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L5a 4º Resumen de Los Ronin

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RESUMEN DE LOS RONIN

Ventaja: Familia Ronin [Social] (5 puntos)


Gana bono familiar, así como buenas relaciones sociales con el resto de la familia, el DJ
puede otorgar cierta cantidad de bonos y obligaciones el personaje con a su conexión con la
familia. El personaje sigue empezando el juego con Estatus 0.0, pero su nombre le sigue dando un
cierto grado de respeto entre la casta samurai que otro ronin no tendría

FAMILIAS RONIN
Kaeru +1 Conciencia: reglas de “La Ciudad de la Rana Rica”. Se convierte en familia
vasalla de la familia Ikoma a medidas del siglo XII.
Tsi +1 Voluntad: familia de muy hábiles herreros, en el siglo X el Emperador les concede
nombre de familia. Se convierte en el Clan de la Oropéndola en el siglo XII.
Tsume +1 Reflejos: héroe de Rokugan de una era, una antigua familia vasalla del Clan
Grulla, y que se separa del clan después de perder la guerra de las flores sangrientas.
Yutsu +1 Inteligencia: fundada a finales del siglo XI, y nombrado para gobernar varios
distritos de Otosa Uchi.

+ RANGO 1 +

- LOS ASESINOS DEL BOSQUE (BUSHI) (pag 234 MB)


Rango de Técnica: 1
Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Atletismo, Cazar, Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu, Sigilo, Una habilidad de armas
cualquiera.
Honor: 1.5
Equipo Inicial: Armadura ligera o Ishigaru, Kimono resistente, Katana, Wakizashi, Una arma
cualquiera, Equipo de viaje, 2 koku.

TECNICA: “La Fuerza del Bosque”


Suman tu Resistencia a tus niveles de Heridas. Además suman tu Resistencia al resultado
de las tiradas de daño en ataques cuerpo a cuerpo.

- LOS DICIPULOS DE SUN TAO (BUSHI) (pag 235 MB)


Rango de Técnica: 1
Beneficio: +1 Reflejos
Habilidades: Atletismo, Cazar, Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu, Dos habilidades cualquiera.
Honor: 4.5
Equipo Inicial: Armadura ligera, Kimono resistente, Katana, Wakizashi, Una arma cualquiera,
Equipo de viaje, 1 koku.

TECNICA: “La Mirada de Sun Tao”


Suman tu Rango de Honor al resultado de todas las tiradas de habilidad de Iaijutsu.
- EL EJÉRCITO DE TAWAGOTO (BUSHI) (pag 235 MB)
Rango de Técnica: 1
Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Batalla, Defensa, Etiqueta, Investigación, Kenjutsu, Yarijutsu, Una habilidad
cualquiera.
Honor: 4.5
Equipo Inicial: Armadura ligera, Kimono resistente, Katana, Wakizashi, Una arma cualquiera,
Equipo de viaje, 1 koku.

TECNICA: “La Voluntad del Pueblo”


Siempre que gaste un punto de Vacío para ganar un +1g1 en las tiradas de habilidad o
características, podrás sumar tu rango de Honor a la tirada.

- LA JUSTICIA DEL TENGOKU (BUSHI) (pag 235 MB)


Rango de Técnica: 1
Beneficio: +1 Fuerza
Habilidades: Atletismo, Cazar, Defensa, Equitación, Kenjutsu, Kyujutsu, Una habilidad cualquiera.
Honor: 2.5
Equipo Inicial: Armadura ligera o ishigaru, Kimono resistente, Katana, Wakizashi, Arco mas 20
flechas o cuchillo, Equipo de viaje, 1 koku.

TECNICA: “La Maldición del Cielo”


Siempre que sorprendan a un oponente en un combate, podrás doblar tus dados de Fuerza
para determinar la cantidad de dados de daño que tiras en ese ataque.

- LOS TESSEN (BUSHI) (pag 235 MB)


Rango de Técnica: 1
Beneficio: +1 Resistencia
Habilidades: Tessenjutsu, Batalla, Defensa, Investigación, Jiujutsu, Dos habilidad cualquiera.
Honor: 3.5
Equipo Inicial: Armadura ligera, Kimono resistente, Katana, Wakizashi, Tessen, Un arma
cualquiera, Equipo de viaje, 2 koku.

TECNICA: “Los Pliegues del Abanico de Hierro”


Al usar un tessen en tu mano torpe, no sufrirás penalizadores en el ataque con esa mano.
Cuando uses un tessen, sumas tu Rango de Habilidad Tessenjutsu al tu Dif de armadura en todo
momento.
- LEGIONARIO POPULAR (BUSHI) (pag 123 IH)
Rango de Técnica: 1
Beneficio: +1 Resistencia
Habilidades: Atletismo, Defensa, Cazar, Tantojutsu, Yarijutsu, Sigilo, Una habilidad Comercio o
Plebeya cualquiera.
Honor: 0.0 (técnica de lucha plebeya)
Equipo Inicial: Armadura ishigaru, Kimono resistente, Yari, Cualquier arma Campesina, Equipo de
viaje, 5 zeni.

TECNICA: “El Propósito de la Unidad”


Después de la fase de la Iniciativa en la que vayas primero, como acción gratuita puedes
disminuir tu Iniciativa para que coincida con de un aliado que también esté entrenado en esta
técnica. Si tu y un aliado con la misma Iniciativa atacan a un mismo oponente, ganas un +1g0 al
ataque por cada aliado que haya atacado a ese mismo oponente. Solo puedes ganar un máximo
de dados igual a tu Rango de Reconocimiento + 1

- SHUGENJA AUTODIDACTA (SHUGENJA) (pag 205 EoE)


Rango de Técnica: 1
Beneficio: +1 Voluntad
Habilidades: Atletismo, Cazar, Hechicería, Meditación, Tres habilidades cualesquiera no Nobles.
Honor: 4.0
Afinidad /Deficiencia: puede elegir cualquier elemento como afinidad, pero no Vacío.
Automáticamente ganas deficiencia en el elemento opuesto y cualquier otro elemento a elección.
Equipo Inicial: Wakizashi, Kimono resistente, Un arma cualquiera, Bolsa de Pergaminos, Equipo
de viaje, 5 bu.

TECNICA: “El Don de los Kami”


Cuando gastes un punto de Vacío para la tirada de lanzamiento de un conjuro ganas un
+2g2 en lugar de +1g1. Por desgracia no ganas conjuros por pasar de Rango, debes buscarlo por
tu cuenta.

- HECHIZOS INICIALES: Sentir, Comunión, Invocar, mas 5 hechizos que puedas lanzar (no
puedes elegir hechizos en la que tengas deficiencia).

- SHUGENJA DISIPULO OBEDIENTE (SHUGENJA) (pag 205 EoE)


Rango de Técnica: 1
Beneficio: +1 Inteligencia
Habilidades: Caligrafía, Conocimiento: Cualquiera, Conocimiento: Teología, Hechicería,
Meditación, Dos habilidades cualesquiera.
Honor: 4.0
Afinidad /Deficiencia: puede elegir cualquier elemento como afinidad, pero no Vacío.
Automáticamente ganas deficiencia en el elemento opuesto.
Equipo Inicial: Wakizashi, Kimono resistente, Un arma cualquiera, Bolsa de Pergaminos, Equipo
de viaje, 5 bu.
TECNICA: “El alma del Estudio”
Cuando lances uno de tus conjuros iniciales (los que te enseñó tu mentor), ganas un +1g0
a la tirada de lanzamiento de ese hechizo

- HECHIZOS INICIALES: Sentir, Comunión, Invocar, mas 3 de un elemento que poseas afinidad, 2
de otro elemento que no poseas deficiencia, 1 de otro elemento en la que no poseas deficiencia.

- SHUGENJA DE ORDEN RONIN (SHUGENJA) (pag 205 EoE)


Rango de Técnica: 1
Beneficio: +1 Conciencia
Habilidades: Adivinación, Caligrafía (Códigos), Conocimiento: Cualquiera, Conocimiento:
Teología, Hechicería, Meditación, Una habilidades cualesquiera.
Honor: 5.0
Afinidad /Deficiencia: Aire/Tierra.
Equipo Inicial: Katana, Wakizashi, Kimono resistente, Bolsa de Pergaminos, Equipo de viaje, 5 bu.

TECNICA: “El Camino de la Disciplina”


Gana una Aumento Libre en los conjuros de Sentir, Comunión e Invocar para todos los
elementos excepto Vacío y Tierra.

- HECHIZOS INICIALES: Sentir, Comunión, Invocar, 3 de Aire, 2 de Agua, 1 de Fuego.

- PURISTAS HALCÓN (CORTESANO) (pag 103 EH2) (Grupo Ronin existente en el


periodo anterior al reconocimiento imperial del Clan Halcón)
Rango de Técnica: 1
Beneficio: +1 Reflejos.
Habilidades: Atletismo, Cazar, Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu, Jiujutsu, Una habilidad cualquiera.
Honor: 3.5
Equipo Inicial: Puede ser el de Ronin Autentico o el de Ronin de Clan, lo que corresponda.

TECNICA: “La Gracia de las Sombras”


Cada vez que hables con otra persona, puedes decir que eres parte del Clan Halcón y
tratar de convencerlo que te trate con el respeto correspondiente. Se debe hacer una tirada de
Conciencia enfrentada (puede ser una acción compleja si es una acción relevante). Si hay éxito en
la tirada, se te tratará como si tu Estatus fuera un Rango superior al real (ósea, si el Estatus de un
Ronin es de 0, se te tratará como si fuera de 1).
+ RANGO 2 +

- LA ESPADA SILENCIOSA (BUSHI) (pag 201 EoE)


Rango de Técnica: 2
Requisitos: Ninjutsu 3, Sigilo 3.

TECNICA: “Corazón Negro, Filo Rojos”


Si atacas a un oponente que no es consciente de tu presencia (como por ejemplo, un
oponente que le hayas ganado en una tirada enfrentada de Sigilo), sumas tu habilidad de Sigilo al
total de todas las tiradas de ataque y daño por el resto del combate.

- LOS JINETES SIN LUNA (BUSHI) (pag 201 EoE)


Rango de Técnica: 2
Requisitos: Equitación 3, Ventaja: Senda de la Tierra.

TECNICA: “Mover la Sombra”


No sufre penalizaciones normales por causa de oscuridad normal. Cuando actúes por la
noche o durante cualquier forma de oscuridad (como un sótano o cueva), cuando gastes un punto
de Vacío ganas un +2g1 en lugar de +1g1 en cualquier tirada de habilidad Bugei que no sea de
armas.

- LOS OJOS DE NANASHI (BUSHI) pag 200 EoE)


Rango de Técnica: 2
Requisitos: Conocimiento: Leyes 3, Rango de Honor 4 o más.

TECNICA: “Ataque Centrado”


Ganas un +1g1 en cualquier tirada de ataque destinado a detener de alguna forma no letal
a tu oponente. Queda a discreción del DJ, pero la maniobra de Desarmar, Derribo o usando
disparos con aumentos son un buen indicativo de que no quieres herir a tu oponente.

- VIENTO DEL ESTE (BUSHI) pag 200 EoE)


Rango de Técnica: 2
Requisitos: Comercio 1, Equitación 2, Rango de Honor 4 o más.

TECNICA: “Escudado por el Este”


Cuando te encuentre en postura de Defensa, Defensa Total y hagas la maniobra de
Proteger, tu Dif de tu armadura y la de protegido aumenta en 5.

- LAS ZARPAS DEL LOBO (BUSHI) pag 200 EoE)


Rango de Técnica: 2
Requisitos: Ventaja: Precavido, Desventaja: Obsesionado.

TECNICA: “Cazando en la Oscuridad”


Ganas un +2g2 en la primera tirada de ataque en un combate contra un oponente que
sabes es culpable de una violación de la ley Imperial.
- LA IRA DE LOS GUARDIAS (BUSHI) (pag 168 SotE)
Rango de Técnica: 2
Requisitos: No puede ser del grupo de los Asesino de los Bosques o la Justicia del Tengoku

TECNICA: “La Ira de los Guardias”


En la maniobra de Proteger tu Dif de armadura no se ve reducida.

- LIDER DE MATONES INCEDIARIOS (BUSHI) (pag 169 SotE)


Rango de Técnica: 2

TECNICA: “Maestro de los Dados”


Puedes sumar tu Rango de Intimidación a cualquier tirada Social enfrentada que realices.

- MAESTRO DEL JUEGO (CORTESANO) (pag 180 BoA)


Rango de Técnica: 2
Requisitos: Corte 3, Etiqueta 3, Debe ser residente de Nanashi Mura (durante el siglo XII) o
pertenecer a un grupo de ronin con recursos similares (durante otra época)

TECNICA: “Forja tu Propio Destino”


Cuando hagas tiradas de habilidad Social contra un oponente con mayor Estatus que tu,
ganas un +2g1 a la tirada, siempre y cuando mantengas la forma y tono modesto y sumiso.

- LOS MIL (BUSHI) (pag 234 SE) (senda inexistente después del año 816)
- Rango de Técnica: 2.
- Requisitos: Iaijutsu 4, Vacío 3.

- TÉCNICA: “El Secreto de Tamedaore”


Mientras te encuentres en postura Centrada y una Ronda después de salir de esta postura,
sumas tu Anillo de Vacío x 2 a tu Dif de Armadura.

+ RANGO 3 +

- LA ESPADA OCULTA (BUSHI) (pag 202 EoE)


Rango de Técnica: 3
Requisitos: Ventaja: Héroe del Pueblo

TECNICA: “Mantener la Paz”


Al combatir con un oponente con menor Rango de Honor que tu, puede efectuar ataques
cuerpo a cuerpo como acción simple en lugar de acción compleja al utilizar armas con descriptor
samurai.
- LA GUARDIA ROTA (BUSHI) (pag 201 EoE)
Rango de Técnica: 3
Requisitos: Nagijutsu 3, Ventaja: Corazón Vengativo (Unicornio)

TECNICA: “Los Dientes del Tigre”


Puede efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acción simple en lugar de acción compleja
al utilizar Armas de Astas. Ganas un +1g1 a las tiradas de ataque contra objetivos montados.

- JINETE DE NIEVE (BUSHI) (pag 203 EoE)


Rango de Técnica: 3
Requisitos: Atletismo 3, Equitación 4.

TECNICA: “El Comienzo del Viaje”


Puedes ignorar los penalizadores por terreno difícil a causa de la nieve o el hielo. Puedes
gastar un punto de Vacío mientras vayas montado para hacer un solo ataque como acción simple.

- MACHI-KANSHISHA (BUSHI) (pag 202 EoE)


Rango de Técnica: 3
Requisitos: Atletismo 2, Bojutsu 3.

TECNICA: “Humo y Espejos”


Cuando usa un pipa de hierro, ganas un Aumento Libre en cualquier maniobra de Desarme
o Derribo. Puedes gastar un punto de Vacío para hacer ataques cuerpo a cuerpo con la pipa
machi-kanshisha como acción simple en lugar de acción compleja (puedes gastar dos puntos de
Vacío por asalto de esta forma).

- SERPIENTES DE SANADA (BUSHI) (pag 202 EoE)


Rango de Técnica: 3
Requisitos: Tantojutsu 3, Navegación 3, Rango de Honor 3 o menos.

TECNICA: “Los Anillos de la Serpiente”


Puede efectuar ataques como acción simple en lugar de acción compleja al utilizar armas
de madera o con descriptor campesina.
- LANCERO TSUME (BUSHI) (pag 275 IH)
Rango de Técnica: 3
Requisitos: Yarijutsu 3, Nagijutsu 3, Rango de Honor 3 o más.
Nota aparte: técnica de escuela de la familia vasalla Tsume del Clan Grulla en el siglo XI (o
descendientes de ellos), si se juega en esa época, puedes ser usada como senda de Rango 3 para
la familia Doji con conexiones con la familia Tsume. Si fuera otra época de juego, el GM puede
usarla como representación de una banda de ronin honorables, dignos de confianza que usan
lanzas o armas de asta.

TECNICA: “Muro de Lanzas”


Mientras estés en postura de Defensa y estés usando una lanza o arma de asta,
inmediatamente que un oponente haga un ataque cuerpo a cuerpo contra ti o un aliado situado a 3
metros o menos de ti (tenga éxito o no este ataque), podrás gastar un punto de Vacío para atacar a
ese oponente con tu lanza o arma de asta. Puedes hacer esta técnica en posición de Defensa
Total pero deberás gastar dos puntos de Vacío para activarla.

- LAS PROMESAS SEDOSAS (CORTESANO) (pag 179 BoA)


Rango de Técnica: 3
Requisitos: Actuar 3, Tres habilidades de Interpretación en 3, Debe haber sido admitida como
Geisha en “Las Promesas Sedosas”.

TECNICA: “La Danza de la Seda”


Dando un espectáculo artístico (normalmente Danza o Música), puedes cambiar la actitud
de alguien haciendo una tirada enfrentada de Interpretación o Actuación/Conciencia contra
Etiqueta (Cortesía)/Voluntad. Si tienes éxito, les cambias la actitud que tú prefieras. Como opción
el DJ puede considerar que tomes la Ventaja: Aliado con Devoción 1. Los efectos de esta técnica
no es un control mental y no puede obligar a nadie a tomar una decisión que va directamente
contra su naturaleza o lealtades. A acepción de este detalle, esta técnica puede ejercer una
influencia considerable ya que el objetivo no es consciente de que está siendo manipulado, e
incluso el puede creer que la decisión es enteramente suya. El DJ tiene la última palabra sobre
este asunto. No puedes usar esta técnica sobre el mismo objetivo más de una vez al mes.

- LAS ESCAMAS DE LA CARPA (CORTESANO) (pag 186 BoW)


Rango de Técnica: 3
Requisitos: Comercio 3, Conocimiento: Bajos Fondos 3, Debe ser reclutado por algún miembro de
los Escamas.

TECNICA: “Nadando Bajo las Olas”


Ganas un +1g0 a todas la tiradas de Tentación (Soborno). Si es una tirada enfrentada
contra un samurai Cangrejo o Grulla en su logar ganas +1g1, y si el samurai acepta el soborno
(con el permiso del DJ) podrás gastar un punto de Vacío para ganar la Ventaja: Aliado, con
Devoción 1. La Ventaja será permanente amenos que lo traicione o termine su alianza.
- LOS INTACTOS (BUSHI) (pag 220 EH2)
Los Intactos tradicionalmente funcionan como un grupo unificado, y cada uno dispuesto a
sacrificarse por los demás. Solo unos pocos se han curado de la Mancha, y todo el grupo nunca ha
sido mayor a treinta individuos. Supuestamente, esta técnica mística que utilizan, acortas sus
vidas, lo que les permite sobrevivir unos pocos años, a menos que puedan purgar la Mancha antes
de que se acabe su tiempo. Todos los miembros del grupo llevan mascaras, tanto como para
ocultar su identidad como para reforzar el principio de que se ayudan como grupo o mueren como
grupo
Rango de Técnica: 3
Requisitos: Conocimiento: Tierras Sombrías 3.
Especial: Debe tener al menos un Rango de Mancha y encontrar una manera de aprender la
Técnica de los Intactos.

TECNICA: “Los Intactos”


Cuando estés peleando contra una criatura de las Tierras Sombrías o un perdido, sumas tu
Rango de Mancha en dados tirados a todas tus tiradas de ataque. Cada vez que hagas esto,
ganaras 3 puntos de Mancha. Sin embargo, cada vez que mates a una criatura de las Tierras
Sombrías o a un perdido, podrás gastar una punto de Vacío para perder en forma permanente un
punto de Mancha. O si eliminas a un enemigo muy poderoso de las Tierras Sombrías, puedes
gastar un punto de Vacío como acción Libre para hacer una tirada enfrentada de Tierra contra el
enemigo que has matado. Si ganas, sacas toda corrupción de tu cuerpo, y perderás la capacidad
para usar esta Técnica. En última instancia, quedará a discreción del DJ si un enemigo
determinado es lo suficiente mente fuerte como para activar los efectos más poderosos de esta
técnica. Un ejemplo de este oponente sería un Oni, o cualquier Onisu, o cualquier perdido de
Rango de Reconocimiento 2 o más.

- LA ORDEN DE ISASHI (SHUGENJA) (pag 234 SE)


- Rango de Técnica: 3.
- Reemplaza: Cualquier Shugenja Ronin 3.
- Requisitos: Medicina 3, Rango de Honor 5.0 o más.

- TÉCNICA: “La Misericordia de Isashi”


Ganas un +1g0 a la tiradas de Medicina y un Aumento Libre para hechizos que sanen
heridas o enfermedades.

+ RANGO 4 +

- ESPADA DE YOTSU (BUSHI) (pag 203 EoE)


Rango de Técnica: 4
Requisitos: Kenjutsu 4, Ventaja: Héroe del Pueblo, Rango de Honor 5 o más.

TECNICA: “Cobijo al Inocente”


Durante el asalto donde que este defendiendo activamente o estés protegiendo a alguien
(a discreción del DJ), ganarás un punto de Vacío adicional por ese asalto. El punto de Vacío
adicional que no se gaste durante ese asalto de perderá durante la fase de Reacción.
- LOS MERCENARIOS DE LA SEPTIMA OLA (BUSHI) (pag 203 EoE)
Rango de Técnica: 4
Requisitos: solo ronin de clan.

TECNICA: “El Rugido que Sacude el Cielo”


Al luchar con tus aliados, ganas un +2 al ataque y daño por cada escuela básica diferente
que haya entre el grupo. Este bono no puede superar tu Anillo de Vacío x 2.

- LOS TEJEDORES (BUSHI) (pag 203 EoE)


Rango de Técnica: 4
Requisitos: Ventaja: Aliado (Kolat) o Desventaja: Secreto Oscuro; Kolat o Desventaja: Obligación;
Kolat.

TECNICA: “Retorcer el Tejido”


Si has superado en algún momento en una tirada de habilidad enfrentada contra algún
oponente utilizando Sinceridad (Engañar), Intimidación o Tentación, ganarás un aumento libre
contra ese oponente en una tirada de ataque en la primer asalto de combate.

- LA SENDA DE KEMBURO (BUSHI) (puede ser usada como senda para Imperiales)
(pag 122 IH)
Rango de Técnica: 4
Remplaza: cualquier Bushi de Rango 4.
Requisitos: Intimidación 5, Iaijutsu 5, Debe ser parte del Dojo Rubí.

TECNICA: “La Mirada del Verdugo”


Durante un duelo de Iaijutsu, antes de hacer la tirada de la fase de Estudio, puedes gastar
un punto de Vacío para hacer una tirada enfrentada como acción Libre de Intimidación/Voluntad
contra tu oponente (esto se considera una habilidad de Miedo con respecto a reglas mecánicas
que resistan Miedo). Si ganas la tirada, tu oponente no podrá relanzar los dados en la tirada de
Estudio ni en posición Centrada.

- GUARDIÁN DEL TEMPLO OCULTO (BUSHI) (KOLAT) (pag 49 EoE)


Rango de Técnica: 4
Requisitos: debe ser reclutado por el Kolat para su guardia oculta. No puede estar ni manchado o
corrompido por la nada.

TECNICA: “Los Tigres no Caen”


Cada vez que un oponente declara una maniobra contra ti (incluido aumentos por daño),
inmediatamente después como acción libre puede gastar un punto de Vacío para anular los efectos
de la maniobra. El oponente sigue teniendo que hacer los aumentos por la maniobra, pero no gana
ningún beneficio por ello. Además, ignoras los penalizadores por armadura por ser Apresado.
- LA ORDEN DE LAS CINCO ARMAS (SHUGENJA) (pag 234 SE)
- Rango de Técnica: 4.
- Reemplaza: Cualquier Shugenja Ronin 4.
- Requisitos: Debe tener al menos Rango 3 en las habilidades de Kenjutsu, Arma Pesada, Lanza y
Bastones.
- Especial: Debes ser capar de lanzar al menos dos hechizos de armas elementales; como “Yari
de Aire”, “Katana de Fuego”, “Tetsubo de Tierra” o “Bo de Agua”

- TÉCNICA: “El Arma de Ekuro”


Puedes lanzar cualquiera de los cuatro hechizos de armas elementales como acción Libre
en lugar de Compleja. Puedes gastar un punto de Vacío como acción Gratuita para poder atacar
con cualquier arma elemental como acción Simple en lugar de acción Compleja por un número de
Rondas igual a tu Rango de Reconocimiento. Si posees la Ventaja: Ishiken – Do, podrás aprender
el hechizo secreto “Dardo del Vacío”.

- CONJURO: DARDO DE VACÍO (pag 235 SE)


Anillo/Maestría: Vació 4.
Alcance: 30 metros
Área de Efecto: Una estructura objetivo.
Duración: Instantáneo.
Aumentos: Alcance (+30 metros), Objetivo (+1 objetivo por 2 Aumentos, máximo igual a tu
Anillo de Vacío).
Este hechizo fue creado por el Shugenja Ekuro en una famosa batalla. Este es un hechizo
secreto de la Orden de las Cinco Armas, pero se cree que el Clan Fénix posee este hechizo en su
biblioteca, y podría haber otras familias que también posean copias. Para lanzar este hechizo se
necesita gastar un punto de Vacío; el hechizo convoca un proyectil por el aire de Vacío puro, y que
golpea al objetivo dentro el alcance sin error. Hace un daño igual al Rango del Vacío del lanzador,
e ignora la Invulnerabilidad y Reducción de cualquier tipo.

+ RANGO 5 +

- ACERO OSCURO (BUSHI) (pag 204 EoE)


Rango de Técnica: 5
Requisitos: Atletismo 4, Ninjutsu 4, Sigilo 4.

TECNICA: “La Oscura Sombra de la Muerte”


Cuando tengas éxito en una tirada enfrentada de Sigilo contra un oponente que haya
intentado detectarte, podrás gastar un punto de Vacío para sumar al ataque una cantidad igual al
número por la que se excedió la tirada enfrentada de Sigilo. Este efecto dura una hora, de lo
contrario deberá esperar la siguiente tirada enfrentada.
- HERMANDAD DEL GUANTELETE DE HIERRO (BUSHI) (pag 204 EoE)
Rango de Técnica: 5
Requisitos: Tierra 4, Cualquier habilidad de armas en 5.

TECNICA: “Por mis Hermanos”


Al luchar junto a otro miembro de la Hermandad del Guantelete de Hierro, puedes gastar
un punto de Vacío para negar el daño a un aliado en una cantidad igual a tu Anillo de Vacío x 5.

- LA LEGIÓN DEL LOBO (BUSHI) (pag 204 EoE)


Rango de Técnica: 5
Requisitos: Rango de Honor 5 o más

TECNICA: “Las Zarpa del León Negro”


Cuando gastes un punto de Vacío para ganar un +1g1 al ataque, podrás sumar tu Rango
de Honor al total de la tirada.

- ARQUERO TAOISTA (BUSHI) (pag 174 BoA)


Rango de Técnica: 5
Remplaza: Cualquier Hermandad de Monje 5, Ronin 5
Requisitos: Vacío 4, Kyujutsu (Yumi) 5, Conocimiento: Teología 3, Meditación 4

TECNICA: “El Vuelo de la Inocencia”


Al atacar con un arco, se ignoran todo los penalizadores por ceguera, por ser tuerto, o que
el objetivo esté oculto en la oscuridad, cualquier ilusión mágica, camuflaje y obstáculos visuales
similares. Los penalizadores por obstáculos físicos y condiciones difíciles, como una muralla o
vientos inesperados sean naturales o mágicos se aplican normalmente. Además, cuando uses un
arco, puedes gastar un punto de Vacío para un +1g1 al daño.

+ SENDAS +

+ SENDA: MAESTRO KOLAT (KOLAT) (pag 49 EoE)


- Rango de Técnica: 6 (también se puede tomar con un Rango de Reconocimiento por sobre 6)
- Reemplaza a: cualquier técnica (o ninguna) de Rango de Reconocimiento 6 o mayor.
- Requisitos: dos Atributos Mentales en Rango 5 o mayor, Corte (Manipulación) 5, Intimidación
(Control) 4.
- Otros: debe ser miembro del Kolat, y haber sido escogido para liderar una de las sectas. No
puede estar manchado o corrompido por la nada.

- TÉCNICA: “La Voluntad del Maestro”


Todos los miembros de la secta son responsables ante ellos y otros Kolat le mostraran el
mayor respeto y deferencia. Se considera que posee un Rango de Estatus de 10 con respecto de
cualquier otro miembro Kolat y que sea parte de la secta, y de Rango de Estatus 9 con cualquier
miembro Kolat que no sea parte de la secta. Ganas +2g0 en todas la tiradas de Corte e
Intimidación.
+ ESCUELA AVANSADA +

+ ASESINO KOLAT (NINJA) (KOLAT) (pag 50 EoE)


Requisitos:
Anillos/Características: Agilidad 4, Reflejos 4.
Habilidades: Actuar 5, Tantojutsu 5, Sigilo 5.
Requisitos: debe ser miembro del Kolat y reclutado por la secta del Loto Negro. No puede
estar ni corrompido o manchado.

- TECNICAS

- RANGO 1 "El Beso del Loto"


Cuando estés usando la habilidad de Sigilo y gastes un puntos de Vacío para ganar un
+1g1 en su lugar ganaras un +2g2.

- RANGO 2 "La Garra del Tigre"


Cuando ataques a un oponente desprevenido o que no sea consciente de tu amenaza,
ganarás un +1g0 para el ataque y podrás hacer los ataques cuerpo a cuerpo como acción simple
en lugar de compleja.

- RANGO 3 "Robar la Luz"


Durante un combate, puedes hacer dos Aumento contra un oponente en un ataque cuerpo
a cuerpo, donde solo guardarás 1 solo dados de daño (sin importar el arma que uses). El oponente
quedará ciego, sordo o mudo a elección, durante un número de minutos igual a tu Anillo de Agua.
Si esta cegado, sufre los penalizadores propios que describe el manual básico, queda a discreción
del DJ el condicional sordo o mudo, pero hay ciertos efectos obvios, como que un personaje mudo
no puede lanzar hechizos.

+ LA LEGIÓN DE LOS DOS MIL (ESCUELA AVANSADA RONIN) (pag 233 SE)
Bajo la protección de la familia imperial, la Legión de los Dos Mil, reclutados entre los
mejores soldados del ejército de Toturi, desfrutan de recursos y apoyo que solo la mayoría de los
ronin sueña.
Requisitos:
Anillos/Características: Fuerza 3, Agua 3.
Habilidades: Batalla 3, Defensa 4, Kenjutsu 3.
Otro: Deber tener Honor 5.0 o más ser reclutado por la banda de ronin la Legión de los
Dos Mil.

- TECNICAS

- RANGO 1 "Ser como los Dos Mil"


Ganas un +1g0 a las tiradas de Defensa. Si estas luchando en defensa de inocentes o
gente común, en su lugar ganas un +1g1 a las tiradas de Defensa.
- RANGO 2 "El Honor de los Kuranada"
Siempre y cuando tu Honor sea de 5.0 o mayor, ganas un +2g1 cada vez que gastes Vacío
con una Habilidad de Escuela, en lugar del +1g1 normal. Esta técnica no puede usarse en Posición
Centrada.

- RANGO 3 "La Experiencia de Tamago"


Puede efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acción simple en lugar de acción compleja
al utilizar arma con descriptor Samurai.

NOTA PATA EL DJ: durante la época de la destrucción, La Legión de los Dos Mil y la Legión del
Lobo. A partir de entonces la técnica de la Legión Lobo está disponible para los samurai de la
Legión de los Dos Mil.

+ LOS DISIPULOS DE SUN TAO (ESCUELA AVANSADA RONIN) (pag 234 SE)
Requisitos:
Anillos/Características: Fuerza 4, Agua 3.
Habilidades: Batalla (Batalla a Gran Escala) 4, Dos Habilidades en armas en Rango 4.
Otro: Deber haber nacido o ser reclutado por la banda de los Disípalos de Sun Tao.

- TECNICAS

- RANGO 1 "Lección de Terumoto"


Elije cualquier de las tres habilidades de armas que poseas, ganas +1g0 en las tiradas de
esas habilidades.

- RANGO 2 "El Legado de Sun Tao"


Ganas un +1g1 en tus tiradas de habilidad de Batalla, para determinar quien está ganado
en la batalla, y un +1g0 para determinar tu situación en la Tabla de Batalla a Gran Escala.

- RANGO 3 "La Perfección de Aikimo"


Puede efectuar ataques cuerpo a cuerpo como acción simple en lugar de acción compleja.

+ ESCUELA BASICA (OPCIONAL): RONIN GENERICO (pag 236 SE)


Beneficio: +1 Agilidad
Honor Inicial: 4.5 cuadros

- HABILIDADES: Atletismo, Defensa, Cazar, Intimidación, Kenjutsu, Chuchillos, Una habilidad de


armas.

- EQUIPO: Armadura Ligera, Kimono, Katana, Wakizashi, 1 Arma cualquiera, Paquete de viaje, 1
koku.
- TECNICAS

- RANGO 1 "La Fuerza de mi Padre"


Cuando estés sufriendo penalizadores por Heridas, puedes hacer una tirada de Tierra
(ignorando los penalizadores de Heridas) durante cada fase de Reacción de cada Ronda, con una
Dif igual al Rango de Heridas x 5 + 5 que te encuentres en ese momento. Si tienes éxito, podrás
ignorar los penalizadores hasta la próxima fase de Reacción. Esta técnica no funciona si esta en el
nivel de Heridas de Caído o Inconsciente.

- RANGO 2 "Nunca Ceder"


Cuando estés en inferioridad numérica en un combate, ganas un bono a la Dif de
Armadura igual a la cantidad de enemigos por sobre el numero de aliados. Este bono no puede
superior a tu Rango de Escuela x 2.

- RANGO 3 " La Mordedura del Lobo"


Puede efectuar ataques como acción simple en lugar de acción compleja al utilizar katana
o cuchillos.

- RANGO 4 "Espíritu del Corte Doble"


Elige un arma cuerpo a cuerpo adicional, puede efectuar ataques como acción simple en
lugar de acción compleja con esa arma. Una vez por combate, puedes gastar un punto de Vacío en
una tirada de daño, independiente de que arma estés usando.

- RANGO 5 "El Valor del Lobo"


Elige un arma cuerpo a cuerpo adicional, puede efectuar ataques como acción simple en
lugar de acción compleja con esa arma. Además, puedes gastar un punto de Vacío para activar la
Técnica de Rango 1, y no es necesario la tirada de Tierra para activarla, pero si se activa de esta
forma, tendrá una duración igual a tu Anillo de Fuego.

TABLA 9.0: HERENCIA DE RONIN (pag 231 SE)


Resultado de una tirada 1D10

1 – 2 Pasado Deshonroso: Tira en la Tabla 6.31


3 – 5 Pasado Ilustre: Tira en la Tabla 6.32
6 – 10 Bendiciones Mixtas: Tira en la Tabla 6.33
TABLA 6.11: PASADO DESHONRROSO
Resultado de una tirada 1D10

1 Empezaste tu vida como un criminal y tus acciones te persiguen hasta el día de hoy.
Ganas la Desventaja Infamia y hay un magistrado o caza recompensa como Enemigo Mortal de 3
puntos.
2–3 Creciste sin un hogar permanente y no posee ninguna conexión con nadie. No puedes
adquirir la Ventaja: Senda de la Tierra, Héroe del Pueblo o Aliados.
4 – 5 Tu vida ha sido muy difícil y te has dejado llevar por una adicción. Ganas la Desventaja:
Compulsión de 3 puntos (alcohol, juegos, opio, etc).
6 – 7 Tú y tu familia se enemistaron con un samurai de algún clan, y aunque te las arreglaste
para escapar de las consecuencias del momento, el no te ha olvidado. Ganas la Desventaja
Enemigo Mortal de 4 puntos.
8 – 9 Tu difícil vida te dejado un complicado temperamento, y se te hace difícil controlarte incluso
cundo deberías hacerlo. Ganas la Desventaja: Colérico sin puntos por ello.
10 Tu familia rechazo el Bushido por una senda de egoísmo. Ganas la Desventaja:
Consumido sin puntos por ello.

TABLA 6.12: PASADO ILUSTRE


Resultado de una tirada 1D10

1 Tu familia mantiene una relación con una banda ronin o grupo religioso en otra parte del
imperio. Puedes aprender una Técnica Ronin de rango superior a tu elección apenas llegues al
rango de reconocimiento.
2 – 3 Has tenido un entrenamiento extra, ya sea por tradición familiar o alguna conexión con
algún aliado. Ganas 1 Rango en Habilidad de Armas que desees.
4 – 5 Tu familia se ha mantenido una cuidadosa aliada con una familia samurai de Clan Mayor.
Ganas 3 puntos en la Ventaja: Aliados en una familia de Clan Mayor a elección.
6 – 7 Eres miembro de una exitosa y popular bandas de ronin, lo que te permite beneficiarte de
información, amistar y protección entre ellos. Además de los beneficios normales, comienzas en
una banda ronin (Ronin Verdadero del Manual Básico), ganas 2 puntos en la Ventaja: Aliados en
dos miembros de la banda ronin.
8 – 9 Eres conocido por ser un ronin compasivo que ayuda a la gente común. Sea o no merecida
esta reputación, ganas la Ventaja: Héroe del Pueblo.
10 Tu familia es descendiente de un gran samurai de clan, y han conservado con mucho
cuidado el arma que llevo alguna vez. Puedes adquirir la Ventaja: Arma Sagrada de tu antepasado
de clan.
TABLA 9.3: BENDICIONES MIXTAS
Resultado de una tirada 1D10

1 Tu y tus ancestros crecieron en un templo de la Hermandad, que acogió a los huérfanos,


sus enseñanzas religiosas te marcó de alguna forma. Ganas la Ventaja: Amigo de los Elementos o
Amigo de la Hermandad si eres Shugenja. Pero también ganas la Desventaja: Ascético.
2 – 3 Uno de tus padres ganó un duelo notable contra un samurai de clan… pero la familia del
samurai no lo ha olvidados. Ganas 1 Rango en Iaijutsu, pero la Desventaja: Enemigo Mortal en 3
con la familia de ese clan.
4 – 5 Te asociaste con un grupo de ronin notablemente exitoso y adinerado. Lamentablemente
esto fue por acciones delictuales. Ganas 5 koku y un arma a elección para tu equipo inicial, pero
además la Desventaja: Secreto Oscuro; Criminal.
6 – 7 Has tenido, o todavía lo llevas a acabo, una historia de amor en secreto con un gran
samurai de clan. Como consecuencia de eso, puedes adquirir la Ventaja: Lazo Karmico y Aliados
con ese samurai, pero también la Desventaja: Amor Verdadero o Amor Perdido (según sea el caso)
con el mismo samurai.
8 – 9 Tanto tú como tus padres nacieron de una familia samurai, pero terminaron como ronin
debido a la manipulación de un rival. Pero conservas gran parte de los contactos con tu antiguo
clan, incluyendo amigos que con gusto te ayudarían a tomar venganza por ti. Ganas la Desventaja:
Enemigo Mortal de 5 puntos dentro de tu antiguo clan, pero también ganas la Ventaja: Aliado de
hasta un máximo 3 puntos con tres personajes en ese clan.
10 Por alguna razón, tu familia ha flirteado con los poderes de las tiniebla. Ganas la ventaja:
Conocimiento Prohibido; Maho, pero también ganas 1 Rango de Mancha.

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