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CLAVE TAXONÓMICA DE IDENTIFICACIÓN VIRTUAL DE

LA COLECCIÓN DE INSECTOS ACUÁTICOS DEL DEPARTAMENTO DE BIOLOGÍA DE


LA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL
CLAVE TAXONÓMICA DE IDENTIFICACIÓN VIRTUAL DE
LA COLECCIÓN DE INSECTOS ACUÁTICOS DEL DEPARTAMENTO DE BIOLOGÍA DE
LA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL

Camilo Enrique Rodríguez Torres

PEDRO PABLO CENTURIÓN GARZÓN

JHONATAN LEONARDO PARDO MARTÍNEZ

Trabajo de grado para Optar al título de:


LICENCIADO EN ELECTRÓNICA

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL

DEPARTAMENTO DE ELECTRÓNICA

PROYECTO DE GRADO

BOGOTÁ D.C.

2013
NOTA DE ACEPTACIÓN

___________________________________________

___________________________________________

___________________________________________

___________________________________________

___________________________________________

____________________________________
FIRMA DEL DIRECTOR

_______________________________
JURADO

_______________________________
JURADO

I
AGRADECIMIENTOS

Los autores expresan sus agradecimientos al Ingeniero Camilo Enrique Rodríguez Torres por su
acompañamiento, dedicación, colaboración y entera disponibilidad como Tutor del Proyecto de
Grado descrito en el presente documento.

A los coordinadores del Departamento de Biología de la Universidad Pedagógica Nacional


Francisco Medellín y Carolina Vargas Niño por su confianza y ayuda para que éste proyecto se
realizara.

A Germán Junior Ramírez del Departamento de Biología de la Universidad Pedagógica Nacional


por su colaboración.

Al Departamento de Electrónica de la Universidad Pedagógica Nacional por los servicios


académicos brindados en su ideal de formar personas críticas y con habilidades para afrontar los
diferentes retos que la vida pueda plantear.

Y a todos los familiares y amigos de los autores del proyecto por sus consejos y apoyo
incondicional, siempre pretendiendo el cumplimiento de las metas planteadas.

II
1. Información General
Tipo de documento Trabajo de grado

Acceso al documento Universidad Pedagógica Nacional. Biblioteca Central

CLAVE TAXONÓMICA DE IDENTIFICACIÓN VIRTUAL DE


LA COLECCIÓN DE INSECTOS ACUÁTICOS DEL
Titulo del documento
DEPARTAMENTO DE BIOLOGÍA DE LA UNIVERSIDAD
PEDAGÓGICA NACIONAL

Autor(es) CENTURIÓN GARZÓN, Pedro; PARDO MARTÍNEZ, Jhonatan.

Director Ing. Rodríguez, Camilo Enrique

Publicación Bogotá. Universidad Pedagógica Nacional. 2013 , 83 p.

Unidad Patrocinante Universidad Pedagógica Nacional

Palabras Claves Clave, insecto, Taxonomía, colección, Scrum, metodología, acuático

2. Descripción
Tesis de grado presentada para optar por el titulo de Licenciado en Electrónica, el cual se propone
el diseño de una Clave Taxonómica Virtual para la identificación de Insectos Acuáticos, siendo el
primer trabajo realizado en conjunto con el Departamento de Biología, con el cual se llego a la
decisión de implementarlo para el uso libre de los estudiantes y docentes interesados en la
información de los insectos de la colección. Para la fundamentación del proyecto se realizo la
toma detallada de los siguientes requerimientos: sistematización de datos, creación de la
aplicación que administrara la información completa de los insectos, agilización de proyectos y las
pruebas de aceptación necesarias.

3. Fuentes
En las referencias se proporciona una visión global de lo que abarca una clave taxonómica se
tomaron como referencia lagunas claves virtuales existentes como lo son: Bartley, M., & Cruz, N.
(2001). NavyKey, Cavalcanti, M. J., & Kluyver, T. (2000). FreeDelta, Dallwitz, M. (2000). Delta
Key, Pankhurst, R. (1991). PANKEY y Pankhurst, R. (2002). The PANDORA, las cuales son
herramientas muy complicadas para manejar por personas inexpertas o que hasta ahora comienzan
con sus estudios. También es importante resaltar el aporte obtenido para el desarrollo practico del
proyecto obtenido por The PHP group. (1996). The PHP group, Acevedo, C. F. (2009), Baith, E.

III
(2003), Bascón, E. (2010), Buschmann, F. M. (1996), XAMPP. (2002), Scrum manager. (2013),
Ladejo, A., & Xavier. (2010), Casillas, l., Marc, G., & Pérez, Ó. (2000), Dewayne Perry, D., &
Wolf, A. (1992). Y las fuentes que permitieron el desarrollo biológico de la aplicación como lo es
Oscoz J., G. D. (2009 ). Macro invertebrados de la Cuenca del Ebro: descripción de taxones y
guía de identificación. Bases conceptuales que permitieron un desarrollo adecuado del proyecto.

4. Contenidos
En este proyecto se encuentra la implementación de una aplicación con las opciones de realizar
tres tipos de búsqueda, además de un espacio con la terminología necesaria para la comprensión
de los estudiantes que hasta ahora tienen contacto con el estudio de estos insectos, cuenta con una
introducción por parte de los dos departamentos y la clasificación de los insectos presentes en esta
colección, como una estrategia que permita agilizar la organización de los insectos de la colección
y una herramienta de información para los estudiantes ajenos a la colección y ala línea que estén
interesados en consultar sobre los especímenes presentes en la C.I.A. (Colección de Insectos
Acuáticos).

5. Metodología
Con el fin de una aplicación actualizable la cual está sujeta a posibles cambios que el
Departamento de Biología hiciera, tanto de contenido como de visualización o manejo de la
información, la metodología empleada para el desarrollo de la aplicación que mejor permitiría el
éxito de la ésta como producto final es la metodología ágil o específicamente la “SCRUM.

6. Conclusiones
Como los organismos que se encuentran en la Colección de Insectos Acuáticos son una parte
importante en el desarrollo académico de los estudiantes de Licenciatura en Biología, es de gran
ayuda la creación de una aplicación que les permita a ellos el conocimiento e información de los
especímenes allí encontrados, por lo cual la información que contiene la aplicación junto con sus
imágenes e interactividad entre el usuario y la aplicación les permite informarse sobre los
organismos de la colección y la descripción taxonómica y ecológica de este.

El desarrollo del proyecto se estableció bajo los parámetros de una metodología ágil (Scrum), la
cual permitió una relación constante entre los dos departamentos, mostrando los avances de la
aplicación y realizando las correcciones correspondientes a medida que se avanzaba en el
proyecto. Se utilizaron referentes que aportaron al diseño y desarrollo de la aplicación tanto en la
construcción conceptual como en el diseño del proyecto.

IV
Elaborado por: CENTURIÓN GARZÓN, Pedro; PARDO MARTÍNEZ, Jhonatan.

Revisado por: Ing. Rodríguez, Camilo Enrique

Fecha de elaboración del


23 11 2013
Resumen:

V
TABLA DE CONTENIDO

NOTA DE ACEPTACIÓN ......................................................................................................... I


AGRADECIMIENTOS ............................................................................................................. II

RESUMEN ANALÍTICO ESTRUCTURAL (R.A.E.)............................................................... III


TABLA DE CONTENIDO ....................................................................................................... V

TABLA DE TABLAS ........................................................................................................... VIII

TABLA DE ILUSTRACIONES ...............................................................................................IX

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................. 10

1.1 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ....................................................................... 10


1.1.1 Identificación de la necesidad ................................................................................ 10
1.1.2Diagnostico ........................................................................................................... 11
1.1.3 Pronostico ........................................................................................................... 13
1.2 DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ............................................ 14
1.3 JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................ 15
1.3.1 Utilidad ................................................................................................................. 17
1.3.2 Funcionalidad........................................................................................................ 17
1.3.3 Originalidad .......................................................................................................... 17
1.4 DELIMITACIÓN ............................................................................................................ 18
1.5 OBJETIVOS……………………………………………….……………………..……….19

1.5.1 Objetivo general………………………………………………………………19

1.5.2 Objetivos específicos……………………………………...………………….19

1.6 ANTECEDENTES……………………………………………………………………….20

2 MARCO DE REFERENCIA………………………………………………………………….24

2.1 MARCO TEÓRICO – CONCEPTUAL…………………………………………….24

2.1.1 Modelo – Vista – Controlador (MVC)………………………………………...24

VI
2.1.2 Arquitectura de Software………………………………………………………26

2.1.3 Framework…………………………………………………………………….27

2.1.4 YII……………………………………………………………………………..27

2.1.5 PHP……………………………………………………………………………28

2.1.6 HTML5………………………………………………………………………..29

2.1.7 Bases de datos…………………………………………………………………29

2.1.8 MySQL………………………………………………………………………..30

2.1.9 Xampp…………………………………………………………………………31

2.1.10 Metodología Ágil…………………………………………………………….31

2.1.11 Modelo SCRUM……………………………………………………………..33

2.1.12 Claves Taxonómicas…………………………………………………………35

2.1.13 Macro invertebrados acuáticos…………………………………………….…38

3 METODOLOGÍA……………………………………………………………………..40

3.1 Ciclo de vida…………………………………………………………………….43

3.1.1 Pre-juego: Planeamiento…………………………………………………..43

3.1.2 Pre-juego: Montaje (Staging)……………………………………………...44

3.1.3 Juego : Desarrollo………………………………………………………….44

3.1.4 Pos-juego: Liberación………………………………………………..……44

3.2 Pruebas de uso……………………………………………………………………45

4 DESARROLLO DEL PROYECTO…………………………………………………..46

4.1 DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA ACTUAL………………………………………..46

4.2 ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE………………………….48

4.3 ACTORES DEL SISTEMA…………………………………………………………49

4.4 DESCRIPCIONES FUNCIONALES……………………………………………….50

4.5 DESARROLLO DE PRUEBAS…………………………………………………….63

VII
4.5.1 Test Case (casos de prueba)……………………………………………….63

4.5.2 Requerimientos formales (casos de uso)…………………………………..75

5 CONCLUSIONES…………………………………………………………………………….76

6 RECOMENDACIONES………………………………………………………………………78

7 BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………………...79

8 CIBERGRAFÍA……………………………………………………………………………….80

9 REFERENCIAS……………………………………………………………………………....82

VIII
TABLA DE TABLAS

Tabla 1 SPRINTS ..................................................................................................................... 41


Tabla 2 Total de insectos ........................................................................................................... 53
Tabla 3 Total orden Trichoptera ................................................................................................ 53
Tabla 4 Total orden Coleóptera ................................................................................................. 54
Tabla 5 Atributos de la base de datos......................................................................................... 54

IX
TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1: Factores de diagnóstico de la necesidad ............................................................... 13


Ilustración 2: Relación sistema usuario ...................................................................................... 14
Ilustración 3: Relación usuario buscador ................................................................................... 14
Ilustración 4: Finalidad de la aplicación .................................................................................... 16
Ilustración 5: Interfaz gráfica de Navy Key ............................................................................... 21
Ilustración 6: Interfaz gráfica PanKey ....................................................................................... 22
Ilustración 7: Interfaz grafica identification and ecology of australian freshwater invertebrates . 23
Ilustración 8: Relación entre los módulos del patrón MVC. ....................................................... 25
Ilustración 9: Estructura estática de aplicación Yii ..................................................................... 27
Ilustración 10: Curso normal ..................................................................................................... 28
Ilustración 11: Descripción metodología ágil ............................................................................. 32
Ilustración 12: Ejemplo clave dicotómica .................................................................................. 37
Ilustración 13: Ejemplo clave arborescente tomado de http://datateca.unad.edu.co. ................... 38
Ilustración 14: Macro invertebrado presente en la Colección de Insectos Acuáticos de la
Universidad Pedagógica Nacional. ............................................................................................ 39
Ilustración 15: Roles SCRUM ................................................................................................... 42
Ilustración 16: Descripción del sistema actual ........................................................................... 47
Ilustración 17: Requerimientos de usuario ................................................................................. 48
Ilustración 18: Actores del sistema ............................................................................................ 49
Ilustración 19: Diseño de la aplicación ...................................................................................... 50
Ilustración 20: Diseño de vistas ................................................................................................. 50
Ilustración 21:Diseño de los controladores ................................................................................ 51
Ilustración 22: Página de inicio de la aplicación ........................................................................ 52
Ilustración 23: Modelo entidad relación. .................................................................................... 55
Ilustración 24: buscadores de la aplicación ................................................................................ 56
Ilustración 25: buscador de ingreso ........................................................................................... 56
Ilustración 26: resultados de una búsqueda con el buscador de ingreso ...................................... 57
Ilustración 27: buscador tipo menú desplegable ......................................................................... 57
Ilustración 28: buscador por tablas ............................................................................................ 58
Ilustración 29: Resultados buscador por tablas. ......................................................................... 58
Ilustración 30: Terminología ..................................................................................................... 60
Ilustración 31: Ingreso del administrador ................................................................................... 62
Ilustración 32: con el administrador autenticado ........................................................................ 62
Ilustración 33: Casos de prueba ................................................................................................. 63

X
1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1. IDENTIFACIÓN DEL PROBLEMA

1.1.1 IDENTIFICACIÓN DE LA NECESIDAD

En el estudio de la biología por parte de los estudiantes y profesores del Departamento de


Biología de la Universidad Pedagógica Nacional, se hace esencial conocer la biodiversidad
existente en Colombia con el fin de comprender el estado y desarrollo de diversos ecosistemas en
los cuales los diferentes organismos vivos que hacen parte de él, son determinantes en los
múltiples factores por los cuales pueda verse afectado dicho ecosistema.

Para conocer la diversidad que se encuentra presente en los diferentes ecosistemas del país, se ha
hecho pertinente realizar diversas colecciones biológicas que pretenden establecer una línea de
información ecológica. La Línea de Investigación, Biodiversidad y Conservación de los
Ecosistemas Acuáticos de la Región Andina, como grupo de investigación del Departamento de
Biología de la Universidad Pedagógica Nacional, posee una amplia colección de insectos
acuáticos que sirve de comparación y referencia para estudios taxonómicos y ecológicos tanto a
los estudiantes de la Licenciatura en Biología, como a los docentes a cargo de la misma.

Los diferentes análisis, observaciones e identificaciones que deben realizar los estudiantes o
docentes para la identificación de un insecto recolectado, debe tener como guía diferentes claves
taxonómicas y ecológicas donde se determinen características específicas para cada espécimen;
por ende, a menos que la persona que realiza dicha identificación sea experta o tenga un amplio
conocimiento del tema, es un proceso que puede tardar desde horas hasta días dependiendo del
tamaño y las herramientas con las cuales se dispongan en el proceso de identificación. Los
estudiantes que cursan los primeros semestres o los que pertenecen a otras líneas de
investigación del departamento, al no poseer amplio conocimiento terminológico y característico
de la especificidad del insecto de estudio, presentarán dificultades si necesitan identificar uno de
los insectos, y aunque sea posible identificarlo, el tiempo empleado y la documentación
necesaria para su realización son muy amplías y con alto grado de complejidad.

El Departamento de Biología de la Universidad Pedagógica Nacional aunque cuenta con una


amplia colección de insectos, no posee una base de datos completa de la misma; los estudiantes
deben recurrir a claves taxonómicas y ecológicas diseñadas por expertos de otras ciudades o
países en donde la biodiversidad suele ser diferente y donde el idioma también puede variar
complejizando el análisis a realizar. Además de las distinciones en los tipos de insectos, las
condiciones climáticas naturales en las cuales suelen encontrarse en cada país varía, y por ende,

10
los insectos pudiendo ser iguales en taxonomía, pueden tener características ecológicas distintas
diferenciando así la identificación de los diferentes especímenes.

En cuestiones de la búsqueda física de un insecto específico en la colección, la ficoteca (lugar de


almacenamiento de colectas) tiene ordenados todos los insectos por órdenes en diferentes cajas;
los insectos inmersos en frascos de vidrio, cuentan (no todos) con una descripción en la cual se
especifica el orden o género al cual pertenecen, lugar de recolección, fecha de recolección y el
nombre de quien lo colecto. Cuando se hace necesaria la observación física de un insecto
determinado, los estudiantes o profesores deben buscar en cada frasco de las cajas teniendo en
cuenta la calidad de conservación del insecto, el orden o género descrito en la descripción y
verificar a ojo si el insecto aparentemente cumple con las descripciones que debe cumplir,
previniendo así información errónea en la etiqueta del mismo; dicha información predispuesta
por conocimientos previos o por las claves taxonómicas de los insectos.

El tiempo empleado en la búsqueda e identificación, la complejidad de los textos y la dificultad


de acceso o posesión de los mismos, la carencia de una base de datos completa que permita
ubicar e identificar de manera eficaz un determinado insecto, son algunos factores que dificultan
la identificación como quehacer práctico de quienes se dedican al estudio de la biología en
términos de caracterización planteada por cada una de sus líneas de énfasis y profundización.

Es por ello que es necesario crear un sistema que además de permitir la identificación
característica de un insecto determinado de la colección del Departamento de Biología, permita
también su numeración en términos cuantitativos y la fácil ubicación del mismo en términos
físicos de almacenamiento; un sistema de fácil manejo, ágil en términos de búsqueda de
caracteres específicos y de acceso para todos los estudiantes y docentes del departamento.

1.1.2 DIAGNÓSTICO

La ficoteca (lugar de almacenamiento de la colección) no es de acceso público, es decir, no todos


los estudiantes o docentes que deseen realizar una búsqueda directa de cualquier insecto de la
colección, puede ingresar a realizarla. El monitor de área está a cargo de la misma y él junto con
los docentes a cargo de la línea son quienes deciden o permiten el ingreso a la misma. Debido a
esto, la cantidad de insectos en términos cuantitativos, la calidad de los insectos en términos
cualitativos de conservación morfológica y las diferentes clases de insectos que se encuentran en
la colección, no son conocidas por todos los estudiantes o docentes del Departamento de
Biología; además, cada línea de investigación cuenta con su propia colección específica del tema
de investigación. Los que pertenecen a alguna línea de investigación donde la temática y los
objetos de estudio sean insectos adultos o donde sean seres del mundo vegetal o animal de
distintas clases como la mamífera, no conocen a fondo los especímenes pertenecientes a las
colecciones de las demás líneas de investigación, únicamente la existencia de dicha base

11
cuantitativa más nos descriptiva con los insectos que hacen parte de ella. Los que no pertenecen
a ninguna línea de investigación

por ser de primeros semestres en la Licenciatura de Biología, no conocen nada referente a las
colecciones de las diferentes líneas de investigación, solamente que existen como colecciones.

La Línea de Investigación, Biodiversidad y Conservación de los Ecosistemas Acuáticos de la


Región Andina con la cual se realiza el presente trabajo, dedica su investigación al estudio de
insectos acuáticos de edad temprana , pupas y adultos, pertenecientes naturalmente en toda la
región andina; pero como se explicó antes, los docentes a cargo de la línea y los estudiantes de
últimos semestres que pertenezcan a la línea y estén realizando proyectos de grado con temáticas
específicas y propias de la misma, son los que pueden acceder a la ficoteca. Desde éste punto se
nota un aislamiento temático dividido por líneas de investigación que aunque en cuestiones
ecológicas concuerden en sus estudios, en términos taxonómicos y morfológicos de los diversos
seres vivos con los cuales cuentan, divergen.

Complementando información referente al acceso de información por parte de los estudiantes de


biología, la identificación de los insectos se realiza teniendo en cuenta sus características propias
morfológicas, es decir, estudiando y observando los rasgos corporales externos con los cuales
cuenta cada insecto. Expertos en el tema han diseñado diferentes guías denominadas claves. Las
claves taxonómicas utilizadas por los estudiantes o docentes para identificar insectos, son
complejas debido a la caracterización que manejan ya que aunque son fáciles de comprender, son
complejas en el estilo y la forma como se muestra la información que es fraccionada y común
entre insectos. Los pertenecientes al departamento de biología, están en la capacidad de
interpretar y usar adecuadamente cualquier tipo de clave; si la clave se encuentra en otro idioma
como el inglés, la caracterización técnica y específica de un insecto se complejiza; si la clave
cuenta con muchas características descriptivas, el tiempo empleado en la caracterización de un
insecto es amplio y la concentración intrínseca en el proceso de identificación es total, ya que
además de seguir un texto que puede contener tres (3) hojas con cincuenta (50) características
generales que se especifican cada línea, la persona que identifica debe permanecer frente a un
estereoscopio observando y manipulando un insecto con extremo cuidado de no dañarlo dado a
su delicadeza. La forma de identificar un insecto es compleja y de cuidado, pero es realizable, y
por ende se puede mejorar.

En cuanto a la cantidad de insectos la línea de investigación, biodiversidad y conservación de los


ecosistemas acuáticos de la región andina, no cuenta con una base de datos completa donde se
especifique los insectos que poseen con sus determinadas características. El monitor de la
ficoteca está a cargo del cuidado de los insectos en cuestiones de mantenimiento de conservación
de los mismos. Al trabajar con todos los insectos que hay en la ficoteca, tiene conocimiento de la
cantidad de insectos que poseen, número que puede variar dependiendo la calidad del insecto, ya
que un insecto en malas condiciones de conservación no sirve y no es usado, pero cuenta como
espécimen.

12
El diagnóstico y sus factores se pueden observar en el siguiente gráfico:

Ilustración 1: Factores de diagnóstico de la necesidad

1.1.3. PRONÓSTICO

La Línea de Investigación, Biodiversidad y Conservación de los Ecosistemas Acuáticos de la


Región Andina (S.A.R.A), del Departamento de Biología de la Universidad Pedagógica
Nacional, en base a la dificultad antes mencionada por identificar insectos, solicita una
aplicación que logre identificar insectos solamente ingresando palabras que describan de manera
parcial al mismo. Un sistema actualizable y de fácil acceso tanto para estudiantes como docentes
del departamento. Un sistema que contenga imágenes relacionadas con los criterios de búsqueda
que el usuario ingrese en base a los resultados seleccionados; imágenes tanto de los insectos
específicos y sus respectivas partes individuales, como de la ubicación geográfica en la cual se
pueden encontrar. Un sistema de fácil manejo y entendimiento donde cualquier persona pueda
usarlo de manera sencilla y logre obtener un resultado específico con su respectiva información
ordenada. Un sistema que contenga una interfaz gráfica agradable a la vista y al manejo, que no
aburra sino que al contrario genere interés por la función que realiza. Se plantean múltiples
opciones de búsqueda, no solamente ingresando palabras, sino también con listas o tablas en las
cuales una persona que conozca del tema y sepa el insecto que necesita buscar, seleccione la
opción correspondiente a dicho espécimen y logre obtener la información que necesita.

Las relaciones del sistema con el usuario se encuentran descritas en la ilustración

13
Ilustración 2: Relación sistema usuario

Las relaciones del usuario en cuestiones de búsqueda y la información a la cual tendrá acceso y
será mostrada por el sistema se encuentran descritas en la ilustración

Ilustración 3: Relación usuario buscador

1.1 DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Diseñar una aplicación cliente-servidor que permita la identificación taxonómica y ecológica de


los órdenes Trichoptera y Coleóptera presentes en la colección de insectos acuáticos del
Departamento de Biología de la Universidad Pedagógica Nacional.

Como se mencionó anteriormente en la necesidad con la cual se dio inicio a la identificación del
problema acá descrito, la línea de investigación S.A.R.A del Departamento de Biología en
función de cliente (usuario), planteó las características que según ellos serían necesarias para el
correcto funcionamiento de la aplicación, teniendo en cuenta como fin último la correcta y fácil
identificación de un insecto específico perteneciente a su colección. Teniendo en cuenta que
cualquier persona debería poder identificar un insecto determinado, siempre será el sistema o la
aplicación la que permita dicha identificación en base a características descritas por un usuario,
por ende se plantean las siguientes preguntas problema:

¿Porqué una aplicación cliente-servidor para la identificación de insectos acuáticos?

Inicialmente por que el Departamento de Biología en su línea de investigación S.A.R.A lo


solicita en su función de cliente, teniendo en cuenta diferentes aspectos que justifican su

14
necesidad. Posteriormente una aplicación cliente-servidor porque siempre habrá un usuario que
realizará una petición y un servidor (en éste caso la aplicación) que dará respuesta a dicha
petición, por ende, al existir esa relación directa entre usuario y servidor, la arquitectura
planteada será la que permita dicha interacción.

¿Para qué se realizará ésta aplicación?

Teniendo en cuenta la intención de S.A.R.A. en ésta aplicación, su desarrollo se realizará para


facilitar la identificación y cuantificación de los insectos presentes en su colección.

¿Cómo?

Integrando las necesidades, objetivos y conocimientos del Departamento de Electrónica y el


Departamento de Biología en función de ésta aplicación conjunta. Por parte del Departamento de
Biología, facilitando la información taxonómica y ecológica, imágenes y características de los
insectos que serán objeto de identificación en la aplicación. Por parte del Departamento de
Electrónica, diseñando una aplicación con diferentes formas de búsqueda cuyo resultado
contenga toda la información dada por el Departamento de Biología, a través de una interfaz
agradable, sencilla de usar y que logre realizar la función requerida por el Departamento de
Biología.

1.2 JUSTIFICACIÓN

La línea de Investigación S.A.R.A del Departamento de Biología no posee las herramientas


físicas necesarias para analizar insectos de manera detalla y con buena calidad; los
estereoscopios que utilizan para dicho análisis, permiten la visualización de las características de
los diferentes insectos y conforme a los conocimientos específicos previos que tenga la persona
que analiza el insecto, se puede lograr una identificación accediendo también a la información
contenida en una clave dicotómica que describa el espécimen en cuestión. Como se describió
anteriormente, éstas claves muchas veces están en diferentes idiomas o son descriptivas a
insectos de otros países donde las condiciones climáticas cambian y por ende, las características
específicas del insecto que habita en dicho lugar también varía. La identificación correcta del
insecto es realizable, pero siempre conlleva un gran trabajo y un nivel de dificultad considerable
donde solamente quien esté relacionado directamente con dichos insectos (en materia de análisis
y conocimientos previos), logrará identificarlo.

Por otra parte la línea de investigación no posee una base de datos completa de los insectos que
conforman su colección, lo cual dificulta la búsqueda de los insectos físicos en caso de estudio.
Además, no poseen claves ecológicas de ningún tipo; los estudios generalmente se realizan

15
taxonómicamente y una vez determinada las características taxonómicas, deben recurrir a
diferentes fuentes para observar su correspondiente ecología. Para identificar un insecto, se hace
necesario recurrir como mínimo a cuatro (4) fuentes tanto taxonómicas como ecológicas y al
estar separadas una de la otra, se debe también condensar y unificar dicha información
descriptiva para cada insecto; todo éste proceso se realiza para un solo insecto, una sola muestra.

Los estudiantes y profesores del departamento conocen la existencia de la colección de insectos


acuáticos más no los insectos que son parte de ella. Cabe resaltar las diferentes líneas de
investigación presentes en el departamento, y éste problema no solamente refiere a S.A.R.A. sino
a las demás líneas también. Las colecciones son ampliamente conocidas por los docentes o
estudiantes que son parte de dicha línea y cuyo objeto de estudio se basa en dichas colecciones.

Las razones de justificación para el desarrollo de la presente aplicación se observan en la


siguiente ilustración:

Ilustración 4: Finalidad de la aplicación

16
1.3.1. UTILIDAD

La aplicación permitirá la identificación de los diferentes insectos de la colección de S.A.R.A de


manera sencilla y ágil. Dicha identificación se realizará por patrones característicos que el
usuario conozca y que serán ingresados como petición a la aplicación. En caso de no conocer
dichas características, el método de trabajo es similar a como se hacía anteriormente, ya que el
usuario observará una característica específica del insecto en el estereoscopio y ahora en lugar de
remitirse a claves dicotómicas u otras fuentes, bastará con describir dicha característica en la
aplicación y ésta entregará los resultados concernientes a dicha descripción. Desde éste punto la
identificación se realizará mucho más rápida, de manera más sencilla y más practica al evitar la
recurrencia a diversas fuentes. Además toda la información estará contenida en el resultado que
entrega el sistema.

Por otra parte, la aplicación servirá de base de datos para cuantificar los diferentes insectos que
existen en la colección.

Además la aplicación será de fácil acceso a cualquier persona, de manera que la colección se
hará conocida para todas las líneas y podrá ser usada por quien deseé sin necesidad de ser
experto en los temas que refieren a los insectos contenidos en la misma.

1.3.2. FUNCIONALIDAD

La aplicación funcionará como una página web facilitando el acceso a sus diferentes funciones.
Funcionará como base de datos y como clave tanto ecológica como taxonómica, de acuerdo a la
información requerida y facilitada por el Departamento de Biología.

1.3.3 ORIGINALIDAD

La aplicación descrita en éste trabajo no existe para los insectos descritos en la colección del
Departamento de Biología, sabiendo que dicha colección hace referencia a insectos colombianos.
Por otra parte, teniendo en cuenta que siempre recurren a claves dicotómicas o distintas fuentes
textuales, es una aplicación nueva para ellos cuyo funcionamiento no se había tenido en cuenta
antes y cuyos resultados condensan y poseen todo lo necesario de manera ordenada, sencilla y
ágil.

17
1.4 DELIMITACIÓN

Teniendo en cuenta la estructura cliente-servidor planteada para ésta aplicación, la


delimitaciones de éste proyecto vienen dadas por los requerimientos realizados por el
Departamento de Biología en su función de “cliente”.

Los aspectos de delimitación vienen dados de la siguiente manera:

1. La aplicación denominada “Clave taxonómica y ecológica de insectos acuáticos”


contendrá únicamente información referente a los órdenes Trichoptera y Coleóptera.

2. Para el orden Trichoptera, la información estará determinada para todas las familias
pertenecientes a dicho orden y para todos los géneros asociados a sus correspondientes
familias.

3. Para el orden Coleóptera, la información estará determinada para todas las familias
pertenecientes a dicho orden; los géneros solamente contendrán información
taxonómica.

4. Cada familia y género contendrá al menos dos (2) imágenes descriptivas dependiendo
su existencia en la colección, a excepción de los géneros de Coleóptera que no
contendrán imágenes.

5. La aplicación será instalada en diferentes computadores del Departamento de Biología,


por tanto solamente se podrá acceder haciendo uso de un servidor local.

6. La aplicación no estará diseñada para dispositivos móviles, aún si su información puede


ser vista en éstos haciendo uso de servidores locales y con conexión de red a
determinada IP.

18
1.5 OBJETIVOS

1.5.1. Objetivo General

Desarrollar una aplicación cliente-servidor que permita la búsqueda, clasificación e


identificación de los insectos presentes en la colección de insectos acuáticos de la Línea de
Investigación, Biodiversidad y Conservación de los Ecosistemas Acuáticos de la Región Andina
(S.A.R.A), del Departamento de Biología de la Universidad Pedagógica Nacional.

1.5.2. Objetivos Específicos

 Generar una clave taxonómica virtual de insectos acuáticos.

 Implementar un programa que permita almacenar datos característicos y la posibilidad de


poder hacer relaciones entre ellos.
 Desarrollar una interfaz gráfica que permita visualizar con imágenes la búsqueda
realizada.

19
1.6 ANTECEDENTES

La idea del presente proyecto surgió de la observación de como los estudiantes y docentes de
biología identificaban insectos. Al ver la manera como lo hacían y después de conversar con los
coordinadores a cargo de la Línea de Investigación, Biodiversidad y Conservación de los
Ecosistemas Acuáticos de la Región Andina, se planteó como propuesta la idea desarrollada en
éste documento. Para esto se remitió a proyectos existentes cuyo funcionamiento y estructura de
desarrollo fuese similar a la que se trataba de plantear, entre los cuales se encuentran:

DELTA KEY, (Description Language for Taxonomy) es un método flexible gratuito para
codificar descripciones taxonómicas en el tratamiento informático. Se utiliza para realizar
descripciones en lenguaje natural, llaves convencionales, clasificaciones cladística y sistemas de
recuperación de información. Fue desarrollado por Mike Dallwitz ,Toni Paine, Eric Zurcher
yLeslie Watson en conjunto por la Australian National Parks and Wildlife Service y el National
Science Foundation de los Estados Unidos de América. (Dallwitz, 2000)

El sistema se encuentra desarrollado en MS-DOS y todas las consultas se ejecutan por consola,
teniendo presentes los términos técnicos de las características taxonómicas en inglés.

Dentro de las opciones de uso que permite son las siguientes:

 El ingreso y eliminación de los atributos en una identificación.


 Cálculo de los "mejores" caracteres para su uso en la identificación.
 Recuperación automática de errores cometidos por el usuario , o errores en los datos;
 Ilustraciones de personajes, notas y la selección de estados de carácter de las
ilustraciones.
 Ilustraciones de taxones y la visualización simultánea de varias ilustraciones.
 Palabras clave para representar caracteres de taxones.
 Entrada de secuencias complejas o largas de los comandos de los archivos.
 Salida selectiva de los resultados a los archivos ;
 Tiempos de respuesta cortos con grandes conjuntos de datos;

Utiliza el formato DELTA. (Dallwitz, 2000)

FREE DELTA, consiste en un formato “online” (open source) para la codificación de la


información taxonómica descriptiva en conjunto de programas asociados que manipulan los
datos para producir descripciones en lenguaje natural y claves de identificación. Fue desarrollado
por Mauro J. Cavalcanti (Zoólogo), Thomas Kluyver (Botánico y programador), Craig Robbins

20
(Botánico y programador), Denis Ziegler (Programador), Guillaume Rousse (Biólogo y
desarrollador de software), Bastiaan Wakkie (Entomólogo y desarrollador de software), en Abril
del 2000.

El sistema se encuentra desarrollado con C++ ®, Phyton ®, y Pascal ®. Las búsquedas se


pueden realizar en la página oficial teniendo en cuenta los términos técnicos de las características
taxonómicas en inglés.

Desarrolladores del formato DELTA, con el cual muchos otros identificadores de insectos
virtuales muestran la información. Dicho formato específica como se debe mostrar los caracteres,
que patrones deben ser descritos para realizar consultas y en términos genéticos de descripción
de árbol referencial de órdenes con características determinadas (Cavalcanti & Kluyver, 2000).

NAVY KEY, consiste en una herramienta gratuita de descripción de caracteres realizada con el
formato DELTA. Fue desarrollada por la BIOTA Southern Africa y financiada por el BMBF
(Federal Ministery of Education and Research) de Alemania, bajo los consentimientos y apoyo
de Mike Dallwitz, pionero en desarrollo de buscadores de identificación de caracteres
taxonómicos (DELTA KEY).

El sistema se encuentra desarrollado con Java ® y PostgreSQL ®. El sistema realiza búsquedas


secuenciales de descripciones taxonómicas de insectos, plantas y animales, mostrando
características generales y específicas de taxones dependiendo la solicitud del usuario. (Bartley
& Cruz, 2001)

Ilustración 5: Interfaz grafica de Navy Key

21
PANKEY, es un grupo de herramientas especializadas en la identificación de términos
biológicos y médicos. El programa es interactivo y cuenta con imágenes. Se pueden realizar
búsquedas “on line” con un editor propio de manejo de taxones.

El sistema cuenta con las siguientes opciones de uso:

 Análisis de caracteres.
 Conversión de análisis cladísticos.
 Generación de descripciones taxonómicas.
 Construcción interactiva de claves.
 Generación de claves impresas.
 Identificación en línea.
 Descripciones diagnósticas.
 Editor DELTA.

El software es pago y tiene un precio de entre US 185 y US 750 dependiendo el uso con el cual
se compre la licencia. (Pankhurst R. , 1991)

Ilustración 6: Interfaz grafica PanKey

PANDORA, es un sistema de bases de datos creado en 1999 por la Royal Botanic Garden
Edinburgh en Alemania, para proyectos taxonómicos con amplio contenido de biodiversidad en
insectos, flora, ecología. Se ejecuta en DOS para ordenadores con Windows.

Es un sistema gratuito que funciona bajo el formato DELTA descrito anteriormente. Su búsqueda
se realiza por medio de consola. (Pankhurst R. , 2002)

22
TAXONOMÍA DE REPTILES, Es una aplicación que brinda al usuario interesado realizar la
consulta de las diferentes clases de reptiles que existen en España, acompañado de una
descripción y una foto del reptil buscado. Esta aplicación brindo una visión general de cómo
podría llegar a ser una clave virtual, sin embargo esta página solo postea la clave, aspecto que no
realiza un cambio trascendental en la forma de identificación y clasificación de los reptiles, ya
que remite al lector a realizar el arduo trabajo de seguirla como si se encontrase en un libro,
como normalmente se encuentran. (Taxonomia de reptiles, 2008)

IDENTIFICATION AND ECOLOGY OF AUSTRALIAN FRESHWATER


INVERTEBRATES, Es una página web diseñada en 2010, que cuenta con sistemas de
búsqueda de cualquier especie tanto animal como vegetal. No permite el ingreso de caracteres
específicos que describan la taxonomía para realizar una consulta, sino que la búsqueda se
realiza a través de menús los cuales contienen todas las especies, géneros, familias y órdenes de
lo que se desee buscar.

La muestra de datos de una determinada selección por parte del usuario, posee imágenes y
características específicas del espécimen buscado. Toda la información se maneja en inglés.
(Darling, 2013)

Ilustración 7: Interfaz grafica identification and ecology of australian freshwater invertebrates

23
2 MARCO DE REFERENCIA

2.1 MARCO TEÓRICO – CONCEPTUAL

El proyecto realizado es un sistema de búsqueda que permite identificar insectos a través de la


información mostrada en los resultados de una consulta. El sistema permite administrar los datos
que corresponden a los caracteres específicos taxonómicos y ecológicos de los insectos presentes
en la colección de insectos acuáticos del Departamento de Biología de la Universidad
Pedagógica Nacional.

En las diferentes fases de diseño se hizo uso de MySQL como motor de almacenamiento de
bases de datos. Del mismo modo se usó YII cuyo lenguaje está basado en PHP, HTML5 y con
arquitectura de diseño Modelo Vista Controlador.

2.1.1 MODELO – VISTA – CONTROLADOR (MVC)

El MVC es un patrón de arquitectura de software en el cual se separa los datos y la lógica de una
aplicación, desde la interfaz de usuario hasta el modulo que se encarga de la comunicación y
gestión de los procesos de la aplicación. Dividiéndose en tres componentes, el modelo, la vista y
el controlador (Bascón, 2010).

El modelo es el encargado de la representación de la información, con la cual trabajara la


aplicación. Aquí se encuentran los medios de gestión con los cuales se accede a la información,
además de la actualización y la implementación de los privilegios de acceso descritos en la
lógica de programación. Encargándose de enviar a la vista la información que el usuario vera
durante el manejo de la aplicación.

El controlador responde a los eventos o acciones del usuario, e invoca estas peticiones al modelo
cuando se necesita consultar la información, comportándose como intermediario entre la vista y
el modelo, enviando la información a los dos.

Por último se tiene la vista la cual es la presentación del modelo que permita la interacción del
usuario con la aplicación (Bascón, 2010).

El MVC fue desarrollado inicialmente para aplicaciones de escritorio, y progresivamente ha


sido adaptado como arquitectura en el diseño e implementación de aplicaciones web.
Actualmente se han desarrollado gran cantidad de frameworks los cuales implementan este
patrón, diferenciándolos las interpretaciones que cada uno hace de las funciones MVC entre
cliente-servidor.

24
Los frameworks MVC iniciales esbozaban un enfoque de cliente ligero (son sistemas
informáticos individuales) en el cual la mayoría de las funciones de la vista, el modelo y el
controlador recaen en el servidor. Allí el cliente envía la petición al controlador y recibe por
respuesta una vista de una página completa, en donde el modelo, el controlador y parte de las
acciones de la vista se encuentran alojadas en el servidor.
Las mayores ventajas que posee el MVC se encuentran en la organización e implementación
modular además de la actualización de los resultados, ya que esta se realiza constantemente por
medio del modelo de la aplicación, y cuando se modifica una vista esta no altera las demás
vistas.
Realiza la interpretación de las
acciones del usuario a la
CONTROLADOR aplicación por medio de los
medios físicos, presentado un
informe al modelo y a la vista
para realizar correctamente las
interacciones entre estas dos
Se encarga del manejo de los datos y
el comportamiento de la aplicación,
respondiendo a los requerimientos
planteados en la vista y respondiendo
a las instrucciones del controlador.

Representación
visual del
MODELO VISTA modelo para el
usuario

Ilustración 8: Relación entre los módulos del patrón MVC.

Ventajas:
A continuación se mencionaran las ventajas que tiene utilizar la arquitectura de software MVC,
teniendo en cuenta lo que dice Bascon Ernesto.
 Al momento de realizar cualquier acción en la aplicación esta siempre mostrara en sus
vistas información actualizada.

 La aplicación se actualizara automáticamente sin necesidad de que sea el desarrollador


quien realice esta acción.

25
 Como la aplicación se encuentra dividida entre el modelo, la vista y el controlador, si se
desea hacer un cambio en el modelo para incrementar o eliminar métodos y/o datos solo
se hace necesario la modificación del modelo y sus vistas correspondientes, sin interferir
en el proceso de comunicación.

 Las modificaciones que se realizan en las vistas no afectan los otros módulos asociados a
la aplicación.

 El MVC ha demostrado ser un patrón muy útil ya que al compararlo con otros patrones
de diseño el MVC provee una manejabilidad y sostenibilidad.

Desventajas:

Teniendo en cuenta nuevamente lo planteado por Bascon E. se mencionaran a continuación las


desventajas que trae utilizar el MVC.

 En el desarrollo inicial de las aplicaciones que utilizan el patrón modelo vista controlador
(MVC) se hace mas extenso que en las aplicaciones que se desarrollan sin este patrón,
ya que el desarrollador debe iniciar creando clases y demás elementos necesario para el
desarrollo de la aplicación, sin embargo en aplicaciones posteriores es mucho más fácil
trabajar con estas que con las que no utilizaron el patrón MVC. (Bascón, 2010)

2.1.2 ARQUITECTURA DE SOFTWARE

La arquitectura de software es un tema muy extenso y de muchas interpretaciones, es por ello


que no existe una definición única, exacta o inequívoca. La arquitectura de software se encarga
de la organización de un sistema desde la manera en que se relacionan internamente y con el
contexto, además de la aplicación de normas para su diseño en busca de fortalecer y fomentar su
funcionalidad (Baith, 2003).

La arquitectura de software se define como la vista organizacional de un sistema en el cual


incluye sus componentes y la manera en la cual estos interactúan y coordinan para alcanzar la
misión de este. Aportando un alto nivel de comprensión y condensación para obtener un alto
grado de abstracción de lo que el sistema ofrece al usuario (Len Bass, 1998. ).

26
2.1.3 FRAMEWORK

Se puede considerar un framework como una aplicación incompleta, la cual está dispuesta para
la construcción de diferentes aplicaciones como lo pueden ser aplicaciones web, desarrollo de
juegos, aplicaciones medicas, entre muchas otras que se le puedan ocurrir al desarrollador. Esta
estructura permitirá al programador una estructura personalizada de sus componentes y la
facilidad de intercambiarlos y reutilizarlos en posteriores proyectos.

Mediante los frameworks los desarrolladores crean sus propias estructuras trasferibles para la
construcción de las aplicaciones, por medio de las cuales se facilite la trasferencia de código de
una aplicación ya realizada a una en proceso, acelerando los pasos de diseño y promoviendo
buenas prácticas de desarrollo mediante el uso de patrones. Convirtiendo cada aplicación en un
sistema de código reutilizable que agilice y facilite el diseño de estas (Gutierres, 2003).

2.1.4 YII

Este framework implementa el patrón MVC, basándose en componentes para el desarrollo de


aplicaciones web de gran complejidad, fundamentando su desarrollo en la reutilizando de código,
acelerando de esta manera el proceso de desarrollo. Su nombre yii hace correspondencia a fácil,
eficiente y extensible.

Yii es considerado un framework genérico el cual permite su utilización en todo tipo de


aplicaciones que utilicen el patrón MVC. Es adecuado para el desarrollo de aplicaciones que
posean un gran trafico de información web, como lo pueden ser foros, sistemas de
administración y de comercio electrónico entre otros (sinemed, 2008).

Ilustración 9: Estructura estática de aplicación Yii

27
2.1.5 PHP

Es un lenguaje de programación de código abierto adecuado para el desarrollo web y con la


posibilidad de embeber HTML. Es uno de los primeros lenguajes de programación que permitió
ser incorporado a HTML, evitando llamar archivos externos. A medida que pasa el tiempo este
lenguaje de programación ha evolucionado llegando al punto de incluir interfaz de línea de
comandos la cual es utilizada en aplicaciones graficas. Siendo usado en la mayoría de los
servicios web, sistemas operativos y plataformas (The PHP group, 1996).

Las siglas PHP quieren decir Hypertext Pre-processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal
Home Page Tools), aunque el creador original fue Rasmus Lerdorf la implementación es
producida por el grupo de PHP (THE PHP GROUP). Este lenguaje de programación es utilizado
en más de 20 millones de sitios web y en un millón de servidores.

PHP posee un gran parecido con los lenguajes de programación c y perl, los cuales permiten a
los programadores crear diversas aplicaciones complejas hasta las más sencillas, de una manera
muy fácil. Permitiendo la involucración directa con aplicaciones de contenido dinámico, sin
necesidad de aprender nuevamente un grupo de funciones.

Este lenguaje de programación es utilizado principal mente en el desarrollo de aplicaciones web,


sin embargo esto no impide que sea utilizado para la creación de interfaces graficas para el
usuario utilizando diferentes tipos de extensiones como lo son PHP-O o PHP-GTK, e incluso se
puede usar desde la línea de comandos como lo hace perl o phyton.

En la interacción que tiene el usuario con el servidor para que este envía una página web, el
servidor ejecuta una interpretación de PHP, con el cual genera el contenido solicitado ya sea
desde la toma de información de una base de datos, enviando este resultado al servidor el cual
selo redirección al usuario (The PHP group, 1996).

Ilustración 10: Curso normal

28
2.1.6 HTML5

HTML 5 es la abreviatura de HyperText Markup Language, es lenguaje que se utiliza en todos


los programas que presentan información en www. Este lenguaje se basa en el uso de etiquetas
que son consistentes en un texto ASCII, con los cuales define una estructura básica y un código
para definir el contenido que tendrá la pagina www, agregando a estas texto, imágenes
hipervínculos y demás características que se deseen agregar a estas páginas (Grupo eidos, 2000).

Este tipo de lenguaje realiza un desarrollo en la referenciacion, es decir la utilización de links e


hipervínculos que realicen la añadidura de elementos externos a la pagina, sin incrustarse
directamente en el código de la pagina sino haciendo referencia a dicho elemento mediante texto.
Encargándose el navegador de convertir el código para unir los elementos y renderizar la
visualización final. Gracias a que el lenguaje HTML 5 es universal el cual permite la
interpretación de cualquier navegador actualizado (Jorge Ferrer, 1991).

2.1.7 BASES DE DATOS

Las bases de datos son un conjunto de información que se encuentra de manera estructurada en
registros, y se almacena con base en un soporte electrónico que es legible desde un ordenador
(Rodriguez yunta, 2001).

Las bases de datos tienen como objetivo la unificación de los datos que esta maneja, de igual
forma con las aplicaciones y los programas que harán uso de las bases de datos. El uso de las
DB (Bases de datos) vienen adarce después de la problematización que se poseían al momento
de diseñar una aplicación o programa, ya que los programas se codificaban con los datos que se
necesitaban concretamente, llevando a una dependencia de los programas con relación a los
datos, ya que la estructura de los ficheros va incluida dentro del programa y al realizar cualquier
cambio en esta estructura conllevara a que se haga la modificación correspondiente de los
programas. Sin mencionar la redundancia, la inconsistencia de los datos, y demás factores que
causan un ocupa miento en memoria, es por ello que con las DB se busca la independizar los
datos de la aplicación, manteniéndolos en espacios diferentes, residiendo en memoria estos
últimos y los programas utilizando un sistema gestor. Este ultimo es el que recibe la petición por
parte del programa para la manipulación presentes en la DB y devolver al programa una
respuesta acorde y correcta de la petición realizada (Alicante, 2003).

Dependiendo el uso que se desee dar a la base de datos, existen varios tipos:

29
 Bases de datos estáticas
Son bases de datos de sólo lectura cuya información no puede ser modificada por el
usuario. El tipo de información que manejan puede ser variante desde información de
datos históricos hasta nombres de listas de una empresa

 Bases de datos dinámicas

Son bases de datos cuya información almacenada puede ser modificada en cualquier
momento, permitiendo actualizar, borrar o leer los datos que se encuentran almacenados
en ella. Permiten acceder a ellas mediantes consultas.

 Bases de datos bibliográficas

Son bases de datos cuya información contiene datos específicos relacionados a una
determinada bibliografía. Los registros que contienen hacen referencia a autores de
determinados escritos con sus nombres, año de publicación, editorial, título, entro otros.

 Bases de datos de texto completo

Son bases de datos cuya información en términos bibliográficos se encuentra completa.

 Bases de datos transaccionales

Son bases de datos cuya finalidad radica en el envío y la recepción de los datos que en
ella se encuentran. Pretenden siempre una gran velocidad de tránsito de información.
(Alicante, 2003)

2.1.8 My SQL

MYSQL un sistema con el cual se puede administrar y relacionar la información en una base de
datos. Al se un sistema de buen rendimiento se ha popularizado entre los desarrolladores y
programadores por su practicidad y facilidad de manejo permitiendo realizar operaciones
sencillas (crear, borrar, editar, entre otros) hasta trabajos complejos en la medida en que la
aplicación lo necesite. Y a pesar de que comparándolos con otros sistemas por el mismo estilo le
hacen falta unos detalles avanzados que otros si poseen, es una opción atractiva en el desarrollo
de las aplicaciones ya sean comerciales, de entretenimiento, educación y demás, precisamente
por su fácil uso y su tiempo de ejecución (Casillas, Marc, & Pérez, 2000).

30
Actualmente MYSQL está disponible para diferentes plataformas, y sin importar estas el
desarrollo programaciones que se realice con esta no difiere de una plataforma a otra permitiendo
la interacción con un servidor MYSQL en modo de texto, además de que utiliza una herramienta
del cliente mysql-client. Con la cual se permite a los usuarios conectaos a lo largo de la red local
la realización de diferentes tareas sobre una base de datos ubicada en el servidor de la red en la
cual se encuentran (sinemed, 2008).

2.1.9 XAMPP

Servidor bajo licencia GNU (software libre) que consiste principalmente en la integración de
bases de datos a través de Php My Admin por MySQL, el servidor web Apache con aceptación
de los lenguajes para scripts Php , Perl y Html. Permite interpretar páginas web dinámicas con
cualquier contenido. (XAMPP, 2002)

Las principales aplicaciones que integran éste servidor son:

 Php My Admin: Es una herramienta que permite la administración de datos dentro de


MySQL en páginas web. Permite todo tipo de edición de edición de tablas y campos,
además de exportar en diferentes archivos las bases de datos.

 Apache: Es la herramienta de código abierto que funciona de servidor dentro de Xampp.


Su configuración es modular y permite la conexión de una página web estática o
dinámica a la World Wide Web.

 MySQL: La descripción característica de ésta aplicación fue descrita en el apartado


anterior.

 FileZilla: Es un cliente FTP (es decir que emplea protocolo FTP para conexión a páginas
web) de código abierto. Básicamente permite administrar sitios web, registrar mensajes
por medo de registros de respuestas por parte del servidor y visualizar archivos o carpetas
a través de la ventana principal. (XAMPP, 2002)

2.1.10 METODOLOGÍA ÁGIL

Éste método de desarrollo de ingeniería de software se basa en un desarrollo iterativo e


incremental en el cual el avance de las soluciones y los requerimientos evolucionan a través de la
unión colaborativa de de grupos organizados. Básicamente las iteraciones hacen referencia a
cada muestra o avance funcional de la aplicación. Cada iteración posee ciclo de vida, en los
cuales se desarrollan planificaciones, análisis de requerimientos y diseño. Los métodos ágiles

31
plantean la comunicación entre los programadores y el cliente de manera directa en lugar de
trámite con papeleos. De ésta manera el cliente es la prioridad y se pretende cumplir sus
expectativas a gusto. Lo más importante de ésta metodología es que la aplicación o sistema
diseñado, sebe ser de calidad haciendo que el producto final cumpla con todo lo planeado.
Además de esto, ésta metodología al no poseer una planeación directa y estipulada, permite
cualquier tipo de cambio en cualquier momento del desarrollo del proyecto.

Todas las reglas planteadas por las metodologías ágiles, cumplen a diferentes estatutos
denominados Manifiesto Ágil, el cual se describe más adelante en éste proyecto. A continuación
se muestra el gráfico que describe el comportamiento de las metodologías ágiles. (Ladejo &
Xavier, 2010)

Ilustración 11: Descripción metodología ágil

Existen varios tipos de metodologías ágiles las cuales se muestran a continuación:

 SCRUM: Éste tipo de metodologías enfatiza su prioridad en proyectos que pueden


poseer un cambio rápido de los requerimientos. El desarrollo de software se realiza a
través de iteraciones denominadas Sprints, las cuales poseen una duración no mayor a
treinta (30) días. Cada iteración es mostrada como avance funcional al cliente. Todas
éstas iteraciones se logran mediante reuniones constantes con el cliente, a manera de
definir constantemente los requerimientos del software, permitiendo así, posibles
cambios.

32
 Crystal Methodologies: El planteamiento básico de éste tipo de metodología radica en
priorizar a las personas que desarrollan el proyecto, ya que de ellas depende o no el éxito
del proyecto. Plantea del mismo modo reducir al máximo la cantidad e elemento o
artefactos que serán producto final del proyecto. Todo depende del equipo de trabajo, por
ende plantea enfatizar en las habilidades, las destrezas y la comunicación entre el equipo
participante.

 Dynamc Systems Development Method (DSDM): Basa su desarrollo al igual que la


metodología SCRUM, en un proceso iterativo e incremental donde el trabajo se realiza
por parte del usuario y los desarrolladores en conjunto. Plantea para su desarrollo cinco
(5) fases: el estudio de la viabilidad del proyecto, el estudio del negocio (competente del
cliente), modelado funcional, diseño y construcción por parte de los desarrolladores y la
implementación y etapa de mercadeo.

 Adaptive Software Development (ASD): Al igual que las otras metodologías posee un
proceso iterativo y adaptable a posibles cambios, pero orientándose más a los
componentes del software que a las tareas planteadas. Siempre en un proceso
retroalimentado donde cada muestra permite volver a iniciar de nuevo el ciclo de
desarrollo.

 Feature Driven Development (FDD): Igualmente iterativo pero con iteraciones cortas
de un máximo de límite propuesto de dos (2) semanas. Plantea la reunión de las
características que deberá poseer el software y posteriormente la definición de las fases
de diseño e implementación.

 Lean Development (LD): En éste tipo de metodología ágil los cambios son considerados
riesgosos pero que al ser manejados correctamente pueden convertirse en oportunidades
para mejorar las condiciones del software y por ende la productividad deseada y
planteada por el cliente. Su principal característica es desarrollar diferentes estrategias o
mecanismos que permitan determinar dichos riesgos y por ende implementar los cambios
pertinentes (Scrum manager, 2013).

2.1.11 MODELO SCRUM

“Scrum es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software basada en un proceso


iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en el desarrollo ágil de
software.” (Scrum manager, 2013)

Éste modelo cuenta con todos los requerimientos o estatutos planteados por la metodología ágil descritos
anteriormente. Básicamente se rige bajo el Manifiesto Ágil y cumple las características iterativas

33
(denominadas Sprints) e incrementales que ésta posee, permitiendo cambios en el desarrollo del proyecto
y priorizando al cliente en cuanto a las especificaciones funcionales del mismo.

Básicamente inicia con la visión general del producto en la cual se especifican las principales
características funcionales del proyecto. Éstas plantean un desarrollo en tiempo corto a manera
de focalizar posibles cambios y dar idea al cliente de la posible imagen que tendrá el proyecto.

Cada periodo de entrega o avance, es una iteración que finaliza al momento de entregar el
modelo parcial funcional al cliente. Como la metodología ágil plantea reuniones constantes con
el cliente, en el modelo Scrum éstas reuniones son las que retroalimentarán los avances del
proyecto y por ende la aplicación de posibles correcciones (Ladejo & Xavier, 2010).

El modelo Scrum plantea diferentes roles para su desarrollo los cuales se describen a
continuación:

 Roles principales :

Product Owner: Hace referencia al cliente. Básicamente su labor es asegurarse que el


equipo SCRUM trabaje de manera adecuada con forme a los requerimientos que éste
plantea desde su perspectiva de negocio o necesidad. Dentro de las revisiones que realiza
constantemente al proyecto escribe diferentes historias de usuario para identificar los
requerimientos funcionales del proyecto y las anota en el Product Backlog.

 Roles de Scrum

ScrumMaster: El Scrum es guíado por un ScrumMaster el cual está pendiente de que la


comunicación entre el Product Owner esté siempre a la mano. Por otra parte pretende que
las dificultades que puedan presentarse en el desarrollo del proyecto, sean corregidas de
manera eficaz, siempre buscando cumplir con las metas y expectativas planteadas con el
proyecto. El ScrumMaster no realiza el papel de líder como podría pensarse, ya que los
Scrum se organizan por si solos, simplemente es quien está más pendiente de que los
objetivos planteados en cada Sprint se cumpla.

Equipo de desarrollo

El equipo de desarrollo hace referencia a los integrantes del grupo que desarrollan el proyecto.
Bajo su responsabilidad está la culminación exitosa del trabajo. Los integrantes del equipo
poseen las habilidades necesarias para analizar, diseñar, probar, documentar y desarrollar el
proyecto siempre con la finalidad de cumplir sus objetivos.

El modelo Scrum no plantea divisiones del grupo por áreas de trabajo independientes que se
unirán posteriormente, sino que al contrario, el equipo trabaja unido y el avance del proyecto se
hace de manera conjunta, permitiendo así que cada integrante comprenda cada parte desarrollada
del proyecto.

34
Roles Auxiliares

Los roles auxiliares en los Scrum, hacen referencia a aquellos roles que no posee un rol formal y
no están involucrados directamente con el desarrollo del proyecto. Hace referencia a los
usuarios, expertos y otros interesados (StakeHolders) que puedan estar en contacto con el
proyecto de manera definitiva una vez terminado o simplemente durante su desarrollo sin hacer
parte de los Scrum ni con las características que determinan al ProductOwner (Scrum manager,
2013).

Dentro de los roles auxiliares se encuentran los siguientes:

 StakeHolders: Hace referencia a los clientes, proveedores, vendedores o usuarios hacia


quienes va dirigido el proyecto. Básicamente su beneficio o la satisfacción de una
necesidad son los pilares de desarrollo y justificación para el desarrollo del proyecto. Su
participación se realiza en las revisiones del Sprint o solamente en el producto final.

 Managers: Básicamente son los administradores, aquellos que establecen el ambiente


para el desarrollo del proyecto. El ambiente hace referencia tanto al Scrum como al
ProductOwner en términos de finalización del producto.

Elementos de Scrum

Los elementos que componen una implementación académica en Scrum son los siguientes:

 Product Backlog ( Pila del producto)

Son las listas de funcionalidades que necesita el cliente, las especificaciones o requerimientos
en base al producto deseado.

 Sprint Backlog (Pila del Sprint)

Son las listas de tareas que se realizan en un Sprint. Básicamente hace referencia a los
planteamientos realizados por el Scrum como medidas para desarrollar el proyecto (Scrum
manager, 2013).

2.1.12 CLAVES TAXONÓMICAS

Para el desarrollo de una clave taxonómica hay que tener claro que la taxonomía es una ciencia
encargada de la estructuración organización de los seres vivos en grupos específicos. La
organización de estos grupos está sujeta a las semejanzas y diferencias que poseen lo seres vivos,
desde donde se intenta reflejar por medio de un sistema jerárquico de taxones (se llama taxón a

35
los grupos de individuos organizados) las relaciones evolutivas e históricas entre estos individuos
(Acevedo, 2009).

La jerarquía se encuentra establecida de forma de que los taxones inferiores o específicos se


encuentran contenidos por otro superior o genérico, los que se utilizan actual mente son los
siguientes:

Especie→ Género → Familia → Orden → Clase → Filum (División) → Reino →Dominio

Para poder clasificar o identificar un ser vivo en una de las categorías descritas anteriormente se
hace necesario tener criterios de clasificación los cuales pueden se basan en los desarrollos
tecnológicos, buscando clasificarlos dependiendo de su evolución. Sin embargo a medida que la
tecnología avanza y permite encontrar nuevas características de cada ser vivo estos criterios se
van actualizando proporcionando una nueva forma de clasificación (Acevedo, 2009).

Las claves taxonómicas se encuentran de forma ordenada mostrando las características de los
grupos de organismos o taxón, por medio de llaves o condicionales, para cada carácter se
presentan dos variantes por ejemplo color del vientre o longitud de una antena. Cada una de estas
características se les llama entradas de la clave (Acevedo, 2009).

Hay que tener en cuenta que cada una de las claves se construyen dependiendo de un lugar
especifico (lugar geográfico) y un grupo determinado, ya que cualquier variación en el clima o
en la superficie sobre la que el individuo se encuentre puede marcar una gran diferencia el uno
con el otro, aunque compartan características similares o sean casi iguales. Para la construcción
de estas claves se utilizan pares de frases contrastantes, las cuales separan en grupos diferentes
las especies (clasificación más baja, la más especifica posible) (Acevedo, 2009).

Cabe resaltar que los taxones se encuentran presentes en cualquier organismo, por tanto las
claves taxonómicas no describen solamente características de animales, sino también de plantas.
Por tanto es posible encontrar claves taxonómicas para cualquier ser vivo que sea estudio de la
biología y de cualquiera de sus ciencias.
Los tipos de claves taxonómicas existentes se describen a continuación:

 Clave dicotómica

Son el tipo de claves taxonómicas más usadas. Éstas presentan dos alternativas para
escoger, cada una con características diferentes que llevan a diferentes identificaciones.
Su funcionamiento es de rechazo, es decir, si cumple con una característica o si no lo
hace, cumple con otra.

36
Existen dos (2) tipos de claves dicotómicas:

a. Dentadas:

También conocidas como escalonadas o con sangría. Ésta clave posee un par de
alternativas sucesivas en divisiones, donde al lado derecho posee un número que
indica el lugar al cual dirige dicha característica. Dicho lugar pertenece a otra
característica y el mismo proceso.

b. Paralelas:

En este tipo de clave dicotómica el par de alternativas se escriben en líneas


consecutivas paralelamente, es decir, una debajo de otra.

Ilustración 22: Ejemplo clave dicotómica

 Claves arborescentes

Éste tipo de claves están diseñadas en esquema de “árbol”. Básicamente se inicia desde el
origen o la base del árbol y siguiendo la ramificación dependiendo la bifurcación que se
desee seguir, hasta llegar a la identificación requerida.

37
Ilustración 13: Ejemplo clave arborescente tomado de http://datateca.unad.edu.co.

 Claves sinópticas

Éste tipo de claves listan los tacones o características que definen un espécimen
particular. Toda la descripción se encuentra en forma de párrafo y algunas veces también
posee enunciados enumerados como la dicotómica.

 Claves múltiples

Son claves que poseen varias entradas y se encuentran estructuradas por grupos de
caracteres no característicos. Básicamente se realiza una división de los taxones en
grupos y conforme a la presencia o no de los diferentes taxones en un grupo determinado
se logra la identificación.

2.1.13 MACRO INVERTEBRADOS ACUÁTICOS

Estos insectos son los que poseen un tamaño mayor a 0.5 mm de largo, lo cual los hace más fácil
de observar en comparación a otros insectos. Estos insectos son utilizados para la evaluación de
la calidad de las aguas, ofreciendo la ventajas de simplicidad metodológica, la rapidez en la
obtención de resultados y una alta confiabilidad, haciendo de estos métodos la herramienta mas
confiable para el cuidado de la calidad del agua en las cuencas y ríos (Oscoz J., 2009 ).

38
De acuerdo con la aparición de estos insectos en el agua, dará un nombre diferente al tipo de
fauna. Cuando los organismos se encuentran en el fondo del lago se le llama bentos o fauna
béntica, adheridos a sustratos como rocas, plantas acuáticas o residuos vegetales, por ejemplo
que se hallan debajo de los troncos o residuos vegetales, haciendo túneles entre estos o
adhiriéndose a ellos por medio de uñas anales o simplemente pegados a estos (Oscoz J., 2009 ).

Ilustración 34: Macro invertebrado presente en la Colección de Insectos Acuáticos de la


Universidad Pedagógica Nacional.

39
3 METODOLOGÍA

Al tratarse del desarrollo de una aplicación cliente-servidor (software), la metodología que


guiaría el proceso de la aplicación en términos de producción debía ser acorde al entorno de
desarrollo con el cual se contaba y los requisitos que el cliente (usuario – Departamento de
Biología) pudiera tener a lo largo del proceso.

Teniendo en cuenta que el desarrollo de la aplicación sería variante a los posibles cambios que el
Departamento de Biología hiciera, tanto de contenido como de visualización o manejo de la
información, la metodología empleada para el desarrollo de la aplicación que mejor permitiría el
éxito de la ésta como producto final es la metodología ágil o específicamente la “SCRUM”.

Basándose en el MANIFIESTO ÁGIL, las características que permitieron la elección de


SCRUM como metodología son las siguientes:

 La prioridad de ésta metodología es satisfacer al cliente a través de varias entregas donde


se muestran los avances del proyecto en cuestión.
 Los lapsos de muestra de avances son cortos, de manera que el cliente siempre está al
tanto del proceso del proyecto.
 La metodología permite cualquier tipo de cambio en cualquier momento.
 Los programadores deben estar juntos y pendientes del proyecto en todas sus etapas,
realizando así un trabajo en conjunto.
 La simplicidad aporta mayor posibilidad de éxito. Del mismo modo que en el
Departamento de Electrónica, la mejor solución a un problema siempre es la más sencilla.
 El proceso de desarrollo no es controlado, por ende el desarrollo del sistema o del
proyecto no será predeterminado y fijo, sino cambiante e indefinido, no en términos de
entrega, sino de avances.

Los puntos planteados por el “Manifiesto ágil” están en entera relación con los objetivos
planteados para el desarrollo de la aplicación en cuestión. Básicamente el rol del Departamento
de Biología es el del cliente y por ende el proyecto debe tener todas las características o
requisitos que ellos propongan.

Las reuniones “cara a cara” son necesarias ya que son las que permiten el éxito o fracaso de la
aplicación.

A continuación se muestran las fechas de reuniones y muestra de avances (Sprints) realizadas


con los coordinadores del Departamento de Biología, según los parámetros establecidos por la
metodología elegida:

40
Tabla 1 SPRINTS
Versión preliminar diseño visual de
la aplicación por Carolina Vargas y
14/08/2013 1.0 Jhonatan Pardo y
Francisco Medellín del Pedro Centurión
Departamento de Biología de la
Universidad Pedagógica Nacional
Versión revisada de página de inicio
y ubicación de links de la aplicación
11/09/2013 1.0 Jhonatan Pardo y
por Carlina Vargas del Pedro Centurión
Departamento de Biología de la
Universidad Pedagógica Nacional
Versión con imagen de inicio y
links de introducción y terminología
25/09/2013 1.0 Jhonatan Pardo y
funcionales, revisada por Carlina
Pedro Centurión
Vargas del Departamento de
Biología de la Universidad
Pedagógica Nacional
Versión con todos los links
funcionales y pruebas de búsqueda
25/10/2013 1.0 Jhonatan Pardo y
preliminares en MySql revisada por Pedro Centurión
Francisco Medellín del
Departamento de Biología de la
Universidad Pedagógica Nacional
Versión preliminar ajustada con
buscadores y links funcionales,
25/10/2013 1.0 Jhonatan Pardo y
revisada por Francisco Medellín del Pedro Centurión
Departamento de Biología de la
Universidad Pedagógica Nacional
Versión final y modificada de la
aplicación funcional revisada por
08/11/2013 1.0 Jhonatan Pardo y
Carolina Vargas y Francisco
Pedro Centurión
Medellín del Departamento de
Biología de la Universidad
Pedagógica Nacional

Del mismo modo la metodología plantea una asignación de roles de trabajo para el desarrollo
de la aplicación o el proyecto general; teniendo en cuenta las funciones de cada integrante del
equipo de trabajo (tanto de la licenciatura en electrónica como de la licenciatura en biología),
los roles SCRUMS determinados por la metodología empleada, quedan como se observa en
la siguiente ilustración:

41
Ilustración 15: Roles SCRUM

En donde los roles se asignan de la siguiente manera:

Siguiendo lo estipulado por la metodología SCRUM, los roles de acuerdo a los actores del
sistema antes mencionados se describen de la siguiente manera:

 Scrum: Éste rol hace referencia al grupo encargado de desarrollar el sistema. En el caso
específico de éste proyecto, el rol de Scrum refiere a los autores de éste proyecto.

 ProductOwner: Éste rol hace referencia al cliente que solicitó el desarrollo del sistema en
base a unos requerimientos o necesidades específicas. Para el caso de éste proyecto, el rol
de ProductOwner refiere a los coordinadores de la Línea de Investigación, Biodiversidad
y Conservación de los Ecosistemas Acuáticos de la Región Andina (S.A.R.A), del
Departamento de Biología de la Universidad Pedagógica Nacional.

 ScrumMaster: Éste rol hace referencia a la persona a cargo de que la realización y los
objetivos por parte del equipo Scrum se cumplieran. En el caso específico de éste
proyecto refiere a los autores de éste proyecto.

42
 StakeHolders: Éste rol hace referencia a las personas externas a los roles principales. En
el caso específico de éste proyecto refiere a los estudiantes y docentes que harán uso del
software acá realizado.

3.1 CICLO DE VIDA

La metodología empleada contempla un ciclo de vida que especifica el proceso de desarrollo del
proyecto en cuestión. Para el caso específico de la aplicación el ciclo de vida metodológico
planteado es el siguiente:

3.1.1 Pre-juego: Planeamiento

En la primera reunión realizada con los coordinadores de la línea de investigación S.A.R.A., se


especificó los principales requerimientos de la aplicación a desarrollar. Estos requerimientos
refieren al contenido que el usuario observará en la aplicación y a la interfaz gráfica del mismo,
buscando fácil manejo y entendimiento de todas las funciones. Los puntos que se plantearon
fueron los siguientes:

 La página inicial contiene un logo con el nombre de la aplicación “Clave taxonómica y


ecológica de insectos acuáticos” y relacionados los nombres de los departamentos
participantes (Departamento de Electrónica y Departamento de Biología).
 La aplicación contiene una “Guía de inicio rápido”, en la cual se especifica el uso de la
aplicación y todos sus componentes.
 La aplicación contiene un “Buscador de palabras”, en el cual el usuario que use la
aplicación ingresará cualquier característica taxonómica y el sistema deberá devolver
información taxonómica general, ecológica, ubicación geográfica e imágenes que
describan los caracteres taxonómicos de la descripción.
 La aplicación tiene un link de “Ingreso de administrador”, en el cual solamente los
coordinadores o administradores podrán editar información de la clave.
 Toda la información contenida en la aplicación será proporcionada por el Departamento
de Biología.

Teniendo éstos puntos de inicio se va generando un esbozo general del diseño gráfico de la
aplicación y posibles opciones de desarrollo para la programación. El orden de la información
mostrada dependerá de los programadores más que del cliente.

3.1.2 Pre-juego: Montaje (Staging)

43
En ésta etapa se analizan posibles requerimientos que puedan surgir. Básicamente se comienza
con el montaje físico de la aplicación. Se implementa un servidor local para visualizar la
información como página web. El esqueleto de la aplicación gira en torno a la visualización de la
interfaz gráfica y planteamiento de implementación de las diferentes funciones. El inicio será la
página inicial donde se hace referencia a la aplicación, el logo, el nombre, los departamentos
implicados y el acceso a la guía de usuario. Del mismo modo se habilita el orden de las pestañas
donde posteriormente se ingresará la información.

3.1.3 Juego: Desarrollo

Comienzo del desarrollo del código de programación en referencia a los requerimientos


planteados por el Departamento de Biología. El proceso inicia con el acceso de los datos a una
base de datos. Posteriormente la relación o conexión de ésta base de datos con el entorno de
programación utilizado en la aplicación.

Se plantea el esquema de búsqueda que realizará la aplicación y en torno a éste se desarrolla el


código de programación correspondiente a dicha función. Como la estructura utilizada es la de
modelo-vista-controlador, se desarrolla el código referente a la visualización de los resultados
encontrados por la búsqueda. Del mismo modo se mejora la interfaz gráfica y se adapta de
acuerdo a consideraciones de orden de los programadores.

3.1.4 Pos-juego: Liberación

El cliente (S.A.R.A.) revisa la aplicación en totalidad, en términos funcionales y en términos de


contenido. Una vez lista la aplicación y aprobada por el cliente, se procede a la etapa de
“Mercadeo” que en el caso específico de la aplicación, hace referencia a la validación con los
estudiantes del departamento.

Todos los puntos anteriormente especificados funcionan de manera cíclica, es decir, la etapa de
“liberación” solamente se efectúa si todas las anteriores etapas fueron superadas, pero por cada
revisión se puede hacer necesario moverse entre etapas. Cabe resaltar que la aplicación está
sometida a posibles cambios tal como lo describe la metodología, por ende, las etapas no son
fijas y puede haber libre movimiento entre cada una de ellas.

3.2 PRUEBAS DE USO

44
Los requerimientos de usuario y los casos se uso se describirán en el desarrollo.

La prueba de uso fue realizada por el Departamento de Biología en su función de cliente o


ProductOwner. El formato de prueba utilizado se observa en los anexos 3 y 4.

45
4 DESARROLLO DEL PROYECTO

4.1. DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA ACTUAL

Indagando con los coordinadores (ProductOwner) y algunos estudiantes (StakeHolders) del


Departamento de Biología , específicamente de la línea de investigación que ayudo al desarrollo
del presente trabajo, se encontró que la identificación taxonómica que realizan los estudiantes o
docentes de los insectos para lograr ser clasificados, la realizan haciendo uso de las claves
taxonómicas existentes.

Básicamente todo el proceso de identificación se realiza de manera manual. Inicialmente se


realiza el proceso de recolección en las diferentes salidas de campo que realizan por parte del
departamento. Todas las recolectas van generalizadas en diferentes frascos de acuerdo al lugar de
ubicación, ya que teniendo en cuenta las condiciones climáticas y ecológicas del lugar de
recolecta, los insectos pueden o no poseer características propias de dicho lugar. Posteriormente
deben tomar cada insecto por separado para ser analizado en un estereoscopio y observar
características morfológicas que sean bastante descriptivas del insecto.

Una vez observadas las diferentes características que pueda poseer la muestra y teniendo
presentes los conocimientos previos que permitan dar idea del posible tipo de insecto que es, se
remiten a las diferentes claves taxonómicas existentes que poseen. En éstas claves buscan la
característica descrita, si en ninguna parte de la clave encuentran al menos una de las
características que sirva de referente para la identificación, deben remitirse a otra clave que
describa otro tipo de insectos. Si la característica se encuentra, se comienza a detallar más
características cada vez especificando más en ellas y siempre en revisión de la clave para
determinar el insecto.

Las claves poseen dibujos de los insectos que en ellas se describen, más no imágenes reales de
los mismos, dificultando de ésta manera la labor de quien analiza el espécimen. Por otra parte,
muchas claves no están realizadas para los insectos presentes en Colombia, haciendo que algunas
características de los insectos varíen y por ende el proceso de identificación también.

Generalmente la identificación refiere específicamente a características morfológicas observables


en los diferentes insectos que se colectan, pero en otras, su identificación puede darse por medio
de caracteres ecológicos. Cada insecto habita en determinados lugares según las condiciones
climáticas para las cuales esté adaptado, de ésta manera el modo de alimentación, reproducción o
construcción de casas o refugios son factores determinantes a la hora de recolectar un insecto. Si

46
se desea observar caracteres ecológicos, se hace necesario recurrir a diversos textos donde se
describa la temática requerida.

Cabe resaltar que los insectos poseen diferentes estadios de crecimiento y en cada estadio poseen
características totalmente divergentes en comparación con los otros estadios. Si un insecto está
desarrollado y próximo a cambiar de estado, probablemente posea características de ambos
estadios; de ser así, la identificación del insecto se complejiza haciéndose necesario recurrir a
diferentes claves taxonómicas, ya que para cada estadio existe una clave.

El proceso de identificación se realiza en un lugar determinado denominado “ficoteca”. En éste


lugar se almacenan todos los insectos de la colección perteneciente a la línea de investigación
descrita, pero solamente tienen acceso a ellos los docentes, coordinadores, estudiantes que estén
realizando el proyecto de grado o el monitor encargado del lugar. Si algún estudiante externo
desea realizar algún estudio o análisis de muestras, debe ser en presencia del monitor o de algún
docente encargado; de ésta manera el acceso a la colección es restringido y por ende, el
conocimiento por parte de la comunidad académica sobre la colección completa, es limitado.

La descripción gráfica del sistema actual se muestra a continuación:

Ilustración 16: Descripción del sistema actual

47
4.2. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE

La primera fase del proyecto refirió a reunir información sobre las necesidades de la línea de
investigación con la cual se trabajó. La línea en condición de cliente propuso diferentes ideas y
requerimientos para incluir en el proyecto a manera que éste fuese funcional y cumpliera con la
aceptación del Departamento de Biología en general.

En reunión de los coordinadores de la línea de investigación y del estudiante asignado por ellos
para facilitarnos la información requerida, se desarrollaron diferentes pautas con las cuales se
diseñaron los casos de uso que regirían la aplicación. (Ver anexo 2 ).

En los requerimientos del software se destacan los requerimientos planteados por los usuarios.
Básicamente hacen referencia a la interacción que tendrán los actores del sistema con la
aplicación acá planteada. Cada actor o rol planteado para la aplicación, realiza una función
específica sobre ésta aplicación, dependiendo de la necesidad de uso que tenga sobre la misma y
en pro de unos resultados que serán entregados por el servidor al realizarse una consulta o
petición por parte del cliente (cliente haciendo referencia a cualquier persona que realice una
petición, sin importar su rol SCRUM, ni su funcionalidad como actor del sistema al usar ésta
aplicación). Los requerimientos de usuario se observan en la siguiente ilustración:

Ilustración 17: Requerimientos de usuario

48
Dentro de éste proceso se determinaron los actores del sistema, los cuales se encuentran
propuestos en la sección siguiente.

4.3. ACTORES DEL SISTEMA

Los actores del sistema varían con los roles de la metodología SCRUM, ya que dichos roles
solamente se enfocan al desarrollo de la aplicación y por ende al equipo en general que desarrolla
el sistema específico.

Los actores planteados en ésta sección hacen referencia a todos los usuarios o personas que
interactúan con el sistema y con las funciones pertinentes para cada usuario. Como se observó en
los requerimientos de usuario, el sistema o la aplicación acá descrita se encuentra diseñada para
manejar diferentes actores o roles de uso cuyas inferencias o necesidades de uso sobre la
aplicación pueden ser diferentes.

A continuación se observan los actores del sistema en términos de su función y uso:

Ilustración 18: Actores del sistema

49
4.4. DESCRIPCIONES FUNCIONALES

Inicialmente se plantean las características de diseño de la aplicación.

Ilustración 19: Diseño de la aplicación

Posteriormente se plantean los parámetros de programación planteados por el M.V.C. El


desarrollo de las vistas se encuentra a continuación:

Ilustración 20: Diseño de vistas

50
Con las vistas planteadas como contenido del diseño de la aplicación, se procede a focalizar la
acción de los controladores. Dichas acciones y relaciones se observan a continuación:

Ilustración 21: Diseño de controladores

Teniendo en cuenta los aspectos planteados por la metodología empleada y los requerimientos
dados por parte del Departamento de Biología, el desarrollo de la aplicación no fue predefinida
desde un inicio, pero los aspectos que serían determinantes para la misma, sí.

Dichos aspectos se definen de la siguiente manera:

 Crear la aplicación usando Yii Framework.

Básicamente al crear la aplicación, Yii por defecto genera modelos, controladores y vistas de
manera predeterminada. La información de éstos solo contienen información de prueba como
información de contacto con la página oficial del Framework. Se hace necesario eliminar por
completo toda la información contenida con el fin de dejar la aplicación lista para comenzar a
modificar.

 Crear la página de inicio

La línea de investigación S.A.R.A. del Departamento de Biología creó un logo para la página de
inicio de la aplicación. En éste logo se incluirían los nombres del Departamento de Electrónica y
el de Biología. La imagen descriptiva hace referencia a un insecto perteneciente a la colección.

51
Ilustración 22: Página de inicio de la aplicación

 Crear la guía de inicio rápido

Descripción General

La guía de inicio rápido contiene la información de uso de la aplicación. Se especifica el


funcionamiento de cada link con imágenes descriptivas de los mismos. En el caso de los
buscadores, se hace referencia a la manera como se deben realizar las diferentes búsquedas,
como caracteres especiales o características descriptivas específicas que permitan identificar un
insecto determinado.

Descripción de Programación

La información no es editable, por tanto el código de programación empleado ésta realizado en


HTML5 para una página estática. Los colores y tamaño de la letra fueron predispuestos por los
requerimientos del Departamento de Biología, buscando una interfaz agradable a la vista y que
no cansara al momento de su lectura.

 Crear la página de introducción

Descripción General

La página de introducción contiene la información referente a los departamentos participantes en


ésta aplicación. Por parte del Departamento de Biología, información referente a la línea de
investigación, quienes la conforman, el tiempo que lleva la línea, objetivos de la línea y objetivos

52
para la aplicación. Por parte del Departamento de Electrónica, información referente a los
objetivos del departamento en ésta aplicación.

Se plantean los motivos por los cuales se desarrollo la aplicación, sus alcances, limitaciones e
intenciones con las personas que podrían usarla.

Descripción de Programación

Al igual que la guía de inicio rápido, la introducción no es editable, por tanto el código de
programación empleado ésta realizado en HTML5 manteniendo los mismos parámetros de
página estática.

 Ingreso de información a la base de datos

Descripción General

Toda la información ingresada a la base de datos fue entregada por el Departamento de Biología.
Los aspectos de dicha información hacen referencia a: descripción taxonómica, descripción
ecológica, ubicación geográfica, hábitat, morfología, función ecológica, importancia ecológica,
importancia económica, reproducción, alimentación, imagen de ubicación geográfica en el área
andina e imágenes descriptivas de la descripción taxonómica.

En total, la base de datos según requerimientos del departamento cuenta con:

En totalidad de insectos:

Tabla 2 Total de insectos

Ordenes Familias Géneros Total


Cantidad 2 34 120 156

En órdenes específicos:

Tabla 3 Total orden Trichoptera

Orden TRICHOPTERA
Familias Géneros Total
Cantidad 12 31 43

53
Tabla 4 Total orden Coleóptera

Orden COLEÓPTERA
Familias Géneros Total
Cantidad 22 89 111

Donde cada orden, familia y género cuenta con las descripciones ecológicas y taxonómicas antes
mencionadas.

Descripción de Programación

En éste punto se hizo necesario reconocer la cantidad de caracteres que contenía la información,
cantidad de palabras y tipo de organización. A continuación se muestra la tabla con sus
correspondientes atributos y tipos para cada campo:

Tabla 5 Atributos de la base de datos

Descripción del campo Descripción del tipo Longitud


Id_ Entero 255
Nombre Texto 50
Descripción_taxonómica Varchar 5000
Descripción_ecológica Varchar 5000
Morfología Varchar 1000
Hábitat Varchar 1000
Ubicación geográfica Varchar 1000
Importancia_ecológica Varchar 1000
Función_ecológica Varchar 1000
Alimentación Varchar 1000
Imagen_mapa Texto 100
Imagen_descriptiva Texto 100

 Conexión de la aplicación con la base de datos

Descripción General

La aplicación que genera Yii trae por defecto inhabilitada la opción de conexión a una base de
datos, por tanto se hace necesario realizar la conexión manual a través de código en las carpetas
que por defecto genera el Framework.

Descripción de Programación

Para conectar la base de datos se hace necesario ingresar a la carpetas protected/config/main y


buscar el controlador correspondiente a dbconection. En éste punto des comentar la opción de

54
base de datos e ingresar el nombre de la base de datos cargada a Mysql en PhpMyAdmin del
localhost Xampp.

 Crear los modelos referentes a las tablas de la base de datos

Descripción General

Una vez realizada la conexión entre la aplicación y la base de datos, se hace necesario crear los
modelos de las tablas con los cuales la aplicación reconocerá la información contenida en la
base. Los modelos darán información referente a los campos de las tablas, los tipos y atributos,
las llaves foráneas y primarias y las relaciones existentes entre tablas a través de dichas llaves.
Sin ese modelo, el controlador no tendría valores algunos a manipular y por ende la vista no
tendría tampoco valores para mostrar.

Los modelos entidad-relación de las tablas contenidas en la base de datos y cuyos datos serán
empleados en los modelos, están dados de la siguiente manera:

Ilustración 23: Modelo entidad relación.

Descripción de Programación

Para crear los modelos se hace uso de la herramienta Gii la cual se explicará mejor en los
buscadores. Ésta herramienta me genera los modelos correspondientes a las diferentes tablas
contenidas en la base de datos, evitando tener que digitar código manual.

Para habilitar Gii, de la misma manera que la base de datos, se hace necesario dejar activo el
código que Yii genera en su archivo “main” y generar una contraseña cualquiera para lograr
acceder. La creación de los modelos solo necesita el nombre de la tabla de la cual Gii generará su
modelo y creará los modelos por defecto en las carpetas aplicación/protected/models. Cada

55
modelo corresponderá a cada una de las tablas existentes y el archivo contendrá el nombre de su
correspondiente tabla.

 Crear la página de buscadores

Descripción General

La página de buscadores contiene tres (3) tipos de buscadores. Un buscador de ingreso de


palabras planteado por el Departamento de Biología. Un buscador en forma de tablas donde los
usuarios verán información en forma de ficha técnica también planteado como requerimiento por
el mismo departamento y un buscador tipo menú desplegable planteado por el Departamento de
Electrónica donde la información de órdenes, familias y géneros está relacionada.

Ilustración 244: buscadores de la aplicación

En la primera opción del buscador de ingreso por palabras, el usuario ingresa características que
considere descriptivas de algún insecto en una caja de texto. Posteriormente el sistema busca
todas las opciones encontradas con dicha descripción, órdenes, familias o géneros, mostrando en
pantalla los nombres correspondientes y la descripción taxonómica completa en una tabla.

Ilustración 255: buscador de ingreso

La información mostrada una vez ingresada la información descriptiva, se muestra de la


siguiente manera:

56
Ilustración 266: resultados de una búsqueda con el buscador de ingreso

Los nombres de los insectos cuya característica coincide con el criterio de búsqueda realizada,
salen de color azul y subrayados indicando que son links que re direccionan a otra página. El
usuario al elegir un nombre cualquiera, la página que será mostrada contiene toda la información
taxonómica y ecológica. Si se selecciona un orden mostrará la información de dicho orden. Si se
selecciona una familia, se mostrará toda la información de dicha familia y también la del orden al
cual pertenece. En caso de seleccionar un género, la información a mostrar contiene toda la
información referente a la familia a la cual pertenece dicho género y a la información específica
del mismo.

En la segunda opción de búsqueda, el usuario podrá seleccionar las opciones de las cuales desee
tener información. Inicialmente un orden, posteriormente una familia y luego un orden. Si
selecciona un orden el sistema mostrará en pantalla toda la información referente a dicho orden.
Si selecciona un orden y una familia el sistema mostrará la información tanto del orden como de
la familia. Del mismo modo si selecciona las opciones de orden, familia y género, el sistema
mostrará la información que refiere a todas las opciones.

El menú desplegable posee relacionadas las opciones, es decir, si el usuario selecciona una
familia determinada, el sistema mostrará como opción de elección todos los géneros que
solamente corresponden a dicha familia.

Ilustración 27: buscador tipo menú desplegable

57
En la tercera opción de búsqueda, el usuario encontrará links para seleccionar entre órdenes,
familias o géneros.

Ilustración28: buscador por tablas

A diferencia de las demás opciones de búsqueda, ésta forma mostrará todos los nombres de los
insectos que pertenecen a la opción seleccionada. Si el usuario selecciona género, el sistema
mostrará los nombres de los ciento veinte (120) géneros que contiene la aplicación. Además del
nombre, se mostrará en pantalla la descripción taxonómica correspondiente a cada uno de los
géneros. Los nombres serán de color azul y sub rayados, indicando que son links que redirigen a
otra página.

Ilustración 79: Resultados buscador por tablas.

Al seleccionar un género específico, el sistema mostrará toda la información taxonómica y


ecológica de dicho género, en forma de ficha técnica. No se mostrarán imágenes en éste
buscador, a diferencia de los otros dos que sin importar la opción seleccionada siempre mostrará
imágenes descriptivas.

Descripción de Programación

58
Yii posee una herramienta generadora de código llamada Gii. La metodología SCRUM utilizada
en ésta aplicación permite el uso de herramientas generadoras para agilizar el desarrollo de la
aplicación. Haciendo uso de Gii se generaron los códigos correspondientes a los modelos que
describen las tablas de la base de datos de la aplicación. En éstos modelos se encuentran las
relaciones entre tablas con sus respectivas llaves primarias y foráneas.

Una vez creados los modelos, se procedió a desarrollar el código correspondiente al controlador.
En el controlador de la página general de los buscadores, se crearon diferentes acciones, las
cuales relacionadas con los modelos, mostrarían la información en determinadas vistas. Cada
buscador posee características específicas de búsqueda y relación.

En la acción referente al controlador de ingreso de palabras, el controlador reconoce la palabra


ingresada y la compara con el campo descriptivo de la taxonomía en todos los modelos. Si la
acción encuentra una coincidencia, renderiza la vista correspondiente a la página en cuestión. En
la vista se mostrarán valores referentes a los campos de nombre y descripción taxonómica según
el parámetro de coincidencia dado por la acción; también se programa para que el nombre quede
habilitado y funcionando como link.

Una vez elegida una opción, el sistema busca en el modelo seleccionado, el campo referente a la
llave primaria de la tabla correspondiente con dicho modelo y envía por url dicho parámetro re
direccionando a una vista específica para la selección. En ésta vista el sistema recibe el
parámetro enviado por url y busca de nuevo en los modelos la descripción correspondiente a la
llave primaria, seleccionando los campos de descripción taxonómica para mostrarlos. Como las
tablas están relacionadas en los modelos, el sistema podrá desplazarse entre tablas a través de las
llaves foráneas y se podrá mostrar cualquier campo de cualquier tabla. Por eso la información de
familia y orden seleccionando solamente una familia. La intención refiere a los requerimientos
del Departamento de Biología por facilitar la visualización de la información y hacer más
práctica y útil la información mostrada.

En la acción referente al menú desplegable, los modelos son los mismos que para el buscador de
ingreso, por tanto al seleccionar una opción del menú la acción del controlador buscará todos los
campos de las tablas cuyas llaves foráneas y primarias permitan dicha relación. Una vez definida
la búsqueda, el sistema también envía el valor de un campo de la llave primaria por url a una
nueva vista. La vista a la cual se re dirige el sistema tomará el valor de la url y buscará de nuevo
en los modelos el valor con su correspondiente llave foránea. La vista renderizará toda la
información taxonómica y ecológica contenida en la base de datos.

Para el buscador de tablas se hizo uso de Gii para generar los controladores y las vistas. Ésta
opción se denomina CRUD (Create, Read, Update, Delete), y básicamente se configuro el código
de los controladores y las vistas para mostrar la información en español y renderizar información
específica de a cuerdo a determinada selección. Yii muestra la información en forma de tablas
con una opción denominada CGridView, la cual se encarga de renderizar dichas tablas y mostrar

59
la información a través de otra opción denominada dataProvider, que busca toda la información
de los modelos y la publica en una vista.

En las vistas, la publicación de la información se hace con HTML5 y el reconocimiento de los


datos con PHP, facilitando la programación y acceso a datos. La búsqueda de los recursos
generales entre modelos se realiza utilizando sentencias propias de Yii.

En cuanto a las imágenes y muestra de éstas, todas se encuentran en la carpeta aplicación/images


de la aplicación. Básicamente se guarda la url con el nombre de la imagen en la base de datos. La
acción correspondiente del controlador identifica las diferentes llaves primarias que son
requeridas en la visa y muestra todos los campos de la tabla. La muestra del campo de imágenes
se hace mediante la instrucción CHtml::image(modelo,atributos) de Yii.

 Crear la página de terminología

Descripción General

La terminología contiene los términos técnicos encontrados en las descripciones taxonómicas y


ecológicas de los insectos. En total la aplicación posee inicialmente 96 términos característicos
específicos y generales empleados en gran variedad de descripciones entomológicas y
ecológicas.

En cuanto a interfaz se refiere, el usuario puede deslizarse a través de la página haciendo uso de
links que indican las iniciales de las palabras cuyo significado se desea encontrar, facilitando y
agilizando la búsqueda de un determinado terminado. Además, cada término posee posterior a su
descripción, un número entre paréntesis indicando el número correspondiente en la bibliografía
para buscar su correspondiente referente bibliográfico.

Ilustración 308: Terminología

Descripción de Programación

La información no es editable, por tanto el código de programación empleado ésta realizado en


HTML5 para una página estática. El manejo de letras para deslizarse a través de la página
funciona igual con HTML5 haciendo uso de etiquetas en determinados encabezados, donde la
página al recibir un parámetro a través de algunos de los links, re direcciona la página al lugar
cuya descripción coincida.

 Crear la página de bibliografía

60
Descripción General

La información contenida en ésta parte refiere a la bibliografía empleada dentro del contenido de
la aplicación, es decir solamente la bibliografía entomológica y ecológica de la información que
podrá ser buscada por el usuario.

Básicamente está dividida en dos (2) secciones:

1. La primera sección hace referencia a la bibliografía recurrente de la terminología técnica


empleada en la aplicación. Al igual que en la terminología, en éste punto cada apartado
bibliográfico o de referencia posee un número entre paréntesis que determina el término
al cual hace referencia.
2. La segunda sección hace referencia a la bibliografía de contenido en la aplicación. Toda
la documentación empleada en las claves taxonómicas e información ecológica utilizadas
como campos descriptivos en las diferentes tablas de la base de datos con la que cuenta la
aplicación. No posee ningún número característico que relacione un tema con otro ya que
no se tratan de términos específicos, sino del conjunto de características de la
información contenida.

Descripción de Programación

La información no es editable, por tanto el código de programación empleado ésta realizado en


HTML5 para una página estática.

 Crear la página del banco de fotos

Descripción General

Las descripciones de búsqueda no poseen un número estándar de imágenes, por tanto al obtener
la información de un insecto específico solo se mostrarán dos imágenes. El Departamento de
Biología entrego más fotos para diferentes insectos, por tanto se requirió colocar todas las
imágenes faltantes en un banco de fotos donde los estudiantes pudieran ingresar y observar todas
las fotos de los órdenes descritos para aplicación.

Las imágenes están etiquetadas con los nombres de los géneros o familias específicas y al igual
que en la terminología, el usuario podrá deslizarse a través de la página haciendo uso de los links
puestos en el abecedario de la parte superior de la página. El total de imágenes colocadas en ésta
parte de la aplicación es de ochenta (80). La organización está definida por los programadores.

Descripción de Programación

La información no es editable, por tanto el código de programación empleado ésta realizado en


HTML5 para una página estática y PHP para organización y muestra de datos. Todas las
imágenes se encuentran almacenadas en la carpeta aplicación/images de la aplicación.

61
Básicamente por medio de la instrucción CHtml::image( ), se muestra la imagen relacionada en
la url de la misma.

 Crear la página de ingreso a administrador

Descripción General

La creación de ingreso de administrador viene predefinida por Yii. Los controladores y las vistas
refieren a un modelo interno de Yii por lo que solamente se hizo necesario modificar los campos
para que funcionaran en idioma español. La contraseña y usuario asignados para el ingreso de
administrador son las predeterminadas por Yii. El Departamento de Biología no deseo cambiar ni
el usuario ni la contraseña por la facilidad de la misma.

El ingreso tiene la opción de dejar habilitado o abierta la sesión por treinta (30) días, en caso que
el administrador no desee ingresar los datos cada vez que vaya a editar valores de la aplicación.

El formulario posee todas las validaciones de los campos pertinentes.

Ilustración 31: Ingreso del administrador

Una vez ingresado la pestaña cambia a estado “logout” dado el caso el administrador desee dejar
de editar parámetros de contenido de la aplicación y cerrar sesión.

Ilustración 32: con el administrador autenticado

Descripción de Programación

Básicamente las validaciones de los campos las hace Yii internamente con la instrucción
CActiveForm::validate(‘modelo’). Como los campos del modelo ya están predefinidos en el

62
modelo, el código valida que la información ingresada concuerde con la que el sistema tiene
como verídica. Haciendo uso de un Widget y manteniendo la estructura CActiveForm con
EnableClientValidation (todas instrucciones de Yii), el sistema permite o no acceso. Si la
validación es incorrecta, el sistema renderiza la vista mostrando errores en los campos. Si la
información es validada correctamente por el sistema, el usuario ingresa como administrador.

Cabe resaltar que las opciones que tendrá el administrador son las determinadas por los CRUD y
que dichas opciones sólo serán válidas una vez el usuario se haya identificado, de lo contrario el
sistema no permitirá edición alguna.

4.5. DESARROLLO DE PRUEBAS

4.5.1 Test Case (Casos de prueba)

Los casos de prueba se observan de manera general en la siguiente ilustración:

Ilustración 9: Casos de prueba

63
1. Descripción
Esta aplicación cubre el conjunto de pruebas realizadas sobre el Caso de Uso “Clave
Taxonómica y Ecológica”.

Las pruebas realizadas a este caso de uso son:

 Observar y acceder a guía de inicio rápido


 Observar y acceder a introducción
 Observar y acceder a buscador
 Observar y acceder a buscador de ingreso de palabras
 Observar y acceder a buscador tipo menú
 Observar y acceder a buscador de tabla
 Búsqueda por palabras
 Búsqueda por menú de opciones (Orden, Familia, Genero)
 Buscar por tablas (Orden, Familia, Genero)
 Observar Terminología
 Buscar palabras terminología (links abecedario)
 Observar y acceder a Bibliografía
 Observar y acceder a Administrador
 Ingreso datos de administrador
 Modificar datos a una descripción existente
 Modificar datos, añadiendo / eliminando campos descriptivo
 Eliminar datos.

El entorno del cual partiremos para realizar la prueba será el la vista inicial de la aplicación.

2. Observar y acceder a guía de inicio rápido


1.1. Descripción

Al ingresar a la aplicación se observará una imagen descriptiva con el nombre de la aplicación y


los departamentos de la universidad colaboradores. Al final de la página un link que lleva a la
guía de inicio rápido. Una vez seleccionado el usuario será guiado a una vista donde se observará
paso a paso las características de uso de la aplicación.

1.2.Condiciones de ejecución

Las condiciones de ejecución del caso de prueba son que el usuario decida ingresar a la guía de
inicio rápido y observar a detalle el funcionamiento de la aplicación.

1.3.Entrada

El usuario selecciona el link de re direccionamiento a la guía de inicio rápido.

1.4.Resultado esperado

64
El sistema muestra la vista que contiene toda la información referente a la guía de manejo de la
aplicación detallada por pasos, con cada componente descriptivo que hace parte de la misma.

1.5.Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

3. Observar y acceder a introducción


3.1. Descripción

En la parte superior de la aplicación se encontrará un link tipo menú con descripción


“Introducción”, que al ser seleccionado mostrará en pantalla una vista que contiene la
introducción dada para la aplicación, en donde se detalla los criterios de realización de la
aplicación teniendo en cuenta las posturas planteadas por los departamentos colaboradores.

3.2.Condiciones de ejecución

Las condiciones de ejecución del caso de prueba son que el usuario decida ingresar al link de
introducción y observar lo que en la pantalla se muestra.

3.3.Entrada

El usuario selecciona el link de re direccionamiento a la introducción.

3.4.Resultado esperado

El sistema muestra la vista que contiene toda la información referente a la introducción de la


aplicación con imágenes referentes a cada departamento colaborador.

3.5.Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

4. Observar y acceder a buscador


4.1.Descripción

En la parte superior de la aplicación se observará el link “Buscador”, el cual direccionará la


aplicación a una vista que contiene la información correspondiente a los buscadores específicos
de ingreso, menú desplegable y tablas.

4.2. Condiciones de ejecución

Las condiciones de ejecución del caso de prueba son que el usuario decida ingresar al buscador
general y observar los diferentes tipos de búsqueda específica encontrados en su vista.

4.3.Entrada

65
El usuario selecciona el link de re direccionamiento al buscador general.

4.4.Resultado esperado

El sistema muestra la vista que contiene los tipos de buscadores específicos para poder ser
elegidos por el usuario en caso que desee realizar algún tipo de búsqueda.

4.5.Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

5. Observar y acceder a buscador de ingreso


5.1.Descripción

En la central de la vista del buscador general se encontrará un link “Buscador de Ingreso” que
llevará al usuario a una nueva vista donde podrá realizar búsquedas ingresando palabras.

5.2.Condiciones de ejecución

Las condiciones de ejecución del caso de prueba son que el usuario decida ingresar al buscador
de ingreso para realizar una búsqueda específica cuyo resultado será de acuerdo a la solicitud
dada por el mismo.

5.3.Entrada

El usuario selecciona el link de re direccionamiento al buscador de ingreso.

5.4.Resultado esperado

El sistema muestra en pantalla la vista correspondiente al buscador de ingreso. Un cuadro de


ingreso donde se ingresarán las palabras a buscar y un botón “Realizar Búsqueda” que realizará
la búsqueda deseada por el usuario.

5.5.Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

6. Observar y acceder a buscador tipo menú


6.1.Descripción

En la central de la vista del buscador general se encontrará un link “Buscador tipo menú” que
llevará al usuario a una nueva vista donde podrá realizar búsquedas seleccionando opciones de
un menú desplegable.

6.2.Condiciones de ejecución

66
Las condiciones de ejecución del caso de prueba son que el usuario decida ingresar al buscador
tipo para realizar una búsqueda seleccionando alguna opción contenida en el buscador menú.

6.3.Entrada

El usuario selecciona el link de re direccionamiento al buscador de menú.

6.4.Resultado esperado

El sistema muestra en pantalla la vista correspondiente al buscador tipo menú. Aparecerán tres
(3) cuadros con opción “seleccione” y descripciones “Seleccione Orden”, “Seleccione Familia” y
“Seleccione Género”, además un botón “Ver opción seleccionada” con el cual el usuario
realizará la búsqueda de a cuerdo a las opciones seleccionadas del menú.

6.5.Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

7. Observar y acceder al buscador de tabla


7.1.Descripción

En la central de la vista del buscador general se encontrará un link “Buscador tabla” que llevará
al usuario a una nueva vista donde podrá realizar búsquedas seleccionando diferentes links que
mostrarán en pantalla la opción seleccionada en forma de tabla o ficha técnica, mostrando en
ellas toda la información referente a la opción seleccionada.

7.2.Condiciones de ejecución

Las condiciones de ejecución del caso de prueba son que el usuario decida ingresar al buscador
tabla para realizar una búsqueda seleccionando alguna opción contenida en el buscador.

7.3.Entrada

El usuario selecciona el link de re direccionamiento al buscador tabla.

7.4.Resultado esperado

El sistema muestra en pantalla la vista correspondiente al buscador tipo tabla. En pantalla se


observarán tres (3) links u opciones a elegir por el usuario. Una opción “Orden”, una “Familia” y
una “Género”.

7.5.Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

67
8. Búsqueda por palabras
8.1.Descripción

En la parte central de la pantalla se observará un cuadro de ingreso. El usuario ingresará una


palabra que describa alguna característica de los elementos almacenados en la base de datos de la
aplicación. Al seleccionar el botón “Realizar Búsqueda”, el sistema actualizará la pantalla
mostrando todos los resultados que correspondan con la descripción ingresada.

8.2.Condiciones de ejecución

El usuario deberá ingresar una palabra “clave” que describa alguna característica del elemento
que desee buscar. Posteriormente aceptar dicha búsqueda ingresada seleccionando el botón
inferior de la caja de texto de ingreso.

8.3.Entrada

 Introducimos “Uña Anal “en el cuadro de texto de ingreso de palabras.


 Pulsamos el botón “Realizar Búsqueda”
 La página se actualiza mostrando todos los elementos que contienen en su descripción la
palabra “Uña Anal”. El sistema nos muestra un (1) Orden, cinco (5) Familias y cinco (5)
Géneros con sus correspondientes descripciones taxonómicas y ecológicas.
 El cuadro de ingreso vuelve a quedar vacío para realizar otra búsqueda.
 Introducimos la letra “A” en el cuadro de texto de ingreso de palabras.
 Pulsamos el botón “Realizar Búsqueda”
 La página se actualiza mostrando todos los elementos que contienen en su descripción la
letra “A”. El sistema nos muestra dos (2) Órdenes, cuarenta (40) Familias y ciento
veintitrés (123) Géneros con sus correspondientes descripciones taxonómicas.

8.4.Resultado esperado

El sistema muestra todos los valores que contengan la descripción ingresada por el usuario. En la
primera prueba, corresponde efectivamente a los datos que en cuya descripción poseen las
palabras “Uña Anal”. En el segundo caso, nos muestra la totalidad de datos almacenados en la
base de datos de la aplicación teniendo en cuenta que todos los campos almacenados poseen en
su descripción la letra “A”.

8.5.Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

9. Búsqueda por menú de opciones (Orden, Familia, Género)


9.1.Descripción

68
En la parte central de la pantalla se observarán tres (3) cuadros en cuya interna descripción se
observará la opción “Seleccione”. En la descripción externa se observarán las opciones
“Seleccione Orden”, “Seleccione Familia” y “Seleccione Género”. El usuario seleccionará de
acuerdo a la información que necesite de las descripciones externas. Además, en la parte inferior
de los cuadros hay un botón con descripción “Ver opción seleccionada” con el cual el usuario
podrá observar los resultados que seleccionó.

9.2.Condiciones de ejecución

El usuario deberá seleccionar una o más opciones mostradas en los cuadros. Posteriormente
seleccionar el botón “Ver opción seleccionada” para observar la información de la selección
realizada.

9.3.Entrada

 Seleccionamos la opción “TRICHOPTERA” del cuadro “Seleccione Orden”.


o El sistema carga las opciones del cuadro “Seleccione Familia” en relación al
orden seleccionado.
o Pulsamos el botón “Ver opción seleccionada” sin seleccionar de otro cuadro.
o El sistema nos guía a una nueva vista o página en la cual se encuentran los datos
para el orden “TRICHOPTERA” (taxonomía, ecología, imágenes).
 Volvemos a la vista principal del buscador menú y seleccionamos la opción
“COLEÓPTERA” del cuadro “Seleccione Orden”.
o El sistema carga las opciones del cuadro “Seleccione Familia” en relación al
orden seleccionado.
o Pulsamos el botón “Ver opción seleccionada” sin seleccionar de otro cuadro.
o El sistema nos guía a una nueva vista o página en la cual se encuentran los datos
para el orden “COLEÓPTERA” (taxonomía, ecología, imágenes).
 Volvemos a la vista principal del buscador menú y seleccionamos la opción
“TRICHOPTERA” del cuadro “Seleccione Orden”.
o El sistema carga las opciones del cuadro “Seleccione Familia” en relación al
orden seleccionado.
o Seleccionamos la opción “Hydropsychidae” del cuadro “Seleccione Familia.
o El sistema carga las opciones del cuadro “Seleccione Género” en relación a la
familia seleccionada.
o Pulsamos el botón “Ver opción seleccionada” sin seleccionar de otro cuadro.
o El sistema nos guía a una nueva vista o página en la cual se encuentran los datos
para el orden “TRICHOPTERA” (taxonomía, ecología, imágenes) y los datos de
la familia “Hydropsychidae” (taxonomía, ecología, imágenes).
 Volvemos a la vista principal del buscador menú y seleccionamos la opción
“TRICHOPTERA” del cuadro “Seleccione Orden”.

69
o El sistema carga las opciones del cuadro “Seleccione Familia” en relación al
orden seleccionado.
o Seleccionamos la opción “Hydropsychidae” del cuadro “Seleccione Familia”.
o El sistema carga las opciones del cuadro “Seleccione Género” en relación a la
familia seleccionada.
o Seleccionamos la opción “Leptonema” del cuadro “Seleccione Género”.
o Pulsamos el botón “Ver opción seleccionada”.
o El sistema nos guía a una nueva vista o página en la cual se encuentran los datos
para el orden “TRICHOPTERA” (taxonomía, ecología, imágenes), los datos de la
familia “Hydropsychidae” (taxonomía, ecología, imágenes) y los datos del género
“Leptomena” (taxonomía, ecología, imágenes).
 Volvemos a la vista principal del buscador menú y seleccionamos la opción
“COLEÓPTERA” del cuadro “Seleccione Orden”.
o El sistema carga las opciones del cuadro “Seleccione Familia” en relación al
orden seleccionado.
o Seleccionamos la opción “Gyrinidae” del cuadro “Seleccione Familia.
o El sistema carga las opciones del cuadro “Seleccione Género” en relación a la
familia seleccionada.
o Pulsamos el botón “Ver opción seleccionada” sin seleccionar de otro cuadro.
o El sistema nos guía a una nueva vista o página en la cual se encuentran los datos
para el orden “COLEÓPTERA” (taxonomía, ecología, imágenes) y los datos de la
familia “Gyrinidae” (taxonomía, ecología, imágenes).

9.4.Resultado esperado

El sistema muestra los datos correspondientes a la opción seleccionada. En el caso específico del
menú desplegable, el sistema muestra las opciones en relación a la opción anterior filtrando
dichas opciones con la selección hecha. La página de vista muestra de acuerdo a la opción. Si
sólo se selecciono la opción “Seleccione Orden”, solo muestra lo correspondiente elección. Si se
eligieron más opciones, el sistema muestra todas las opciones en orden de elección (orden,
familia, género).

9.5.Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

10. Búsqueda por tablas (Orden, Familia, Género)


10.1. Descripción

En la parte central de la pantalla se observarán tres links con opciones “Orden”, “Familia”,
“Género”. El usuario seleccionará una de las opciones y será redirigido a una nueva vista en la
cual se observará toda la información de la opción seleccionada en forma de tabla o ficha

70
técnica. Al lado derecho se mostrarán opciones de edición como actualizar, eliminar y listar a los
que solamente se podrá acceder como administrador.

10.2. Condiciones de ejecución

El usuario deberá seleccionar uno de los links descritos con las opciones “Orden”, “Familia”,
“Género”.

10.3. Entrada

 Seleccionamos la opción “Orden”.


o El sistema no redirige a una nueva vista donde nos muestra los dos (2) órdenes
existentes con descripción taxonómica.
o Seleccionamos el orden “TRICHOPTERA”,
o El sistema nos redirige a una nueva vista donde nos muestra todos los datos (sin
imágenes) del orden “TRICHOPTERA” (taxonomía y ecología).
 Volvemos a la página del buscador de tabla.
 Seleccionamos el orden “COLEÓPTERA”.
o El sistema nos redirige a una nueva vista donde nos muestra todos los datos (sin
imágenes) del orden “COLEÓPTERA” (taxonomía y ecología).
 Volvemos a la página del buscador de tabla.
 Seleccionamos la opción “Familia”.
o El sistema no redirige a una nueva vista donde nos muestra las cuarenta (40)
familias existentes con descripción taxonómica.
o Seleccionamos la familia “Hydrobiosidae”.
o El sistema nos redirige a una nueva vista donde nos muestra todos los datos (sin
imágenes) de la familia “Hydrobiosidae” (taxonomía y ecología).
 Volvemos a la página del buscador de tabla.
 Seleccionamos la opción “Género”.
o El sistema no redirige a una nueva vista donde nos muestra los ciento veintitrés
(123) géneros existentes con descripción taxonómica.
o Seleccionamos el género “Atopsyche”.
o El sistema nos redirige a una nueva vista donde nos muestra todos los datos (sin
imágenes) del género “Atopsyche” (taxonomía y ecología).
 Volvemos a la página del buscador de tabla.
 Seleccionamos la opción “Familia”.
o El sistema no redirige a una nueva vista donde nos muestra las cuarenta (40)
familias existentes con descripción taxonómica.
o Seleccionamos la opción “listar” ubicada en la parte derecha.
o El sistema nos redirige a la página de ingreso de administrador para permitir
edición.

71
10.4. Resultado esperado

El sistema nos muestra toda la información en forma tabla al seleccionar cualquiera de las
opciones mostradas en la pantalla principal del menú tipo tabla. Al seleccionar una de las
siguientes opciones específicas, el sistema muestra toda la información taxonómica y ecológica
(sin imágenes) de la elección realizada. Dependiendo del orden, la familia o género las
características específicas cambian y el sistema muestra siempre en relación a los datos
almacenados que posee la aplicación. Al lado derecho se muestran opciones de edición como
actualizar, eliminar y listar a los que solamente se podrá acceder como administrador.

10.5. Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

11. Observar y acceder a terminología


11.1. Descripción

En la parte superior de la aplicación se encontrará un link tipo menú con descripción


“Terminología”, que al ser seleccionado mostrará en pantalla una vista que contiene la
terminología técnica de algunos conceptos de ésta aplicación. El usuario observará letras en la
parte superior subrayadas y de color azul, con las cuales podrá movilizarse en toda la página
dependiendo de la letra que desee observar.

11.2. Condiciones de ejecución

Las condiciones de ejecución del caso de prueba son que el usuario decida ingresar al link de
terminología y observar lo que en la pantalla se muestra.

11.3. Entrada

El usuario selecciona el link de re direccionamiento a la terminología.

11.4. Resultado esperado

El sistema muestra la vista que contiene todos los términos empleados en la aplicación. Se
observan las letras del abecedario en forma de links.

11.5. Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

12. Buscar palabras terminología (links abecedario)


12.1. Descripción

72
En la parte superior de la vista y en la inferior, se encuentran en forma de links con color azul y
subrayado las letras del abecedario. Al seleccionar alguna, el sistema moverá la vista de la
pantalla al lugar donde se encuentran todas las palabras técnicas que contengan la inicial
seleccionada.

12.2. Condiciones de ejecución

Las condiciones de ejecución del caso de prueba son que el usuario seleccione alguna letra del
abecedario para desplazarse a observar las palabras con dichas iniciales. El usuario también
puede desplazarse manualmente con las teclas del teclado o el “scroll” del mouse para encontrar
la palabra deseada.

12.3. Entrada

 Seleccionamos la letra “A”.


 El sistema nos redirige al lugar de la página donde se encuentran las palabras cuyas
iniciales coinciden con la letra “A”. (Acuminado, Antenito, Ápice, Artejo).
 Volvemos al inicio de la página de terminología.
 Seleccionamos la letra “X”.
 El sistema nos redirige al lugar de la página donde se encuentran las palabras cuyas
iniciales coinciden con la letra “X”. (Xilófago).

12.4. Resultado esperado

El sistema muestra la vista que contiene todas las palabras cuyas iniciales fueron seleccionadas
por el usuario.

12.5. Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

13. Observar y acceder a Bibliografía


13.1. Descripción

En la parte superior de la aplicación se encontrará un link tipo menú con descripción


“Bibliografía”, que al ser seleccionado mostrará en pantalla una vista que contiene la bibliografía
referente a la terminología técnica contenida en la información de ésta aplicación y la
bibliografía referente a la información taxonómica y ecológica contenida en la base de datos de
la aplicación. El usuario observará la bibliografía separada.

13.2. Condiciones de ejecución

73
Las condiciones de ejecución del caso de prueba son que el usuario decida ingresar al link de
bibliografía y observar lo que en la pantalla se muestra.

13.3. Entrada

El usuario selecciona el link de re direccionamiento a la Bibliografía.

13.4. Resultado esperado

El sistema muestra la vista que contiene toda la bibliografía referente a toda la información
contenida en la aplicación.

13.5. Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

14. Observar y acceder a Administrador


14.1. Descripción

En la parte superior de la aplicación se encontrará un link tipo menú con descripción “Ingreso
(Administrador)”, que al ser seleccionado mostrará en pantalla dos campos con descripciones
“usuario” y “contraseña”. Posteriormente un botón con opción “ingresar”.

14.2. Condiciones de ejecución

Las condiciones de ejecución del caso de prueba son que el usuario decida ingresar al link de
administrador y observar lo que en la pantalla se muestra. Ingresar los datos requeridos y aceptar
dichos datos a través del botón “ingresar”.

14.3. Entrada

El usuario selecciona el link de re direccionamiento a ingreso de administrador.

14.4. Resultado esperado

El sistema muestra los campos para ingresar los datos de administrador, “usuario” y
“contraseña”.

14.5. Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

15. Ingreso datos de administrador


15.1. Descripción

74
En pantalla se observarán dos cuadros para ingresar texto con descripciones “usuario” y
“contraseña”. El administrador ingresará los datos correspondientes y seleccionará el botón
“ingresar” para tener privilegios de edición en los datos de la aplicación. El sistema validará la
información ingresada.

15.2. Condiciones de ejecución

Las condiciones de ejecución del caso de prueba son que el administrador ingrese su “usuario” y
“contraseña” asignados.

15.3. Entrada

 En el primer campo “usuario” ingresamos el usuario asignado “xxxx”.


o Seleccionamos el botón “Ingresar”.
o El sistema nos válida la información mostrando el mensaje “éste campo es
requerido”, en el campo de “contraseña”
 Borramos la información de “usuario”.
 En el segundo campo “contraseña” ingresamos la contraseña asignada “xxxx”.
o Seleccionamos el botón “Ingresar”.
o El sistema nos válida la información mostrando el mensaje “éste campo es
requerido”, en el campo de “usuario”
 En el primer campo “usuario” ingresamos el usuario asignado “xxxx”. En el segundo
campo “contraseña” ingresamos la contraseña asignada “xxxx”.
o El sistema re direcciona a la página de inicio de la aplicación.
o En el menú de la parte superior, la opción de “Ingresar (Administrador”) cambia
por “Salir (Administrador).

15.4. Resultado esperado

El sistema válida los campos de ingreso de “usuario” y “contraseña”. Una vez ingresado, el
sistema reconoce al administrador y permite edición de datos en la aplicación.

15.5. Evaluación de la prueba

Prueba superada con éxito.

4.5.2 Requerimientos de uso (Casos de uso)

Como se mencionó anteriormente, los casos de uso describen de manera metodológica las
diferentes opciones de uso que posee el sistema. Estos casos fueron desarrollados de acuerdo a
los requerimientos funcionales del software, dados por el Departamento de Biología y los autores
de éste proyecto

75
5 CONCLUSIONES

 Con el desarrollo del presente trabajo en conjunto con el Departamento de Biología de la


Universidad Pedagógica Nacional, se logró crear una clave taxonómica con todos los
requerimientos biológicos pertinentes para la identificación de los insectos presentes en la
colección de dicho departamento. A satisfacción de los dos departamentos participantes y
en conformidad con las pruebas realizadas, el proyecto en su condición de software
permite una identificación de cualquier insecto perteneciente a los órdenes Tricoptera y
Coleóptera.

 El servidor local Xampp dentro de todos sus módulos y funciones, específicamente el de


PHP My Admin al poseer relación directa con bases de datos en My SQL, permite la
creación sencilla de diferentes tablas de una base de datos. La organización por campos
descriptivos en los cuales las características ecológicas y taxonómicas de los diferentes
órdenes que fueron objeto de uso en el presente trabajo, hizo posible la relación entre
dichas tablas manteniendo los mismos requerimientos biológicos en términos de
genealogía para las muestras ingresadas en dicha base.

 Yii framework al poseer su propio motor de búsqueda de bases de datos y la herramienta


Gii como generadora de código para los modelos de las diferentes tablas de dichas bases,
permitió de manera sencilla crear conexiones y establecer las relaciones entre las
diferentes tablas para lograr los diferentes buscadores. En términos de visualización, Yii
permite el uso de lenguaje PHP y HTML5, facilitando de ésta manera la muestra de los
diferentes datos o resultados para el usuario manteniendo en el orden de dicha
visualización, las relaciones genéticas y taxonómicas de los organismos presentes en la
aplicación.

 Cada orden, familia y género posee imágenes descriptivas de acuerdo a sus características
taxonómicas y ecológicas. De acuerdo a los requerimientos planteados por el
Departamento de Biología y a la información suministrada por ellos, el sistema de
búsqueda y visualización con el que cuenta éste proyecto permite visualizar dichas
imágenes en relación a sus taxones representativos. Las imágenes junto a las
descripciones ecológicas y taxonómicas descritas en cada espécimen, facilitan la
identificación de los insectos al tomar como referente la imagen mostrada por el sistema.
Cabe rescatar la ayuda de los diferentes códigos de Yii, especialmente el de la
visualización de imágenes ya que la relación directa con las tablas de la base de datos,

76
permite crear en conjunto bloques de información para mostrar de manera ordenada al
usuario.

 El sistema permite realizar todas las funciones planteadas por un CRUD (create, read,
update, delete) de manera que siguiendo los requerimientos del Departamento de
Biología, los coordinadores de la línea en función de administradores pueden actualizar
en cualquier momento la información contenida en éste proyecto. Como inicialmente se
planteó para dos órdenes específicos, todas las herramientas y facultades del
administrador permitirán a futuro ampliar la información del sistema a manera de crear
una aplicación que abarque la información total de las colecciones del departamento.

 El desarrollo de los diferentes Sprints a lo largo del proyecto no tuvo ningún


inconveniente. Teniendo en cuenta la diferencia en los contenidos conceptuales por parte
de cada departamentos en relación al otro, la comunicación dada entre el Scrum y el
ProductOwner siempre fue clara, permitiendo así que el desarrollo de ésta aplicación
cumpliera los objetivos propuestos. Las fechas planteadas para la entrega de las
diferentes iteraciones, fue cumplida tanto por parte del Departamento de Biología en
envió y clasificación de la información como de los autores pertenecientes al
Departamento de Electrónica en desarrollo y avances del proyecto.

 El trabajo en conjunto por los Departamento de Electrónica y el Departamento de


Biología permitió la adquisición de diferentes conocimientos por ambas partes. Al ser el
desarrollo de éste proyecto un éxito para el Departamento de Biología al cumplir todas
sus expectativas y cubrir todas sus necesidades (las delimitadas para éste proyecto),
quedan abiertas las puertas entre ambos departamentos. Éste proyecto sirvió de
precedente (para el Departamento de Biología) para iniciar una relación inter-
departamental a manera de crear proyectos en conjunto siempre con la finalidad de
avanzar en pro del conocimiento.

77
6 RECOMENDACIONES

El software implementado en el Departamento de Biología, fue desarrollado con la información


referente a dos (2) órdenes únicamente. La intención dada con el proyecto es gestionar todas las
colecciones pertenecientes al departamento en todas sus líneas de investigación de manera que la
totalidad de colectas tanto de plantas como animales se encuentren en éste sistema.

Por otra parte y dialogando con los coordinadores de la línea, se plantea la opción de realizar ésta
aplicación para dispositivos móviles de manera que pueda ser transportada en cualquier lugar y
por ende utilizada también en las salidas de campo que realizan, con el fin de sacarle el máximo
provecho no solamente dentro del campus universitario, sino también fuera de él.

De la misma manera, actualizar el sistema con ubicación geográfica para dispositivos móviles
donde de acuerdo a las coordenadas en las cuales se encuentre la persona que desea tener alguna
información, el sistema muestre los insectos que puedan encontrarse en dicha área.

78
7 BIBLIOGRAFÍA

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de Arquitectura de Software MVC. Editorial Bubok. 2008.

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DOMINGUEZ, Fernández H. Macroinvertebrados Bentónicos Sudamericanos. Universidad


Nacional de Tucumán. Argentina. 2009.

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MAKAROV, Alexander. Yii 1.1 Aplication Development CookBook. Editorial Packt


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ROB, Peter and CORONEL, Carlos. Sistema de bases de datos: diseño, implementación y
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2006.

79
8 CIBERGRAFÍA

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 HTML5

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 API My SQL

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 Metodología SCRUM

http://geeks.ms/blogs/jorge/archive/2007/05/09/explicando-scrum-a-mi-abuela.aspx

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 Taxonomía y claves biológicas

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