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Caballero de La Muerte

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Caballero de la muerte

Nivel Características Conjuros Espacios Nivel Runas


conocidos de del conocidas
conjuro conjuro
Muerte persistente, Arma de runas, Magia
1 2 1 1 -
de las sombras
2 Presencia, Potenciadores rúnicos 3 2 1 2
3 Aumento de características 4 2 2 2
4 - 5 2 2 2
5 Característica de la Presencia 6 3 3 3
6 Golpes de muerte 7 3 3 3
7 Aumento de características 8 3 4 3
8 No-Muerto 9 3 4 4
9 Característica de la Presencia 10 3 5 4
10 Escudo anti magia 10 3 5 4
11 Aumento de características 11 3 5 5
12 - 11 4 5 5
13 Característica de la Presencia 12 4 5 5
14 Aumento de características 12 4 5 6
15 Maestro de la muerte 13 4 5 6

Un humano vestido con una armadura despiadados y prácticos resucitados por


pesada, empuñando una gran espada magia de las sombras. Aunque estos
con ambas manos, mientras la aprieta, guerreros parecen muertos a simple
las runas destellan a lo largo de su vista, están muy vivos.
borde, dejando una corriente de humo
negro detrás de sus columpios. Marginado de por vida
Un orco rodeado de kobolds, clava su Aunque estos caballeros de la muerte
hacha en el suelo mientras la tierra a su no son muertos vivientes, desde la
alrededor se marchita y muere, distancia tienen el aspecto de una
asustando a los kobolds mientras persona muerta, con sus ojos blancos
corren por su vida. mirando el mundo que los rodea. A
pesar de que están vivos y tienen
Un frío mordaz se precipita a través de emociones, esto significa poco para la
la batalla, mientras un elfo de sangre mayoría, que los rechazan por lo que se
solitario camina hacia adelante, su han convertido. Los caballeros de la
armadura envuelta en una capa de muerte son portadores de muerte y
escarcha, camina con pasos firmes, destrucción, un hecho que no se olvida
congelando la tierra bajo sus pies. fácilmente.
Independientemente de su vocación Esto ha llevado a la mayoría de los
anterior, los caballeros de la muerte caballeros de la muerte por un camino
sirven a los poderes de la muerte, solitario, muchos se mantienen en las
empuñando armas infundidas con afueras de pueblos y ciudades, u
runas de poder. Son guerreros
ocultan su apariencia mucho antes de Características
entrar. Fuerza: Tu fuerza ahora es de 13, si tu
fuerza en vida era mayor mantienes el
Renacimiento sombrío valor original.
Resucitar como un caballero de la
muerte no es una tarea sencilla, solo se Carisma: Tu carisma ahora es de 13, si
complica aún más por la cicatriz que tu carisma en vida era mayor
deja en los recién resucitados, obtener mantienes el valor original.
los poderes de los caballeros de la Competencia en armaduras o armas.
muerte debilita el alma por un tiempo No entiendes como, pero el señor de la
tremendo, un precio que debe pagarse. muerte te ha brindado fuerza y
Pero no solo drena al caballero de la destreza que antes no tenías. Ganas
muerte, algunas cicatrices son visibles competencia en armaduras pesadas y
para que todos las vean, su en el uso de un arma de tu elección.
resurrección ha llenado su cuerpo con
energía necrótica que permanecerá Dados de golpe. El dado de golpe de un
para siempre dentro de ellos, un rasgo caballero de la muerte es de 1d10.
que siempre se muestra a través de sus Tirada de salvación de fuerza. Ganas
ojos, que permanecerán para siempre competencia en la tirada de salvación
como dos blancas luces. de fuerza, si ya la tenías en vida el
bonificador de competencia se duplica.
Guerreros firmes
Los Caballeros de la Muerte son No-vida. Los caballeros de la muerte
guerreros excepcionales, el señor de la están vivos, pero no están realmente
muerte le ha dotado de una gran fuerza vivos, tu alma y tu cuerpo están unidos
y poderosa magia. Manejan sus armas y se mantienen en este mundo gracias
rúnicas potenciadas y magia de las un poder mágico proveniente de la
sombras que les permite dominar a la misma muerte. Para efectos de
mayoría de los enemigos que se conjuros y habilidades propios o de
atreverían a enfrentarse a ellos, lo que otras criaturas cuentas como un no-
los convierte en luchadores temerosos muerto.
capaces de resistir en cualquier
situación. Desventajas de la muerte
Alma Profana. Tu alma y tu cuerpo
Convertirse en un Caballero ahora están ligados a la magia de las
sombras y la nigromancia. Eres
de la Muerte vulnerable al daño radiante, sufriendo
Para la mayoría, convertirse en un
el doble del daño de esta fuente.
caballero de la muerte no fue una
elección, los caballeros de la muerte Apariencia sombría. Tus ojos blancos y
fueron creados a través de magia de las tu piel pálida te delatan, traes la
sombras y están bajo el control de muerte contigo. Tienes desventaja en
poderosos entes asociados a la misma tiradas de habilidad de carisma
muerte. Algunos caballeros de la (persuasión, perspicacia,
muerte escapan del control de sus interpretación).
creadores, pero en última instancia
Los hilos ocultos de la muerte. Cuando
ninguno escapa del control del propio
causas daño necrótico a un no-muerto
señor de la muerte.
debes lanzar un dado 1d4, si sacas 1 o 4 visualmente para implementar mejor
el objetivo no recibe daño y se cura la este cambio.
mitad del daño que debería recibir.
Tus conjuros curativos también han
Completar una tarea especial. Al sido corrompidos y pierdes la capacidad
servicio del señor de la muerte debes de curar criaturas vivas, sin embargo,
completar una tarea especial que él te ahora puedes curar no muertos.
encomendara. Habla con tu DM para
solucionar los pormenores de la tarea, Canibalizar
puedes escoger ser consciente de que Puedes usar un espacio de conjuro para
te ha sido asignada esta tarea o no. consumir un cadáver o a una criatura
Asimismo puedes establecer un vínculo no muerta voluntaria restaurando 1d8
con poderosas creaciones de la muerte de vida por cada nivel de espacio de
que te guían en la tarea o no. Este conjuro gastado.
rasgo no elimina tu libre albedrío como
jugador, pero tampoco debes dejar de Arma de runas
lado la tarea que se ha encomendado. Tallas runas mágicas en un arma,
atándola a ti y preparándola para tus
Clase de prestigio. El caballero de la potenciaciones rúnicas. Esta arma
muerte es una clase de prestigio que va cuenta como mágica con el propósito
del nivel 1 al 15, por lo que siempre de vencer la resistencia y la inmunidad
será tu sub-clase secundaria. Sin a ataques no mágicos. El poder de tus
embargo, el señor de la muerte te armas rúnicas se desvanece cuando no
cuenta como un guerrero entre sus filas las tienes, y sus beneficios no pueden
por lo que las otras clases en las que te ser utilizados por nadie más que tú.
especializas nunca pueden superar por
3 niveles o más a tu nivel de caballero Puedes transformar un arma de dos
de la muerte. manos o dos armas de una mano en tu
arma rúnica realizando un ritual
Muerte persistente especial mientras sostienes el arma. El
Haz resucitado en un ritual impío, ritual se realiza en el transcurso de 1
retorciendo tu cuerpo y dándote los hora, que se puede realizar durante un
siguientes beneficios. breve descanso. El arma deja de ser tu
arma rúnica si realizas el ritual de 1
Mirada muerta hora con un arma diferente, o si usas
Obtienes visión en la oscuridad a un un ritual de 1 hora para romper tu
rango de 120 pies, si ya tienes visión en vínculo.
la oscuridad, aumenta a ese rango y
puedes ver normalmente en la Magia de las Sombras
oscuridad mágica. Tu oscura resurrección te ha llenado de
energías necróticas que te permiten
Resplandor perdido
lanzar hechizos. Consulte el capítulo 10
Cualquier rastro de la luz sagrada ha
del Manual del jugador para conocer
dejado su cuerpo, reemplazado por
las reglas generales de lanzamiento de
energías profanas. Tus hechizos divinos
hechizos y solicita al DM la lista de
se tuercen si se lanzan, cambiando el
hechizos del caballero de la muerte.
daño de cualquier hechizo que inflija
daño radiante a necrótico. Habla con tu A pesar de ser una clase lanzadora de
DM sobre cómo ajustar el hechizo conjuros secundaria, no puedes utilizar
la formula regular para calcular tu nivel nivel para el que tienes espacios para
de lanzador de conjuros. Debes calcular hechizos.
el nivel de lanzador de conjuros como si
tuvieras dos clases separadas, al igual Habilidad de lanzamiento de
que lo harías con un brujo. hechizos
El carisma es tu habilidad para lanzar
Espacios de conjuros hechizos para tus hechizos de caballero
La tabla del Caballero de la Muerte de la muerte, así que usas tu carisma
muestra cuántos espacios para siempre que un hechizo se refiera a tu
conjuros tienes. La tabla también habilidad para lanzar hechizos. Además,
muestra cuál es el nivel de estos usas tu modificador de Carisma cuando
espacios; todos tus espacios para configuras la CD de la tirada de
conjuros son del mismo nivel. Para salvación para un hechizo de caballero
lanzar uno de tus conjuros de caballero de la muerte y cuando haces una tirada
de la muerte de nivel 1 o superior, de ataque con un conjuro son:
debes gastar un espacio de conjuro
siempre del máximo nivel posible. CD = 8 + bonificador de competencia +
Recuperas todos los espacios de modificador de carisma
hechizo gastados cuando terminas un MOD de ataque = bonificador de
descanso largo. competencia + modificador de carisma
Conjuro conocido de primer nivel y
superior
Presencia
En el primer nivel, conoces dos En el segundo nivel, has ganado
conjuros de primer nivel de tu elección poderes en presencia de la otra vida,
de la lista de hechizos del caballero de eligiendo entre: la presencia de Sangre,
la muerte. Escarcha o Profano, cada uno de los
cuales se detalla al final de la
La columna Hechizos conocidos de la descripción de la clase. Su elección le
tabla de Caballero de la Muerte otorga características en el nivel 2 y
muestra cuándo aprendes más nuevamente en los niveles 5, 9 y 13.
hechizos de Caballero de la Muerte de
tu elección de primer nivel y superior. Canalizar nigromancia
Un hechizo que elijas debe tener un Tu presencia te permite canalizar la
nivel no superior al que se muestra en energía necrótica para alimentar la
la columna Nivel de ranura de la tabla magia oscura. Cada opción de Canalizar
correspondiente a tu nivel. Por nigromancia proporcionada por tu
ejemplo, cuando alcanzas el nivel 5, presencia explica cómo usarla. Solo
aprendes un nuevo hechizo de tienes un uso para esta habilidad y lo
caballero de la muerte, que puede ser recuperas al terminar un descanso
de nivel 1, 2 o 3. corto o largo.

Además, cuando ganes un nivel en esta Si el efecto de la canalización requiere


clase, puedes elegir uno de los hechizos de una tirada de salvación el CD es el
de caballero de la muerte que conoces mismo que el utilizado para los
y reemplazarlo con otro hechizo de la conjuros del caballero de la muerte.
lista de hechizos del caballero de la
muerte, que también debe ser de un
Potenciaciones rúnicas Además, envejece a un ritmo más
Has desenterrado fragmentos de magia lento. Por cada 10 años que pasan, su
y has aprendido a darles forma con tu cuerpo envejece solo 1 año y usted es
arma esculpiendo runas en ella. inmune a envejecer mágicamente.

A nivel 2, obtienes dos potenciaciones Escudo antimagia


rúnicas de tu elección. Tus opciones de A partir del nivel 10, puedes usar tu
runas se detallan al final de la acción adicional para dar fin a un
descripción de la clase. Cuando conjuro o maldición que este sobre ti.
obtienes ciertos niveles en esta clase,
imbuyes runas adicionales de tu Puedes usar esta función un número de
elección, como se muestra en la veces igual a tu modificador de Carisma
columna Runas conocidas de la tabla (un mínimo de 1). Recuperas los usos
del Caballero de la Muerte. gastados cuando terminas un largo
descanso.
Mejora de la puntuación de
habilidad Maestro de la muerte
En el nivel 15, te unes a tus armas
Cuando alcanzas el 3er nivel y
rúnicas, separándote de una fracción
nuevamente en los niveles 7, 11 y 15,
de tu alma para imbuirlas en ella. Si
puedes aumentar una puntuación de
mueres, vuelves a la vida 24 horas
habilidad de tu elección en 2, o puedes
después de la muerte, cuando el arma
aumentar dos puntuaciones de
te resucita. Si tu cuerpo es destruido, se
habilidad de tu elección en 1. Como es
reforma a menos de 1 milla del lugar de
normal, no puedes aumentar una
su muerte. Si su equipo fue destruido,
puntuación de habilidad superior a 20
no lo recupera.
usando esta función.
Si tu arma rúnica está rota o en otro
Golpes de muerte lugar de existencia, no resucitarás
En el nivel 6, estás tan impregnado de después de 24 horas. Si su arma regresa
energía negativa que todos los golpes a su plano de existencia después de
de tus armas cuerpo a cuerpo llevan que hayan pasado 24 horas, no regresa
consigo un poder necrótico. Siempre a la vida ya que la magia de su arma se
que golpeas a una criatura con un arma desvanece y desaparece.
cuerpo a cuerpo, la criatura recibe 1d8
de daño necrótico adicional. Presencia
No importa cómo o por qué te
No-muerto convertiste en un caballero de la
A partir del octavo nivel, tu cuerpo ha muerte, todos los portadores de la
absorbida tanta magia sombría que magia de la sombra sienten la atracción
prácticamente ya no es un cuerpo hacia poderes mayores, la mayoría de
mortal. Puedes contener la respiración los cuales son rechazados o
indefinidamente y no necesita comida, directamente prohibidos en la mayor
agua ni dormir, aunque todavía parte del universo. Un caballero de la
necesitas descansar para reducir el Muerte siente la presencia de estos
cansancio y así beneficiarse al terminar poderes y elige profundizar en uno de
descansos cortos y largos. ellos, expandiendo su visión mientras
aprende artes que los que la mayoría Una criatura asustada debe pasar su
huiría. turno tratando de alejarse lo más
posible de ti y no puede moverse
Presencia de sangre voluntariamente a un espacio a 20 pies
Los caballeros de la muerte de la de ti. Para su acción, puede usar solo la
presencia de sangre se adentran en las acción Carrera o intentar escapar de los
artes rechazadas de la magia de sangre, efectos que le impiden moverse. SI la
reforzando sus propias defensas criatura termina su turno fuera de tu
mediante el uso de su propia sangre y vista y del área profanada, puede hacer
drenando la fuerza vital de sus otra tirada de salvación de Sabiduría,
enemigos para su propio beneficio. acabando con los efectos del miedo en
Canalizar nigromancia una salvación exitosa.
Cuando tomas esta presencia en el Rune Tap
nivel 2, obtienes las siguientes dos Al alcanzar el nivel 5, puedes
opciones de Canalizar nigromancia. aprovechar la energía de tu arma rúnica
Arma de runa danzante. Como acción para reforzar tu propia defensa. Como
adicional, presentas tu arma rúnica y acción, aprovechas el poder de tus
manifiestas una copia animada de tu armas rúnicas, lo que elimina
arma rúnica. El arma tiene las brevemente todos los beneficios de tus
estadísticas de una Espada Voladora, potenciaciones. Durante 1 minuto,
pero su ataque causa el mismo daño obtienes resistencia al daño
que tu arma rúnica y tiene puntos de contundente, perforante y cortante.
golpe equivalentes al doble de tu nivel Una vez que finaliza la duración,
de caballero de la muerte. Actúa por recuperas las habilidades otorgadas por
iniciativa propia, peros sus acciones tus potenciaciones rúnicas.
están determinadas por ti. Puedes Una vez que utilice esta función, no
ordenarle telepáticamente a quien podrá volver a utilizarla hasta que
atacar durante tu turno sin que esto finalice un descanso breve o
gaste acciones, en caso de no recibir prolongado.
ninguna orden la arma
Purgatorio
La espada dura 1 minuto y puedes Comenzando en el nivel 9, no entras en
finalizar el efecto antes como acción agonía cuando reducen a 0 puntos de
adicional, haciendo que el arma vuele golpe, sino que continúas luchando
hacia ti y caiga al suelo en tu espacio. Si como de costumbre, haciendo tiros de
tienes una mano vacía, puedes hacer salvación de muerte al comienzo de tu
que el arma vuelva a en lugar de caer al turno.
suelo.
Escudo de sangre
Muerte y decadencia. Como acción, A partir del nivel 13, cada vez que
puedes perforar el suelo con tu arma infliges daño necrótico a una criatura
rúnica y usar tu canalización de mediante ataques mortales, obtienes
nigromancia para profanar la tierra. puntos de golpe temporales iguales al
Cada criatura que elijas en un radio de daño necrótico infligido.
20 pies de ti debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría o te
tendrá miedo durante 1 minuto.
Presencia de escarcha Detenido por el hielo
Los caballeros de la muerte de la A partir del nivel 9, obtienes resistencia
presencia de escarcha usan el frío y el al daño por frío. Además, puedes usar
hielo de una manera que solo los tu reacción para utilizar una carga de
hechiceros pueden igualar para cumplir Invierno sin remordimientos.
sus órdenes. Son combatientes
Tumba congelada
excepcionales capaces de asestar
A partir del nivel 13, puedes encerrar
golpes devastadores.
momentáneamente a una criatura en
Canalizar nigromancia hielo sólido. Como acción, elige una
Cuando tomas esta presencia en el criatura a 60 pies de ti. El objetivo debe
nivel 2, obtienes las siguientes dos realizar una tirada de salvación de
opciones de Canalizar nigromancia. Destreza. En una salvación fallida, el
objetivo sufre 8d10 de daño por frío y
Obliterar. Cuando golpeas a una queda petrificado hasta el comienzo de
criatura con tu arma rúnica, puedes tu siguiente turno cuando el hielo lo
usar Canalizar nigromancia para infligir envuelve. En una tirada exitosa recibe
daño necrótico adicional igual a 5 + dos la mitad del daño y no se petrifica en
veces tu nivel de caballero de la una salvación exitosa. Puedes utilizar
muerte. esta acción una vez por entre descanso
Explosión aullante. Como acción, largo.
presentas tu arma rúnica y haces que
Presencia profana
un viento gélido aúlle a tu lado. Cada
Los caballeros de la muerte de la
criatura dentro de una línea de 60 pies
presencia profana son rechazados por
de largo y 15 pies de ancho de ti en la
la mayoría por sus hazañas,
dirección que elijas debe hacer una
especialmente por la Luz Sagrada,
tirada de salvación de Constitución, si
ejercen energía necrótica de una
falla, el objetivo gana un nivel de
manera que solo pueden igualar los
agotamiento y tiene desventaja en las
brujos, eliminando cualquier pizca de
tiradas de ataque durante 1 minuto. Al
Luz Sagrada a su alrededor mientras
final de cada uno de sus turnos, el
drenan su entorno de alegría y
objetivo puede hacer una tirada de
esperanza.
salvación de constitución para salir de
los efectos de la explosión aullante. Canalizar nigromancia
Cuando tomas esta presencia en el
Invierno sin remordimientos
nivel 2, obtienes las siguientes dos
A partir del nivel 5, puedes usar tu
opciones de Canalizar nigromancia.
acción de bonificación para lanzarte
una armadura de agathys en el máximo Control de muertos vivientes. Como
nivel de espacio de conjuro que tengas. acción, apuntas a una criatura no
Esta acción no gasta tu espacio de muerta que puedes ver a 30 pies de ti.
conjuro, puedes utilizarla una cantidad El objetivo debe realizar una tirada de
de veces igual a tu modificador de salvación de Sabiduría. Si falla la
carisma (mínimo 1). Recargas sus usos salvación, el objetivo debe obedecer
al final de un descanso largo. tus órdenes durante las próximas 24
horas o hasta que uses esta opción de
Canalizar nigromancia nuevamente. Un
no-muerto cuya calificación de desafío
sea igual o mayor que tu nivel de equivalente a tu nivel de caballero de la
caballero de la muerte + tu bonificador muerte.
de competencia es inmune a este  El no-muerto añade tu bonificación de
efecto. El no muerto no necesita competencia a sus tiradas de daño con
entender tu idioma para caer bajo los armas.
efectos del control. Las criaturas que no
Protección profana
entiendan tu idioma o tengan una
Comenzando en el nivel 9, recuperas
inteligencia igual o menor a 4 pueden
puntos de golpe iguales a 1d6 + la
tener dificultades para entender tus
mitad de tu nivel de caballero de la
órdenes.
muerte si comienzas tu turno en
Destierra al Santo. Como acción, combate con menos de la mitad de tus
presentas tu arma rúnica y pronuncias puntos de golpe totales, no te han
palabras viles que censuran a hecho daño radiante en la última ronda
celestiales y feys. Cada celestial o y no estás incapacitado.
criatura fey que pueda verte u oírte a
Transformación oscura
30 pies de ti debe superar una tirada de
A nivel 13, como acción, puedes
salvación de Sabiduría o ser desterrado
rodearte de un aura de tristeza que
durante 1 minuto o hasta que reciba
dura 1 minuto. El aura reduce cualquier
daño.
luz brillante en un radio de 30 pies a su
Una criatura desterrada debe emplear alrededor convirtiéndola en luz tenue o
sus turnos intentando moverse tan volviendo la luz tenue en oscuridad no
lejos de ti como sea capaz, y no puede mágica. Todas las criaturas que elijas
acercarse voluntariamente a una dentro del área se ven envueltos en
distancia de 30 pies (9 metros) de ti. sombras necróticas, si la criatura realiza
Tampoco puede realizar reacciones. una acción que dependa de la vista,
Como acción, solo puede usar la acción como ataques con arma o conjuros a
de Carrera o intentar escapar de un distancia debe hacerlo con desventaja.
efecto que le impida moverse. Si no hay
Mientras está activo, puede usar una
ningún lugar para moverse, la criatura
acción adicional para hacer que las
puede usar la acción de Esquivar.
sombras en el aura ataquen a una
Levantar no-muerto criatura. Haces un ataque de hechizo
A partir del nivel 5, puedes lanzar el cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el
conjuro Reanimar a los muertos ataque impacta, el objetivo recibe 3d10
(Animate Dead) a voluntad. Cuando + modificador de Carisma como daño
lanzas Reanimar a los muertos, puedes necrótico.
resucitar un necrofago en lugar de un
Después de activar esta aura, no
zombi o un esqueleto. Si lanzas un
puedes volver a hacerlo hasta que
muerto animado mientras tienes un no-
termines un descanso prolongado.
muerto bajo tu control, destruyes a al
actual mientras lanzas el hechizo.
Siempre que crees un necrófago Potenciaciones rúnicas
usando este conjuro, tiene beneficios Si un potenciador rúnico tiene
adicionales: requisitos previos, debes cumplirlos
para aprenderlo. Puedes aprender una
 El máximo de puntos de golpe del no- runa al mismo tiempo que cumples con
muerto aumenta en una cantidad sus requisitos previos. Un requisito
previo de nivel en una runa se refiere a Runa de navaja
tu nivel de caballero de la muerte, no a Tu arma rúnica gana un bonificador +1
tu nivel de personaje. a los ataques y tiradas de daño
realizadas con ella.
Runa de asfixiar
Requisito previo: noveno nivel Runa de armadura sombría
Puedes lanzar Inmovilizar monstruo Puedes lanzarte una armadura de mago
(hold monster) una vez sin usar un a tu antojo, sin gastar un espacio de
espacio de conjuro en ello. No puede hechizo o componentes de material.
volver a hacerlo hasta que termine un Puedes utilizarlo una cantidad de veces
largo descanso. igual a tu modificador de Carisma
(mínimo 1). Debes terminar un largo
Runa de pavor descanso para recuperar las cargas de
Requisito previo: séptimo nivel este potenciador de runa.

Puedes lanzar Confusión (Confusion) Runa Blade Caller


una vez sin usar un espacio de conjuro Siempre que tus armas rúnicas estén en
en ello. No puede volver a hacerlo el mismo plano de existencia que tú,
hasta que termine un largo descanso. puedes invocarlas como acción
adicional, haciendo que se
Runa de supuración teletransporten a tus manos.
Te vuelves inmune a las condiciones de
enfermedades y envenenado. Runa del llamador
Requisito previo: quinto nivel
Runa de los cinco destinos
Puedes lanzar Perdición (Bane) una vez Puedes lanzar Reanimar a los muertos
sin usar un espacio de conjuro en ello. (Animate Dead) una vez sin usar un
No puede volver a hacerlo hasta que espacio de conjuros. No puede volver a
termine un largo descanso. hacerlo hasta que termine un largo
descanso.
Runa de influencia
Obtienes competencia en las Runa del cruzado caído
habilidades de persuasión e Tus ataques con armas obtienen un
intimidación, si ya tienes competencia golpe crítico con una tirada de 19 o 20.
en ellas obtienes pericia.
Runa de la tumba
Runa de nigromancia Requisito previo: noveno nivel
Aprendes dos trucos de tu elección de
Puedes lanzar hablar con muertos a
la lista de conjuros de brujo, el carisma
voluntad, sin gastar un espacio de
es tu habilidad para lanzar estos
hechizo. Puedes utilizarlo una cantidad
conjuros.
de veces igual a tu modificador de
Runa de la desgracia Carisma (mínimo 1). Debes terminar un
Requisito previo: quinto nivel largo descanso para recuperar las
cargas de este potenciador de runa.
Puedes utilizar el conjuro Lanzar
maldición (bestow curse) una vez una Runa del Lich
vez sin usar un espacio de conjuro en Tienes ventaja en las tiradas de
ello. No puede volver a hacerlo hasta salvación contra ser encantado, y la
que termine un largo descanso. magia no puede hacerte dormir.
Runa de la Plaga Orden imperiosa (Command)
Puedes lanzarte vida falsa a tu antojo Duelo obligado Compelled Duel
como un hechizo del máximo nivel que Detectar el bien y el mal (Detect Evil
puedas por tu nivel de caballero de la and Good)
muerte, sin gastar un espacio de Vida falsa (False Life)
hechizo o componentes materiales. No Heroísmo (Heroism)
puede volver a hacerlo hasta que Cuchillo de hielo (Ice Knife)
termine un largo descanso. Toque Helado (Icy Touch) *
Protección contra el bien y el mal (Prot.
from Evil and Good)
Runa de las sombras Marioneta (Puppet) *
Rayo de dolencia (Ray of Sickness)
Puedes lanzar Oscuridad (Darkness), sin
Golpe estruendoso (Thunderous Smite)
gastar un espacio de hechizo o
Golpe iracundo (Wrathful Smite)
componentes de material. No puede
volver a hacerlo hasta que termine un 2do Level
largo descanso.
Abrazo de la muerte (Embrace of
Runa de la gárgola piel de piedra death) *
Obtienes una bonificación de +1 a tu Golpe marcador (Branding Smite)
clase de armadura mientras empuñas Cadenas de hielo (Chains of Ice) *
tu arma rúnica. Corona de locura (Crown of Madness)
Cadenas de Hielo (Death Grip) *
Runa de la espada sedienta Encontrar corcel (Find Steed)
Puedes atacar con tu arma rúnica dos Golpe de escarcha (Frost Strike) *
veces, en lugar de una, cuando realizas Descanso apacible (Gentle Repose)
la acción de Atacar en tu turno. Inmovilizar persona (Hold Person)
Runa de la Val'kyr Arma mágica (Magic Weapon)
Puedes lanzar detectar magia a Rayo de debilitamiento (Ray of
voluntad, una vez una vez sin usar un Enfeeblement)
espacio de conjuro en ello. No puede Enjambre de bolas de nieve de Snilloc
volver a hacerlo hasta que termine un (Sniloc's Snowball Swarm) *
largo descanso. Sugestión (Suggestion)
3er Level
Lista de Conjuros
Reanimar a los muertos (Animate
Los conjuros de esta lista se encuentran Dead)
en el manual del jugador. Exceptuando Asfixiar (Asphyxiate) *
aquellos marcados con un asterisco, Lanzar maldición (Bestow Curse)
que provienen del Manual de Xanathar Disipar Magia (Dispel Magic)
para todo, Arcanos desenterrados o Enemigos abundantes (Enemies
bien tienen alguna modificación con Abound)
respecto al conjuro original. Congelación mental (Mind Freeze) *
Corcel fantasmal (Phantom Steed)
1er Level
Protección contra la energía (Protection
Armadura de Agathys (Armor of from Energy)
Agathys) Tormenta de granizo (Sleet Storm)
Causar miedo (Cause Fear)
Hablar con los muertos (Speak with necrótico y no puede recuperar puntos
Dead) de golpe hasta el comienzo de tu
Toque vampírico (Vampiric Touch) siguiente turno. Hasta entonces, la piel
Caminar sobre las aguas (Water Walk) del objetivo se vuelve pálida como el
hielo.
4to Level
Destierro (Banishment) Si golpeas a un objetivo celestial,
Custodia contra la muerte (Death también tiene desventaja en las tiradas
Ward) de ataque contra ti hasta el final de tu
Encuentra un corcel mayor siguiente turno.
(Find Greater Steed) *
Tormenta de hielo (Ice Storm) En niveles superiores. Cuando lanzas
Sombra de Moil (Shadow of Moil) * este hechizo usando un espacio de
Resplandor repugnante (Sickening hechizo de nivel 2 o superior, el daño
Radiance) * aumenta en 1d8 por cada nivel de
Golpe asombroso (Staggering Smite) espacio por encima del primero.

5to Level
Marioneta
Caparazón anti vida (Antilife Shell) Nivel 1 - Encantamiento
Castigo desterrador (Banishing Smite) Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Danse Macabre (Danse Macabre) * Alcance: 120 pies
Cadena de muerte (Death Chain) * Componentes: V
Onda destructiva (Destructive Wave) Duración: Instantáneo
Dominar persona (Dominate Person)
Geas (Geas) Tu gesto obliga a un humanoide que
Inmovilizar monstruo (Hold Monster) puedes ver dentro del alcance a realizar
Arma maldita (Cursed weapon) * una tirada de salvación de Constitución.
Plaga de insectos (Insect Plague) En una salvación fallida, el objetivo
Inundación de energía negativa debe moverse a su velocidad en la
(Negative Energy Flood) * dirección que elijas. Este hechizo no
Escudriñamiento (Scrying) tiene ningún efecto en un humanoide
que es inmune a ser hechizado.
Descripción de conjuros
Cadenas de hielo
Toque helado (Icy Touch) Nivel 2 - Transmutación
Nivel 1 - Nigromancia Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Alcance: 30 pies
Alcance: Toque Componentes: V
Componentes: V, S Duración: 1 minuto
Duración: una ronda
Cadenas cubiertas de escarcha salen
Tocas una criatura, transfiriendo parte del suelo debajo de un objetivo dentro
de la energía necrótica dentro de ti. del alcance. El objetivo debe realizar
Realiza un ataque de hechizo cuerpo a una tirada de salvación de Destreza con
cuerpo contra la criatura para atacarla éxito, o cada pie de movimiento
con el frío de la tumba. Con un requerirá dos pies durante el conjuro.
impacto, el objetivo recibe 2d8 de daño
Al final de cada uno de sus turnos, el salvación fallida puedes mover a la
objetivo puede realizar otra tirada de criatura hasta 30 pies hacia ti en línea
salvación de Destreza. Si tiene éxito, el recta.
hechizo termina en el objetivo.

En niveles superiores. Cuando lanzas Enjambre de bolas de nieve de


este hechizo usando un espacio de Snilloc
hechizo de 4º nivel o superior, puedes Nivel 2 - Evocación
seleccionar una criatura adicional por Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
cada dos niveles de espacio por encima Alcance: 90 pies
del 2º. Componentes: V, S, M
(un trozo de hielo o una pequeña
Golpe de escarcha piedra blanca)
Nivel 2 - Evocación Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
adicional Una ráfaga de bolas de nieve mágicas
Alcance: Personal brota de un punto que elija dentro del
Componentes: V alcance. Cada criatura en una esfera de
Duración: Concentración, hasta 1 5 pies de radio centrada en ese punto
minuto debe realizar una tirada de salvación de
Destreza. Una criatura recibe 3d6 de
La próxima vez que golpees a una daño por frío en una salvación fallida, o
criatura con un ataque de arma la mitad de daño en una exitosa.
mientras dure el conjuro, tu arma En niveles superiores. Cuando lanzas
relucirá con hielo gélido y el ataque este hechizo usando un espacio de
infligirá 2d6 de daño por frío adicional hechizo de nivel 3 o superior, el daño
al objetivo. El objetivo debe realizar aumenta en 1d6 por cada nivel de
una tirada de salvación de Destreza o espacio por encima del 2do.
reducir su velocidad a la mitad hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Asfixiar
En niveles superiores. Cuando lanzas Nivel 3 – Nigromancia
este hechizo usando un espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
hechizo de nivel 3 o superior, el daño Alcance: 30 pies
adicional aumenta en 1d6 por cada Componentes: S
nivel de espacio por encima del 2do. Duración: Concentración, hasta 1
minuto
Abrazo de la muerte
Nivel 2 - Transmutación Unos zarcillos sombríos se extienden
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción desde ti y se arremolinan alrededor de
Alcance: 60 pies la garganta de una criatura dentro del
Componentes: V, S alcance. El objetivo debe realizar una
Duración: Instantáneo tirada de salvación de Destreza. En una
salvación fallida estará inmovilizado
La energía necrótica se apodera de una mientras dure el hechizo. Mientras está
criatura gigante o más pequeña dentro restringido de esta manera, el objetivo
del alcance. La criatura debe realizar también se asfixia.
una salvación de Fuerza. En una
Al final de cada uno de sus turnos, el muerto, en lugar de su tipo de criatura
objetivo debe realizar una tirada de normal.
salvación de Constitución. En una
salvación fallida, el objetivo se queda Además, si tiene una puntuación de
sin aire, en caso de cumplir 1 minuto Inteligencia de 5 o menos, su
sin aire cae inconsciente. En una Inteligencia se convierte en 6 y
salvación exitosa, el objetivo se libera adquiere la capacidad de comprender
de los zarcillos y el hechizo termina. un idioma de tu elección que puedas
hablar. Controlas la montura en
Congelación mental combate. Mientras la montura se
Nivel 3 - Evocación encuentre a menos de 1 milla puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción comunicarse con ella por vía telepática.
Alcance: 60 pies Mientras estás montado en él, puedes
Componentes: S hacer cualquier hechizo que te lancen
Duración: Instantáneo te apunte solo a ti y no a la montura. La
montura desaparece temporalmente
Intentas interrumpir a una criatura en cuando cae a 0 puntos de golpe o
el proceso de lanzar un conjuro. Si la cuando la descartas como acción.
criatura está lanzando un hechizo de
nivel 3 o inferior, su hechizo falla y no Lanzar este hechizo de nuevo vuelve a
tiene ningún efecto. Si está lanzando un convocar a la montura vinculada, con
conjuro de nivel 4 o superior, haz una todos sus puntos de golpe restaurados
prueba de habilidad usando tu y todas las condiciones eliminadas. No
habilidad para lanzar conjuros, el CD es puedes tener más de una montura
10+el nivel del conjuro. En una prueba unida por este hechizo o encontrar un
exitosa el conjuro falla y la criatura corcel al mismo tiempo. Como acción,
recibe 2d8 de daño frío. puedes liberar una montura de su
vínculo y hacer que desaparezca de
Encuentra un corcel mayor forma permanente. Siempre que la
Nivel 4 - Conjuración montura desaparece, deja atrás los
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos objetos que llevaba.
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Sombra de Moil
Duración: Instantáneo Nivel 4 - Nigromancia

Convoca un espíritu que asume la Tiempo de lanzamiento: 1 Acción


forma de un majestuoso y leal corcel. Alcance: Personal
Apareciendo en un espacio desocupado Componentes: V, S, M (un globo ocular
dentro del alcance, el espíritu toma la de un no-muerto encerrado en una
forma que elijas: un grifo, un Pegaso, gema que vale al menos 150 po)
un caballo, un lobo terrible, un Duración: concentración, hasta 1
rinoceronte o un tigre dientes de sable. minuto
La criatura tiene las estadísticas
proporcionadas en el Manual de Sombras parecidas a llamas envuelven
Monstruos para la forma elegida, tu cuerpo hasta que termina el hechizo,
aunque cuenta como un demonio o no- lo que hace que te ocultes para los
demás. Las sombras convierten la luz
tenue a 10 pies de ti en oscuridad y la
luz brillante en la misma área en luz Hilos de poder oscuro saltan de tus
tenue. dedos para perforar hasta cinco
cadáveres pequeños o medianos que
Hasta que termine el conjuro, tienes puedes ver dentro del alcance. Cada
resistencia al daño radiante. Además, cadáver se levanta inmediatamente y
cada vez que una criatura a 10 pies de se convierte en no-muerto. Tú decides
ti te golpea con un ataque, las sombras si es un zombi, un esqueleto o un
atacan a esa criatura y le infligen 2d8 necrófago, y obtiene una bonificación a
de daño necrótico. sus tiradas de ataque y daño igual a tu
modificador de habilidad para lanzar
Resplandor repugnante conjuros. Puedes usar una acción
Nivel 4 - Conjuración adicional para ordenar mentalmente a
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción las criaturas que creas con este
Alcance: 120 pies hechizo, emitiendo el mismo comando
Componentes: V, S para todas ellas. Para recibir la orden,
Duración: Concentración, hasta 10 una criatura debe estar a 60 pies de ti.
minutos.
Tú decides qué acción tomarán las
Una luz tenue y verdosa se esparce criaturas y dónde se moverán durante
dentro de una esfera de 30 pies de su próximo turno, o puedes emitir una
radio centrada en un punto que elijas orden general, como proteger una
dentro del rango. La luz se esparce por cámara o un pasadizo contra tus
las esquinas y dura hasta que termina enemigos. Si no da órdenes, las
el hechizo. criaturas no hacen nada más que
defenderse de las criaturas hostiles.
Cuando una criatura se mueve dentro Una vez que se les da una orden, las
del área del hechizo por primera vez en criaturas continúan siguiéndola hasta
un turno o comienza su turno allí, esa completar su tarea.
criatura debe tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución o recibir Las criaturas están bajo tu control hasta
4d10 de daño necrótico, sufre un nivel que termina el hechizo, después de lo
de agotamiento y emite una luz tenue y cual se vuelven inanimadas una vez
verdosa en un radio de 5 pies. Esta luz más.
hace imposible que la criatura se
beneficie de ser invisible. En niveles superiores. Cuando lanzas
este hechizo usando un espacio de
La luz y cualquier nivel de agotamiento conjuro de nivel 6 o superior, puedes
causado por este hechizo desaparecen animar hasta dos cadáveres adicionales
cuando el hechizo termina. por cada espacio por encima de nivel 5.

Danse Macabre
Nivel 5 – Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Cadena de muerte Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Nivel 5 – Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Imbuyes un arma que tocas con poder
Alcance: Personal (radio de 20 pies) de las sombras. Hasta que el conjuro
Componentes: V, S termine, el arma emite luz verde
Duración: Concentración, hasta 1 brillante en un radio de 30 pies y luz
minuto tenue por 30 pies adicionales. Además,
los ataques que se realizan con esta
Cadenas espantosas brotan de ti hacia arma infligen 2d8 de daño necrótico
tres criaturas diferentes dentro del adicional en cada golpe. Si el arma no
alcance. Realiza un ataque de hechizo a es ya un arma mágica, se convierte en
distancia contra cada objetivo. En un mientras dura el conjuro. Como acción
impacto, un objetivo recibe 4d8 de adicional en tu turno, puedes descartar
daño necrótico y queda encadenado este conjuro y hacer que el arma emita
contigo y con cualquier otro objetivo un estallido de resplandor. Cada
alcanzado por el conjuro. criatura de tu elección que puedas ver
a 30 pies de ti debe hacer una tirada de
Las criaturas encadenadas deben tener salvación de Constitución. En una
éxito en una tirada de salvación de salvación fallida, una criatura recibe
Fuerza para alejarse más de 20 pies de 4d8 de daño necrótico y queda cegada
ti. En una salvación exitosa, el objetivo durante 1 minuto. En una salvación
rompe la cadena, poniendo fin al efecto exitosa, una criatura recibe la mitad de
del conjuro sobre él. Siempre que tú u daño y no queda cegada. Al final de
otra criatura encadenada reciban daño cada uno de sus turnos, una criatura
de un ataque con arma o hechizo, las cegada puede realizar una tirada de
demás criaturas encadenadas salvación de Constitución, poniendo fin
(incluyéndote a ti) reciben daño al efecto sobre sí misma si tiene éxito.
psíquico igual a la mitad del daño
recibido. Inundación de energía negativa
Nivel 5 – Nigromancia
El daño que recibes a través de este Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
conjuro no interrumpe tu Alcance: 60 pies
concentración. Componentes: V, M (un hueso roto y
un cuadrado de seda negra)
En niveles superiores. Cuando lanzas Duración: Instantáneo
este hechizo usando un espacio de
conjuro de nivel 6 o superior, puedes Envías cintas de energía negativa a una
intentar encadenar una criatura criatura que puedes ver dentro del
adicional por cada nivel de espacio por alcance. A menos que el objetivo sea un
encima del 5. no-muerto, debe realizar una tirada de
salvación de Constitución, recibiendo
Arma maldita 5d12 de daño necrótico en una
Nivel 5 – Evocación salvación fallida, o la mitad de daño en
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción una salvación exitosa. Un objetivo
adicional muerto por este daño se convierte en
Alcance: Toque un zombi al comienzo de tu siguiente
Componentes: V, S turno. El zombi persigue a cualquier
criatura que pueda ver que esté más
cerca de él. Las estadísticas del zombi
están en el Manual de monstruos. Si
apuntas a un no muerto con este
hechizo, el objetivo no realiza una
tirada de salvación. En su lugar, tira
5d12 y el objetivo gana la mitad del
total como puntos de golpe
temporales.

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