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Baloncesto 2: Asignatura

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ASIGNATURA:

Baloncesto 2
SECCIÓN:
21
TEMA:
Trabajo final
ALUMNO:
Yanqueira Padilla Ferreira
MATRICULA:
100358616
MAESTRO:
José Enrique Rodríguez
UNIVERSIDAD:
UASD
FECHA:
29-05-2020
1-¿En qué consiste el sistema de anotación en baloncesto?

El acta Consta de 1 original y 3 copias, cada una de un color diferente. El original,


en papel blanco, es para FEB.
La primera copia, en papel azul, es para la Federación Autonómica; la segunda
copia, de color rosa, es para el equipo ganador; y la última copia, en papel amarillo,
es para el equipo perdedor.
1. El anotador utilizará 2 bolígrafos de diferente color, ROJO para los períodos
primero y tercero y AZUL o NEGRO para el segundo y cuarto períodos. Para todos
los períodos extra, todas las anotaciones se realizarán en AZUL o en NEGRO (del
mismo color utilizado en los períodos segundo y cuarto).
2. El acta se puede preparar y cumplimentar electrónicamente.
3. Al menos 40 minutos antes del inicio del partido, el anotador preparará el acta de
la siguiente manera:
4. Inscribirá los nombres de los 2 equipos en el encabezamiento del acta. El equipo ‘A’
será siempre el equipo local o, en torneos o partidos disputados en una pista
neutral, el citado en primer lugar del calendario. El otro equipo será el equipo ‘B’.
Posteriormente reflejará:
1. El nombre de la competición.
2. El número de encuentro.
3. La fecha, la hora y el lugar de juego.
4. El nombre del árbitro principal (crew chief) y árbitro(s) auxiliar(es) y sus
nacionalidades (código COI). Nota: En competiciones FEB en lugar del código
COI, 3 últimas cifras de la licencia.
5. El equipo “A” ocupará la parte superior del acta y el equipo “B”, la inferior.
6. En la primera columna, el anotador inscribirá el número (3 últimas cifras) de
licencia de cada jugador. En torneos, solo se indicará el número de licencia de
cada jugador en el primer partido disputado por su equipo.
7. En la segunda columna, el anotador inscribirá el primer apellido y las iniciales
del nombre de cada jugador en el orden de los números de las camisetas, todo
en LETRAS MAYÚSCULAS, utilizando la lista de miembros de equipo facilitada
por el entrenador o su representante. Se indicará el capitán del equipo
escribiendo (CAP) justo después de su nombre.
8. Si un equipo presenta menos de 12 jugadores, el anotador trazará una línea a
través de los espacios para el número de licencia del jugador, nombre, número,
entrada en la línea debajo del último jugador inscrito. Si hay menos de 11
jugadores, se dibujará la línea horizontal hasta llegar a la sección de faltas de
jugador y continuará diagonalmente hacia abajo hasta llegar a la base.
1. En la parte inferior del espacio destinado a cada equipo, el anotador inscribirá (en
LETRAS MAYÚSCULAS) los nombres del entrenador y del ayudante de entrenador.
2. Al menos 10 minutos antes de la hora de inicio programada, cada entrenador:
3. Confirmará su acuerdo con los nombres y números correspondientes de los
componentes de su equipo.
4. Confirmará los nombres el entrenador y del ayudante de entrenador. Si no hay
entrenador, el capitán actuará como entrenador y se inscribirá escribiendo (CAP)
después de su nombre.
5. Indicará los 5 jugadores que van a comenzar el encuentro, marcando con una
a. pequeña ‘x’ junto al número del jugador en la columna ‘Entrada
6. Al inicio del partido, el anotador rodeará con un círculo la ‘x’ de los 5 jugadores de
cada equipo que iniciarán el partido.
7. Durante el partido, el anotador trazará una pequeña ‘x’ (sin círculo) en la columna
de ‘Entrada’ cuando un sustituto se incorpore por primera vez al partido como
jugador.
Tiempos muertos
1. Los tiempos muertos concedidos se registrarán en el acta anotando el minuto
de juego del período o período extra en las casillas apropiadas situadas debajo
del nombre del equipo.
2. Al final de cada mitad y período extra, las casillas no utilizadas se marcarán
mediante 2 líneas horizontales paralelas. Si no se concediese al equipo su
primer tiempo muerto antes de los 2 últimos minutos de la segunda parte, el
anotador trazará 2 líneas horizontales en la primera casilla de la segunda parte
de ese equipo.
Faltas

1. Las faltas de los jugadores pueden ser personales, técnicas, antideportivas o


descalificarte y se le anotarán al jugador correspondiente.
2. Las faltas del personal de banco del equipo pueden ser técnicas o descalificaste y
se le anotarán al entrenador.

Todas las faltas deben registrarse de la siguiente manera:


1. Una falta personal se indicará inscribiendo una ‘P’
2. Una falta técnica de un jugador se indicará inscribiendo una ‘T’. Una segunda falta
técnica también se anotará mediante una 'T', seguido de 'GD' ('game
disqualification': descalificación del partido) en el siguiente espacio.
3. Una falta técnica de un entrenador por su comportamiento personal antideportivo
se indicará inscribiendo una ‘C’. Una segunda falta técnica similar también se
indicará mediante una ‘C’, seguido de 'GD' ('game disqualification': descalificación
del partido) en el siguiente espacio.
4. Una falta técnica contra un entrenador por cualquier otra razón se indicará
mediante una ‘B’. Una tercera falta técnica (una de ellas podría ser una C) se
indicará escribiendo una B o una C, seguida de 'GD' ('game disqualification':
descalificación del partido) en el siguiente espacio.
5. Una falta antideportiva de un jugador se indicará inscribiendo una ‘U’. Una
segunda falta antideportiva también se indicará mediante una ‘U’, seguido de 'GD'
('game disqualification': descalificación del partido) en el siguiente espacio.
6. Una falta técnica señalada a un jugador con una falta antideportiva señalada
anteriormente o una falta antideportiva señalada a un jugador con una falta
técnica señalada anteriormente también se indicará anotando una U o una T
seguida de 'GD' ('game disqualification': descalificación del partido) en el siguiente
espacio.
7. Una falta descalificante se indicará inscribiendo una ‘D’.
8. Cualquier falta que implique tiros libres se anotará añadiendo el número de tiros
libres (1, 2 o 3) junto a la ‘P’, ‘T’, ‘C’, ‘B’, ‘U’ o ‘D’.
9. Todas las faltas en contra de ambos equipos que impliquen sanciones de la misma
gravedad y que se compensen de acuerdo al Art. 42 (Situaciones especiales) se
indicarán inscribiendo una pequeña ‘c’ junto a la ‘P’, ‘T’, ‘C’, ‘B’, ‘U’ o ‘D’.
10. Al final del segundo período y al final del partido, el anotador trazará una línea
gruesa entre los espacios utilizados y los no utilizados.
11. Al final del partido, el anotador tachará los espacios restantes con una línea
horizontal gruesa.
Tanteo arrastrado
1. El anotador llevará un resumen cronológico arrastrado de los puntos
conseguidos por cada equipo.
2. Hay 4 columnas para el tanteo arrastrado en el acta.
3. Cada columna se divide a su vez en 4 columnas. Las 2 de la izquierda son para el
equipo “A” y las 2 de la derecha, para el “B”. Las columnas centrales son para el
tanteo arrastrado (160 puntos) de cada equipo.
El anotador:
• Trazará en primer lugar una línea diagonal (/) por cada lanzamiento de campo
conseguido y un círculo oscuro (●) por cada tiro libre válido, sobre el nuevo total de
puntos acumulados por el equipo que acabe de encestar.
• Luego, en el espacio en blanco del mismo lado que el nuevo total de puntos (junto al /
o ●), anotará el número del jugador que transformó el lanzamiento o el tiro libre.
Tanteo arrastrado: instrucciones adicionales

1. Una canasta de 3 puntos se registrará trazando un círculo alrededor del


número del jugador que la consiguió.
2. Una canasta marcada accidentalmente por un jugador en su propio cesto se
registrará como si la hubiera conseguido el capitán en cancha del otro equipo.
3. Los puntos conseguidos cuando el balón no entra en la canasta (Art. 31) se
registrarán como si los hubiera anotado el jugador que realizó el lanzamiento.
4. Al final de cada período, el anotador trazará un círculo grueso (○) alrededor del
último total de puntos anotado por cada equipo y una línea horizontal gruesa
bajo esos puntos, así como debajo del número de jugador que los anotó.
5. Al comienzo de cada período, el anotador continuará llevando el registro
cronológico de los puntos anotados desde el lugar en que se interrumpió.
6. Siempre que sea posible, el anotador debe comprobar su tanteo arrastrado con
el marcador del partido. Si existe alguna discrepancia, y si su tanteo es
correcto, deberá adoptar de inmediato las medidas necesarias para que se
corrija el marcador.
-En caso de duda o si alguno de los equipos presenta objeciones a dicha corrección,
deberá informar al árbitro principal (crew chief) tan pronto como el balón quede
muerto y se detenga el reloj de partido.
- Los árbitros pueden corregir cualquier error de anotación relacionado con la
puntuación, número de faltas, número de tiempos muertos bajo las prescripciones de
las reglas. El árbitro principal (crew chief) firmará las correcciones. Las demás
correcciones serán documentadas en el reverso del acta.
2- ¿Qué es el contraataque?
El concepto de contraataque en baloncesto se basa fundamentalmente en la respuesta
ofensiva veloz frente al avance del rival. Es decir, responder lo más rápido posible, con
acciones efectivas, las acciones defensivas del equipo oponente. Estos dos conceptos:
velocidad y efectividad son elementos clave en la ejecución del contraataque.
En una situación de contraataque típica, el equipo que defiende recupera la pelota y la
pasa a un jugador veloz, que inicia el contraataque. Ese jugador, normalmente el base,
corre botando hacia el campo contrario por el centro, con uno o varios de sus
compañeros corriendo por las alas.

3-¿En qué consiste la diferentes zonas de presión?


PRINCIPIOS BÁSICOS DE LAS ZONAS PRESIONANTES
1.- Cada vez que el balón progresa, rebasa a un defensor; correr para situarse detrás o
en línea con él.

2.- El balón no debe entrar en el centro ni en dribling ni con pase. Se debe ir por los
laterales.
3.- Estas defensas se basan en los traps continuos y triángulos defensivos en rotación
de los jugadores. No hacen traps en el centro. Mejor sobre jugador que ha agotado
bote.
4.- Es necesaria la comunicación constante.

VENTAJAS:

1. Gusta a los jugadores y al público. Motivar.


2. Sirve como acondicionamiento físico.
3. Se recuperan balones (malos tiros, pases malos, pérdidas de balón). Provoca
errores.
4. Estimula el trabajo en equipo. Orgullo.
5. Conseguimos máximo esfuerzo de los jugadores.
DESVENTAJAS:
1.- Presentan zonas débiles.
2.- Se suelen cometer muchas faltas.

3.- Si no se ejecuta bien, permite canastas fáciles.

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