Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

I.02 Cauce Gráfico

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 79

Informática Gráfica

El cauce gráfico
Módulo I: Introducción al cauce
gráfico

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 1


Índice
Informática Gráfica

 Introducción
 El etapas conceptuales*
 El etapas funcionales*
 Antialiasing
 Implementación del cauce gráfico (etapas del
cauce – pipeline stages*)

*Nomenclatura del libro de texto (Real-time


Rendering)
GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 2
Conceptos previos
Informática Gráfica

 Objetivo: generar una imagen a partir de una escena


virtual

 Renderizado: conjunto de transformaciones y procesos


de imagen que se realizan a los elementos que forman
la escena hasta llegar a la imagen final
GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 3
Conceptos básicos
Informática Gráfica

 Forward Rendering (o Fordward Shading):


 Proyectar los elementos de la escena sobre el
plano de proyección
 Simular el comportamiento de la luz (método
local)
 Algoritmos de visibilidad: decidir cuales de los
elementos proyectados son visibles en al imagen
final

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 5


Conceptos básicos
Informática Gráfica

 Forward Rendering (o Fordward Shading):


 Ilumina y proyecta en una sola pasada
 Técnica básica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 6


Conceptos básicos
Informática Gráfica

 Transformaciones geométricas
 La geometría afín y la geometría proyectiva son las herramientas
básicas que nos permiten manipular los elementos de la escena

 En la asignatura de Modelado Geométrico en el bloque de


geometría afín y proyectiva se estudian dos tipos de
proyecciones: la proyección en perspectiva y la proyección
ortográfica.

 Generalmente utilizamos la proyección en perspectiva


(modelo de cámara pinhole).
 Al igual que sucede con nuestro ojo: en esta proyección el tamaño de
los objetos depende de su distancia a la cámara.
 Por el contrarío: este modelo simula una cámara sin óptica.
GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 7
La cámara pinhole
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 8


Analogías: Cámara digital y ojo humano
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 9


Conceptos básicos
Informática Gráfica

 El modelo de iluminación debe de tener en cuenta:


 Propiedades de los objetos de la escena
 La geometría de los objetos de la escena
 Cómo los objetos de la escena reflejan la luz (propiedades del material)
 Propiedades de las fuentes de luz
 Dependen del tipo de luz que queramos simular
 Puntual, focal, direccional, ambiental, luz de área…
 Intensidad, posición, dirección

 A la hora de iluminar solo se tienen en cuenta las fuentes de


luz directa (método local)

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 10


Conceptos básicos
Informática Gráfica

 Los elementos que forman parte de la escena pueden


proyectarse e iluminarse de forma independiente. Estos dos
hechos, nos permiten paralelizar la resolución del problema
de forma sencilla
 Para proyectar un triangulo no necesitamos conocer cómo se
proyectan el resto de triángulos de la escena
 Podemos iluminar un punto de la escena sin saber cómo la luz
interactúa con el resto de objetos

 El problema de paralelizar el calculó de las oclusiones, es


decir, decidir qué elementos son visibles y cuáles no, no es
trivial. En nuestro caso se resuelve de forma bastante
eficiente utilizando el algoritmo del z-buffer
GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 11
El cauce gráfico
Informática Gráfica

 El cauce gráfico (o pipeline gráfico) se define como la secuencia de etapas en las


que se divide el proceso de renderizado
 ¿Qué es un pipeline?
 Se divide el proceso de generación en etapas. Las salidas de una etapa son las entradas de la
siguiente
 Dado que debemos configurar y programar dichas etapas, necesitamos conocer el cauce
 Permite paralelizar etapas
 No se mejora el tiempo de ejecución de una tarea pero sí la productividad general
 Las etapas deben de estar equilibradas: la etapa más lenta determina la velocidad del cauce
 Es importante tenerlo en cuenta a la hora de buscar cuellos de botella
 En nuestro caso, la información se multiplica a medida que avanzamos por el cauce

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 12


El cauce gráfico
Informática Gráfica

 Paralelismo:
 Segmentación: las tarjetas implementan un proceso de renderizado
segmentado
 Paralelismo SIMD.
 Múltiples unidades de proceso realizando la misma operación con
distintos datos
 Gracias a que utilizamos un algoritmo de iluminación local, hay pocas
dependencias entre los datos y el problema es fácilmente paralelizable

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 13


El cauce gráfico
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 14


El cauce gráfico
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 15


El cauce gráfico
Informática Gráfica

 El proceso de renderizado está bien establecido y la operaciones básicas a realizar


están bien definidas.
 Aún así, podemos encontrar distintos cauces dependiendo del autor que
consultemos, de la versión del API (OpenGl, DirectX…) o del nivel del abstracción al
que esté definido.
 Las etapas básicas son las mismas pero dependiendo:
 Pueden agruparse de forma distinta
 Pueden ordenarse de forma distinta
 Por ejemplo
 La iluminación se pude hacer a nivel de primitiva, vértice o fragmento (por ahora un fragmento
para nosotros es un pixel).
 Early Z-test: se determina que fragmentos son visibles antes de dar el color final.
 A medida que han evolucionado los gráficos por computador han aparecido nuevas etapas
opcionales: shader geométrico (no confundir con la etapa conceptual geométrica), etapas de
teselación, etapa de cómputo…

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 16


El cauce gráfico
Informática Gráfica

 ¿Por qué debemos conocer el cauce?


 Un cauce es tan rápido como su etapa más lenta. Hay que
detectar que etapas están limitando el rendimiento (FPS-
Hz)

 Los pipelines actuales permiten al usuario


programar la funcionalidad de ciertas etapas
 Es importante entender cómo se transforma la
información a lo largo del cauce: cuáles son las
entradas y salidas de cada etapa, especialmente de las
etapas programables

 Las etapas no programables son configurables

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 17


Índice
Informática Gráfica

 Introducción
 El etapas conceptuales*
 El etapas funcionales*
 Antialiasing
 Implementación del cauce gráfico (etapas del
cauce – pipeline stages*)

*Nomenclatura del libro de texto (Real-time


Rendering)
GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 18
Etapas conceptuales
Informática Gráfica

 Aplicación: principalmente, se seleccionan las primitivas a pintar y configura


el cauce
 Primitiva: son los objetos geométricos más simples de los que se compone la
escena virtual: puntos, líneas, triángulos, strips, quads…
 Es importante descartar la información no visible en etapas tempranas,
controlando los recursos invertidos en el proceso
 Geometría: proyecta la geometría sobre el plano de proyección
 No confundir con los “shaders” geométricos
 Rasterizador: calcula los fragmentos asociados a cada primitiva, sombrea
dichos fragmentos y añade el valor correspondiente al frame buffer final
 Sombreado: proceso de iluminado, cálculo del color final
 Fragmento: posición de un píxel e información adicional (generalmente
información que se utilizará para su sombreado) asociados a una primitiva
 Framebuffer: conjunto de bufferes (posiciones adyacentes de memoria) que
contienen información de los píxeles de una imagen, por ejemplo su color y
profundidad

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 19


El cauce simplificado
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 20


Índice
Informática Gráfica

 Introducción
 El etapas conceptuales*
 El etapas funcionales*
 Antialiasing
 Implementación del cauce gráfico (etapas del
cauce – pipeline stages*)

*Nomenclatura del libro de texto (Real-time


Rendering)
GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 21
Etapas funcionales
Informática Gráfica

 Se van a desarrollar las operaciones descritas a nivel


conceptual
 Se describen nuevas operaciones como las etapas de
descarte
 Etapas de descarte:
 Al fluir los datos por el cauce, el volumen de datos se
multiplica
 Algunas etapas generan datos que no van a contribuir a la
imagen final.
 Se introducen etapas que realizan comprobaciones
tempranas para eliminar datos del cauce que no van a ser
utilizados

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 22


Etapa de aplicación
Informática Gráfica

 Se configura el cauce gráfico


 Se seleccionan las primitivas a pintar
 El triángulo que se renderiza más rápido es el que nunca llega a la tarjeta
gráfica (algoritmos de aceleración global)
 Objetivos:
 Descartar la información no visible en etapas tempranas
 Controlar los recursos invertidos en el proceso
 Se utilizan estructuras que aceleran la búsqueda de los elementos que tienen
cierta probabilidad de verse en la escena final (por ejemplo, BSP)
 Importante: podemos incluir geometría que no aparezca en la escena final, pero no
podemos descartar geometría que pueda aparecer en dicha escena
 Salida:
 Primitivas compuestas de vértices
 Propiedades de los vértices: posición, color, coordenadas de textura
 Variables uniformes (comunes para todo el objeto)
 Texturas
 Posición del objeto (matriz MODEL)
 Configuración de la cámara (matriz VIEW + PROJECTION)
 Matriz de normales (matriz NORMAL)
 …

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 23


Etapa de aplicación
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 24


Etapa de aplicación
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 25


Etapa de aplicación
Informática Gráfica

https://www.opengl.org/wiki/Primitive

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 26


Etapa de aplicación
Informática Gráfica

 Otras tareas:
 Animación cinemática
 Simulación física
 Información de los dispositivos de entrada:
 Teclados, HMD, Hápticos, Joysticks

 Alguna de las etapas anteriores pueden hacerse total o


parcialmente en la GPU. Aunque la CPU controlará el proceso
 Skinning
 PhysX
 …

 El programador tiene control total sobre esta etapa


 Suele ejecutarse en computadores paralelos
 Vulkan diseñado para mejorar el rendimiento multithread de OpenGL

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 27


Etapas funcionales (GPU)
Informática Gráfica

1. Transformaciones
2. Proyección
3. Iluminación Geometría
4. Ensamblado
5. Visibilidad (I)
6. Rasterizado (Escaneado)
7. Sombreado Rasterizado
8. Visibilidad (II)
9. Fusionado (Merge)
10. (Post-proceso)

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 29


1. Transformación
Informática Gráfica

 Entrada
 Vértices de las primitivas y sus propiedades: posición, color,
normal, coordenadas de textura…
 No las primitivas en sí
 Se procesa cada vértice de forma independiente

 Etapa programable
 Función incluida en una etapa programable

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


1. Transformación
Informática Gráfica

¿Cómo se representa el objeto en el mundo 3D?

Cámara

Obj. en sistema de ref. del


mundo

Obj. en sistema de referencia


local

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


1. Transformación
Informática Gráfica

 Operaciones
 Se transforman los vértices de la malla de coordenadas del
objeto (coordenadas en las que fueron modelados) a
coordenadas del mundo virtual. Matriz MODEL
 Se transforma de coordenadas del mundo virtual a coordenadas
de la cámara (la cámara en el origen, mirando hacia las Z
negativas y su vector UP alineado con el eje Y). Matriz VIEW
 Las operaciones anteriores se pueden realizar en un solo paso.
Matriz MODELVIEW
 Se transforman las normales asociadas a los vértices de
coordenadas del modelo a coordenadas de la cámara. Matriz
NORMAL
 NORMAL = (MODELVIEW-1) T
 Se transforman otros vectores y posiciones asociados al vértice a
coordenadas de la cámara, en caso de que los haya. Por ejemplo,
las tangentes. ¿Qué matriz aplicarías?
 Se procesan y se crean otras propiedades asociadas a los
vértices. Por ejemplo, las coordenadas de textura

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


1. Transformación
Informática Gráfica

 Matriz MODEL: se transforma de coordenadas del objeto a coordenadas


del mundo. Se posiciona el objeto en la escena. Se suelen combinar
transformaciones básicas
 Recordatorio!!! El orden en el que se aplican las coordenadas influye en el
resultado final

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


1. Transformación
Informática Gráfica

 La matriz VIEW es una matriz de cambio de base


afín
 Posición: (0, 0, 0)
 Vector Up: Y
 Vector Look At: -Z

Up
vector

Look
vector

Position

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 34


2. Proyección
Informática Gráfica

 Entrada:
 Las posiciones de los vértices de la etapa anterior en coordenadas de
la cámara
 Función incluida en una etapa programable
 ¿Cómo proyectamos los vértices?

Píxel

p(x,y,z)
Cámara
P(X,Y)

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


2. Proyección
Informática Gráfica

 Matriz PROJECTION: tipos de proyecciones básicas


 Principalmente se usan 2: perspectiva y ortográfica
 Cada proyección necesita ser configurada con sus propios parámetros
 Salida:
 Vértices proyectados en coordenadas normalizadas

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 36


2. Proyección
Informática Gráfica

 Definir el Viewport
 Pasar de coordenadas normalizadas a coordenadas del
frame buffer (píxeles).

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 37


Transformación y proyección
Informática Gráfica

 Estas etapas suelen hacerse de forma


simultánea

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 38


3. Iluminación
Informática Gráfica

¿Cómo se calcula el color de un punto de un


objeto?
Vector de luz

Vector normal

Vector de vista

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


3. Iluminación
Informática Gráfica

 Función incluida en una etapa programable


 La iluminación se puede realizar en distintas etapas del cauce
y la entrada dependerá del punto donde la ejecutemos
 A nivel de primitiva
 A nivel de vértice
 A nivel de fragmento

Plano Gouraud Phong

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


3. Iluminación
Informática Gráfica

 La iluminación depende de:


 Las propiedades de la luz (depende del tipo de
fuente de luz)
 Las propiedades del objeto (geométricas y
materiales)
 La posición del observador

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 41


3. Iluminación
Informática Gráfica

 Distintos tipos de luces


 Luz ambiental
 Luz direccional
 Luz puntual
 Luz focal

 Distintos parámetros de
configuración
 Componente ambiental,
especular, difusa
 Posición, orientación
 Ángulo de apertura
 Atenuación
 …

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 42


4. Ensamblado
Informática Gráfica

 Los vértices y sus propiedades se agrupan


dependiendo de la primitiva seleccionada en la
etapa de aplicación

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 43


5. Visibilidad (I)
Informática Gráfica

Clipping (Frustum Culling) & Culling (Backface Culling)


 Objetivo: eliminar primitivas que no se van a ver en la imagen
final

Vértices no visibles

Cámara

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO


44
DE VIDEOJUEGOS
5. Visibilidad (I)
Informática Gráfica

 Eliminación de caras ocultas (Culling o backface culling)


 El orden de los vértices que forman la primitiva nos sirve para
indicar qué caras son visibles y qué caras no
 Hay que definir si la cara visible se define en sentido horario o
anti-horario

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 45


5. Visibilidad (I)
Informática Gráfica

 Eliminar partes fuera del volumen de vista o


frustum (Clipping o frustum culling)

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 46


6. Rasterizado
Informática Gráfica

Rasterizado, scan conversion


(Triangle Setup + Triangle transversal)*
¿Qué píxeles de la pantalla pertenecen a la primitiva que se está pintando?

*”Real-time rendering”

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO


47
DE VIDEOJUEGOS
6. Rasterizado
Informática Gráfica

 Entrada:
 Primitivas: vértices de la primitiva, más la información asociada a
dichos vértices
 Se calculan los fragmentos de los que se compone la
primitiva. El rasterizado depende de la primitiva
 Fragmentos: posición de un píxel de pantalla asociada una primitiva +
información asociada
 Por lo tanto:
 Hay que calcular las posiciones de pantalla que ocupa la primitiva (podríamos
hablar de píxeles, pero un fragmento es mucho más - además varios fragmentos
pueden estar asociados al mismo píxel)
 Información específica del fragmento, por ejemplo, sus coordenadas de textura, su
normal, su color…
 La información asociada a un fragmento viene determinada por las salidas de la etapa de
transformación
 Se calculan interpolando a partir de la información asociada a los vértices de la primitiva
GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
6. Rasterizado
Informática Gráfica

 Se determinan los fragmentos interiores y sus propiedades.

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


7. Sombreado
Informática Gráfica

 Entrada: fragmentos
 Salidas:
 Color o colores de fragmento
 Distancia a la cámara (opcional)
 Se calcula el color del fragmento con los datos interpolados por el rasterizador
 Se accede a las texturas
 Una de las etapas más complejas debido al gran número de píxeles que hay por
pantalla. Recuerda un píxel puede tener asociado varios fragmentos

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


8. Visibilidad (II)
Informática Gráfica

Un píxel puede tener asociados varios


fragmentos. ¿Cómo saber cual debemos
pintar? z 2

z1

z1 < z2
z

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


8. Visibilidad (II)
Informática Gráfica

 Puede realizarse antes de la etapa de


fragmentos pero en tal caso no se podría
modificar la profundidad del píxel en la etapa
de fragmentos (sombreado)
 Objetivo: mantener el procesado de
fragmentos independiente
 La técnica más utilizada es el z-buffer o buffer
de profundidad

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


9. Merge
Informática Gráfica

 Etapa no programable pero altamente configurable


 Operaciones a nivel de fragmento (raster operations):
 Blending: cómo mezclar el color del fragmento con la información del buffer
de color del frame buffer (FB) (implementar transparencia…)
 Stencil: se utiliza como máscara
 Nota: en el libro de texto se considera el Z-Buffer parte de esta etapa
 Dithering…
 Operaciones sobre el FB
 Copiar/mover bloques de píxeles
 Ejemplo: copiar el buffer de color a una textura, poner un sprite (mapas de bits en
general) en el buffer de color
 Buffers típicos de FB: De 1 o 4 buffers de color, z-buffer, stencil buffer,
accumulation buffer…

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


10. Post-proceso
Informática Gráfica

 No se suele considerar una etapa del cauce. De hecho, suele


requerir varias pasadas por el cauce anterior
 Es importante puesto que la arquitectura anterior es incapaz
de simular muchos comportamientos de la luz
 Las operaciones de filtrado pueden realizarse en la GPU de
forma sencilla
 Motion blur
 Cartoon filter
 Gaussian blur
 Antialiasing
 …

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


10. Post-proceso
Informática Gráfica

 Motion blur
 Puede generarse con múltiples pasadas

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


10. Post-proceso
Informática Gráfica

 Gaussian blur
 Utiliza el buffer
de color y el de
profundidad

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


10. Post-proceso
Informática Gráfica

 Cartoon render

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Índice
Informática Gráfica

 Introducción
 El etapas conceptuales*
 El etapas funcionales*
 Antialiasing
 Implementación del cauce gráfico (etapas del
cauce – pipeline stages*)

*Nomenclatura del libro de texto (Real-time


Rendering)
GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 58
Antialiasing
Informática Gráfica

 Aliasing
 Trabajamos con imágenes discretas
 Frecuencia de muestreo insuficiente. No
podemos recuperar la señal original
 Teorema del muestreo perfecto de Nyquist
 Efectos: las fronteras de las primitivas aparecen
escalonadas, falta de continuidad en objetos
lejanos
 Son típicos los problemas con sombras y texturas
pero los trataremos en un tema a parte
GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
Dificultades: aliasing
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Dificultades: aliasing
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Dificultades: aliasing
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Dificultades: aliasing
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Dificultades: aliasing
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Antialiasing
Informática Gráfica

 Soluciones (Antialiasing)
 Supersampling
 Partimos de una imagen con mayor resolución y reducimos su
tamaño combinando la información de la imagen de mayor
resolución

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Antialiasing
Informática Gráfica

 Soluciones (Antialiasing)
 Multisampling
 Repetir el rasterizado desplazando la rejilla (x2, x4…)
 Fusionar los distintos resultados

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Antialiasing
Informática Gráfica

 Soluciones (Antialiasing)
 Filtros morfológicos (GoW III) (Post-proceso)
 Detectar y corregir estos bordes en sierra

http://www.iryoku.com/mlaa/

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Antialiasing
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Antialiasing
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Antialiasing
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Antialiasing
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Antialiasing
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Antialiasing
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Índice
Informática Gráfica

 Introducción
 El etapas conceptuales*
 El etapas funcionales*
 Antialiasing
 Implementación del cauce gráfico (etapas del
cauce – pipeline stages*)

*Nomenclatura del libro de texto (Real-time


Rendering)
GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 75
OpenGL 1.0
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 76


OpenGL 2.0
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 77


OpenGL 2.1!!!
Informática Gráfica

a b b1 c d e g
f

a. Etapa 1, 2, 3 d. Etapa 6 (Rasterizado)


b. Ensamblado de la primitiva e. Etapa 7, texturas, niebla
b1. Etapa de geometría (programable) f. Visibilidad, stencil, blending…
No forma parte de CORE! g. Copia y lectura del FB
c. Etapa 5, se pasa a coordenadas del
viewport
GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
OpenGL 3.0
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


OpenGL 4.3
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


OpenGL 4.3
Informática Gráfica

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


OpenGL 4.3
Informática Gráfica

https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview

GRADO EN DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

También podría gustarte