ARTES ELECTRÓNICAS Imprimir
ARTES ELECTRÓNICAS Imprimir
ARTES ELECTRÓNICAS Imprimir
Antecedentes
Electronic Arts (EA) es uno de los mayores editores de videojuegos del mundo. Fueron fundadas
por Trip Hawins, quien dejó su trabajo como director del marketing de productos en Apple después
de presenciar la velocidad fenomenal con el que los videojuegos crecieron como pasatiempo a
principios de los años ochenta.
Desde entonces, la industria ha crecido y crecido, y hoy se dice que generar ingresos de más de $
100 billones a nivel mundial.
Porque los videojuegos modernos, ya sea que se jueguen en consolas de juegos, teléfonos móviles o
computadoras, están continuamente en línea cuando están jugando, son capaces de monitorear el
comportamiento del jugador en gran profundidad. Cada decisión o estrategia que se lleve a cabo
puede ser registrados y analizados, para dar a los desarrolladores de juegos información sobre qué
disfrutan los jugadores, cómo se adaptan a los desafíos y qué es demasiado difícil para ser divertido.
En 2012, EA se enfrentaba a dificultades. Los jugadores parecían gastar menos en sus productos
principales - los shoot 'em ups, los simulacros de deportes y juegos de fantasía épicos que habían
logrado sucesivos éxitos con más de tres décadas. Además de eso, varios cambios generalizados en
la industria modelos, como la distribución y el pago, con la llegada de Juegos "freemium" - estaban
interrumpiendo su negocio. El director técnico Rajat Taneja reveló planes ambiciosos para
recuperar los fanáticos que estaban perdiendo, al averiguar cómo usar todos los datos que se
reunieron durante los juegos en línea para darles exactamente lo que quieren.
Si la cantidad de jugadores que pierden todas sus vidas virtuales y se rinden por frustración ante un
desafío particular llega a cierto punto, el análisis puede mostrar dónde se pueden realizar ajustes que
pueden conducir a un experiencia más atractiva y duradera. Si el juego se da cuenta que los
jugadores que interactúan con otros jugadores a través del chat de voz tienden a jugar durante más
tiempo, puede examinar qué características del juego fomentan que los usuarios se comuniquen, y
asegurarse de que sea más liberal con su distribución. Mantener a los jugadores enganchados es el
nombre del juego, después de todo; de lo contrario, probablemente se convertirán en productos de la
competencia bastante rápido.
Estos ajustes pueden ser globales: implementados para todo el usuario base a través de
actualizaciones de software, o más personal. Asignando jugadores a un identificador único que se
puede rastrear en cualquier plataforma en el que juegan, un modelo de las preferencias y estilos de
juego de ese usuario puede ser edificado.
Como anunció Taneja en su discurso de apertura en la conferencia Strata 2013: “Los juegos ahora
se consumen de una manera siempre activa, siempre conectada y manera social multidispositivo.
Eso lo cambia todo. Somos ahora capaz de recopilar tanta información sobre el juego, la jugabilidad
y el jugador que tenemos que repensar todos nuestros supuestos fundamentales del pasado."
Además de mejorar las experiencias de juego, Big Data se utiliza en marketing también. La mayoría
de los editores de grandes juegos ahora ofrecen sus propias redes de distribución en línea, donde los
juegos se pueden vender directamente al reproductor y descargado directamente en su sala de estar
(o donde-siempre que lo sean si están jugando en el móvil). Aquí, EA, en línea con otros grandes
actores, han creado análisis de recomendaciones complejos en su servicio Origin, que empareja al
jugador con juegos y promociones con mayor probabilidad de apelar, según la información que el
sistema tiene sobre ellos, y otros que se ajustan a su perfil. Muchos juegos hoy también cuentan con
microtransacciones, donde los jugadores pueden gastar una pequeña cantidad de dinero en efectivo
del mundo real para obtener beneficios del mundo virtual. Esto aporta ingresos adicionales para que
los editores ayuden a satisfacer esas costos de operación y, con suerte, proporciona a los accionistas
un poco de bonificación también.
Una vez que el juego está instalado en la máquina de un usuario, ya sea una consola, teléfono o PC,
puede recopilar información sobre ese dispositivo. Si el usuario conecta su cuenta de redes sociales
(para que sea más fácil encontrar y jugar con sus amigos), puede aprender todo lo que comparten
allí.
En el juego, cada movimiento y acción que el jugador pone en el controlador del juego o en el
interfaz de la pantalla táctil se puede rastrear para crear un perfil de cómo les gusta jugar. Esto les
permite determinar si son un jugador cauteloso o más entusiasta en su enfoque para superar
problemas.
La solución, dice Taneja, fue: “tomar solo una pequeña fracción de esos datos, almacenarlos es una
manera muy inteligente y luego ejecutarlos a través de la tubería para que se puedan tomar medidas
en el juego, alrededor del juego o en marketing después del partido".
Para hacer esto, la empresa reconstruyó su canal de datos desde scratch, implementando Hadoop
para ejecutar el aprendizaje automático y algoritmos adaptativos y predictivos que habían creado
para analizar los datos.
El último paso, explicó Taneja, fue implementar un ID de usuario unificado para vincular el perfil
de un usuario en todas las plataformas que podría estar ejecutando sus juegos.
“El secreto de todo esto fue cambiar fundamentalmente nuestra forma de pensar sobre la identidad -
separando el identificador del back-end, la plataforma identidad - capturando todos los eventos
desde su teléfono, desde su consola o PC, en una sola persona - esto permite que todos los datos a
su alrededor estén accionados correctamente ".
Los juegos representan la frontera salvaje de la tecnología, donde son extravagantes y las ideas
revolucionarias pueden ser prototipadas y probadas en el campo audiencia de consumidores
entusiastas, conocedores de la tecnología y rápidos en expresar su opinión. Por tanto, no es de
extrañar que Big Data esté construyendo sus bases en esta industria.
Con el potencial de aprender más y más sobre jugadores, juegos diseñadores, artistas y
programadores se podrá crear experiencias más en sintonía con lo que disfruta su público. Esto
conducirá a más juegos entretenidos, inmersivos y desafiantes que harán de hoy éxitos de taquilla
como Grand Theft Auto y Call of Duty parecen Space Invasores o Pac-Man.