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ARTES ELECTRÓNICAS

Big Data en videojuegos

Antecedentes

Electronic Arts (EA) es uno de los mayores editores de videojuegos del mundo. Fueron fundadas
por Trip Hawins, quien dejó su trabajo como director del marketing de productos en Apple después
de presenciar la velocidad fenomenal con el que los videojuegos crecieron como pasatiempo a
principios de los años ochenta.

Desde entonces, la industria ha crecido y crecido, y hoy se dice que generar ingresos de más de $
100 billones a nivel mundial.

Porque los videojuegos modernos, ya sea que se jueguen en consolas de juegos, teléfonos móviles o
computadoras, están continuamente en línea cuando están jugando, son capaces de monitorear el
comportamiento del jugador en gran profundidad. Cada decisión o estrategia que se lleve a cabo
puede ser registrados y analizados, para dar a los desarrolladores de juegos información sobre qué
disfrutan los jugadores, cómo se adaptan a los desafíos y qué es demasiado difícil para ser divertido.

En 2012, EA se enfrentaba a dificultades. Los jugadores parecían gastar menos en sus productos
principales - los shoot 'em ups, los simulacros de deportes y juegos de fantasía épicos que habían
logrado sucesivos éxitos con más de tres décadas. Además de eso, varios cambios generalizados en
la industria modelos, como la distribución y el pago, con la llegada de Juegos "freemium" - estaban
interrumpiendo su negocio. El director técnico Rajat Taneja reveló planes ambiciosos para
recuperar los fanáticos que estaban perdiendo, al averiguar cómo usar todos los datos que se
reunieron durante los juegos en línea para darles exactamente lo que quieren.

¿Qué problema está ayudando a resolver el Big Data?


El mundo de los videojuegos es extremadamente competitivo, y no solo para los jugadores que
pasan su tiempo libre compitiendo con autos de rally virtuales o disparando entre sí con armas
virtuales. Los desarrolladores y editores también tienen que innovar constantemente para superar a
sus competidores. Los jugadores exigen mejores juegos y más grandes para aprovechar los
hardwares más potente disponible para ellos y, como resultado, el costo de la producción de
videojuegos aumenta cada año más. Para ilustrar esto, en 1994 Origin, una subsidiaria de EA, lanzó
Wing Com- mander 3, que tenía un presupuesto de desarrollo de $ 5 millones – inaudito de en ese
momento para un juego de computadora. En 2013, se dice que Grand Theft Auto 5 se dice que costó
$ 100 millones. Y en 2014, Activision Blizzard dijo que gastarían alrededor de 500 millones en los
próximos años en su franquicia Destiny. Los juegos "AAA" de gran éxito suelen tardar al menos
dos años de trabajo a tiempo completo por equipos de cientos de personas para crear y llevar al
mercado. Pero si bien los riesgos son altos, el potencial de recompensa está ahí para igualarlos.
Consigue un éxito y puedes vender millones de un producto que no cuesta prácticamente nada
almacenar o enviar, gracias a la adopción de la distribución digital en toda la industria y minoristas
por $ 60– $ 100 por unidad.

¿Cómo se utilizan los macrodatos en la práctica?


Atrás quedaron los días en que jugar un videojuego era una experiencia solitaria. experiencia donde
el jugador estaba desconectado del resto del mundo e interactuó solo con la máquina frente a ellos.
Más videojuegos modernos, ya sea que se jueguen en consolas de juegos, los teléfonos móviles o
las PC tienen funcionalidad en línea en estos días. Es todo menos un requisito para los títulos AAA.
Esto tiene un doble propósito. No solo pueden jugar carreras, luchas y disparar contra otros
jugadores en cualquier lugar el mundo, las empresas que ejecutan los servidores en los que operan
esos juegos pueden ver exactamente lo que están haciendo y cómo interactúan sus usuarios con sus
productos. Todo lo que hace el jugador, desde comprar el juego a través de la tienda digital del
editor, para chatear con sus amigos usando las funciones sociales, para jugar el juego en sí, deja un
rico rastro de datos.

Si la cantidad de jugadores que pierden todas sus vidas virtuales y se rinden por frustración ante un
desafío particular llega a cierto punto, el análisis puede mostrar dónde se pueden realizar ajustes que
pueden conducir a un experiencia más atractiva y duradera. Si el juego se da cuenta que los
jugadores que interactúan con otros jugadores a través del chat de voz tienden a jugar durante más
tiempo, puede examinar qué características del juego fomentan que los usuarios se comuniquen, y
asegurarse de que sea más liberal con su distribución. Mantener a los jugadores enganchados es el
nombre del juego, después de todo; de lo contrario, probablemente se convertirán en productos de la
competencia bastante rápido.

Estos ajustes pueden ser globales: implementados para todo el usuario base a través de
actualizaciones de software, o más personal. Asignando jugadores a un identificador único que se
puede rastrear en cualquier plataforma en el que juegan, un modelo de las preferencias y estilos de
juego de ese usuario puede ser edificado.

Como anunció Taneja en su discurso de apertura en la conferencia Strata 2013: “Los juegos ahora
se consumen de una manera siempre activa, siempre conectada y manera social multidispositivo.
Eso lo cambia todo. Somos ahora capaz de recopilar tanta información sobre el juego, la jugabilidad
y el jugador que tenemos que repensar todos nuestros supuestos fundamentales del pasado."

Además de mejorar las experiencias de juego, Big Data se utiliza en marketing también. La mayoría
de los editores de grandes juegos ahora ofrecen sus propias redes de distribución en línea, donde los
juegos se pueden vender directamente al reproductor y descargado directamente en su sala de estar
(o donde-siempre que lo sean si están jugando en el móvil). Aquí, EA, en línea con otros grandes
actores, han creado análisis de recomendaciones complejos en su servicio Origin, que empareja al
jugador con juegos y promociones con mayor probabilidad de apelar, según la información que el
sistema tiene sobre ellos, y otros que se ajustan a su perfil. Muchos juegos hoy también cuentan con
microtransacciones, donde los jugadores pueden gastar una pequeña cantidad de dinero en efectivo
del mundo real para obtener beneficios del mundo virtual. Esto aporta ingresos adicionales para que
los editores ayuden a satisfacer esas costos de operación y, con suerte, proporciona a los accionistas
un poco de bonificación también.

¿Cuáles fueron los resultados?


Entre 2012 y 2013, EA sufrió una caída en los ingresos del 7%: sus ingresos cayeron de $ 4 mil
millones a $ 3.6 mil millones. A finales de 2014, se había disparado nuevamente en un 22%,
alcanzando $ 4.4 mil millones, la mayor facturación de la compañía en sus 30 años de historia.
Mucho de esto se atribuyó a los esfuerzos que se había puesto en reconectar con clientes
descontentos, lo que fue posible gracias a los esfuerzos concentrados para utilizar sus datos para
comprenderlos.

¿Qué datos se utilizaron?


EA recopila datos como nombres e información geográfica de jugadores cuando se registran en sus
servicios. Luego rastrean su uso del portal de juegos Origin para saber qué juegos les gusta navegar
y eventualmente comprar.

Una vez que el juego está instalado en la máquina de un usuario, ya sea una consola, teléfono o PC,
puede recopilar información sobre ese dispositivo. Si el usuario conecta su cuenta de redes sociales
(para que sea más fácil encontrar y jugar con sus amigos), puede aprender todo lo que comparten
allí.
En el juego, cada movimiento y acción que el jugador pone en el controlador del juego o en el
interfaz de la pantalla táctil se puede rastrear para crear un perfil de cómo les gusta jugar. Esto les
permite determinar si son un jugador cauteloso o más entusiasta en su enfoque para superar
problemas.

¿Cuáles son los detalles técnicos?


EA alberga 50 mil millones de minutos de juego en línea en un mes típico, que consta de 2.5 mil
millones de sesiones. En 2013, se informó que solo un juego, Battlefield, generó 1 terabyte de datos
de telemetría del usuario todos los días. En todos los juegos en su red, esta cifra era de
aproximadamente 50 terabytes. El marco analítico de Big Data de EA se basa en tecnología de
código abierto gies, incluidos Apache Hadoop y Spark.

¿Algún desafío que haya que superar?


Como muchas empresas que abordan Big Data por primera vez, EA pronto se dio cuenta de que uno
de sus primeros problemas era que los datos eran demasiado grandes, y sus sistemas de datos
existentes no fueron hechos a la medida los datos complicados y desordenados que estaban
recopilando de sus jugadores.

La solución, dice Taneja, fue: “tomar solo una pequeña fracción de esos datos, almacenarlos es una
manera muy inteligente y luego ejecutarlos a través de la tubería para que se puedan tomar medidas
en el juego, alrededor del juego o en marketing después del partido".

Para hacer esto, la empresa reconstruyó su canal de datos desde scratch, implementando Hadoop
para ejecutar el aprendizaje automático y algoritmos adaptativos y predictivos que habían creado
para analizar los datos.

El último paso, explicó Taneja, fue implementar un ID de usuario unificado para vincular el perfil
de un usuario en todas las plataformas que podría estar ejecutando sus juegos.

“El secreto de todo esto fue cambiar fundamentalmente nuestra forma de pensar sobre la identidad -
separando el identificador del back-end, la plataforma identidad - capturando todos los eventos
desde su teléfono, desde su consola o PC, en una sola persona - esto permite que todos los datos a
su alrededor estén accionados correctamente ".

¿Cuáles son los puntos clave de aprendizaje y conclusiones?


Los videojuegos representan una gran parte de la industria del entretenimiento y, mientras que los
ingresos de las ventas de películas y música han disminuido, las ventas en este sector continúan
aumentando constantemente. Esto trae feroz competencia entre rivales con abundantes recursos a su
disposición. El análisis de Big Data ofrece a los jugadores expertos una clara ventaja en este juego.

Los juegos representan la frontera salvaje de la tecnología, donde son extravagantes y las ideas
revolucionarias pueden ser prototipadas y probadas en el campo audiencia de consumidores
entusiastas, conocedores de la tecnología y rápidos en expresar su opinión. Por tanto, no es de
extrañar que Big Data esté construyendo sus bases en esta industria.

Con el potencial de aprender más y más sobre jugadores, juegos diseñadores, artistas y
programadores se podrá crear experiencias más en sintonía con lo que disfruta su público. Esto
conducirá a más juegos entretenidos, inmersivos y desafiantes que harán de hoy éxitos de taquilla
como Grand Theft Auto y Call of Duty parecen Space Invasores o Pac-Man.

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