Programacion 1
Programacion 1
Programacion 1
FACULTAD DE INGENIERÍA
SEPTIEMBRE 2021-FEBRERO 2022
NOMBRE DE LA ASIGNATURA CÓDIGO: 17936
CARGA HORARIA
COMPONENTES DEL APRENDIZAJE Horas / Semana Horas / Periodo Académico
PROFESOR(ES) RESPONSABLE(S):
PARRA GONZALEZ LUIS OTTO - (L.P.) ( otto.parra@ucuenca.edu.ec ) PRINCIPAL
DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:
Resumen descriptivo en torno al propósito, la estrategia metodológica y el contenido fundamental de la asignatura.
La Carrera de Computación trae consigo desafíos constantes dado su vertiginoso avance. Dentro del área de la computación, la programación juega
un rol importante, dada la necesidad de crear sistemas informáticos para una gran variedad de dominios. Los profesionales en el área de la
Informática, y específicamente, los Ingenieros en Computación son los llamados a satisfacer esta demanda de la sociedad actual. Es por ello que, la
malla curricular de la Carrera de Ingeniería en Computación incluye una serie de asignaturas, que permiten a los estudiantes prepararse en el área de
la Ingeniería de Software y creación de aplicaciones. Como un primer paso, está la asignatura Programación 1, de carácter teórico-práctica, la misma
que introduce al estudiante en el mundo de la programación. Este proceso se centra esencialmente en dos áreas: (1) algoritmos y (2) programación
de dichos algoritmos en un lenguaje de programación de alto nivel.
Esta asignatura proporciona a los estudiantes de la carrera una formación en el desarrollo de algoritmos, como fase previa al desarrollo de software, y
los conocimientos de la programación necesarios para implementar dichos algoritmos mediante el uso del lenguaje de programación C.
REQUISITOS DE LA ASIGNATURA
Esta asignatura no tiene co-requisitos
PRE-REQUISITOS
Asignatura Código
OBJETIVO(S) DE LA ASIGNATURA:
Objetivos general y específicos de la asignatura en relación al Perfil de salida de la carrera.
Objetivo general: Aprender a analizar, diseñar, implementar y probar soluciones relacionadas con algoritmos que incluyan variables y estructuras de
datos para resolver un problema de un dominio dado, utilizando un lenguaje de alto nivel como C.
1
Objetivos especificos:
1. Estudiar una metodología básica que permita al estudiante entender la resolución de un problema de manera ordenada, con pasos claramente
diferenciados, que creen hábitos adecuados al momento de resolver un problema.
2. Entender el funcionamiento básico de la memoria del computador así como también del procesador, a fin de introducir al estudiante en conceptos
primordiales para la definición de variables y estructuras de datos.
3. Llevar la metodología aplicada a un algoritmo representado a través de pseudocódigo, que permita al estudiante entender la solución que va a
aplicar desde un alto nivel.
4. Analizar problemas (numéricos, de texto, estructuras, entre otros) y llevarlos a un algoritmo que luego pueda ser representado por instrucciones en
un computador.
5. Diseñar el programa, entendiendo claramente que recursos de cómputo van a ser utilizados (variables, estructuras)
6. Entender los conceptos de tipo de dato, estructuras de datos, librerías, funciones, procedimientos y archivos desde un punto de vista independiente
al lenguaje de programación.
7. Llevar los conceptos previamente aprendidos a un lenguaje de programación de alto nivel, en este caso C.
RESULTADOS O LOGROS DE
INDICADORES ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE
RdA1. Conoce acerca del planteamiento y • El estudiante será capaz de realizar las • EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA: TEST DE
resolución de un problema dado para llevar a prácticas propuestas, en las que tras el EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS
cabo cada uno de los pasos que implican la planteamiento de un problema, el entenderá la
resolución de un problema. En un primer separación del análisis, diseño, implementación • Evaluación formativa: Desarrollo de trabajo
momento, se hablará de una resolución apegada y pruebas de la metodología. sobre resolución de problemas
al mundo real, sin la implementación en un
lenguaje de programación específico. • Evaluación formativa: Desarrollo de talleres
prácticos sobre los temas estudiados en clase.
RdA2. Conoce el funcionamiento básico del • El estudiante realizará adecuadamente las • Evaluación formativa: Desarrollo de trabajo
computador a la hora de resolver los problemas prácticas, resolviendo problemas y teniendo relacionado con la forma de resolver problemas
planteados por el profesor de la asignatura, claras las consideraciones y limitaciones del mediante el uso de un computador
entendiendo claramente aspectos relacionados hardware del computador. Cabe destacar que
con lo que significa una posición de memoria, este conocimiento será acotado a lo necesario
cómo el procesador realizará las acciones para entender la programación subsiguiente. • EVALUACIÓN FORMATIVA: DESARROLLO
solicitadas (en alto nivel) y como los dispositivos DE TALLERES PRÁCTICOS SOBRE LOS
de salida mostrarán los resultados obtenidos TEMAS ESTUDIADOS EN CLASE.
luego del proceso de cómputo.
RdA3. Aplica la metodología para solucionar un • El estudiante realizará de forma adecuada los • Evaluación formativa: Desarrollo de trabajo
problema establecido, a nivel de pseudocódigo, ejercicios propuestos y las prácticas sobre el uso de seudocódigo para la resolución
previo a la implementación de la solución. establecidas para que el resultado de de problemas.
aprendizaje evidencie su entendimiento y
envolvimiento con la materia. • Evaluación formativa: evaluación de
aprendizaje sobre resolución de problemas
• el estudiante demostrará sus destrezas a la usando pseudocódigo
hora realizar tanto los ejercicios en clases
como las prácticas y trabajo autónomo, • EVALUACIÓN FORMATIVA: DESARROLLO
relacionado con el análisis el problema, ya sea DE TALLERES PRÁCTICOS SOBRE LOS
este numérico, de texto, estructuras, archivos. TEMAS ESTUDIADOS EN CLASE
RdA4. Comprende los conceptos de tipo de • Estos conceptos se verán reflejados en • EVALUACIÓN FORMATIVA: DESARROLLO
dato, estructura de dato, librería, función, prácticas y trabajo autónomo a ser presentado DE TRABAJO SOBRE EL USO DE un lenguaje
procedimiento y archivos desde un punto de al profesor de la asignatura. de programación PARA LA RESOLUCIÓN DE
vista independiente al lenguaje de programación. PROBLEMAS
2
RESULTADOS O LOGROS DE
INDICADORES ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE
RdA5. Codifica los algoritmos planteados en un • El estudiante realizará las prácticas en clases, • EVALUACIÓN FORMATIVA: DESARROLLO
lenguaje de programación, adquiriendo trabajo autónomo y pruebas necesarias que DE TRABAJO SOBRE EL USO DE un lenguaje
destrezas en su uso y entendiendo que todo lo indiquen un entendimiento tanto de los de programación PARA LA RESOLUCIÓN DE
que se ha abordado en el mundo real puede ser algoritmos como de la implementación en un PROBLEMAS
plasmado en un lenguaje de programación. lenguaje específico, siendo el acordado C.
• EVALUACIÓN FORMATIVA: DESARROLLO
DE TALLERES PRÁCTICOS SOBRE LOS
TEMAS ESTUDIADOS EN CLASE
Nro. COMPONENTE DE
SUB-UNIDADES ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
SESIÓN APRENDIZAJE
1. INTRODUCCIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS
1. Presentación del sílabo 1 Exposición por parte del docente 0.5 horas
APRENDIZAJE EN acerca del sílabo de la asignatura
CONTACTO CON EL
2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
DOCENTE (ACD) Exposición por parte del docente 4.5 horas
acerca de los temas del capítulo
3. CONCEPTOS BÁSICOS
APRENDIZAJE Realización de talleres prácticos en 2 horas
4. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS PRÁCTICO clase
EXPERIMENTAL -
5. EJERCICIOS BASICOS ASIGNATURA
(APE/A)
6. PRACTICAS sobre resolución de problemas
APRENDIZAJE Tareas en casa 6 horas
básicos
AUTÓNOMO (AA)
6. TRABAJO AUTÓNOMO
3. ALGORITMOS
7. PRACTICAS
8. TRABAJO AUTÓNOMO
3
Nro. COMPONENTE DE
SUB-UNIDADES ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
SESIÓN APRENDIZAJE
1. REPETICIÓN E ITERACIÓN 4 Explicación por parte del docente sobre 4 horas
los temas del capítulo
2. SECUENCIA APRENDIZAJE EN
CONTACTO CON EL Desarrollo de ejercicios en clase sobre 4 horas
DOCENTE (ACD) los temas estudiados
3. DECISIÓN
Evaluación 1 2 horas
4. SELECCION
APRENDIZAJE Desarrollo de talleres prácticos sobre 4 horas
5. EJERCICIOS PRÁCTICO los temas estudiados en el capítulo.
EXPERIMENTAL -
6. PRACTICAS ASIGNATURA
(APE/A)
7. TRABAJO AUTÓNOMO
APRENDIZAJE Tareas en casa sobre los temas del 12 horas
AUTÓNOMO (AA) capítulo
6. ESTRUCTURAS DE DATOS
7. MODULARIZACIÓN
8. ALMACENAMIENTO SECUNDARIO
4
Nro. COMPONENTE DE
SUB-UNIDADES ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
SESIÓN APRENDIZAJE
1. ARCHIVOS. TIPOS DE ARCHIVOS 8 Exposición de los temas del capítulo, 4 horas
APRENDIZAJE EN por parte del docente
CONTACTO CON EL
2. CREACIÓN DE ARCHIVOS DE TEXTO
DOCENTE (ACD) Ejercicios sobre temas estudiados en 4 horas
clase.
3. LECTURA DE ARCHIVOS, MODOS DE LECTURA
APRENDIZAJE Desarrollo de talleres prácticos sobre 4 horas
4. MODIFICACIÓN DE ARCHIVOS DE TEXTO PRÁCTICO los temas revisados en el capítulo
EXPERIMENTAL -
5. ELIMINACIÓN DE ARCHIVOS ASIGNATURA
(APE/A)
6. EJERCICIOS EN CLASE
APRENDIZAJE Tareas en casa sobre los temas 12 horas
AUTÓNOMO (AA) estudiados en clase
7. PRÁCTICAS
8. TRABAJO AUTÓNOMO
9. BÚSQUEDAS Y ORDENAMIENTOS
TOTAL: 100
5
DETALLE DE CRITERIOS DE
PUNTAJE / CRITERIO GENERAL
ACREDITACIÓN
APROVECHAMIENTO I
PRACTICAS 1 5 PRACTICAS
PRUEBAS 1 10 PRUEBAS
C94
TRABAJOS 1 5 TRABAJOS
INTERCICLO
C95
Examen interciclo 20 EXAMENES
APROVECHAMIENTO II
TRABAJOS 2 5 TRABAJOS
PRACTICAS 2 5 PRACTICAS
PRUEBAS 2 10 PRUEBAS
FINAL
C97
Examen final 30 EXAMENES
SUSPENSIÓN
C98
Total: 100
BÁSICA
1. Deitel, Harvey M. and Deitel, Paul J. (2004). Cómo programar en C/C++ y Java. México: Pearson Educación.
COMPLEMENTARIA
2. Heineman, G., "Algorithms in a Nutshell. A Desktop Quick Reference", O'Reilly, 344 pages, 2009.
Docente: PARRA GONZALEZ LUIS OTTO Director: VEINTIMILLA REYES JAIME EDUARDO