PRACTICO 3 James Quiñones
PRACTICO 3 James Quiñones
PRACTICO 3 James Quiñones
TRABAJO PRACTICO 3
TRABAJO PRACTICO DE INVESTIGACIÓN
GESTION 2021
TRABAJO PRACTICO 3
TRABAJO PRACTICO DE INVESTIGACIÓN
1.- Investigar todo lo referente al ciclo de vida modelo en cascada con sub-proyecto,
modelo de entrega por etapas, donde se reflejen las ventajas, desventajas, y la
descripción de cada una de las actividades o fases.
El desarrollo del modelo se atribuye al teó rico de la informá tica Winston W. Royce. Sin
embargo, Royce no es el inventor de este modelo. Muy al contrario, en su ensayo de 1970
titulado Managing the Development of Large Software Systems, el teó rico presenta
una reflexión crítica acerca de los procedimientos lineales. A modo de alternativa, Royce
presenta un modelo iterativo incremental en el que cada una de las fases se basa en la anterior
y verifica los resultados de esta.
Royce propone un modelo compuesto por siete fases que se ha de ejecutar en diversas vueltas
(iteraciones):
1. Requisitos de sistema
2. Requisitos de software
3. Análisis
4. Diseño
5. Implementación
6. Prueba
7. Servicio
El procedimiento popularmente conocido como waterfall model se basa en las fases definidas
por Royce, pero solo prevé una iteración.
En la práctica, se aplican diversas versiones del modelo. Los má s habituales son los modelos
que dividen los procesos de desarrollo en cinco fases. En ocasiones, las fases 1, 2 y 3 definidas
por Royce se integran en una sola fase de proyecto a modo de aná lisis de los requisitos.
En este modelo, las diferentes fases de un proceso de desarrollo se suceden una detrá s de otra
como en una cascada. Cada una de las fases concluye con un resultado provisional
(hito) como, por ejemplo, un catá logo de requisitos en forma de pliego de condiciones, la
especificació n de una arquitectura de software o una aplicació n a nivel alfa o beta.
Análisis
Todo proyecto de software comienza con una fase de aná lisis que incluye un estudio de
viabilidad y una definició n de los requisitos. En el estudio de viabilidad se evalú an los costes,
la rentabilidad y la factibilidad del proyecto de software. El estudio de viabilidad da como
resultado un pliego de condiciones (una descripció n general de los requisitos), un plan y una
estimació n financiera del proyecto, así como una propuesta para el cliente, si fuera necesario.
Mientras que los análisis de salida se encargan de describir la problemá tica en sí, el concepto
ha de definir qué funciones y características debe ofrecer el producto de software para
cumplir con las correspondientes exigencias. La definició n de los requisitos da como resultado
un pliego de condiciones, una descripció n detallada de có mo se han de cumplir los requisitos
del proyecto, así como un plan para la prueba de aceptació n, entre otros.
Por ú ltimo, la primera fase del waterfall model incluye un análisis de la definición de los
requisitos en el que los problemas complejos se dividen en pequeñ as tareas secundarias y se
elaboran las correspondientes estrategias de resolució n.
Diseño
La fase de diseñ o sirve para formular una solució n específica en base a las exigencias, tareas y
estrategias definidas en la fase anterior. En esta fase, los desarrolladores de software se
encargan de diseñ ar la arquitectura de software, así como un plan de diseño detallado del
mismo, centrá ndose en componentes concretos, como interfaces, entornos de trabajo o
bibliotecas. La fase de diseñ o da como resultado un borrador preliminar con el plan de diseñ o
del software, así como planes de prueba para los diferentes componentes.
Implementación
La arquitectura de software concebida en la fase de diseñ o se ejecuta en la fase de
implementación, en la que se incluye la programación del software, la búsqueda de
errores y las pruebas unitarias.
Prueba
La fase de prueba incluye la integració n del software en el entorno seleccionado. Por norma
general, los productos de software se envían en primer lugar a los usuarios finales
Servicio
Una vez que la fase de prueba ha concluido con éxito, se autoriza la aplicación productiva del
software. La ú ltima fase del modelo en cascada incluye la entrega, el mantenimiento y
la mejora del software.
Ventajas Desventajas
✔ Una estructura sencilla gracias a unas fases de ✘ Por norma general, los proyectos má s complejos o de
proyecto claramente diferenciadas. varios niveles no permiten su divisió n en fases de
proyecto claramente diferenciadas.
✔ Buena documentació n del proceso de desarrollo a ✘ Poco margen para realizar ajustes a lo largo del
través de unos hitos bien definidos. proyecto debido a un cambio en las exigencias.
✔ Los costes y la carga de trabajo se pueden estimar al ✘El usuario final no se integra en el proceso de
comenzar el proyecto. producció n hasta que no termina la programació n.
✔ Aquellos proyectos que se estructuran en base al ✘En ocasiones, los fallos solo se detectan una vez
modelo en cascada se pueden representar finalizado el proceso de desarrollo.
cronoló gicamente de forma sencilla.
Características
Se considera al equipo de proyecto como el principal factor de éxito del proyecto
Software que funciona por encima de una buena documentación.
Interacció n constante entre el cliente y el equipo de desarrollo.
Planificació n flexible y abierta.
Rápida respuesta a cambios.
Roles
Cliente: responsable de definir y conducir el proyecto así como sus objetivos.
Programadores: estiman tiempos de desarrollo de cada actividad y programan el
proyecto.
Tester: Encargado de Pruebas.
Tracker: Encargado de Seguimiento.
Coach: Entrenador. Su papel es guiar y orientar al equipo.
Big Boss: Gestor del proyecto, gerente del proyecto, debe tener una idea general del
proyecto y estar familiarizado con su estado.
diseñ o conceptual
diseñ o navegacional
implementació n
OOHDM no propone un modelo enriquecido para el dominio de la aplicació n, por lo que deja
libre al diseñ ador para elegir el modelo de especificació n del dominio. Sin embargo, el
modelo hipermedia está definido en dos niveles de abstracció n: las clases navegacionales y los
contextos navegacionales.
Por fin, la cuarta etapa, dedicada a la puesta en prá ctica, es donde se hacen corresponder los
objetos de interfaz con los objetos de implementació n.
Profundizando en qué es una metodología RAD, tenemos que tener claros cuales son sus
premisas bá sicas. La primera persona que habló del método RAD fue James Martin a finales de
los 80 y, actualmente, estamos ante uno de los métodos de desarrollo má s populares, dentro
de las técnicas de desarrollo á gil. James Martin consideró que para aplicar de forma correcta
la metodología RAD tenemos que tener en cuenta 4 componentes: Personas, herramientas,
metodología y gestió n.
La idea principal es entregar sistemas de alta calidad, en poco tiempo y con un coste bajo de
inversió n. Para conseguir esto, hay que seguir determinadas pautas que hará n que estemos
ante una auténtica metodología DRA (las siglas en castellano: Desarrollo Rá pido de
Aplicaciones), que veremos má s adelante.
En la actualidad, las empresas invierten gran parte de sus recursos en desarrollar aplicaciones
que les permitan trabajar de forma má s eficiente. Con la aparició n de los modelos de
desarrollo rá pido de aplicaciones, podremos crear softwares de forma rá pida y barata para
satisfacer las necesidades empresariales sin invertir tanto tiempo y dinero.
A la hora de adoptar la metodología DRA, deberemos tener en cuenta un buen puñ ado de
ventajas y desventajas de su uso y saber por qué usar RAD. Algunos de los beneficios
principales del uso de la metodología RAD serían los siguientes:
Desventajas de RAD
Por supuesto, no todo podía ser perfecto y, como cualquier otro método de desarrollo de
software, el método RAD tiene algunas desventajas que también hay que tener en cuenta a la
hora de elegirlo para trabajar.
Para implantar el modelo de desarrollo rá pido de aplicaciones, hay que seguir una
metodología concreta que incluye las siguientes fases, las cuales son cíclicas:
➡Planificación de necesidades:
En esta primera fase, lo que habrá que hacer será sentar las bases de las necesidades del
proyecto, tanto de necesidades de la aplicació n como de alcance del proyecto y de esta
manera comenzar a trabajar en la creació n de prototipos.
➡Construcción:
Ahora que tenemos el diseñ o bá sico, tendremos que realizar el grueso del proyecto:
Codificació n, pruebas e integració n reales de la aplicació n. Al igual que en la fase anterior, esta
se podrá repetir tantas veces como necesitemos, segú n haya nuevos componentes o
modificaciones en el proyecto.
➡Transición:
La ú ltima fase, también conocida como “cutover”, permitirá al equipo de desarrollo pasar los
componentes a un entorno de producció n en vivo, para realizar todas las pruebas que sean
necesarias.
En la actualidad, existen herramientas que aplican el desarrollo RAD o desarrollo low code, en
su forma de trabajar. Una de ellas es Mendix, si quieres saber qué es Mendix no dejes de
visitar el post del link.
Con todo esto, creemos que será mas fácil comprender por qué usar RAD es una buena
elecció n para tu forma de trabajar.
DSDM es un método á gil que se enfoca en el ciclo de vida completo del proyecto. DSDM
(formalmente conocido como Método de desarrollo diná mico del sistema) se creó en 1994,
después de que los gerentes de proyectos que usaban RAD (Desarrollo rá pido de aplicaciones)
buscaran má s gobernanza y disciplina para esta nueva forma iterativa de trabajo.
El éxito de DSDM se debe a la filosofía de que cualquier proyecto debe estar alineado con
objetivos estratégicos claramente definidos y centrarse en la entrega temprana de beneficios
reales para el negocio.
En esencia, las empresas que apuestan por esta metodología consiguen gestionar sus
proyectos de forma flexible, autó noma y eficaz reduciendo los costes e incrementando su
productividad.
Metodologías tradicionales
Las metodologías tradicionales, como su nombre nos indica, son las que se han usado toda
la vida. Buscan imponer disciplina al proceso de desarrollo de software y de esa forma
volverlo predecible y por ello eficiente.
De hecho, estas metodologías tienen un enfoque predictivo, donde se sigue un proceso
secuencial en una sola dirección y sin marcha atrá s. La estimació n/captura de requisitos se
realiza una ú nica vez (exacto, una vez solo) al principio del proyecto y es precisamente por
eso que nuestra estimació n tendrá mucha importancia ya que de ella dependen todos los
recursos que emplearemos en el proyecto. Si queremos adoptar una metodología
tradicional, el desarrollo de un proyecto debe empezar siempre con un riguroso proceso de
captura de requisitos, aná lisis y diseñ o. Recuerda: los requisitos son acordados de una vez y,
para todo el proyecto, no se esperan cambios en ellos.
Un consejo: adopta este tipo de metodología cuando ya tienes mucha experiencia con un
determinado tipo de producto y sabes estimarlo perfectamente. Ademá s, es la opció n ideal
para proyectos donde los requisitos no cambian y las condiciones del entorno son conocidas y
estables.
¿Y qué pasa si tienes que desarrollar un proyecto/producto nuevo? ¿Está s 100% seguro de
que todo saldrá exactamente segú n la estimació n y lo previsto?
Un consejo: en este caso, considera aplicar una metodología ágil.
Las metodologías ágiles surgen como alternativa a las tradicionales porque nos ayudan
a reducir la probabilidad de fracaso por sub-estimació n de costos, tiempos y
funcionalidades en entornos cambiantes.
4.- Describir la diferencia que existe entre una metodología ágil y las tradicionales.
La diferencia entre los factores ágiles es que se incorpora el cómo gestionan la
incertidumbre. En cambio, las tradicionales aportan la facilidad de predecir los costes y
necesidades del proyecto. Un ejemplo claro es có mo podemos enfrentarnos a la incertidumbre
del día a día con metodologías á giles y ver su impacto en la planificació n a medio y largo plazo
cada semana.
5.- Elaborar una tabla comparativa, donde se muestre las características de cada una
de ella.