todos cambiaran de sitio. El último que se siente pasará a
ocupar el centro (como se habrá notado, quien ocupa el centro no tiene silla).
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NOTA: Se pueden hacer previamente otras técnicas de presentación de nombres, para reforzar
su memorización, por ejemplo, ver en sección BATERÍA DE JUEGOS, JUEGOS PARA JUGAR EN
RONDA, los siguientes juegos: “Cadena de nombres” o “Me llamo y me pica”.
PRESENTACIÓN CRUZADA
Se solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas
(preferentemente un desconocido y del sexo opuesto). Cada participante se ubica frente a su
pareja y, durante unos 5 minutos, da a conocer nombre, estado civil, lugar, etc. Cuando finaliza
la charla, todos forman un círculo y cada uno presenta a su compañero al grupo, de acuerdo a
lo que éste le contó.
NOTA: Para hacer de la técnica un recurso que favorezca el humor, provoque la risa y distienda,
se puede pedir luego a cada pareja que combine lo que ambos integrantes se han contado,
creando un personaje que los sintetice a ambos y que cuente quién es (se les puede sugerir
colocarse uno detrás del otro: mientras el primero habla, el que está atrás sólo muestra y
mueve brazos y manos).
*NOTA: De no haber ningún voluntario, el animador se presenta primero para abrir el juego y
generar confianza.
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EL AVISO CLASIFICADO
El objetivo es ayudar a que las personas se presenten en un grupo, desde lo que saben
hacer y pueden ofrecer a los demás miembros del grupo.
Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado en el cual puedan
ofrecerse desde lo que saben hacer y pueden brindar para el intercambio.
Luego, se divide al grupo para formar dos rondas, una adentro de otra, que comienzan a
girar lentamente, de modo tal que cada integrante pueda ir mostrando su aviso a otros del
círculo vecino hasta dar la vuelta completa. Finalmente, cada participante escoge a alguien y
justifica su elección diciendo porqué lo contrataría, y, a su vez, qué tendría para ofrecer de su
parte.
NOTA: Se pueden colgar los avisos en un panel y luego, cada participante pasa a leer el propio,
para luego decir a quién contrataría y por qué.
EL FÓSFORO
Cada participante que se presente tendrá que encender un fósforo y hablar de sí mientras
éste se mantenga encendido.
NOTA: Se puede dar una cajita de fósforos a cada integrante y ver cuántos fósforos tiene que
encender para presentarse a sí mismo durante 1 minuto.
PRESENTACIÓN CREATIVA
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Ejemplo:
Recursos materiales: Cartelitos con los nombres de los personajes a distribuir (ejemplos: “La
abuela de 99 años”, “El tartamudo”, “El parlanchín”, “El profesor académico”, “El
adolescente”, “El sargento”, otros).
Se le da a cada participante un cartel con el nombre de un personaje, a partir del cual van a
presentarse satíricamente. Tienen 5 minutos para pensar y/o ensayar su presentación. Luego,
el animador convoca a una “Reunión de Consorcio” en la cual cada uno se va a presentar antes
de comenzar.
Finalmente, los personajes debaten sobre la importancia de tener todos buenos hábitos de
convivencia.
NOTA: Se puede utilizar esta técnica para debatir sobre cualquier tema que sea necesario
tocar. Si son muchos participantes, se pueden repetir personajes. También pueden agregarse
accesorios y/o vestuario que ayuden a la caracterización de los personajes.
LA TELARAÑA
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El objetivo es ayudar a que cada integrante de un grupo se presente, a la vez que perciba el
entramado que implica un grupo.
Un participante toma la punta del ovillo de lana o hilo y mientras rodea con él su dedo, dice
su nombre y el motivo por el cual está en el grupo. Luego, SIN DESENRROLLARSE EL HILO DEL
DEDO, tira el ovillo a otra persona que repite el modo de presentación. Así, sucesivamente,
hasta que todos tengan el hilo en su dedo. Cuando se arma la “telaraña”, el animador puede
decir algunas palabras o invitar a los participantes a reflexionar acerca de lo que significa un
grupo y expresar alguna idea.
NOTA: La consigna del animador puede variar según se necesite, por ejemplo: “Decinos tu
nombre y ¿a quién sumarías al grupo y por qué?”. Cuando la telaraña queda armada, el
animador puede poner un cartel en el centro de ella, con la palabra escrita GRUPO, e invitar a
los participantes a girar en ronda, agacharse y levantarse, tensar los hilos o aflojarlos, soltar
algún hilo, u otra cosa, para luego analizar qué pasó con la telaraña en cada caso y qué ocurre
entonces con el grupo. En este caso, se estaría utilizando la técnica de presentación como
técnica de dinámica de grupo.
BIENVENIDOS
Recursos materiales: 11 letras (de “B-I-E-N-V-E-N-I-D-O-S”) en cartulina por cada integrante del
grupo; afiches (opcionales).
El objetivo es ayudar a que los miembros de un grupo se presenten y logren una primera
identificación con el sub-grupo (ver Variante).
Cada participante se presenta dando su nombre y luego recibe 11 cartulinas con letras
iguales (ejemplo: 11 “B” u 11 “N” u otra letra). El animador los invita a caminar por el lugar
intercambiando letras con los otros participantes, hasta poder formar la palabra
“BIENVENIDOS”, que irán descubriendo en la marcha del juego. El primero que lo consigue
gana.
Variante:
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tiempo posible, formar el nombre que se ha dado. Luego lo pega en un afiche para presentarlo
al resto, haciendo pose de fotografía.
SALTO AL RANGO
Recursos materiales (por participante): Fibras de colores oscuros; papeles claros; cinta de
papel o tipo pintor.
NOTA: También puede realizarse escribiendo en el papel algún otro dato, como qué cosas le
gusta hacer en su tiempo libre, etc.
Recursos materiales: Una silla para cada participante (excepto para uno); música.
En el centro del espacio de juego se forma un círculo con las sillas con el asiento hacia fuera
(una silla menos que las personas que participan). Los integrantes deben rodear por fuera el
círculo. Una vez que el animador pone música, comienzan a girar todos hacia la derecha, pero
cuando la música se detiene, cada participante debe sentarse y preguntar a quienes están
sentados a ambos lados: sus nombres y sus edades (si éstos se sientan juntos más de una vez,
se les realizan otras preguntas).
Quien no consigue sentarse cuando la música deja de sonar pierde, pero antes de salir sus
compañeros le deben hacer preguntas personales para conocerlo. El juego finaliza una vez que
queda un solo participante sentado.
Variante:
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Quienes se quedan sin silla, en lugar de dejar de jugar, se sientan sobre los que sí
consiguieron asiento (las sillas tienen que ser muy resistentes) y les hacen preguntas.
Al resto del grupo se le pide que trate de analizar cómo es su personalidad y cómo se
expresa a través de su postura, movimientos, tono de voz, etc.
NOTA: Puede parodiarse algún programa de TV que utilice jurados, para que éstos le otorguen
un puntaje de admisión al grupo. Quien más punto consiga puede convertirse en el “líder” o
“capitán del grupo”.
TERREMOTO
El objetivo es favorecer que los integrantes del grupo “se hagan presentes” a partir de la
interacción.
Los participantes se agrupan formando tríos, de los cuales dos se tomarán de la mano
conformándose como “la casa”, mientras el tercero se coloca entre ambos, como “el
inquilino”.
Cuando el animador dice en voz alta: “Casa”, la casa cambia de inquilino. Cuando el
animador dice fuerte: “Inquilino”, éste cambia de casa. Cuando todos escuchan la palabra
“terremoto”, se desarman todas las casas e inquilinos y se arman nuevos tríos. El último trío
que se juntar, pierde y sale del campo de juego. Así continúa el juego, hasta que quede sólo un
equipo, que representará “la casa más sólida” en medio del “terremoto”.
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EL PARLANCHÍN
El grupo pide a un participante que hable sobre un tema, elegido por todos, durante dos o
más minutos, según se defina antes de comenzar la técnica.
NOTA: Un tema a sugerir puede ser “cómo es un día de tu vida, desde que te despertás”.
Recursos materiales (opcionales): Una silla por participante (menos para uno).
Los participantes forman una ronda y uno de ellos (o el animador) queda en el centro.
En todos los cambios, el participante que está en el centro trata de ocupar un lugar. Si lo
logra, quien se quedó sin asiento pasa al centro. De lo contrario, sigue intentándolo en los
próximos cambios. Y así continúa el juego.
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El grupo se divide en dos equipos y cada cual escribe una lista de determinada cantidad de
títulos de películas, que entregará al animador, tras haberle colocado el nombre del equipo.
Cada equipo decide quién, a su turno, hará la mímica necesaria para que su equipo adivine,
en menos de 1’ (un minuto), el título de película de la lista del equipo contrario, que el
animador le susurra al oído. Si pasado el minuto no adivinaron, el punto va para el equipo
contrario. Gana el equipo que más puntos tiene al terminarse los dos listados.
NOTA 2: También puede jugarse imitando a algún integrante del equipo (si el grupo ya se
conoce) o dramatizando un programa entre varios. Si los participantes son muy pequeños,
pueden imitar oficios, medios de transporte o animales.
Recursos materiales: Fichas con imágenes de objetos absurdos, por ejemplo: “baberos para
jirafas”, “peine para pelados”, etc.
Cada integrante del grupo deberá tener una ficha con el nombre de un objeto absurdo.
Luego, durante un minuto, frente a sus compañeros, tendrán que intentar vender el producto,
argumentando porqué creen que deberían comprarlo.
NOTA: Los objetos pueden ser inventados por los mismos participantes. También pueden
sacarse de una bolsa algunos objetos comunes y cada uno, a su turno, debe pensar un uso
absurdo.
DRAMATIZAR REFRANES
Recursos materiales: Selección de refranes aptos para ser dramatizados o fichas con refranes,
divididas a la mitad (una mitad por participante), según la versión utilizada.
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- Versión simple
A cada equipo conformado se le entrega un refrán que debe dramatizar frente a los otros
grupos, quienes, a su vez, tratan de adivinar de qué frase se trata.
En cada ficha, dividida por la mitad, se escribe un refrán conocido, cuya primera parte
queda en una mitad y su final en la otra. Después de mezclar todas las fichas, se entrega una
mitad a cada participante. Estos deben encontrar la otra mitad que completa, con la suya, el
refrán. De este modo, se forman parejas que, tras presentarse mutuamente (contándose algo
general de sus vidas), dramatizan de alguna manera el refrán para el resto de las parejas. Éstas
deberán inferir de cuál se trata. Para tal fin se puede estipular un tiempo límite. Si el refrán no
se adivina en ese período, se pasa a otro, pero al cierre, la pareja intenta dramatizarlo
nuevamente.
Después de que cada dúo representa el refrán, es conveniente que se presente, aportando
cada integrante aquello que su pareja le ha contado de sí mismo.
UN MUNDO MEJOR
Recursos materiales (opcionales): Hoja y bolígrafo, o bien, afiche y marcadores, por sub-grupo.
El objetivo es reflexionar acerca de cómo debe ser la convivencia dentro del grupo.
NOTA: Se puede realizar un plenario en dónde, cada equipo exponga sus conclusiones (pueden
escribirlas en un afiche, hacer un dibujo, una “foto humana”, actuar o cantar).
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NOTA: Puede designarse un “jurado” y que cada participante tenga que mostrar su “plan de
vida” de alguna forma artística.
Recursos materiales: Fotos de distintas personas, procurando que haya varias de una misma;
afiche grande; cinta adhesiva o cola plástica.
Como cierre, se pegan con cinta todas las fotos seleccionadas en un afiche que quedará
durante el transcurso de la vida de ese grupo.
NOTA: Se dejará de lado todo comentario que signifique falta de respeto a las personas.
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- Si yo fuera una parte de la geografía (río, montaña, bosque, etc.) sería….......... Porque…...........
- Si yo fuera estado climático (lluvioso, nublado, soleado, ventoso, etc.) sería…........ Porque….........
NOTA: Al finalizar, los participantes pueden intercambiarse las hojas y luego hacer un plenario,
tratando de acordar un cuestionario que represente a todo el grupo.
“SI FUERA…”
Reflexionando sobre todo “¿Quién soy yo?”, cada participante expone libremente al grupo
la síntesis de lo que contestó. Luego se hace una conversación de ayuda recíproca o de
profundización.
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NOTA: Finalmente se puede tratar de establecer cómo es el grupo del que participan todos.
NOTA: Esta técnica puede utilizarse también para la elección real de un coordinador o líder
grupal. Los candidatos pueden elaborar propagandas de la campaña.
El objetivo es brindar a los participantes una oportunidad de hablar sobre sí mismos y sobre
aspectos significativos de su vida; fomentar la imaginación, expresar la amistad o dependencia
de otras personas, brindar oportunidad de criticar a otros sin herirlos y hablar indirectamente
sobre valores.
El animador dice a los participantes: “Imaginate que debes pasar el resto de tu vida en una
isla apartada. En ella no tendrás problemas de satisfacer tus necesidades de comida, vivienda y
ropa. Otras seis personas deberán transcurrir el resto de sus vidas junto a ti, personas que tú
no conocías anteriormente. Debés determinar:
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Como actividad grupal, deben imaginar, ante todo, las ventajas y desventajas, las
dificultades y las posibilidades que les esperan a las siete personas en su vida en común en la
isla.
El animador dice: “Elegí, para cumplir cada una de las funciones solicitadas a continuación,
a uno de tus compañeros:
- Elijo a…..... en caso de tener que permanecer un largo tiempo en una isla, porque…......
- Elijo a…..... para que me guarde algo valioso que me pertenece, porque….....
El objetivo es brindar a los participantes un momento para observar con detenimiento “el
mundo que los rodea”. Apertura del campo visual e interpretativo en relación al ambiente y el
grupo.
El animador dice a los participantes: “Tómense unos cinco minutos para permitir que las
cosas de su medio ambiente les hablen. Miren a su alrededor y dense cuenta de lo que los
rodea. Permitan que cada cosa les hable de sí misma y de su relación con usted. Ejemplo:
- El escritorio dice: ‘Estoy desordenado y lleno de trabajo que tú tienes que hacer. Hasta que no
me ordenes te irritaré e impediré que te concentres’
- Una escultura de madera dice: ‘Mira cómo puedo fluir, aún cuando soy rígida. Detente a
descubrir mi belleza’.
Luego, en un plenario con el grupo total, cada integrante podrá contar qué “le dijeron” las
cosas que observó. Finalmente, el animador propone que cada participante, mirando al resto,
elija a uno y, observándolo, pueda decir al grupo total qué le dice la mirada de su
compañero/a. Éste podrá contestarle si es eso lo que le quiso decir con su mirada o no.
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NOTA: La técnica puede terminar con un debate grupal acerca de las interpretaciones que cada
uno hace del otro.
El animador dice: “La propuesta es que cierren los ojos, manteniéndolos así hasta que les
indique abrirlos. Dentro de tres minutos pediré a uno de ustedes que se levante y, ante este
grupo, hable de sí mismo entrando en algunos detalles, con sinceridad, cosas que nunca dijo a
nadie, cosas íntimas o, quizás, que pensaba prohibidas; pero antes, imagine que usted es la
persona a la que llamaré. Le estoy dando la oportunidad de ensayar y decidir qué va a decir.
Imagínese realmente que está parado frente al grupo y mirando a la gente… ¿Qué haría usted?
Tome contacto con su cuerpo y ahora piense qué sensaciones experimenta, qué tipo de
tensión, nerviosismo o excitación siente”.
Se reflexionará con el grupo total qué sintió cada uno en ese momento.
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Ejemplos:
- Otras.
NOTA: La técnica se puede realizar en grupos; el primero que adivine todas las preguntas será
el ganador.
Cada participante recibe una planilla con un cuestionario que será contestado
individualmente, salteando las preguntas que no desee responder.
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Una vez completas, podrán ser intercambiadas con otro miembro del equipo, invitándolos a
encontrar coincidencias entre sí. Luego, cada participante busca juntarse con alguien con quien
tenga al menos una coincidencia.
NOTA: Al confeccionar la planilla, se sugiere dejar poco lugar para las respuestas a fin de que
sean concretas. Esta técnica puede utilizarse para armar subgrupos de trabajo.
OBJETOS PERSONALES
Recursos materiales: Objetos que los participantes lleven consigo, en la cartera o billetera.
Todos los participantes sacan tres cosas que lleven en su cartera o en el bolsillo. Luego,
cada uno dice a los demás porqué lleva consigo tales cosas (razones prácticas, emocionales,
etc.) y cuál de ellas tiene mayor valor afectivo para él y porqué. Los demás pueden hacerle
preguntas.
NOTA: Luego, puede organizarse una dramatización, por subgrupos, en la que se integre un
objeto de cada participante y se presente al resto.
El objetivo es que los integrantes de un grupo se conozcan entre sí de forma rápida, sencilla
y divertida.
Cada participante debe escribir sobre un día de su vida, colocando el mayor número de
detalles posible, como por ejemplo:
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También se le puede proponer describirlo dentro de una historia que contenga secuencias,
dinamismo, epílogo, etc.
Luego, el animador recibe las hojas con nombre y el grupo se divide en pequeños sub-
grupos. Entrega después a cada uno de éstos una de las descripciones de “Un día de mi vida”,
para que la dramaticen. El resto de los participantes observa y quien reconozca su texto
levanta la mano.
NOTA: Procurar que cada uno ponga su nombre y apellido en la hoja y que, al distribuirla entre
los subgrupos, no pertenezca a alguno de sus participantes.
BOTELLA LOCA
Edad de los jugadores: 16 años en adelante.
Algunos participantes se colocan, hombro con hombro, formando pequeños rondas. Uno
de los participantes se posiciona en el centro de este círculo y, con los ojos cerrados y los pies
juntos, se deja caer sobre los demás, quienes lo toman y vuelven a lanzarlo sobre otro
participante del círculo.
NOTA 1: Es positivo que la persona lanzada luego explique sus sensaciones: si ha tenido miedo,
inseguridad, etc.
NOTA 2: Las condiciones para que esta técnica esté bien hecha son:
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Todos los participantes, tomados de las manos, se colocan formando un círculo. Uno se
ubica en el centro del mismo y, a la voz de “¡Ya!” del animador, intenta salir de él. El resto del
grupo debe impedírselo agachándose, juntándose, etc., pero sin mover los pies del suelo.
NOTA: El animador debe ir percibiendo el nivel de ansiedad o angustia que puede sentir el
participante que está dentro del círculo, y saber parar el desarrollo de la técnica a tiempo.
EL PERRO Y EL GATO
Recursos materiales: Dos muñecos que representen uno un perro y otro un gato.
Las personas se colocan formando un círculo. El animador tiene dos muñecos de peluche:
un perro y un gato. Pasa hacia el participante que tiene al lado uno de los peluches y le dice:
“Esto es un perro “, y éste, entonces, le pregunta: “¿Un qué?”; el animador le responde: “Un
perro”. Luego, quien lo recibió se lo pasa al siguiente diciendo lo mismo, pero ahora, cuando
este tercero le pregunte: “¿Un qué?”, el segundo se lo preguntará al animador y, cuando este
le conteste: “Un perro”, se la dirá al tercero, y así sucesivamente.
NOTA 1: Se sugiere ensayarlo primero un par de veces hasta que todos los participantes hayan
comprendido bien las consignas.
NOTA 2: Ver dinámica del juego TE REGALO UN PIRINGULITO, en sección BATERÍA DE JUEGOS,
JUEGOS PARA REALIZAR EN RONDA.
LA ESTRELLA
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Formando un círculo, los participantes se toman de las manos y mantienen los pies juntos.
Se van numerando: 1, 2, 1, 2… Cuando el animador dice: “1”, quienes tengan este número
tiran el cuerpo hacia delante, sin mover los pies, mientras los número “2” tiran su cuerpo hacia
atrás. Cuando el animador cambia el número, se hace a la inversa.
NOTA: El animador estimulará al grupo a que encuentre un movimiento sincronizado, para que
se cuiden entre sus miembros y no se caiga nadie.
MASAJE GRUPAL
El grupo total se divide en dos círculos concéntricos. Uno girará hacia un lado y otro en la
dirección contraria, todos con los ojos cerrados. Cuando el animador diga que paren, deberán
dar un masaje en el cuello, hombros y cervical a la persona de enfrente, uno por vez (los
integrantes de la pareja formada por la rotación de las rondas, mantendrán ojos cerrados). La
acción se repetirá tantas veces como se crea oportuno. Al final, cada uno deberá reconocer al
menos a alguno de los participantes que le dio el masaje y a los que ellos mismos lo dieron.
NOTA: La técnica puede variar cambiando la parte del cuerpo en la que se indique dar el
masaje.
Recursos materiales: Cualquier objeto tipo pizarra o cartulina, donde anotar las palabras
enunciadas.
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Variante:
NOTA: A la hora de elegir el objeto hay que tener en cuenta la edad de los participantes, el
contexto, entre otras variables.
EL RUMOR
Recursos materiales: Texto breve, que concentre muchos datos en pocas líneas.
Un grupo de seis personas salen fuera del lugar de juego. El animador leerá al primer
voluntario que entre a la sala el texto seleccionado. Tras escucharlo, éste contará lo que
recuerde al segundo participante, que tendrá que contárselo al tercero,… Y así sucesivamente
hasta llegar al sexto. Se comprobará que el mensaje se ha reducido e incluso se habrán
aportado datos nuevos.
NOTA: Esta técnica ayuda a entender los efectos de los rumores en un grupo, como juicios,
prejuicios infundados, etc. El animador puede concluir diciendo: “Cuando haya que decir algo a
alguien, hay que decírselo directamente, no a través de interlocutores, porque si no, se
distorsiona el mensaje”.
LEYENDO ROSTROS
Recursos materiales: Fotocopia con imágenes de rostros que expresen algo (duda, sorpresa,
asombro, miedo, etc.) y bolígrafo, por cada participante.
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Cada participante de un grupo debe intentar calificar con el adjetivo más apropiado cada
una de las expresiones faciales que aparecen en la fotocopia que recibe.
Variante:
Cada participante selecciona una de las imágenes y, antes de calificarla, la imita con su
propia cara frente al resto.
NOTA: La riqueza de la técnica está en que un mismo rostro pueda tener diferentes
interpretaciones.
JIRAFAS Y ELEFANTES
Todos los participantes forman un círculo quedando uno en el centro, quien señala a otro
diciéndole: “Jirafa” o “Elefante”. Si dice lo primero, el señalado deberá juntar las manos en alto
y sus compañeros vecinos deberán tomarle los pies. Si dice lo segundo, deberá simular una
trompa con sus manos y sus vecinos, con las propias, las orejas. Quien esté distraído y no
cumpla la indicación, pasa al centro, señalando a un nuevo compañero hasta que alguno de
ellos se equivoque.
NOTA: También se puede hacer imitando a otros animales. La técnica es muy divertida ya que
hay que poner mucha atención. Se pueden hacer también los ruidos de los animales.
POLLITO PÍA
Recursos materiales: Una silla por participante (excepto para uno); pañuelo o símil para cubrir
los ojos.
Los participantes se ponen en un círculo, sentados en sillas. A uno de ellos se le tapan los
ojos y se le pide que se siente encima de alguien diciendo: “Pollito pía”. El que está debajo
tiene que piar para que el que tiene los ojos cubiertos adivine su identidad. Si no lo identifica
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por la voz, puede palparlo. Si acierta, ocupa el lugar del que pió, y éste, a su vez, pasa al centro.
Así continúa el juego sucesivamente.
NOTA: En vez de piar puede cantar una canción, recitar un poema, hacer el ruido de algún
animal, etc…
OBJETO MÁGICO
Se va pasando entre los participantes un objeto, que se dice “mágico”, al que cada uno le
da una utilidad diferente y lo representa con gestos.
Luego, el grupo se divide en sub-grupos que repiten el ejercicio con un mismo objeto (o no).
Con las transformaciones que le han ido atribuyendo al objeto, construyen una escena mínima
que mostrarán al resto de los participantes.
NOTA: Se puede implementar en diferentes grupos etarios, aún con niños pequeños.
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EL ACORDEÓN
Recursos materiales: Afiche, hoja de papel y birome, por cada sub-grupo conformado.
Luego, se lee en voz alta el poema y se da a cada sub-grupo la oportunidad de que, sin
omitir ninguno de los versos (vale agregar conectores), transcriban su poema en otra hoja y se
presenten a través de él ante al grupo total.
Variante:
NOTA: Esta técnica, si bien suele utilizarse como técnica de animación a la lectura, también
sirve para el desarrollo creativo en grupo. Se sugiere hacer copia del poema creado para cada
participante.
EL REGALO DE LA ALEGRÍA
Recursos materiales: Cartulina u hoja, y bolígrafo, por participante; sobres para las tarjetas
(opcional).
El animador reparte a cada miembro tantos papeles como cantidad de integrantes el grupo
tenga y luego dice: “Muchas veces apreciamos más un regalo pequeño que uno grande. Suele
suceder que estamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de
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lado hacer cosas pequeñas, aunque tendrían quizás un gran significado. En la experiencia que
sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de alegría a cada miembro del grupo”.
De esta manera, el animador invita a los participantes a escribir un mensaje de este tipo a
cada compañero del grupo. Mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos
positivos respecto de sí mismo. Se señala que deben escribir un mensaje a cada uno de los
participantes, incluso si por alguno no sienten gran simpatía.
El mensaje debe ser muy concreto, específico y ajustado al participante al que va dirigido
(que no sea válido para cualquiera), pudiendo mencionar algo en él observado durante la vida
del grupo: sus mejores momentos, sus éxitos, etc. Escribir a modo personal y, si se quiere,
firmar.
Una vez escritos los mensajes, se doblan y se ponen en una bandeja, dejando expuesto el
nombre del destinatario. A continuación, cada uno pasa a buscar sus mensajes. Cuando todos
leyeron sus mensajes, se hace una puesta en común donde cada uno cuenta cuáles “regalos”
le produjeron más felicidad o alegría y porqué.
NOTA: Los participantes pueden confeccionar sobres decorativos para los mensajes. Ambas
cosas pueden traerse preparadas de la casa.
DISCUSIÓN DIRIGIDA
Los objetivos son profundizar en los conocimientos mediante un análisis crítico de los
temas y estimular la comunicación interpersonal, la tolerancia y el trabajo en equipo.
NOTA 1: Preparación: Días antes de emplear la técnica, el moderador decide el tema a tratar
en función de los intereses del grupo y reúne información que contenga todo lo que pueda ser
de utilidad para los participantes. Les facilita, además, varias preguntas para iniciar y guiar la
discusión. Fija la fecha del debate.
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SEMINARIO
PHILLIPS 66
Recursos materiales: Pizarra, marcador para pizarra y borrador (en su defecto: afiche y
marcador); hoja y bolígrafo, por sub-grupo conformado.
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Los grupos se reúnen en salas o espacios diferentes y cada uno de los integrantes expone su
opinión sobre dicha cuestión durante (1’) un minuto. El secretario-coordinador designado va
registrando sintéticamente las aportaciones de cada uno mientras controla el tiempo
individual acordado. En el último minuto, hace sus propios aportes y los agrega al resumen de
opinión del subgrupo para cerrarlo. El portavoz de cada grupo (previamente elegido) expone
en el aula común dicho resumen. Los resultados de todos los sub-grupos son comparados
entre sí y sintetizados por el animador-moderador, para luego registrarlos en la pizarra. Si
todavía quedasen puntos por tratar, se repite el proceso hasta que se hayan trabajado todos
los aspectos.
NOTA: Resulta de mucha importancia el control riguroso del tiempo de cada participación.
Recursos materiales: Pizarra, marcador para pizarra, borrador (en su defecto, afiche y
marcador).
- Cuantas más intervenciones se hagan, más posibilidades de encontrar soluciones válidas existen;
NOTA: Es una técnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que se
les ocurra a propósito de un tema o como solución a un problema. Sin ningún análisis ni filtro
de calidad, todas las propuestas se anotan en la pizarra. Sólo al final, cuando se agota la
producción de ideas, se realiza una evaluación de las mismas.
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Recursos materiales: Pizarra, marcador para pizarra y borrador (en su defecto, afiche y
marcador); hojas o fichas, y bolígrafos, por participante.
Si el grupo cuenta con más de doce miembros, se trabajará en subgrupos. Sus miembros
seleccionan algunas ideas o temas de forma individual antes de que se continúe la técnica con
el grupo completo.
Tras la descripción del problema por parte del moderador-animador, se exponen las
siguientes reglas:
Entonces, durante unos minutos (entre 4 y 8), los participantes anotan en silencio todas sus
ideas; pasado ese tiempo se hace una ronda en la que cada uno expone una sola idea cada vez,
que es anotada en la pizarra por el moderador-animador. Éste sólo interactúa con el
participante en el caso de tener que aclarar la idea.
Recién cuando todas las ideas estén escritas, se inicia una discusión entre los participantes
para aclarar las dudas que surgieron durante el registro, pudiéndose modificar ahora alguna
aportación. De nuevo en silencio, cada participante, utilizando unas fichas, ordena
jerárquicamente las aportaciones que le parecen más importantes. Se suman todas las
votaciones individuales y se obtiene una jerarquía de ideas, a partir de la cual se repite de
nuevo el proceso de interacción, hasta que se llega a la votación final.
NOTA: Esta técnica es especial para ser trabajada en grupos cuyos miembros interaccionan
muy poco y aportan sus decisiones de manera individual, sumando finalmente sus resultados y
utilizando la votación como medio de conseguir una valoración grupal.
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Recursos materiales: Carteles con frases que hacen alusión a la participación grupal; música
lenta.
Cuando todos los participantes hayan elegido su cartel, el animador les propondrá a los
miembros del sub-grupo conformado que conversen sobre qué relación existe entre la
participación grupal y lo que la frase elegida sugiere. También, que establezcan una conclusión
acerca de la importancia (o no) de la participación de los miembros de un grupo en las
decisiones que atañen a todos.
Esta técnica consiste en que cada participante pueda rellenar una planilla que tiene
casilleros con los componentes de una planificación y donde sólo algunos están completos. La
plantilla está encabezada con el nombre del grupo u organización; debajo un casillero dice:
“DESDE AQUÍ”, en el cual se describe la situación actual en que se encuentra el grupo. La
planilla también tiene un último casillero que dice: “HASTA ACÁ” y en el cual se describe la
situación ideal deseada a la que el grupo supuestamente se propone llegar.
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Después de analizar el “Desde aquí”, y el “Hasta acá” y coincidir todos en las descripciones
de la realidad y estado ideal del grupo, cada integrante, o bien por sub-grupos, completa los
casilleros intermedios de la planilla, intentando identificar también las dificultades u
obstáculos con los que se pueden encontrar, proponiendo alternativas o soluciones, o
simplemente dejando su alerta para que se trate en un plenario general.
Cuando cada integrante o subgrupo termina, se llevan las planillas al plenario y tras la
lectura y análisis de las mismas, el animador propone completar una planilla entre todos a
modo de planificación conjunta del proyecto grupal.
NOTA: Esta técnica sirve al grupo como revisión de un momento que puede resultar de
estancamiento y/o conflictivo.
CASO INCIDENTE
El grupo se divide en sub-grupos a los que se les entrega una fotocopia con cuatro casos de
situaciones determinadas. Después se realiza un debate en el que se debe contestar: ¿Por qué
surgen estos problemas?, ¿qué acciones se sugieren para intentar aportar una solución?,
¿existe un problema común a los cuatro casos?
NOTA: Es importante administrar el tiempo para que cada sub-grupo, al final, también pueda
exponer las conclusiones al resto del grupo.
Se expone o se brinda a cada sub-grupo conformado una hoja que presenta una serie de
conflictos o casos y tres categorías, referidas a tipos de situaciones a las que aquellos pueden
pertenecer. Las categorías pueden ser:
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- Otras…
Una vez que los subgrupos han identificado las situaciones conflictivas con las categorías
que creen pertinentes, se leen de a una y se debate.
Finalmente, tras analizar las situaciones, el animador pide que cada una de las situaciones
conflictivas sea transpolada a casos concretos de la experiencia de ese grupo y pregunta cómo
podrían resolverse.
El animador proporciona a cada uno de los participantes una lista con generalizaciones
pertinentes al tema que se haya elegido abordar. Empezando por el primer punto, cada uno
debe decir si las generalizaciones que aparecen son verdaderas o falsas.
SOPA DE LETRAS
Se divide el grupo en varios sub-grupos. A cada uno de éstos se le entrega un sobre con
palabras, con las cuales irá formando un mensaje. Éste está relacionado con el tema que se
haya elegido debatir.
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Primero discuten entre sí los miembros de cada sub-grupo y luego se presentan las
conclusiones en el plenario.
NOTA: Se pueden utilizar los mensajes que se quieran, dependiendo del objetivo específico que
se pretenda conseguir. El animador debe corroborar que haya quedado un mensaje lo más
parecido al modelo original.
TAREAS
Recursos materiales: Hojas con copias de la situación del hombre y las tareas que realiza y un
gráfico con el plano de los lugares puntualizados; lápices y gomas; hojas borrador; hoja grande
o pizarra donde se dibuja el plano para el plenario general.
Se divide al grupo en sub-grupos de trabajo y se entrega a cada uno de ellos una hoja que
tiene el siguiente texto escrito: “Un hombre sale de su casa a una hora determinada y hace
una serie de actividades en un tiempo limitado…”. Desarrollar más la situación, estableciendo
tareas, algunos tiempos y lugares puntuales, pero sin mencionar cómo este hombre podría
organizarse. Luego se les anuncia: “La propuesta es que analicen la situación en la que se
encuentra el señor y lo ayuden a planificar, en tiempos y recorridos, todo lo que tiene que
hacer, de manera que pueda en un determinado período realizar todo”.
Cada grupo elabora, a su criterio, la planificación de las tareas según el tiempo y la forma
que el hombre debiera emplear.
Luego, en un plenario, todos los sub-grupos socializan lo realizado y reflexionan qué les
pasó cuando intentaron analizar la situación del señor. El animador invita a todos a transpolar
el problema presentado a la vida real del grupo.
NOTA: Esta técnica es bastante importante cuando el grupo debe aprender a tomar decisiones
y resolver problemas relacionados con sus propias tareas y actividades. Les puede servir
también para establecer y priorizar determinados tipos de actuación, de acuerdo a la realidad
o a la coyuntura que los rodea.
15 DÍAS DE VACACIONES
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Los miembros pueden registrar en una hoja lo que planificaron llevar, para luego exponerlo
en el plenario, donde se decide entre todos lo que se debiera llevar, dando los fundamentos.
LA RAYUELA DE LA PLANIFICACIÓN
Recursos materiales: Sobres con los pasos de una planificación (en cartones), afiche, fibras y/o
bolígrafo por sub-grupo conformado; cinta adhesiva; modelo de planificación elaborada por el
animador.
El animador divide al grupo en sub-grupos a los que reparte unos sobres que contienen, en
cartones, los títulos de los diferentes pasos para realizar una planificación.
Ejemplo:
- “Actividades”
- “Metodología a implementar”
- “Evaluación de resultados”
Cada sub-grupo ordena los pasos de la planificación según cómo crean que corresponde.
Cuando acuerdan el orden, pegan los cartones en un afiche a modo de “rayuela”. Luego se les
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entrega una “rayuela” hecha a criterio del animador y se comparan ambas, se analizan y se
debate al respecto. De ser necesario, se confecciona una nueva rayuela.
LA BARAJA DE LA PLANIFICACIÓN
Recursos materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un
proceso de planificación, como si fueran naipes de una baraja.
El objetivo es que los participantes de un grupo conozcan y ordenen los pasos que deben
seguirse en un proceso de planificación, en un plan de trabajo concreto.
El animador, que previamente preparó un juego completo de cartas para cada grupo, más
uno adicional, baraja todas las cartas y reparte nueve a cada equipo, dejando las restantes en
el centro del espacio de juego (pozo común, boca abajo). Cada equipo debe deshacerse de sus
cartas repetidas y tener nueve cartas distintas en mano (o sea, los nueve pasos básicos para la
planificación).
Se juega como en un juego de baraja (naipes): un grupo se deshace de una carta repetida y
la coloca en el centro, hacia arriba, tomando otra del pozo común. Sólo se puede cambiar una
carta cada vez. Si el grupo de la izquierda necesita esa carta que quedó arriba la toma, si no,
saca la que sigue del pozo común, deshaciéndose de la repetida. Y así se sigue.
Una vez que el grupo consigue las nueve cartas diferentes, las ordena de acuerdo a cómo
cree que deben ser organizados los pasos del proceso de planificación. Cuando cualquiera de
los equipos considera que su escalera está bien ordenada dice: “Escalera”. El animador actúa
como juez, invitando al resto de los grupos a descubrir si hay o no errores. De descubrirse un
error, el equipo que ha propuesto la planificación debe reordenar su baraja. Todos los grupos,
frente al resto, deben poder defender y sustentar sus decisiones en la organización de la
planificación.
El primer equipo que restablece el orden correcto es el que gana. Finalmente, se discute en
conjunto y se explica el porqué del orden de cada paso de la planificación.
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Cada participante responde por escrito una pregunta, preparada de antemano por el
animador, en relación a un proyecto a realizar entre todos.
Se forman grupos y cada uno de éstos designa un coordinador para que ponga en común
las respuestas de sus miembros y elabore un modelo ideal detallado. Luego se reúnen todos
los coordinadores, y cada uno presenta su modelo ideal escribiéndolo en la pizarra. Quien
coordina los grupos (animador) anota todo lo que tienen en común los modelos y los aspectos
que puedan faltar.
Tras analizar y discutir cada modelo, se puede elegir uno que reúna la mayor cantidad de
cualidades valoradas o que sea factible de llevarse cabo. Centrándose en ese modelo ideal, se
detallan las necesidades más urgentes a resolver y las tareas que deben realizarse para
implementarlo. Se elabora entonces un plan de trabajo considerando acciones, controles,
evaluaciones, responsables, etc., que luego serán precisados.
Con un plan elemental, se definen las acciones inmediatas con la siguiente guía: ¿Qué se va a
hacer? - ¿Para qué? - ¿Cómo? - ¿Quiénes? - ¿Con qué medios? - ¿Cuándo? - ¿Dónde? – Plazos - Otros.
NOTA: Esta es una técnica que requiere bastante tiempo y puede aplicarse en varias sesiones.
PARA LA ORGANIZACIÓN
Recursos materiales: Pizarra o cartulina; marcadores; bolígrafo por participante; hoja por
grupo conformado.
Luego, el animador invita a cada sub-grupo a leer su lista, que se irá escribiendo en la
pizarra o en la cartulina, señalando los puntos que se consideren positivos y los considerados
negativos y, en cada caso, especificando el porqué de esas apreciaciones.
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A continuación, se presenta a los mismos tríos otra pregunta: “¿Cómo se sienten tras haber
respondido la pregunta anterior?”.
Tras repetir el proceso anterior, se leen las respuestas, que se van escribiendo en la pizarra
o en la cartulina, señalando también las positivas, las negativas y, en cada caso nuevamente, el
porqué de esas apreciaciones.
Se pasa luego a la tercera pregunta: “¿Cómo se sienten con respecto a la persona que los
envió a este curso?”. Se leen las respuestas y se las escribe como antes, señalando también lo
positivo, lo negativo y el porqué.
Se termina con una sesión plenaria en la que se analizan las tres respuestas dadas.
NOTA: Se puede aplicar a grupos de cualquier cantidad de participantes, en una sala grande,
en encuentros de una hora de duración. Generalmente, se puede observar que en las
respuestas a la primera pregunta predominan los aspectos negativos y en las respuestas a la
segunda y la tercera aparecen más aspectos positivos, hecho que demuestra que se ha
producido un cambio de clima en el curso y que hay posibilidades de una mayor integración.
Recursos materiales: Papel y bolígrafo, por sub-grupo conformado; objetos o materiales varios
que se requieran para realizar las tareas (éstos los propone quien diseña el juego-técnica).
El objetivo es que los participantes de un grupo analicen los principios de una buena
organización grupal, el papel de los coordinadores, la acción espontánea y la acción
planificada.
El primer equipo que complete la lista de tareas, se las presenta al animador, quien las
revisa y constata su cumplimiento y calidad de presentación, declarándolo equipo ganador. Si
hubiese algún error o incumplimiento a criterio del animador, el quipo debería continuar su
labor hasta terminarla (si es que aún no transcurrió el tiempo previsto). Luego, en REUNIÓN
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plenaria, cada líder o coordinador de equipo expone el modo en que se organizaron, las
dificultades que tuvieron y cómo las resolvieron.
El objetivo es que los miembros de un grupo observen y exploren las actitudes grupales y
las influencias interpersonales en la solución de problemas.
El animador propone al grupo que dé una solución creativa a un problema, para lo cual sus
miembros deben llegar al consenso. Se les aconseja prestar mucha atención al proceso de
discusión, pues al final tendrá que ser analizado en grupo.
Se trata, en este punto, de que el grupo dé una solución en la que la joven pueda quedarse
en compañía de su padre y que les fuera cancelada la deuda.
NOTA: Una posible solución: La joven del cuento metió la mano en la bolsa, agarró una de las
dos piedras y al sacarla, sin mirarla, y como por descuido, la dejó caer entre las demás piedras
del camino quedando mezclada con ellas.
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LA FIGURA DE LA INTERVENCIÓN
Recursos materiales: Sobre con fichas de cartulina que forman figura geométrica, cada una con
una de las etapas del “proceso de intervención sociocultural” (uno por sub-grupo); material
para escribir y dibujar.
El objetivo es que los miembros de un grupo conozcan las diferentes fases del proceso de
intervención sociocultural.
NOTA: La lectura de las frases, una vez formada la figura, se realiza de abajo hacia arriba, y de
izquierda a derecha.
Salida
Consolidación
Acción – Coordinación
Formación – Organización
Diagnóstico
Entrada
LA RAYUELA DE LA EVALUACIÓN
Recursos materiales: Tiza para pintar en el suelo la estructura de la “rayuela”; objeto plano.
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El objetivo es que los integrantes de un grupo descubran cuáles son y qué orden siguen las
etapas o pasos que deben tenerse en cuenta a la hora de hacer una evaluación.
Se pinta en el suelo la estructura de la “rayuela”, y en sus casilleros, las etapas del proceso
de evaluación. Los equipos, de ocho participantes, deben ordenar las tareas de este proceso
siguiendo las reglas de la “rayuela”: el primer grupo tira un objeto en la fase que considera
inicial y saltando en una pierna un participante va a recoger el objeto. Así sucesivamente, el
mismo grupo sigue jugando mientras no confunda el orden de las etapas; de lo contrario,
continúa otro grupo. Gana el equipo que acierta la secuencia de etapas de la evaluación.
LA PELÍCULA GRUPAL
El objetivo es que los participantes puedan hacer una síntesis de lo realizado en grupo y
evaluar el proceso grupal vivenciado.
Cuando todos los subgrupos han podido ensayar la película, se les sugiere que la
representen nuevamente para filmarse con los celulares y ver si les gusta cómo sale, o bien
para evaluar qué aspectos técnicos deben cuidar para cuando muestren su película al grupo.
Finalmente, cada grupo muestra su película sin decir el título, y tras cada presentación los
espectadores arriesgan uno posible. Luego de las dramatizaciones, todos los participantes
describen grupalmente una película que represente lo vivenciado en la jornada y le coloca
título.
NOTA: El animador aprovecha las películas para ir analizando los posibles conflictos que se
expongan en ellas, sin por ello perder el ritmo y el humor.
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LA YAPA
El animador reúne a todos los participantes cuyos nombres comiencen con la misma letra o
cuya primera sílaba tenga la misma vocal.
Variante:
Participantes con el mismo signo; que cumplan años el mismo mes; otras consignas.
CARTULICOLORES
Recursos materiales: Cartulinas de varios colores (tantos como grupos se quieran formar);
bolsa donde mezclar las cartulinas.
El animador coloca dentro de una bolsa trozos de cartulina de diferentes colores. Cada
integrante del grupo saca uno y se dividen de acuerdo al color que les tocó.
DE PUEBLOS Y CIUDADES
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LA CANCIÓN DIVISORIA
En el centro del salón se ubican tantos papeles doblados como participantes haya. En cada
papel está escrito el nombre de una canción. Para formar los grupos, cada participante deberá
tomar un papel y cantar la canción correspondiente en voz alta, hasta juntarse con el resto de
los participantes que sacaron la misma canción.
LOS REFRANES
Recursos materiales: Tantos refranes (escritos en cartulinas) como grupos se pretenda formar
(cada cartulina será cortada en tantas partes como miembros deba tener cada grupo).
NOTA 1: También se puede realizar con figuras geométricas, globos de colores, etc.
NOTA 2: En caso de utilizar esta técnica para organizar equipos de trabajo o previamente a
alguna otra técnica grupal, se sugiere seleccionar, en lo posible, refranes relacionados con la
cuestión o temática a tratar.
“MOSTRAME TU ZAPATO”
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Los grupos se formarán de acuerdo al talle de calzado de los participantes, por ejemplo: un
grupo será del 34 al 36, otro del 37 al 39, etc.
NOTA: Para hacerlo más divertido, se puede proponer a los participantes no mencionar su talle,
sino mostrar el número del calzado al compañero (levantan un pie o se descalzan).
“TRAEME TU SILLA”
Debajo del asiento de cada silla se pega un dibujo. Los participantes que tienen la misma
imagen deben reunirse acarreando su banco.
“VAMOS AL CINE”
Recursos materiales: Papeles con nombres de películas (las películas se deciden en función de
la edad de los participantes) y los de sus respectivos actores y actrices.
Cada participante saca de una bolsa un papel con el nombre de una película, actor o actriz.
Los grupos se formarán uniéndose los que tienen el nombre de la película con los que tienen
los nombres de la pareja principal de la misma, por ejemplo: quien saca “Mujer Bonita” se
reúne con el que saca “Julia Roberts” y con quien tiene “Richard Gere”.
NOTA: El animador debe armar los juegos (película-actor-actriz) con tantas partes como
participantes quiera en cada grupo, de modo que si éstos deben ser más numerosos, puede
incluir, por ejemplo, “actor/actriz secundario/a”.
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7. Anexo
SI USTED TIENE
(Luego, aplaudir es reemplazado por zapatear, gritar, reír, llorar, etc., realizando las acciones
correspondientes).
TODOS APLAUDIMOS
Atchís
https://sites.google.com/site/formaciondeanimadoresdegrupo/herramientas-para-el-
animador/canciones ( Sitio google libre y gratuito de la Red Lúdica)
PITITA
Estiro la pitita.
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Y....
ESTRIBILLO
Tiro la pititita.
No la tiro más.
(Se canta de nuevo, atándola en distintas parte del cuerpo. Cuando se canta el estribillo, se
realiza el gesto de tirar de la pitita, moviendo también la parte del cuerpo a la cual está atada).
PUM
(En ronda)
Sacudo, sacudo, sacudo (adentro nuevamente y sacudiendo la mano), y una vuelta voy a dar
(dando la vuelta en el lugar, con todo el cuerpo).
(Luego con un pie, con el otro, con la panza y, finalmente, termina con todo el cuerpo).
Que hace chiki (saltando con ambos pies hacia delante, y continuando tomados de la cintura).
Que hace chaca (con ambos pies hacia atrás, y continuando tomados de la cintura).
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(Un paso hacia adentro y se repite. Opciones: cuando dice: “¡Que hace…!, se puede hacer un
balanceo de caderas… También puede ser que, con cada frase musical, se den todos vuelta
hacia el otro lado).
(En ronda)
Animador. –¡Me estafaron con un huevo! –y hace gesto, al centro de la ronda, de tener un
huevo en la mano.
Todos. –¡Me estafaron con un huevo! –y repiten el mismo gesto que vieron.
Animador. –Un huevito –repite el gesto de sostener el huevo– sin pollo –bate ambos brazos
flexionados imitando a la gallina o, mejor dicho, al pollo.
Todos. Repiten.
T. Repiten.
T. Repiten.
T. Repiten.
A. –A la huevería –gesto.
T. Repiten.
T. Repiten.
T. Repiten.
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T. Repiten.
T. Repiten.
DOS GATOS
(Para realizar con mímica, junto a los chicos, jugando con los muebles del aula o sala).
Chiribiribinbombon (o dibidindinbombom).
Chiribiribinbombon.
Chiribiribiribiribinbombon.
Chiribiribinbombon.
Chiribiribinbombon.
Chiribiribinbombon.
Chiribiribiribiribinbombon.
Chiribiribinbombon.
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Chiribiribinbombon.
Chiribiribinbombon.
Chiribiribiribiribinbombon.
Chiribiribinbombon.
Chiribiribinbombon.
Chiribiribinbombon.
Chiribiribiribiribinbombon.
Chiribiribinbombon.
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(Última)
LA GRANJA
Tengo un perro que hace así (se señala a alguien, invitándolo a hacer el gesto).
Tengo un perro que hace así (todos repiten el gesto que hizo la persona señalada).
y le dije:
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“¡Señor elefante!:
¡O me lo infla o me enojo!”
VERDE, VERDE
porque yo amo
ESTRIBILLO
Paco guarda
Pepe saco...
Atención y a escuchar,
no se vayan a equivocar”.
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Atención y a escuchar,
no se vayan a equivocar”.
(Se repite, variando los opuestos: flaco - gordo; alto - bajo; corto - largo; etc...
Luego, se pueden ir combinando: gato, flaco, blanco / perro, gordo, negro; etc…)
yo me la pasaría
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yo me la pasaría
yo me la pasaría
yo me la pasaría
yo me la pasaría
me tiro al suelo…
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YO NUNCA VI
y me perdí.
T. –¡YO SÍ!
paseaba en calzoncillos,
T. –Yo sí.
T. –¡YO SI!
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En un patín.
Yo nunca vi...
Y subía y bajaba,
ME TOCO LA CABEZA
Me toco la cabeza,
me toco la nariz...
y aterrizo en París.
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y aterrizo en España.
Me hago el distraído,
le doy un pisotón…
y aterrizo en Japón.
y aterrizo en Argentina.
FLI - FLA
Fli.
Fli, fla.
UNA SARDINA
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(Cada verso que canta, animadamente, el conductor del juego-canción, es repetido por los
miembros del grupo).
Y un pato... Y UN PATO
Programaron... PROGRAMARON
La manera... LA MANERA
De meterse... DE METERSE
En un zapato blanco, taco alto, en una noche de verano, con mosquitos y sin “OFF”...
En un zapato blanco, taco alto, en una noche de verano, con mosquitos y sin “OFF”...
Que lo repita......
Que lo repita... (Y el animador elige a alguien para que repita los versos).
(Cada verso que canta, animadamente, el conductor del juego-canción, es repetido por los
miembros del grupo).
ESTRIBILLO
No tengo miedo.
¡Oh!
¿Qué veo?
No puedo treparlo,
no puedo rodearlo.
¡Lo treparé!
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¡Lo rodearé!
¿Qué veo?
No puedo cruzarlo,
no puedo saltarlo.
¡Lo cruzaré!
¡Lo saltaré!
No puedo nadarlo,
no puedo remarlo.
¡Lo nadaré!
¡Lo remaré!
Meto la mano.
¡Era un león!
Nado el lago.
Cruzo el puente.
Me subo al árbol.
Abro la puerta.
Cierro la puerta.
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Me meto en la cama.
Viene mi mamá.
MI ASISTENTE
(Cada verso que canta, animadamente, el conductor del juego-canción, es repetido por los
miembros del grupo).
Mi asistente ya llegó,
y me trajo para mí
un hermoso yo-yo.
Mi asistente ya llegó,
y me trajo para mí
un hermoso banderín.
Mi asistente ya llegó,
y me trajo para mí
Mi asistente ya llegó,
y me trajo para mí
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Mi asistente ya llegó,
y me trajo para mí
Mi asistente ya llegó,
y me trajo para mí
TACO Y PUNTA
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es mi nombre así.
(Mientras cantan, los miembros del grupo se pasan objetos hacia el mismo lado).
Todos sentados o parados, en ronda. Uno comienza realizando un movimiento al ritmo de “Allí
Babá y los 40 ladrones”. A un tiempo después, el de al lado lo imita, mientras el que empezó va
haciendo otro movimiento.
Luego, el tercero, a un tiempo después del segundo, empieza con el primer movimiento
realizado, mientras el segundo ya está imitando el nuevo gesto del primero, y así
sucesivamente.
(Todos en ronda y uno en el medio. Cuando digan el verso: “1, 2 y 3”, éste les hará cosquillas a
todos, quienes deberán quedarse quietos y de brazos cruzados. Los que se ríen se sientan con
el del medio para también hacer cosquillas, mientras los otros vuelven a girar a su alrededor).
1, 2 y 3.
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Ver link:
APU
Bomobombombombombom......
Bombombombombombom....
Bombombombombombom.....
HIEPO
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(Realizar movimientos con los brazos. Cuando se dice “hiepo”, se golpean las piernas con las
dos manos; cuando se dice “etata”, se golpean las manos cruzadas en el pecho; cuando se dice
“etuqui”, se golpean con las manos en la cabeza; y cuando se dice “hie”, se llevan los brazos
hacia delante, con los pulgares hacia arriba. Luego, se puede combinar haciendo el “hiepo” y el
“etuqui” en el compañero de al lado).
Verl link :
http://www.youtube.com/watch?v=y421c5jsdVE&playnext=1&list=PL3528E73126798315&fea
- LOS INDIOS
- PAR O IMPAR
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- CINCHADA
- SALTAR LA SOGA
Elástico - LA JAULA
- INDIOS Y PIRATAS
- PELOTA A 4 BASES
Pandera / Silbato /corneta u otro elemento que sirva para llamar la atención o acompañar un
juego o canción
Listado de leyendas o cuentos de misterio, o de humor que puedan conocerse o ser leídos
Botiquín de emergencia
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El juego nos otorga la posibilidad de inscribir marcas en el cuerpo como líneas de sentido
existencial. Los juegos jugados desde la emoción compartida nos hacen de anclas para no
perdernos en el camino de la vida.
“cuando no sepas dónde ir o qué camino tomar, mira hacia atrás y ve de dónde vienes ,
entonces sabrás a dónde vas”
Quizás este libro represente el mejor regalo que me haya hecho a mí misma, pero también
representa mi aporte a la comunidad de animadores de grupo que como tales, tienen la
responsabilidad política y social de hacer que nuestra sociedad no pierda la capacidad de
jugar.
¡Que lo disfruten!
Mónica Kac
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Bibliografía consultada
Scheines, G., Juegos inocentes, juegos terribles, Buenos Aires, Ed. Eudeba, 1998.
Link del blog de la Red Lúdica / Rosario, del canal de you tube y del sitio
google para la formación de animadores de grupos.
http://redludicarosario.blogspot.com.ar
http://www.youtube.com/user/REDLUDICA
https://sites.google.com/site/formaciondeanimadoresdegrupo
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