InformáticaII 20
InformáticaII 20
InformáticaII 20
Informática II Fundamental
Serie de libros de texto Klik para bachillerato
Manuel Díaz
El contenido y la estructura didáctica de la serie de libros de texto Klik para bachillerato presentan un
enfoque educativo basado en el desarrollo de competencias y en la instrumentación de estrategias de apoyo
al aprendizaje de los estudiantes de la Educación Media Superior, que contribuirán a lograr los propósitos
educativos de este nivel de estudios.
La estructura didáctica inicia en cada bloque con propósitos, competencias a desarrollar, conocimientos,
habilidades, actitudes y aprendizajes esperados. Sigue una evaluación diagnóstica con la finalidad de conocer
los saberes previos que poseen los estudiantes en relación con los temas a estudiar. Después el desarrollo
temático, actividades de aprendizaje básicas y de reforzamiento (aplicando lo aprendido), reflexiones e
instrumentos de evaluación. La serie posee accesorios didácticos que contribuyen a alcanzar el propósito de
cada bloque de estudio. Se complementa con el uso de la tecnología a través de la aplicación Klik Genius,
que ofrece una serie de objetos de aprendizaje digitales en diversos formatos que refuerzan los contenidos.
Este libro es el principal material didáctico para que el estudiante consiga sus metas académicas y disfrute de
la experiencia de vida que ofrece el bachillerato.
Manuel Díaz
Enfoque por competencias DGB
Dirección editorial
Luis Pereyra Zetina
Gerencia editorial
Gabriel Romero Hernández
Edición
Angélica Mora Vázquez
Corrección de estilo
Inés Silva Reyes
Diseño editorial
Vanessa Martínez Gutiérrez
Presentación de la serie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Estructura didáctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Momentos didácticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Competencias genéricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Competencias disciplinares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
L
a asignatura de Informática II pertenece al campo disciplinar
de la comunicación, su antecedente es Informática I; ambas
tienen la finalidad de desarrollar en el estudiante habilidades
comunicativas verbales y no verbales. El propósito formativo de la
materia es que el estudiante valore las Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC) mediante la solución de problemas presentes
en su contexto, de forma ética y responsable.
Ojalá el contenido de este libro te ayude a utilizar las TIC de una ma-
nera responsable y te permita reconocer una poderosa herramienta
que puedas utilizar en cualquier contexto.
BLOQUE I
Software educativo
PROPÓSITO DEL BLOQUE
Evalúa diferentes tipos de software educativos mediante
su comparación, para establecer alternativas de apoyo en
el desarrollo de las actividades académicas y cotidianas.
COMPETENCIAS
DISCIPLINARES
BÁSICAS
Identifica, ordena e interpreta
COMPETENCIAS las ideas, datos y conceptos
GENÉRICAS explícitos e implícitos en un
Asume las consecuencias de texto, considerando el
sus comportamientos contexto en el que se
y decisiones. generó y en el que se recibe.
1. ¿Qué es un software?
3. ¿Crees que los videojuegos pueden ser una herramienta para la educación?
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Inicio
En contexto
¿Sabes qué tipo de estudiante eres?, ¿auditivo, visual o kinestésico? Para cada tipo existen aplicaciones que
apoyan en el estudio, a éstas se les llama software educativo y se caracterizan porque posibilitan el desarrollo
de estrategias propias o generan entornos que ayudan a comprender temas de forma interactiva con elementos
visuales, auditivos y textuales.
Tal vez varios de tus profesores recurren a aplicaciones, juegos u otras herramientas digitales para facilitar el que-
hacer educativo diario, esto motiva que el estudio sea más entretenido e interesante.
Otra representación del software educativo es el e-learning. ¿Qué piensas respecto a este tipo de educación?,
¿has considerado estudiar algún curso, diplomado o una licenciatura en línea? Este tipo de aprendizaje cada vez
está más vigente, ya que facilita los traslados y permite al estudiante aprender desde cualquier sitio con conexión a
internet; este campo también se ha ido apoderando del área de capacitación, en donde ha encontrado un terreno
fértil, ya que abarata los precios para las empresas.
Conceptos clave
• Software educativo libre y comercial • Plataformas e-learning
• Ambientes virtuales de aprendizaje (AVA) • Software educativo
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Informática II. Bloque I
Software educativo
Antecedentes históricos
Los orígenes del software educativo se remontan a 1970, sin embargo, tiempo atrás se
comenzó a trabajar en herramientas educativas que apoyaran el proceso de enseñan-
za-aprendizaje, para volver el conocimiento algo más sencillo y dinámico.
Aunque este invento fue reconocido por su utilidad e innovación, nunca se logró conseguir
financiamiento para su producción en masa.
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Desarrollo
Web 2.0
Multimedia educativa e-learning
1980-1985 2000-2005
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Informática II. Bloque I
Definición
La enseñanza en cualquier nivel educativo está encaminada a que los estudiantes adquieran
los conocimientos necesarios y obtengan habilidades que les permitan dominar el tema de
estudio e implementarlo en su vida diaria. En los últimos años, la informática ha jugado un
papel imprescindible en los procesos de aprendizaje; y el avance en las TIC ha permitido
la creación de sistemas y plataformas que apoyan el proceso docente, haciéndolo más
eficiente e interactivo.
Para entender el concepto de software educativo es necesario conocer los términos por
separado. Software son todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de texto,
las plantillas de cálculo, los editores de imágenes, los navegadores de internet, juegos,
etcétera. Por otro lado, el concepto educativo se enfoca en el vínculo entre la educación
Video y los procesos de formación y de enseñanza. El software educativo es considerado una
Software educativo. herramienta pedagógica que ayuda a los estudiantes a adquirir o reforzar conocimientos
y experiencias a través del uso de herramientas digitales. Enfoca su diseño en la actividad
docente y en la del estudiante, en muchos casos son creados para que cualquier persona
autodidacta tenga acceso y pueda utilizarla con facilidad.
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Software educativo. Conceptos básicos
Conceptos básicos
Componentes
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Informática II. Bloque I
Fig. 1.4. Los tres componentes del software educativo permiten que la forma de aprender sea más sencilla
y divertida.
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Software educativo. Conceptos básicos
Funciones
A continuación se describen los tipos de función que realizan los software educativos:
de aprender.
•• Innovadora: el desarrollo del software educativo está ligado al de las nuevas
tecnologías, en este sentido, las posibilidades de innovación tienen que ver
con las formas en que éste puede explotar los recursos y las utilidades de las
TIC dentro y fuera del aula.
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Informática II. Bloque I
Fig. 1.5. Las funciones informativa, instructiva y lúdica son básicas en cualquier software educativo.
Clasificación
Base de
datos
Constructores
Tutoriales
Simuladores
Juegos Programas
interactivos de
herramientas
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Software educativo. Clasificación
Tutoriales
•• Se les llama tutoriales de ejercitación porque funcionan como refuerzo sin ex-
plicación conceptual previa.
•• Se basan en el modelo conductista: comparan las respuestas de los alumnos con
patrones definidos en el software, en muchas ocasiones responden las cuestiones
de los estudiantes, puede ser en el momento (en vivo) o en el siguiente tutorial,
esto permite que el alumno no lo perciba como una actividad rutinaria.
•• Por lo general se encuentran en línea y pueden tener un costo o ser gratuitos.
Fig. 1.7. Julio Profe tiene tutoriales sobre matemáticas y física en su canal de YouTube.
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Informática II. Bloque I
Es importante mencionar que existe una infinidad de temáticas para hacer tutoriales,
desde los académicos, como los que sube Julio Profe sobre matemáticas y física, hasta
los que te enseñan a cocinar un pastel, a peinarte, a maquillarte, a usar una bufanda. Casi
cualquier cosa la puedes hacer a partir de un tutorial. La modalidad más frecuente es en
video, aunque también existen infografías u otros documentos con texto e imágenes, por
ejemplo, en https://tutorialehtml.com/es puedes aprender a programar en html.
Base de datos
Google Earth cumple con la función de ser un simulador, pero su funcionamiento depen-
de en gran medida de una base de datos; así como las enciclopedias, tal es el caso de
Encarta 2019.
Fig. 1.8. Las bases de datos permiten recopilar información de un modo sencillo.
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Software educativo. Clasificación
Simuladores
Fig. 1.9. En medicina los simuladores son fundamentales para que la teoría sea lo más cercano a
la práctica.
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