Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Creación de Personajes

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 34

En Postapocalyptica los personajes constituyen

el núcleo de juego: son los protagonistas de las


historias que se están contando y sobre ellos
recae el peso de la narración. Cada personaje está
construido en base a una serie de puntuaciones que
ayudan a diferenciar a unos de otros y dan unos
parámetros para saber en qué destacan y cuáles
son sus puntos débiles. Más allá de los números,
un personaje se construye también por una serie
de aspectos, que son palabras o frases que
definen de forma concreta los valores numéricos.
Los aspectos son una parte muy importante del
sistema Hitos y ayudan extraordinariamente a la
narración, dando a los jugadores herramientas para
participar de ella, como se verá en el capítulo 4:
Sistema (página 104).

A continuación se describen los pasos a seguir para


crear un personaje.
03 CREACIÓN DE PERSONAJES Supervivientes
Los personajes Supervivientes tienen 16 puntos para re-
partir entre las cuatro características, que deberán tener
una frase o palabra adecuada para cada una, y 35 puntos
Concepto a repartir entre habilidades. Estas son libres, pero acuér-
En primer lugar, piensa en qué clase de personaje quieres date de que representen al menos la forma física de los
CREACIÓN DE PERSONAJES

interpretar y anótalo en la ficha. Esto te ayudará a for- personajes, su capacidad de combate, su percepción, su
marte una imagen mental del personaje antes de pasar a subterfugio, su interacción social, su conocimiento y su
otorgar puntuaciones y aspectos. El concepto es una pa- gremio. No se pueden asignar más de 7 puntos a una mis-
labra o frase que resume la esencia del personaje, cómo ma característica o habilidad.
lo describirías en dos o tres palabras. ¿Quieres ser un
tipo duro que se mueve por el yermo a bordo de su vehí- Los personajes de esta categoría tendrán cuatro hitos
culo? Entonces quizá el concepto Viajero de la carretera (eventos importantes que hayan marcado su vida) y una
sea lo que buscas. ¿Te gustaría interpretar a una erudita complicación. Además, deben tener un concepto que des-
que rebusca entre las ruinas cualquier cosa que le ayude criba brevemente lo que son. Todos ellos contarán con 5
a entender mejor el Mundo Antiguo y qué pudo ocurrir puntos dramáticos. También será preciso calcular su Ini-
antes del fin del mundo? Exploradora del pasado suena ciativa, puntos de Resistencia y bonificación al daño, que
bien. ¿Te apetece ser un antiguo granjero que perdió a su se detallan más adelante, en la página 66.
familia y ahora busca venganza? Quizá Viudo de guerra
sea lo que buscas. Usa tu imaginación para encontrar qué Héroes
tipo de personaje tienes ganas de usar y hazlo. Puedes Los personajes Héroes comienzan con más ventaja frente
echar un vistazo a la sección Gremios y grupos (página al Mundo roto, reflejando así que sobresalen de la media
74) para inspirarte. o que han realizado una hazaña asombrosa (que habría
que decidir antes de comenzar a jugar). Pueden gastar 18
Recuerda que el concepto del personaje es un aspecto puntos en características y 40 en habilidades, pero solo
que puedes invocar durante la partida siempre que el tienen una reserva de 4 puntos dramáticos. Su límite de
personaje esté actuando dentro de los parámetros del característica y habilidad es 9. El resto se crea de la mis-
mismo o persiguiendo motivaciones u objetivos caracte- ma forma que con los personajes de la categoría Super-
rísticos de ese concepto. Cuando eso ocurra, se aplican viviente.
las reglas adecuadas que encontrarás en el capítulo 4:
Sistema (página 104). Como referencia, un valor de entre 3 o 4 en una caracte-
rística o habilidad sería la media de un ser humano, mien-
tras que un valor de 10 representaría que el personaje
Ejemplos de conceptos
sería uno de los mejores de la historia en esa caracterís-
Guerrera de la carretera, Sacerdote fanático, Recolecto- tica o habilidad.
ra veterana, Artista caradura, Nómada sabio, Criminal
demente, Buscador insatisfecho, Tecnochamán alterado, Una vez decidida la categoría, anota los puntos que tienes
Superviviente extremo, Vigilante frío como el hielo, Guar- para distribuir en una hoja aparte como referencia.
daespaldas desesperada, Matón sin nada que perder, Sa-
nadora visionaria, Aprendiz impaciente, Anciano enfermo
y amargado, «Trituradora», Líder ejemplar con un pasado Características: distribuye los puntos
oscuro, Adicta al peligro, Desgraciado afortunado, Curan- Las características son las capacidades primarias del
dero charlatán, Conductor borracho del páramo, Inútil personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físi-
saco de músculos, Viajera pacífica… cas y dos mentales. Cada una engloba un buen número
de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción
vamos a considerar cada una como un todo uniforme y
Categoría de personaje asignarle una única puntuación:
Existen dos categorías de personajes, Supervivien-
• Fortaleza: Representa la fuerza, el aguante, la resis-
tes y Héroes, que se diferencian en las puntuaciones
tencia. Los personajes con mayor Fortaleza habitual-
iniciales que recibe el jugador a la hora de crear su
mente son más grandes y duros que el resto, son
personaje. El director de juego elige a qué categoría
más peligrosos cuando luchan sin armas y más difí-
pertenecen los personajes, así que antes de distribuir
ciles de tumbar.
puntos pregunta si tu personaje va a ser un Super-
viviente o un Héroe. Es posible que los personajes • Reflejos: Es la rapidez de reacción, la coordinación y
pertenezcan a diferentes categorías, pero esto puede también la habilidad manual. Los personajes con ma-
suponer un desequilibrio entre los personajes con el yores Reflejos reaccionan antes, tienen movimientos
que todos deben estar de acuerdo. más precisos y un mejor equilibrio.

62
• Voluntad: Esta característica se refiere a la pre-
sencia y el porte del personaje, su autoconfianza y
seguridad, su tesón y aplomo. Los personajes con
una gran Voluntad resultan magnéticos para los
demás y son capaces de resistir grandes presiones Ejemplos de rasgos
físicas y mentales. Rasgos de Fortaleza: Músculos hinchados, Fi-
• Intelecto: Refleja la inteligencia del personaje, su ca- broso, Incansable, Sensible a los golpes, Manos
pacidad de razonamiento, su astucia y su capacidad enormes, Acostumbrado al trabajo, Extrema-
de memoria. Los personajes con un Intelecto supe- damente delgado, Imparable, Bajito, Criado en
rior aprenden más rápido y adquieren conocimientos un pozo de lucha, Huesos quebradizos, Grande.
con mayor facilidad. La percepción también depende
del Intelecto. Rasgos de Reflejos: Nervioso, Siempre alerta,
Espabilado, Lento, Le cuesta reaccionar, Gran
coordinación, Sentidos felinos, Dedos rápidos,
Cada característica tiene un rasgo descriptivo, una frase
Temblores incontrolables, Acróbata natural,
o palabra que ilustra cómo se ve el personaje debido a
Atento, Flexible.
su puntuación en la característica. Este rasgo sirve para
describirlo y dar una imagen de sus características sin
Rasgos de Voluntad: Incorruptible, Firme en
aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más
sus decisiones, Seguro de sí mismo, Tímido,
allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo ac-
Cobarde, No aguanta la frustración, Cabezota,
túa como un aspecto. Al director de juego le resultará es-
Tiene una gran fe, Pelota, Sumiso, Carisma bri-
pecialmente útil para describir a los PNJ y permitir que los llante, Líder.
jugadores se hagan una idea de ante quién se encuentran.
Rasgos de Intelecto: Moralmente superior,
Como puede verse en el cuadro adjunto, no todas las
Observador, Corto de miras, Mente estratega,
descripciones son positivas. Algunas de ellas claramente
Analfabeto, Despistado, Duro de oído, Imagina-
aluden a puntuaciones bajas. Tales descripciones pueden tivo, Primario, Memoria infalible, Concentrado,
parecer contraproducentes, y en cierta manera lo son, Corregidor de errores ajenos.
pues permitirán a otros jugadores o al director de jue-
go activarlas como aspectos negativos. Ahora bien, tales
activaciones significarán que el personaje ganará puntos
dramáticos, que podrá usar más adelante para salir ai-
roso de futuros trances. En resumen, las debilidades de
un personaje serán fuente de desventajas, pero también
permitirán que el personaje pueda obtener resultados ex-
traordinarios con mayor frecuencia. Habilidades: reparte los puntos
Las habilidades representan las cosas que tu personaje
Valores de las características sabe hacer, así como sus conocimientos, y también son
1: Bastante por debajo de la media. Destacadamente aspectos que pueden activarse durante el juego.
bajo.
2: Bajo, pero dentro de la media. No llama la atención. Si tu personaje pertenece a la categoría Superviviente,
3: Valor medio de una persona adulta en circunstancias distribuye 35 puntos entre las habilidades con un valor
normales. máximo de 7 en cada una; si pertenece a la categoría Hé-
4: Algo por encima de la media, pero nada destacable. roe, distribuye 40 puntos con un valor máximo de 9 en
5: Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo cada una. El valor mínimo es de 1, salvo que el director de
normal, pero llama la atención. juego permita que una habilidad esté a 0 por circunstan-
6: Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más cias del trasfondo, aunque no debería permitirse en más
que posible que tenga una cierta fama por ello. de una habilidad y nunca fuera de las habilidades básicas.
7: Muy destacado y sin duda famoso por ello. El director de juego debe tener en cuenta que cada habili-
8: Perteneciente a la élite. La Fortaleza de un campeón dad, aunque tenga puntuación 0, sigue siendo un aspecto
de lucha de Pozadero o el Intelecto de un tecnocha- activable y por tanto no debe permitir que los jugadores
mán que haya logrado reparar un ordenador. abusen de ello poniéndose varias habilidades a 0 solo
9: Pasará a la historia del Mundo roto. Unos Reflejos para tener más aspectos activables.
capaces de esquivar al corredor de la llanura o una
Voluntad capaz de resistir el Murmullo durante largos Puedes repartir los puntos entre tantas habilidades
períodos. como quieras, pero procura escoger entre siete y doce
10: Uno de los mejores que existirá jamás, alguien legendario. habilidades. Siete debería ser el mínimo de cosas que un

63
03 personaje sabe hacer, mientras que doce (catorce, a lo
sumo) representaría un nutrido grupo de capacidades
to… o en todas ellas al mismo tiempo), ya que es muy
general. Esto sería más apropiado como hito que como
para el personaje. habilidad. Ahora bien, si quisiéramos usar algo así para
una habilidad, habría que ser más específico. «Aprendió
El sistema Hitos propone una lista de siete habilidades en Túnel la forja de armas» podría servir como habilidad
básicas que todo personaje debería tener. Ahora bien, el de Gremio , mientras que «Aprendió a leer en Túnel»
CREACIÓN DE PERSONAJES

nombre que se le dé a cada una de esas habilidades de- sería una habilidad de Conocimiento aceptable.
pende del propio jugador (con la aprobación del director
de juego), ya que ese nombre será un aspecto del perso- Ejemplo: «Grande» como habilidad de Forma física o
naje. De este modo, la habilidad básica de lucha de un per- «Superdotado» como habilidad de Conocimiento no
sonaje deja de ser un simple «combate» para convertirse tienen mucho sentido. Un personaje puede perder forma
en «Luchar sucio», «Pistolero», «Matar con las manos física pero no por ello podría dejar de ser grande, al igual
desnudas» o cualquier otro nombre que describa de for- que un personaje que se dé un golpe en la cabeza y tenga
ma adecuada cómo pelea el personaje. Esto no significa amnesia no dejaría de ser superdotado. Estos nombres
que esa habilidad, al tener cualquiera de esos nombres, describen cosas inherentes del personaje, no destrezas
solo puede utilizarse de la manera que indica su descrip- adquiridas y, por tanto, son más adecuados como des-
ción: todas son habilidades de lucha que, por ejemplo, cripción de las características del personaje que para ha-
podrán utilizarse siempre que el personaje pelee, con o bilidades.
sin armas.
Además de las siete habilidades básicas, un personaje
El personaje con «Pistolero» utilizará su habilidad cuan- puede tener más habilidades. Puede tener una habilidad
do esté armado con una pistola, pero también cuando básica duplicada para representar una mayor diferen-
use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas. ciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede
Al fin y al cabo, un pistolero seguro que sabe hacer to- activarse durante el juego. Por ejemplo, podría tener
das esas cosas. Ahora bien, el nombre de la habilidad es, dos habilidades de Subterfugio con las funciones de
como hemos dicho, un aspecto, y solo podrá activarse «Charlatán» y «Pisada silenciosa» para poder beneficiar-
en las condiciones adecuadas: armado con un cuchillo no se de tales aspectos en diferentes ocasiones. Ahora bien,
podremos usar nuestro aspecto «Pistolero», pero con la puntuación de cada una de esas habilidades se adquiere
una pistola en la mano será otra historia muy distinta, lo de forma independiente, como si fueran habilidades com-
que también significa que las posibilidades de éxito o de pletamente diferentes.
resultados extraordinarios del personaje se incremen-
tarán mientras use una pistola. Idealmente, deberías Por otro lado, pueden proponerse otras habilidades para
tratar de personalizar las habilidades con el significado actividades que no cubran las habilidades básicas, como
que tienen para tu personaje, pero siempre procurando ciertas habilidades específicas de algunos gremios (tec-
que no se pierda el referente, es decir, que esté claro nochamanes y sacerdotes, por ejemplo). Antes de lanzar-
para qué se puede utilizar la habilidad. El director de te a crear nuevos tipos de habilidades, piensa si no serían
juego debe evitar que una misma habilidad pueda usar- casos particulares del tipo Gremio .
se como aspecto para situaciones demasiado diversas,
sobre todo si la estrategia del personaje ha sido preci- A continuación encontrarás la descripción de las habilida-
samente escoger pocas habilidades muy genéricas con des básicas, cada una asociada con un símbolo. Durante la
altas puntuaciones. Además, conviene recordar que las aventura, el director de juego encontrará estos símbolos
habilidades no son hitos ni rasgos de características y para saber qué tipo de habilidad es la más recomendable
que deben reflejar conocimientos o pericias adquiridas para cada prueba. Por ejemplo, si aparece , se trata de
por el personaje. una prueba de la habilidad de Interacción que tenga el per-
sonaje, aunque esto no significa que no se pueda emplear
Como guía general, no debería permitirse una habilidad alguna otra si el director de juego lo considera apropiado.
cuyo nombre pueda encajar con la función de dos o más
habilidades básicas. Así mismo, un nombre que represen-
te algo que no puede haber sido aprendido, o adquirido Lista de habilidades
mediante entrenamiento, seguramente no sea una buena Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar
idea para una habilidad. la respiración son acciones a las que los personajes
tendrán que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad
Ejemplo: «Aprendió en Túnel» no sería un buen nombre representa precisamente sus condiciones atléticas. Esta
para una habilidad: no deja claro en qué sentido particu- habilidad se utilizará para cualquier situación física que
lar puede usarse (Combate, Subterfugio, Conocimien- exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza y que no

64
requiera entrenamiento específico para pelear (para eso Gremio: Las habilidades anteriores reflejan capaci-
está la habilidad de combate). dades que todos los personajes poseen en mayor o
menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, re-
Combate: El mundo es peligroso y el personaje necesitará lacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta
una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras
única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamien- capacidades que están restringidas a los que han reci-
to marcial en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y sin bido una formación específica. De este modo, dentro
armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si del término Gremio están incluidas una serie de com-
quieres hacer énfasis en los distintos dominios del perso- petencias que reflejan los conocimientos específicos
naje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para del personaje. Tu personaje debería tener al menos una
activar durante un combate. habilidad de Gremio, personalizando su nombre como
con cualquier otra, pero procurando dejar claro con el
Percepción: A nuestro alrededor continuamente suceden director de juego sus usos adecuados. De todas for-
cosas y tenemos que estar preparados para darnos cuen- mas, si en una situación determinada la habilidad de
ta. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para Gremio se solapa con alguna de las demás habilidades,
detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un
intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar personaje posee dos o más habilidades de Gremio que
emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias ha- puedan aplicarse a una determinada situación, el juga-
bilidades de Percepción para diferenciar las capacidades dor decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero
del personaje y disponer de diferentes aspectos. únicamente podrá usar una.

Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas El tener habilidades de Gremio no significa forzosamente
e intenta pasar desapercibida. Los personajes también que el personaje pertenezca a ese gremio. Se puede saber
querrán hacer estas cosas y otras similares, y para ha- «conducir» debido a que alguien ha enseñado al persona-
cerlo necesitarán una habilidad de Subterfugio que po- je, pero no significa que el personaje sea del gremio de los
drá utilizarse para cualquier situación en la que el per- tecnochamanes, o se puede saber «despellejar animales»
sonaje intente ocultar sus intenciones o acciones o para sin ser del gremio de cazadores, por ejemplo.
transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.
Más adelante, en el apartado Gremios y grupos (página
Interacción: Tratar con otros personajes es parte funda- 74) encontrarás una amplia descripción de los gremios
mental de un juego de rol. Aunque la interpretación resol- más comunes y unas descripciones que te ayudarán a sa-
verá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesi- ber qué habilidades pueden usar. Los jugadores son libres
tará una habilidad que indique lo bien que se desenvuelve de inventar nuevas habilidades de Gremio conforme a las
en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el pautas ofrecidas y siempre que cuenten con el benepláci-
magnetismo de su personalidad o su capacidad de mani- to del director de juego.
pulación. La misma frase dicha por dos personajes dife-
rentes puede obtener un efecto completamente opuesto.
Esto será especialmente útil para determinar el impacto Valores de habilidades
que tienen los personajes sobre los personajes secunda- 1: Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una
rios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades reunión de un gremio.
sociales de tu personaje adquiriendo distintas habilidades 2: Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.
de Interacción. 3: Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello.
4: El valor medio de un profesional.
Conocimiento: Todos los personajes habrán recibido una 5: Un profesional destacado. Probablemente no tendrá
educación más o menos básica por parte de su propia fa- problemas para encontrar trabajo.
milia, tutor o maestro de gremio: algo sabrán sobre su 6: Un profesional muy cualificado. Puede llegar a Maes-
entorno, creencias, linaje familiar y lo que esté ocurriendo tro de Gremio.
por el asentamiento. Una habilidad de Conocimiento da al 7: De los mejores en su tipo. Todos en su comunidad ha-
personaje información sobre todos estos aspectos y le brán escuchado hablar de él.
permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar 8: De los mejores en Los Territorios.
una jerga, identificar a un superviviente famoso o conocer 9: Seguramente el mejor en Los Territorios y uno de los
el remedio habitual para el tratamiento de una enferme- mejores en todo el mundo conocido.
dad frecuente. La habilidad de Conocimiento del persona- 10: De los mejores de la Historia, pasará a los Escritos (si
je solo puede utilizarse para saberes generales y no debe encuentra a alguien que sepa y quiera escribir sobre
confundirse con la habilidad de gremio. el personaje).

65
03 Otras puntuaciones: haz los cálculos
Todos los personajes tienen unas puntuaciones que utili-
Ejemplos de habilidades zarán a lo largo del juego. Estas puntuaciones se calculan
a partir de las características y habilidades de la siguiente
Ejemplos de habilidades de Forma física:
manera:
Acróbata, Ataques de asma, Descargar ca-
jas del camión, Nadador veterano, Entrena- • Aguante: La capacidad para soportar dolencias fí-
CREACIÓN DE PERSONAJES

do para largas caminatas, Equilibrista, Per- sicas. Es la suma de la característica Fortaleza y la


seguidor incansable, Moverse con esfuerzo, mitad (redondeando hacia abajo) de la característica
Echar abajo puertas, Escalar con las manos Voluntad [Fortaleza + Voluntad/2].
desnudas.
• Resistencia: La cantidad de daño que puede soportar
Ejemplos de habilidades de Combate: Pisto- antes de morir. Un personaje tiene tanta Resistencia
lero, Luchar en la oscuridad, Matar con las como su Aguante multiplicado por 3 [Aguante × 3].
manos desnudas, Lanzador de cuchillos ex- • Defensa: Lo difícil que es golpear al personaje. La De-
perto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, fensa es su característica Reflejos más su habilidad
Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar de Combate o Forma física (la que resulte
los golpes, Ponerse a cubierto, Clavar esta- más alta), más 5 [Reflejos + (Combate o Forma físi-
ca, Pelea de gatas, Bloquear golpes, Patada ca) + 5].
giratoria.
• Iniciativa: Lo rápido que reacciona en momentos de
Ejemplos de habilidades de Percepción: Ojos tensión. Es la suma de la característica Reflejos y la
en la nuca, Atento a los detalles, Leer los mitad (redondeando hacia abajo) de la característica
rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara Intelecto [Reflejos + Intelecto/2].
me suena, Siempre alerta, Distinguir una • Bonificaciones al daño: Un daño extra para los ata-
conversación entre una multitud, Leer los ques basados en la forma física y pericia del persona-
labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Ca- je. Para los ataques cuerpo a cuerpo, la bonificación
tador profesional, Notar que algo no encaja. es la suma de Fortaleza más Combate dividido
entre 4 (redondeando hacia abajo). Para los ataques
Ejemplos de habilidades de Subterfugio:
a distancia, solo es igual a Combate dividido en-
Fintar, Mentiroso convincente, Aficionado a
tre 4. Anota en tu ficha los dos valores separados
los trucos de manos, Pasar desapercibido,
por una barra inclinada («/»), indicando en primer
Rostro inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su na-
lugar la bonificación de combate cuerpo a cuerpo y
vaja, Infiltración, Encontrar escondites, Dejar
en segundo lugar la bonificación de daño a distancia
pistas falsas, Maestro del disfraz, Camuflaje,
[Fortaleza + Combate/4 y Combate/4].
Aparentar amistad, Actor aficionado.
• Entereza: Tu Entereza es igual a tu Voluntad más la
Ejemplos de habilidades de Interacción: mitad (redondeando hacia abajo) de tu Intelecto [Vo-
Irresistible para el sexo opuesto, Mala re- luntad + Intelecto/2].
putación, Infundir respeto, Siempre tiene un
buen discurso preparado, Amenazar, Lengua • Estabilidad Mental: El total de tus puntos de Estabi-
viperina, Famoso, Insulso y anodino, Ganarse lidad Mental es tu Entereza multiplicado por 3 [Ente-
la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar, reza × 3].
Sacar información al enemigo, Intimidar tes- • Murmullo: Por lo general, los personajes comenza-
tigo, Timador profesional, Parecer inocente, rán sin sufrir los efectos de la locura conocida como
Gran orador, Manipulador, Aborrece el con- El Murmullo, la terrible maldición que cae sobre los
tacto humano. que permanecen demasiado tiempo entre las ruinas
del pasado, especialmente en Ciudad, y solo adqui-
Ejemplos de habilidades de Conocimiento: rirán puntuación en Murmullo si se cumplen cier-
Ratón de biblioteca, No se pierde ni un ser- tas condiciones indicadas en el capítulo 4: Sistema
món del sacerdote, Aficionado a la historia (página 104). De manera extraordinaria, un jugador
local, Conoce a fondo los trapicheos del asen- podría acordar con el director de juego que su per-
tamiento, Autodidacta, Viajero incansable, sonaje comenzara con uno o más puntos, siempre
El favorito del tecnochamán, Conocimiento que su trasfondo sea adecuado. El director de juego
popular, Aficionado a las historias de miedo, también puede indicar al jugador que comience con
Cotilla incorregible, Aprendiz mediocre. una puntuación concreta si su historia lo justifica. No
obstante, no es recomendable comenzar con más de
un punto.

66
Hitos: Escoge cuatro Los hitos son un tipo de aspectos, y pueden invocarse
Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos como tales.
ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada
hito es una frase descriptiva que representa un momen- Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje
to de su historia. No se trata de cualidades positivas o y nos informan lo que sabe o no sabe hacer, además de ser
negativas, sino de momentos que le marcaron y que de- siempre biográficos. Por ejemplo, un hito correcto sería «Ex-
finen cómo es el personaje, por lo que pueden tanto be- pulsado de su asentamiento por asesinato», en lugar de sim-
neficiarlo como perjudicarlo, dependiendo de la ocasión. plemente «Rebelde». Escoge cuatro hitos para tu personaje.

Ejemplos de hitos
• Tuvo que dejar el aprendizaje de tecnochamán • Ha ganado el sorteo anual de pareja dos veces.
y ponerse a trabajar en la granja cuando murió
• Perdió su casa y casi todas sus pertenencias
su madre.
debido a un huracán.
• Su padre lo abandonó para marcharse a una ex-
• Prosperó gracias a un yacimiento del pasado
pedición de la que nunca regresó.
que solo él conocía.
• Intentó suicidarse tomando hongos alucinóge-
• Conoció a su pareja trabajando como sanador
nos cuando su novia le dejó.
errante.
• Sobrevivió al accidente de coche en el que mu-
• Es incapaz de recordar nada de antes de tener
rieron su marido y sus hijos.
diez años.
• Sobrevivió a un ataque de los Leales de Max.
• Está obsesionada con el bebé que perdió en un
• Ha ido y vuelto de Ciudad tres veces. aborto natural.
• Es el mayor de cinco hermanos. • Mataron a su compañero durante un tiroteo en
las cercanías de su comunidad.
• Heredó un artefacto del Mundo Antiguo que no
sabe utilizar. • Su abuelo le enseñaba trucos de magia.
• Su madre murió asesinada en extrañas circuns- • Permaneció en coma durante dos años, pero él
tancias. recuerda que los pasó en un extraño lugar.
• Cumplió condena por un asesinato que no cometió. • Sobrevivió a la Gran Sequía.
• Ganó el baile de la cosecha dos años consecutivos. • El sanador le recetó un bebedizo para evitar te-
ner esas alucinaciones.
• Formó parte del grupo secreto que dio el golpe
de estado en su asentamiento. • Hasta los doce años tenía un amigo imaginario
que vivía en las esquinas y rincones.
• Hace unos meses enfermó de algo incurable
que le devora lentamente. • Estuvo muerto durante un minuto a consecuen-
cia de un accidente.
• Su carrera como recolector se truncó cuando
se lesionó la rodilla. • Mató a su primer adversario a los doce años.
• Es adoptado. • Le expulsaron del gremio de mensajeros por su
comportamiento poco ético.
• Su padre mató a su madre y luego se suicidó
delante de él. • Le robaron un mapa antiguo que ha resultado
llevar a una antigua armería.
• Fue el primero de su grupo de aprendices en ob-
tener la primera pieza en el gremio de cazadores. • Antes de conducir un camión para un comer-
ciante participaba en carreras de autoduelos.
• Pertenece a una larga estirpe de guardianes.
• Mató a su maestro en un ataque de rabia.
• De pequeño su abuela le contaba extrañas his-
torias sobre espíritus y demonios. • Encontró una extraña piedra tallada en una ex-
pedición al Bosque Mutado.
• Nunca ha conseguido vender ninguna de sus
esculturas. • Su primer amigo verdadero fue un gato.

67
03 Complicaciones: Comienzas con una
Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones
Ejemplos de complicaciones
Padre soltero, Juramento de lealtad, Código de
honor: ni mujeres ni niños, Buscado por la ley,
personales y puede ser divertido que los jugadores inventen
algunas para sus propios personajes. Cuando una complica- Perseguido por un asesino, Fama de maleante,
ción causa un revés importante a un personaje, se merece Racista (aunque en el Mundo roto el racismo
una compensación en forma de punto dramático. El director es, más que contra etnias, contra comunidades
concretas), Fanático, Despistado, Repulsivo,
CREACIÓN DE PERSONAJES

de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una


complicación es excesiva o irrelevante en su historia. Sádico, Cobarde, Temerario, Adicto a (elige una
sustancia a la que sea adicto), Enfermo (en el
El personaje recibe un punto dramático por cada escena sentido de una enfermedad crónica, molesta o
en la que su complicación entre en juego. El director de ligeramente incapacitante, como asma, diabe-
juego decide cuándo surge una complicación determina- tes, migrañas, narcolepsia, hemofilia… o algu-
na afección mental como paranoia, trastorno
da, aunque el jugador puede ofrecer algunas sugerencias
bipolar…), Grandes remordimientos, Extrema-
cuando se presenten las oportunidades adecuadas. En
damente gafe, Antepone su gremio a cualquier
todo caso, no se puede recibir más de un punto dramático
otra cosa, Múltiples enemigos, Tartamudo, Ob-
por escena debido a complicaciones, aunque procedan de
sesionado con una idea, Siempre tiene que tener
complicaciones distintas.
la última palabra, Problemas con la autoridad,
Debe mantener a su manada de gatos, Crédulo,
En realidad, una complicación es como un aspecto, solo
No sabe mentir, Casado, Hermano propenso a
que el personaje difícilmente puede activarlo a su favor. A
meterse en líos, Experiencia traumática en su
pesar de esto, si la situación lo favorece y la imaginación
pasado (especificar), Extremadamente ambi-
del jugador lo propicia, el director de juego debería permi- cioso, Maldito (¿en qué consiste la maldición?).
tir que el jugador pueda activar las complicaciones para
favorecer a su personaje.

Drama: Anota la cantidad El atributo de Drama equilibra a los personajes dentro del
mismo nivel de poder: no mezcles personajes creados para
según tu categoría una campaña de Héroes con otros creados para Supervivien-
El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de po- tes, a menos que quieras que exista un claro desequilibrio
der del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Al entre unos y otros. Aunque los segundos empiecen con más
comienzo de cada sesión, un personaje tendrá tantos puntos puntos dramáticos, esto no va a equipararlos a los primeros.
dramáticos como su valor de Drama. Durante el juego, los
jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para influir en
la historia o mejorar las posibilidades de éxito de sus perso-
Haz las cuentas
najes en ciertas acciones, mientras que las complicaciones Repasa el reparto de puntos para asegurarte de que todo
u otros aspectos adversos pueden proporcionarle puntos está bien y no sobran (¡ni faltan!) puntos por ninguna par-
dramáticos adicionales cuando aparezcan en la partida. te. Pon especial cuidado en no rebasar los límites para la
categoría de personaje que estés creando. Revisa que el
Si un personaje jugador recibe puntos adicionales durante personaje no carezca de ninguna habilidad fundamental
el juego, su total de puntos dramáticos puede superar su para su concepto y que los aspectos que has escogido
puntuación de Drama. Sin embargo, al comienzo de la si- incluyan todas las competencias fundamentales para que
guiente partida, empezará con tantos puntos dramáticos el personaje pueda cumplir su papel en el Mundo roto.
como su puntuación de Drama, perdiendo cualquier exce-
so de puntos dramáticos que tuviera.
Completa los detalles
Un personaje de categoría Superviviente comienza con 5 Aunque llegados a este punto ya tienes los valores de
puntos dramáticos. Un personaje de categoría Héroe co- juego del personaje listos para la acción, falta insuflarle
mienza con 4. Normalmente, un personaje jugador comien- el soplo de la vida. Se te habrán ocurrido algunas ideas
za con una puntuación de Drama determinada por su cate- sobre el personaje durante los pasos anteriores, pero
goría. Sin embargo, los jugadores pueden modificar esto, conviene que te hagas unas cuantas preguntas para tener
con el permiso del director de juego, para comenzar con una idea más clara sobre cómo interpretar al personaje.
personajes de mayor o menor poder. Para ello considera
que un punto dramático puede cambiarse por dos puntos ¿Cómo se llama? El nombre de un personaje es importan-
de característica, por cuatro puntos de habilidades o por te, ya que un nombre mal elegido puede inspirar sensacio-
un punto de característica más dos puntos de habilidades. nes erróneas sobre el personaje; no querrás que tenga un
También puede hacerse el cambio inverso para tener más nombre ridículo si es un tipo duro. Encontrarás un apartado
puntuación de Drama. Un personaje debe empezar el juego al respecto, así como ejemplos que te ayudarán a decidir el
con una puntuación de Drama entre 1 y 10. nombre de tu personaje, en el recuadro adjunto.

68
Nombre Los apellidos no suelen ser abundantes. En la mayoría
El Mundo roto une varios factores que hacen que los de asentamientos no son necesarios porque, al ser po-
nombres de sus habitantes difieran de los que usamos cos supervivientes, nunca se repiten los nombres. En los
habitualmente. Han surgido toda una nueva plétora de asentamientos más grandes sí se usan los apellidos, pero
nombres debido al paso del tiempo desde que ocurrió El únicamente las grandes familias, que suelen estar orgu-
Fin, el desconocimiento del pasado y los microuniversos llosas del apellido de su Ancestro y marca así la diferen-
creados en cada asentamiento. A continuación leerás una cia social.
pequeña guía para ayudarte a crear y elegir nombres El apellido pocas veces tiene coincidencias con los usados
para los supervivientes. en la Antigüedad, y de ser así es porque la familia es real-
La manera de llamar a un superviviente puede adoptar mente añeja e importante. Hay otros apellidos que suelen
varias formas: nombre (que puede ir seguido de un apelli- hacer referencia a profesiones, rasgos o apodos, tanto de
do), nombre seguido de un apodo o solamente un apodo. los Ancestros como de los supervivientes actuales.

Los nombres de los supervivientes en Postapocalyptica El apellido se hereda tanto por línea paterna como ma-
suelen ser derivaciones de nombres del Mundo Unido o terna, siendo usado aquel que sea más respetado y por
nombres completamente nuevos, ambos con o sin apelli- tanto beneficie mejor al nuevo miembro de la comunidad.
do, o bien solo un apodo o un nombre y un apodo. Ejemplos de apellidos: Blink, Cazador, Cruz, Curtidor,
Normalmente los nombres derivados pierden una o más Delagranja, Delahuerta, Delcamino, Delgremio, Delmar,
letras y se convierten en nombres cortos y contunden- Frog, Garri, Gold, Guerra, Guerrero, Hidalgo, Inglés, Lope,
tes, o incluso se cambian el orden de las letras en los Mar, Martin, Michigan, Negro, Orbe, Plank, Smiz, Viajero,
nombres que conocemos. Este tipo de nombres suelen Virocho, Ximeno.
usarlos las familias más antiguas o con una mejor posi- Los apodos se heredan o se otorgan a la persona en algún
ción social, aunque no siempre se cumple. También existe momento de su vida, casi siempre en la infancia o primera
un puñado de nombres que siguen siendo iguales que los juventud. Los apodos sustituyen muchas veces al nom-
existentes en el Mundo Antiguo, quizá por tradición fami- bre y se usan durante toda la vida, mientras que otros se
liar o por una simple casualidad. combinan con el nombre, siendo el apodo una suerte de
Por el contrario, los nuevos nombres pueden tener cual- «apellido».
quier configuración y son usados por nuevas familias Ejemplos de apodos: Alto, Arco, Barbas, Borracho, Cal-
poco importantes o los grupos que están más alejados vo, Cicatrices, Cojo, Demente, Doblado, Errante, Espada,
de lo que ahora se considera la civilización, como los nó- Follador, Freno, Gasofa, Gordo, Guapo, Idiota, Ido, Libros,
madas, salvajes o forajidos, que también son los grupos Loco, Maligno, Manco, Máquina, Meados, Mosca, Motores,
que más usan los apodos. Incluso algunos de los nom- Nervioso, Nuevo, Orondo, Ostra, Palos, Perro, Quemado,
bres nuevos son escritos (si se saben escribir) tal y como Querido, Reventado, Robusto, Sano, Santo, Serpiente, Ser-
suenan, aunque su origen ancestral pudiera estar en un vo, Solitario, Solo, Taladro, Tirado, Trotamundos, Tuerca,
idioma diferente. Tuerto, Viejo, Volátil, Volador, Zurraspa.
Ejemplos de nombres: Ainoa, Alber, Alex, Altero, Ami, An, Cualquier adulto se puede cambiar el nombre sin mayor
Artus, Barto, Bif, Bran, Brutus, Casel, Crisi, Cross, Cruz, complicación que elegir otro. En un mundo donde no hay
Demos, Din, Donogal, Ektor, Ele, Ester, Filip, Fran, Fran- registros, cualquiera puede decidir cómo quiere ser lla-
suá, Garrik, Gerrion, Gin, Iván, Izi, Jose, Jovi, Kain, Keio, mado. Esto es común en aquellos que no quieren ser re-
Krant, Lasi, Lena, Luyi, Manu, Mari, Mardarit, Marta, Max, conocidos por su nombre, porque han hecho algo cuestio-
Miri, Melkiade, Neo, Niko, Orlando, Oska, Patrik, Patris, Pit, nable, o por aquellos que llegan a un nuevo asentamiento
Puig, Raf, Raimon, Rania, Rik, Rolan, Rufus, Sam, Santi, y se instalan en él para comenzar una nueva vida.
Sem, Serger, Solomon, Timi, Tina, Tito, Titus, Toki, Ultor,
Utrik, Uve, Veri, Vicen, Vigil, Viktor, Vito, Xavi, Xi, Yesi,
Yorch, Zak, Zen.

69
03
Edad su edad, también surgirán aspectos que le hagan
La vida en el Mundo roto es corta y sangrienta, más difícil el día a día.
por lo que es común que la mayor parte de los Si quieres empezar con un personaje maduro
CREACIÓN DE PERSONAJES

supervivientes no muera de viejo. Hambrunas, puedes usar esta regla opcional: a partir de los
fenómenos meteorológicos intensos (e inmen- 40 años, el personaje tiene un aspecto extra que
sos), criaturas salvajes, luchas, enfermedades y refleja su dura vida y ganará uno adicional cada
las batallas diarias acaban con la mayoría de su- 5 años más a partir de los 40. Estos aspectos
pervivientes. Eso sin contar con las alteraciones extras pueden ser cosas como vista cansada,
y sucesos inexplicables que también se cobran dolores de espalda, cicatrices dolorosas, una
las vidas de los más desafortunados. vieja herida de batalla, una rotura mal curada,
En la mayoría de lugares los jóvenes comienzan a dolor de huesos, migrañas, sordera, cataratas o
formar parte de la comunidad a temprana edad, cualquier cosa que se te ocurra y que quede bien
siendo lo habitual que en la adolescencia ya se en relación al historial que tengas pensado para
esté trabajando para ayudar a la subsistencia fa- el personaje.
miliar. Así mismo, a partir de los cincuenta años Para personajes realmente viejos puedes, ade-
ya se suele considerar anciana a una persona y más de lo anterior, quitar un punto de una ca-
la vida de duro trabajo comienza a pasar factura racterística física (Fortaleza y Reflejos) y aña-
en forma de achaques, dolores crónicos o dolen- dirlo a una mental (Voluntad e Intelecto) para
cias capaces de poner fin a la existencia. Puedes mostrar la degeneración física causada por la
elegir cualquier tramo de edad para comenzar a edad y la mejora que dan la experiencia y las
usar tu personaje, con un mínimo recomendado vivencias. Puedes hacerlo una vez cada 5 años a
de 13 años, pero ten en cuenta que, según avance partir de los 60.

¿Qué aspecto tiene? Pregúntate por su estatura y peso, ¿Cómo es su vida? Nos plantearemos dónde vive el per-
su complexión, el color de ojos, pelo y piel, edad, si tiene sonaje, con quién (en una vieja chabola con su anciana
algún rasgo distintivo (un tatuaje o una cicatriz) y su for- madre, en un refugio con su gato mutado, en una carava-
ma de vestir habitual. Insignias, elementos de decoración, na nómada con su mujer y sus hijos, en un asentamiento
peinado… Puede que necesites un poco de tiempo hasta concurrido…) y a qué se dedica para sobrevivir en el Mun-
encontrar los detalles que mejor se adecúen al concepto do roto. Más adelante tienes una amplia descripción de
del personaje. los gremios más comunes para ayudarte a elegir uno si
lo deseas. También podéis decidir crear el asentamiento
¿Cuál es su historia? Ya sea un granjero huérfano sin nada de vuestro grupo de juego con las reglas del capítulo 8:
que perder, un rico comerciante venido a menos o un sal- Creación de asentamientos (página 194).
vaje al que le predijeron un futuro lleno de luchas y poder,
cada personaje tiene una historia de cómo llegó a ser quién
es. Una buena historia también nos permite saber cómo Aprobación del director de juego
llegó a la vida de aventuras que ahora se le presenta. Tu personaje está listo para la acción, pero el director de
juego tiene que dar su visto bueno para garantizar su ca-
¿Cómo se comporta? Es sombrío, bromista, tímido, ex- bida en la historia. El objetivo es que todos os divirtáis y,
trovertido… Busca un puñado de adjetivos fundamentales si tu personaje tiene potencial para arruinar la diversión,
que describan su personalidad y apóyate en ellos para deberías comprender que el director de juego te pida algu-
interpretar al personaje. nos cambios para que encaje perfectamente en la historia.

70
71
03 Ejemplo de creación de personaje
Vamos a crear un personaje jugador como ejemplo de las
reglas que hemos visto hasta ahora.
Myriam quiere adentrarse en Los Territorios y decide hacerse
(Juego de manos y Crear distracciones) que cree le ser-
virán para ello.
Además, elige tres habilidades de Gremio que reflejen
bien el tipo de «arte» al que se dedica (Ilusionista pícara) y
un personaje. Comienza por el concepto, dedicando un tiempo que el personaje lleva tiempo ocupándose de ella misma
a pensar qué clase de personaje quiere jugar. Como le atrae la (Cocinera y Tejedora).
idea de un personaje divertido y que vea mundo decide, tras Como puedes ver, aunque tiene tres habilidades de Gre-
echar un rápido vistazo a los gremios, que creará una artista
CREACIÓN DE PERSONAJES

mio, dos de ellas no están directamente unidas al gremio


desvergonzada que viaja de asentamiento en asentamiento «Artista», pero engloban capacidades y conocimientos
ganándose la vida. Por tanto, lo primero que anota en su ficha que un miembro de ese gremio puede tener sin problema.
es el concepto, «Artista errante». Por el momento no tiene
que pensar más acerca de su historia ni motivaciones. Myriam pasa así a calcular y apuntar el resto de valores
numéricos de su ficha. Para el apartado de combate cal-
Tras consultar con el director de juego, anota que su cate- cula las tres puntuaciones necesarias.
goría de personaje es «superviviente», ya que el director
cree que es mejor que su historia la narren un grupo de Iniciativa 5; resultado de sumar sus Reflejos de 3 y la mi-
personajes con mucho que demostrar todavía. tad de su Intelecto, que es 2.

Myriam pasa a elegir las características de su personaje. Bonificación al daño +1/+0; el primer valor es su bonifica-
Como es de categoría «superviviente» dispone de 16 pun- dor en combate cuerpo a cuerpo y lo calcula sumando su
tos para distribuir entre ellas. Tras pensarlo un rato, los Fortaleza de 3 a su habilidad más alta de combate, que es
distribuye de la siguiente manera: también 3, y dividir el resultado entre 4. Para el segundo
bonificador, el bonificador de daño a distancia, se escoge
FOR 3 Extremadamente delgada el valor de la habilidad más alta de combate, que como
REF 3 Destreza manual hemos visto es 3, y se divide entre 4, resultando tras el
redondeo a la baja de 0.
VOL 6 Magnética
Defensa 11; el valor de la Defensa se obtiene tras sumar
INT 4 Astuta Reflejos (3) más la habilidad más alta entre [Forma física]
Y añade a cada puntuación un descriptor acorde a su con- y [Combate] (de nuevo 3) y sumando 5 al resultado.
cepto que luego podrá usar como un aspecto. Parece que Para los valores del apartado de Salud seguimos de nue-
su artista errante se basa en su carisma personal y su vo las reglas:
ingenio para ganarse la vida, más que en otra cosa.
Aguante 6; sumando la Fortaleza de 3 más la mitad de
Tras cerciorarse de que ningún valor sobrepasa el tope de Voluntad, que es 3 (la mitad de 6).
7 puntos para su categoría, Myriam pasa a elegir sus ha-
bilidades. Al ser de categoría «superviviente» dispone de Resistencia 18; la Resistencia se calcula multiplicando el
35 puntos a repartir, con un tope de 7 puntos en la misma Aguante por 3, simplemente.
habilidad. Asigna todos sus puntos de esta manera: Entereza 8; sumando la Voluntad de 6 a la mitad del Inte-
3 Extremadamente flexible lecto, que es 2 (la mitad de 4).

3 Daga oculta Estabilidad Mental 24; la Estabilidad Mental se obtiene


multiplicando por 3 la Entereza.
2 Buena dando patadas
Murmullo 0; como es un personaje estándar que aún no
5 Atenta a las oportunidades ha vivido historias importantes, el director de juego le in-
4 Juego de manos dica que su valor inicial de Murmullo es de cero. Myriam
suspira aliviada.
3 Crear distracciones
Tras finalizar el cálculo de todas las puntuaciones nece-
4 Timadora profesional sarias, pasa a elegir sus hitos: aquellos momentos im-
portantes de la vida del personaje que le han marcado
3 El exterior
de alguna manera y han hecho de ella lo que es. Myriam
5 Ilusionista pícara quiere que el personaje haya pasado por situaciones que
le hayan hecho desconfiar de la gente y tratar de aprove-
2 Cocinera
charse de ellos para sobrevivir, así que tras reflexionar
1 Tejedora elige los siguientes cuatro hitos:
Myriam quiere que su personaje tenga un buen abanico de - Se gana la vida desde pequeña.
habilidades de las que echar mano en su difícil vida, así que
- Un familiar abusó de ella en la niñez.
elige dos especialidades de Combate (Daga oculta y Buena
dando patadas) por si tiene que quitarse de encima moles- - Le robó su objeto más preciado a un comerciante tras
tas atenciones o se mete en problemas si lo demás falla. una actuación.
Como quiere que sus artes sirvan para engañar y hacer - El nombre que usa lo copió de una antigua artista de la
pequeños hurtos, elige dos habilidades de Subterfugio que aprendió todo lo que sabe.
72
Como se puede ver, el personaje ha sufrido en el pasado,
como casi todos en este mundo, y ha vivido momentos Evolución del personaje
difíciles. Además se puede ver que la elección de hitos
Los personajes evolucionan como individuos conforme se
muestra su personalidad autónoma, desconfiada y prác-
exponen a la peligrosa vida del aventurero. Aprenden nue-
tica. El robo al comerciante muestra lo que hasta ahora
vas cosas pero también olvidan otras, mejoran en ciertos
es la hazaña más importante para el personaje, lo que
puntos pero también empeoran en otros. Por ejemplo,
dice mucho de ella.
tanto tiempo en la biblioteca posiblemente te vuelva más
Como debe elegir una complicación para su personaje, erudito, pero si no eres cuidadoso, es fácil que tu estado
elige «Su falta de confianza en la gente provoca que no físico se resienta de la vida sedentaria. El sistema de evo-
se quede demasiado tiempo en un mismo sitio». Myriam lución de Hitos tiene esto en cuenta y propone dos mecá-
piensa que los traumas que arrastra y su búsqueda con- nicas para simularlo: cambio y mejora.
tinua de paz le hacen huir constantemente de la estabili-
dad, por lo que se aleja de todo y de todos cuando logra El cambio es la forma habitual de evolución de los perso-
lo que busca. Quizá con el tiempo encuentre gente en la najes en el sistema Hitos. Con el paso del tiempo el per-
que pueda confiar y su complicación pueda ser otra, pero sonaje se aleja de sus orígenes y se transforma en una
para empezar esta refleja bien su carácter desconfiado. persona distinta, que sabe hacer cosas diferentes porque
se dedica a otras cosas y tiene distintos intereses. En tér-
Anota el valor de 5 puntos dramáticos en su lugar corres- minos de juego, un cambio consiste en una de las siguien-
pondiente y repasa su hoja de personaje para asegurarse tes modificaciones del personaje:
de que todo el cálculo de puntos está bien y que no faltan
ni sobran puntos. - Trasladar un punto de una característica a otra.

Para acabar, piensa en los detalles de su personaje. Como - Trasladar dos puntos de una habilidad o un punto de
ya tiene más claro el tipo de personaje que va a inter- dos habilidades a una o dos habilidades distintas.
pretar, elige un nombre que cree adecuado para que los - Cambiar un aspecto (rasgo de característica o habili-
demás no la tomen muy en serio y pueda «actuar» sin
dad, un hito o incluso el concepto del personaje o su
levantar sospechas. En Los Territorios la conocerán como
complicación).
«La encantadora Piti», nombre que además tomó presta-
do de su maestra años atrás tras abandonarla para co- Pero el cambio no es la única forma de evolución posible,
menzar su carrera. ya que en ocasiones los personajes se vuelven abiertamen-
te más poderosos, lo que llamaremos mejora. Una mejora
La encantadora Piti es una muchacha de veinte años (o
consiste en reducir un punto el atributo de Drama del per-
eso cree) no muy alta y que destaca por su delgadez, fru-
sonaje a cambio de una de las siguientes modificaciones:
to de sus largos viajes y la mala alimentación. Tiene la
piel tostada por el sol y un cabello moreno cogido en una - Añadir dos puntos a una característica o un punto a
larga cola. Viste ropas sencillas de viaje que adorna con dos características distintas.
cuentas de cristal y piedras de colores que cose ella mis-
ma cuando es necesario y que resaltan sus ojos verdes. - Añadir un punto a una característica y dos puntos a
Posee una encantadora capacidad para atraer a la clien- una habilidad, o un punto a una característica y un
tela, a la que deleita con sus trucos de magia usando una punto a dos habilidades distintas.
vieja baraja y varios abalorios que guarda en una pequeña - Añadir cuatro puntos a una habilidad o dos puntos
bolsa de tela, aunque también es capaz de cantar, bailar o a dos habilidades, o dos puntos a una y un punto a
incluso cocinar si el trabajo lo exige. otras dos, o un punto a cuatro habilidades distintas.
Piti lleva varios años viajando desde que abandonó su comu- La evolución del personaje se produce habitualmente entre
nidad para alejarse de todos los que conocía. Tras un penoso historia e historia, ya que es un proceso lento y progresi-
vagar, conoció a La encantadora Piti original, que la acogió y vo, muy raramente inmediato. El director de juego debería
le enseñó los secretos de la profesión. Para ella, un verda- permitir un cambio entre cada historia o incluso dos o más
dero artista era un superviviente nato que hacía lo que fuera si transcurre mucho tiempo entre una historia y otra.
necesario para llenar la barriga o vivir un día más.
En cambio, las mejoras deberían permitirse únicamente en
Tras aprender todo lo que pudo de ella, se marchó sin presencia de acontecimientos dramáticos que supongan
mirar atrás, robándole el nombre de paso. Sabía que su sin duda un cambio trascendental en el personaje, como
mentora estaría orgullosa. por ejemplo tener acceso a un tomo de grandes conoci-
Desde entonces viaja sin parar entre comunidades, que- mientos del Mundo Antiguo, jurar venganza tras la muerte
dándose varios días en cada sitio hasta que sus habilida- de un ser querido o comenzar a recibir enseñanzas de un
des le consiguen lo que necesita o le meten en problemas. maestro. El director de juego solo debería permitir a cada
Guarda a buen recaudo un reloj que robó a un comercian- personaje una mejora cada vez, que podría ocurrir entre
te, pero teme intercambiarlo porque piensa que el comer- sesión y sesión de juego si la historia lo justifica.
ciante todavía la busca.
Tanto el cambio como la mejora pueden emplearse para
Tras esta pequeña historia que responde a las preguntas
que el personaje desarrolle una nueva habilidad, siempre
básicas, Myriam tiene a su personaje listo para jugar y
que se destinen los puntos correspondientes y encaje en
vivir interesantes historias en el Mundo roto.
el trasfondo de la historia.

73
03 Equipo
No vamos a ofrecerte una lista de equipo con innumera-
bles objetos y sus descripciones: una buena preparación
de la aventura incluirá el conocimiento de los objetos ha-
Evolución provocada
por factores externos
El paso del tiempo no es la única forma de cambio o
bituales que se pueden encontrar. mejora de un personaje. En ocasiones ocurren even-
tos que modifican drásticamente el aspecto físico o
En términos de juego, los objetos hacen aquello para lo la mente de un personaje. Ejemplos que se pueden
que fueron diseñados atendiendo al máximo al sentido encontrar a lo largo de este manual son los implan-
CREACIÓN DE PERSONAJES

común. No se entra en disquisiciones sobre las particu- tes y las mutaciones. En ambos casos, sea una ci-
laridades de los objetos a menos que tenga una utilidad rugía exprofeso o un cambio mutagénico debido a
narrativa. En la vida real, un revólver y una pistola pueden la exposición a agentes radiactivos, el personaje se
hacer daño diferente, pero igualmente una linterna gran- transforma en alguien distinto, en cierta forma. En
de y otra pequeña dan una cantidad de luz distinta y no estos casos, o en cualquier otro que el director de
juego considere oportuno, se harán modificaciones
vamos a entrar en distinciones a ese nivel. Lo esencial es
en el personaje, tal y como se define en la mecá-
que cuando la propiedad de un objeto sea relevante para nica del cambio (si hay transformación pero no es
la historia, se recurra a la regla de los aspectos implíci- una mejora aparente) o la mejora (si después de la
tos, ya que todas estas piezas de equipo estarán dotadas transformación el personaje resulta más poderoso).
de ellos por definición. Por ejemplo, un coche deportivo
es rápido, consume mucha gasolina y tiene un maletero
pequeño, pero no hace falta enumerar estas cualidades,
ya que están implícitas en el concepto «coche deportivo». personas que el que nosotros estamos habituados a pen-
sar. Para un superviviente del Mundo roto, cuatro o cinco
Tampoco te molestes en calcular el consumo de energía o personas dedicadas a lo mismo ya forma un gremio.
similar de los objetos que lo necesiten. Asume que los per-
sonajes involucrados en un tiroteo tienen balas suficientes No encontrarás aquí una lista con todas las profesiones
y que las pilas de la linterna durarán lo necesario. De nue- existentes en el Mundo roto, sino más bien aquellas cuyo
vo, recurre a los aspectos implícitos para alterar esta si- funcionamiento o características las hagan dignas de men-
tuación al servicio de la historia. El director de juego puede cionar. Lo aquí descrito es una guía para aportar ideas a
dar un punto dramático al personaje para que su pistola se la hora de interpretar a miembros de estos gremios y se
encasquille o se quede sin munición, o para que las pilas pueden adaptar a las necesidades de tu grupo o historia.
de su linterna se agoten en el momento más inoportuno.
Así mismo se indican algunas profesiones que no perte-
necen a gremios por sí mismas, sino más bien a grupos
Gremios y grupos sociales (como los forajidos) o a grupos de población
En el Mundo roto, las profesiones se organizan en gremios (como los nómadas), pero se agrupan aquí para una ma-
en los asentamientos con mayor población. Dado el carác- yor facilidad de acceso a la información sobre las posibi-
ter disperso de las poblaciones, en cada sitio funcionan de lidades de creación de tus personajes y pueden ser esco-
una manera ligeramente diferente, pero aquí encontrarás gidas como aspectos de la habilidad Gremio.
las generalidades que comparten los gremios principales.
En primer lugar, ordenados alfabéticamente, encontrarás el
Por supuesto, es posible encontrar artesanos y trabaja- nombre común usado en el juego para el gremio o grupo y
dores que no pertenezcan a ningún gremio, pero la forma a continuación, entre paréntesis, algunos nombres alternati-
de trabajar es la misma. Además, existen gentes que se vos con los que también se les conoce en diferentes lugares.
ganan la vida de forma muy específica y que no tienen un
gremio concreto donde ubicarse. En la descripción se detallan las peculiaridades del gre-
mio o grupo. No pretende ser una guía exacta de cómo
Cabe apuntar que el listado aquí presente no significa que se desarrolla cada una, sino unos esbozos de lo más des-
en cada asentamiento, tribu o caravana nómada existan to- tacado de ellas para que puedas definirlas a tu gusto de
das las profesiones. De hecho, la escasa población que vive ser necesario.
en cada comunidad no es suficiente para cubrir la mayoría
de los gremios, así que lo común es que existan apenas En apariencia se explica una visión arquetípica de un
uno o dos representantes de algunos de los gremios, y ni miembro del grupo con las prendas, herramientas o ras-
siquiera usarán esa palabra, obviamente. En las mayores gos más comunes, así como alternativas o sugerencias.
concentraciones de población sí que es correcto hablar de
gremios, ya que al ser profesiones que se van perpetuando Finalmente, en rasgos podrás ver una serie de consejos
con nuevos aprendices, es común encontrar varias profe- para la interpretación de un personaje de ese gremio o
siones con un número variable de miembros cada uno. grupo y una serie de adjetivos que pueden servir para
añadir algún aspecto a la ficha de personaje. Son rasgos
Para clarificar el concepto, hay que tener en mente que el arquetípicos y generalistas que deben ser adaptados a tu
uso de la palabra gremio no implica el mismo número de gusto cuando crees a tu personaje.

74
Artesano (currante, obrero, currito, trabajador)
Descripción: El gremio de artesanos aglutina un gran nú-
mero de profesiones referidas a aquellas personas que
se ganan la vida creando cosas con las manos. Obreros,
carpinteros, alfareros, armeros, herreros, peleteros y un
largo número de profesiones forman parte de este gre-
mio. Al elegir este gremio el jugador puede escoger qué
tipo de artesano es su personaje y anotarlo como la ha-
bilidad de . Si lo desea, también se pueden añadir más
habilidades de que reflejen distintos conocimientos o
especialidades.

Los artesanos son profesionales que adquieren las materias


primas con las que elaboran los productos que luego po-
nen a la venta. Algunos consiguen ciertas materias primas
y adquieren solo aquellas que no pueden encontrar. Los ar-
tesanos que más destacan por la calidad de su trabajo son
los más valorados y nunca suelen estar faltos de encargos.

Pueden viajar fuera de sus hogares si sus habilidades son


necesarias y el pago es bueno. Son comunes los encuen-
tros de artesanos, llamados «ferias», en las que acuden
artesanos de diferentes lugares de los alrededores para
vender sus productos y darse a conocer en nuevos asen-
tamientos.

El acceso al gremio se suele hacer por vía familiar: un pa-


dre elige a un hijo para enseñarle la profesión hasta juzgar
que ha adquirido suficiente experiencia para dejarle for-
mar parte del negocio familiar o permitirle marchar a tra-
bajar fuera. También es común el intercambio de pupilos
entre familias o entre asentamientos para que aprendan
nuevas profesiones que traer al asentamiento.

Apariencia: El artesano es alguien que lleva su trabajo


encima, por decirlo de algún modo. Un alfarero mostra-
rá manchas de barro en sus ropas y en sus manos, un
herrero tendrá poderosos brazos y algunas quemaduras
en ellos o en su rostro, un peletero tendrá las manos cur-
tidas y callosas y con cicatrices de antiguos cortes. En de-
finitiva, los artesanos suelen ser fácilmente reconocibles.

Rasgos: Un artesano es tranquilo, paciente y perfeccio-


nista en su trabajo, y no suele alejarse demasiado de
su hogar. Puede ser muy observador y tener una gran
coordinación. Suele ser celoso de sus productos y no se
muestra muy dispuesto a compartir sus secretos con
desconocidos. Cada artesano tiene una forma propia de
trabajar que dota de un estilo único a sus acabados y que
representa su firma. Para alguien conocedor de un grupo
concreto de artesanos, es posible diferenciar trabajos y
quién los ha realizado fijándose en estos datos.

Los artesanos dedican casi todo su tiempo a su trabajo


y, si es muy dedicado, tratará de progresar y añadir cali-
dad a sus obras. Puede que tengan que viajar si sus ser-
vicios se requieren en algún otro lugar, aunque no suele
ser lo común.

75
03 Artista (vividor, errante, músico, vago)
Descripción: El gremio de artistas acoge una amplia va-
Es común que los artistas interpreten obras creadas por
ellos mismos o historias antiguas que se han modificado
riedad de gentes que se ganan la vida como autores de sustancialmente y que han llegado a ellos por las más
obras musicales o narradas y también de aquellos que variopintas formas.
actúan con esas obras, ya sea mediante bailes o interpre-
taciones. Al elegir este gremio, el jugador puede escoger La mayoría de los artistas son errantes y es corriente en-
CREACIÓN DE PERSONAJES

qué tipo de artista es su personaje y anotarlo como la contrarlos en los caminos. Son pocos los que viajan solos,
habilidad de . Además, si lo desea puede añadir más lo más habitual es encontrarlos en grupos donde cada
habilidades de que reflejen distintos conocimientos o uno está especializado en un tipo de arte. En los asenta-
especialidades. Lo habitual es que un artista domine más mientos se les suele recibir bien, ya que son la excepción
de una expresión creativa, ya que cuantos más trucos de a la penosa vida diaria y otorgan a los supervivientes unos
oficio conozca, más trabajo tendrá. pequeños ratos de ocio tras la jornada laboral.

Por supuesto, también existen artistas que se ganan la vida


con trucos y engaños. La mayoría son estafadores capaces
de actuar delante de una audiencia y salir con vida después de
confundirles para quitarles objetos de valor, es por esto que
aunque por lo general y como se ha dicho los artistas son bien
recibidos, hay mucha gente que no se termina de fiar de ellos.

Se suele entrar a formar parte del gremio por vocación,


principalmente. Es raro que una familia vea con buenos
ojos el deseo de unirse a una caravana errante o el querer
vivir tocando la flauta, y en ocasiones el aprendiz escapa
de la casa familiar para desarrollar su vocación.

Como curiosidad, cabe destacar que los instrumentos del


Mundo roto son variados y hay pocos que se parezcan entre
sí. Muchos son creados a partir de restos de instrumentos
antiguos y completados con trozos de chatarra o materia-
les de desecho, teniendo así una amplia gama de instrumen-
tos de viento como trompas, gaitas y flautas, de percusión
como tambores, campanas, xilófonos, quijadas o cajones y
de cuerda como guitarras, arpas, laudes y demás. Muchos
instrumentos apenas se parecen a los del Mundo Antiguo y
en cuanto al sonido todavía hay más diferencia.

Apariencia: Vistosos y llamativos, los artistas tratan de


llamar la atención allá donde van para atraer al máximo
público posible, así que es común verles ataviados con los
más variopintos complementos como plumas, grandes
cascos o sombreros, ropas hechas de remiendos colori-
dos o adornos que hacen ruido cada vez que dan un paso.
Sus instrumentos de música o complementos de malaba-
res les acompañan de forma inseparable.

Rasgos: Un artista es una persona extrovertida y activa.


Desprende una gran energía que sabe transmitir y sabe
cómo llamar la atención allá donde actúa. También tiene
una gran capacidad de improvisación que le ayuda cuando
las cosas se ponen difíciles y puede gozar de una gran agi-
lidad o elasticidad, necesaria para su trabajo de interpre-
tación. Así mismo, su forma exótica de vivir la vida, unida
a su personalidad, hace que sea bueno en la interacción
social para conseguir sus propósitos, ya sea en los tratos
comerciales, en la seducción o en el engaño.

76
Aventurero (loco, trotamundos,
buscatesoros, culo inquieto)
Descripción: Los aventureros son aquellos individuos
que quieren saber qué hay más allá. Sienten un impulso
irresistible por salir al exterior y descubrir sus maravi-
llas, vivir emociones y sortear peligros. Muchos aban-
donan sus aburridas vidas para dirigir sus pasos hacia
lo desconocido. Para ellos, el Mundo roto tiene mucho
que ofrecer y tienen la intención de tomarlo, cueste lo
que cueste.

Sus motivaciones son variadas: les pueden impulsar


el aburrimiento, la búsqueda de saberes prohibidos,
la caza de tesoros antiguos como la tecnología olvi-
dada, la curiosidad por conocer otras gentes y cos-
tumbres o la adrenalina del enfrentamiento violento
con las bestias de las que han oído hablar en cuentos
y leyendas. Cada aventurero siente un impulso dis-
tinto que le hace ponerse en marcha y hoy día es co-
mún encontrar a esta gente en casi cualquier parte.
Muchos les critican diciendo que llevan ese tipo de
vida porque no sirven para trabajar «de verdad» y
son vistos con suspicacia en muchos asentamientos
por su fama de buscar problemas.

Es común que los aventureros sean contratados


para misiones concretas, como explorar nuevas vías
de comunicación para comprobar si son peligrosas,
servir de fuerza bruta para proteger a alguien, bus-
car algo en concreto en unas ruinas o matar a alguna
bestia que esté atacando por los alrededores de un
asentamiento. Por el pago adecuado, cualquier en-
cargo es realizable.

Apariencia: Los aventureros generalmente muestran


una apariencia entre práctica y ostentosa. Sus ropas
son cómodas y resistentes, incluso austeras, con bol-
sillos y fundas para sus pertenencias, pero al mismo
tiempo suelen lucir adornos o armas de calidad fruto
de sus viajes. Siempre se mueven con lo necesario y se
equipan de manera adecuada antes de una incursión si
quieren sobrevivir a un imprevisto (que en su vida diaria
suelen ser continuos).

Rasgos: Un aventurero es un ser curioso e inquieto al


que le gusta arriesgarse demasiado y que llega a ac-
tuar sin pensar las consecuencias de sus actos. Pue-
de ser ambicioso y codicioso, incluso puede hacerse
adicto a la sensación de peligro y buscar problemas
adrede. Le gusta rodearse de personas inquietas
como él y prefiere compartir aventuras con un grupo
que en solitario.

77
03 Bibliotecario (ratón, buscapapeles,
erudito, sabelotodo, historiador, hereje)
Descripción: Uno de los gremios más minoritarios. Estos
buscadores del saber pasan sus vidas rodeados de los
restos del pasado que puedan conseguir para estudiar
cómo era el Mundo Unido y qué pueden aprender de él.
CREACIÓN DE PERSONAJES

Los bibliotecarios se afanan en reunir y proteger libros,


carteles, placas, discos, cajas de productos y todos aque-
llos retazos de información que caen entre sus manos.
Reúnen toda esta información en lo que llaman sus Co-
lecciones y sacrificarán sus vidas antes de permitir que
se puedan dañar o perder. Aunque la localización de las
bibliotecas y demás objetos de estudio son más o menos
conocidas, ya que el bibliotecario no se separará mucho
de donde estén, los objetos más valiosos sí que suelen
estar ocultos en otros lugares o en escondites dentro de
las bibliotecas.

Los bibliotecarios tienen la esperanza de poder recuperar


el esplendor de la Era del Hombre y sus logros si estudian
lo suficiente. En la mayor parte de los casos parece un
esfuerzo abocado al fracaso, ya que son tan celosos de
sus Colecciones que no comparten con facilidad sus des-
cubrimientos, haciendo así que la información que puedan
tener termine desapareciendo con la muerte del bibliote-
cario o la pérdida de su valioso conjunto de saber.

Dentro del gremio existen divisiones según el grado de


saber. Los que atesoran las Colecciones más grandes
son los más respetados entre sus semejantes y se les
llama eruditos. Por el contrario, los aprendices reciben el
nombre de biblioexploradores y se ven abocados a com-
paginar sus estudios con la realización de las llamadas
«búsquedas del conocimiento», que en la práctica signi-
fica viajar para conseguir objetos con los que aumentar
la Colección de su mentor. Los que sobreviven adquieren
un gran conocimiento del mundo exterior y se preparan
para tener su propia biblioteca o heredar la de su maestro
cuando llegue el momento.

El resto de supervivientes los miran con una mezcla de


indiferencia, recelo o respeto ya que, aunque no suelen
ser muy sociables, cuando hablan hacen gala de una
gran sabiduría, usan palabras cultas del Mundo Antiguo y
aportan información muy valiosa (si alguien les entiende).

No obstante, para muchos su afición al pasado es algo a


evitar, pues de todos es sabido que el pasado debe ser
odiado y alguien que dedica su vida a escarbar en él y
coleccionarlo es peligroso.

Se dice que los más ancianos se vuelven locos tras una


vida estudiando antiguos conocimientos que debieran
estar prohibidos, pero lo que ocurre es que la lectura
prolongada y los años pasados entre relatos y estudios
en aislamiento hacen que sus mentes vayan más allá y
usen palabras y expresiones largo tiempo olvidadas, lo

78
que provoca que sean incomprensibles para aquellos que
les escuchan y que nadie sepa a qué se están refiriendo.

Apariencia: Los bibliotecarios no se preocupan mucho por


su aspecto, es común verles con barba de varios días, el
pelo revuelto y sucio y grandes ojeras. Su pasión por el
conocimiento les atrapa y les aleja de la vida mundana y
esos detalles sin importancia como el aspecto o la higiene
personal. Visten con cualquier clase de ropas que tengan
a mano, aunque siempre llevan consigo una bolsa o mo-
chila donde guardan algunos libros «imprescindibles» o
trozos de carteles, postales descoloridas y un sinfín de
cosas de tiempos añejos que ellos juzgan útiles.

Rasgos: Un bibliotecario es un ser solitario y tozudo. De-


cidido a salvaguardar su Colección sobre todas las cosas,
no aceptará separarse de ella por mucho tiempo, pase lo
que pase. Si es joven y tiene buenas dotes físicas podrá
ser un biblioexplorador competente, si es anciano desta-
cará por su sabiduría e inteligencia. Sabe leer y escribir en
Lengua Antigua y en la común de su asentamiento.

Cazador (batidor, rastreador, pescador,


ojeador, trampero, arrancapieles)
Descripción: Uno de los pilares básicos de cualquier comuni-
dad son estos hombres y mujeres. Los cazadores cumplen
una doble función: por un lado traen alimentos al asenta-
miento, por otro lo defienden de fieras que puedan amena-
zar a sus habitantes o a la caza del lugar. Se suelen mover
en territorios o aguas cercanas a los asentamientos, aunque
no dudan en alejarse durante días y kilómetros de distancia
si es necesario organizar partidas de caza cuando escasea la
comida o si hay que atrapar a algún animal peligroso.

Los cazadores no solo trabajan con la carne del animal,


sino que también usan sus pieles, huesos y cualquier
sustancia que produzca la presa y que sirva para crear
productos o sustancias útiles. Prácticamente todas las
partes del animal se usan para diferentes propósitos:
desde la alimentación, la fabricación de ropas de vestir
o de protección, la elaboración de medicinas o venenos,
hasta la creación de armas, herramientas o instrumentos.
Un buen cazador tiene asegurado el porvenir, al menos
mientras pueda valerse por sí mismo.

Un cazador puede dedicarse a la caza directa, mediante el


uso de armas como arcos, lanzas o redes, o bien a la caza
indirecta atrapando sus presas con trampas o venenos.

Los cazadores tienen un código ecológico muy fuerte,


nunca cazarán a una especie hasta su extinción o alte-
rarán en profundidad la cadena alimentaria de la zona
porque saben que, a la larga, eso provocaría penurias y
peligros añadidos para el asentamiento. De todas formas,
en ocasiones las condiciones extremas les obligan a cazar
más de la cuenta.

79
03 Muchos llegan a ser autosuficientes, apartándose de la
comunidad para vivir en las tierras salvajes y solo toman
Para entrar a formar parte del gremio es indispensable pa-
sar un período de aprendizaje acompañando a un cazador
contacto humano cuando les es necesario adquirir algún curtido y, después de un tiempo variable, lograr cazar a so-
producto o requieren de los servicios de algún especialista. las a una presa para demostrar su valía. Así se le aceptará
como a uno más y podrá salir a cazar con el grupo o a solas.
CREACIÓN DE PERSONAJES

Apariencia: Un cazador suele presentar un físico defini-


do y tosco. Sus ropas están hechas mayoritariamente
de pieles animales con pocos complementos que puedan
hacer ruido al desplazarse para evitar espantar a sus
presas. También llevan fundas, carcajes y soportes ade-
cuados para sus armas y trampas y trofeos procedentes
de sus mejores cazas como huesos, pieles, colmillos y
garras. Es común que muestren en su cuerpo viejas heri-
das y cicatrices que exhiben con orgullo.

Rasgos: La vida de cazador es dura y peligrosa, así que


ser fuerte y resistente representa una gran ventaja. Pue-
de ser hosco y que le cueste relacionarse con los demás.
Sabe mucho sobre los animales, sus costumbres, los
peligros que representan y cómo tratarlos. Es capaz de
seguir rastros y maneja bien una o dos armas, además de
conocer la elaboración de trampas. También es capaz de
fabricar sus propias armas a partir de materias primas y
de trabajar para la venta lo que cace. Puede que le guste
coleccionar los trofeos de sus presas más peligrosas o
imponentes y usarlos como adorno, otorgándole así un
estatus entre los demás cazadores.

Comerciante (mercader, vendedor,


estafador, negociante)
Descripción: Uno de los gremios más ri-
cos es el de los comerciantes, así como de
los más odiados debido a sus costumbres
a la hora de hacer negocios. Un comercian-
te siempre trata de sacar el máximo benefi-
cio en sus tratos, incluso cuando parece que
te favorece.

Llevan a la máxima la expresión de «todo tie-


ne un precio» y siempre es posible llegar a un
trato con ellos por el precio adecuado. Quizá
no tengas trueque para adquirir esas latas
de gasolina, pero seguro que te las puede
vender si a cambio le ayudas a solucionar
el problema de la competencia que él
tiene en la línea de carreteras que usa.

Es importante diferenciar a
un comerciante de un simple
vendedor. Los vendedores se
dedican a ganarse la vida con
un tipo de mercancía o, a lo
sumo, un grupo de ellas
(alimentos, armas, telas
y ropas…), mientras

80
que un comerciante aspira a controlar una amplia gama
de productos con los que comerciar allá donde vaya. Un
vendedor puede que no salga jamás de su asentamiento
o que solo se desplace a otro cercano para vender y Caravanas comerciales
comprar periódicamente, mientras que los comerciantes se y caravanas nómadas
desplazan por el mundo en caravanas con varios vehículos o
bien en uno solo pero fuertemente defendido. Es común que Pese a que pueda parecer que ambos grupos son
contraten a guardianes, mercenarios o incluso forajidos para iguales, existen importantes diferencias a tener en
cuenta entre las caravanas comerciales y las cara-
esa defensa y que acompañen a la caravana en su trayecto
vanas nómadas que hay que tener en cuenta si no
y que se encarguen de cualquier problema de seguridad.
quieres meterte en un lío ofendiendo a un comer-
ciante o a un clan nómada.
Los comerciantes son el gremio que más rápido están pros-
perando y algunos comienzan a plantearse la idea de esta- Mientras que los nómadas son un pueblo errante
blecerse en un lugar y hacer negocios desde allí mediante que ha convertido el viaje en su forma de vida, los
delegados que recorran los peligrosos caminos en su lugar. comerciantes se desplazan con el único propósito
de obtener beneficios mediante sus mercancías y
También son el gremio expuesto a más peligros, ya que suelen tener su «base de operaciones» en un punto
su riqueza despierta la codicia de muchos a su alrededor fijo al que vuelven entre viajes.
y en ocasiones su forma de negociar les crea enemigos
A simple vista, ambos tipos de caravanas se diferen-
peligrosos.
cian notablemente. La comercial viajará fuertemen-
te defendida y en vehículos de la máxima calidad
Es difícil entrar a formar parte del gremio, ya que lo que posible para su dueño, aunque su tamaño es más
más detesta un comerciante es otro comerciante que le pequeño que la caravana nómada. Su tripulación
haga la competencia. Esto se soluciona especializándose será variopinta: el propio comerciante, sus guar-
en unos tipos de mercancía que tu posible rival no tenga, daespaldas personales, quizá parte de su familia que
pero es inevitable que por codicia o por necesidad se aca- viaje con él, algunos aprendices y empleados a su
ben abarcando mercados que antes monopolizaba otro. servicio y un grupo de hombres de armas contrata-
Esto genera no pocas fricciones que acaban en verdade- dos para la defensa general.
ras luchas, a menudo a muerte.
Por el contrario, las caravanas nómadas son por lo
Por lo tanto, quien desee entrar a formar parte de ellos general más grandes debido a que están formadas
debe ganarse su puesto a pulso, superando las dificulta- por varios grupos familiares y sus vehículos son va-
des y demostrando su determinación o, lo más común, riopintos y en peor estado debido al incesante des-
entrando a trabajar para otro comerciante bajo un acuer- plazamiento y la falta de mantenimiento adecuado.
do de pago. A cambio de una parte de tus ganancias pue- Sus habitantes (porque viven en ella) comercian con
des desarrollar tu trabajo en su territorio. Con el tiempo y objetos variados pero de poco valor, como abalorios
suerte podrás independizarte buscando tus propias rutas hechos por ellos, artesanía rústica de madera o pie-
o eliminando competencia antes de que te elimine a ti. dra, telas y pieles y algo de alimentos. De su defen-
sa se encargan ellos mismos, con hombres y muje-
res entrenados en las armas y fieros en el combate.
Apariencia: Un comerciante destaca por su riqueza, de la
que gusta hacer gala, así que siempre que le sea posible Por lo general, ambos grupos pueden viajar sin pro-
usará las ropas más limpias y nuevas que pueda, las joyas blemas el uno con el otro, sin encontrarse siquiera,
más refinadas que encuentre y los mejores complemen- pero los comerciantes no ven con buenos ojos a los
tos conseguidos en sus tratos. Nada es suficientemente nómadas que viajan por sus mismas rutas porque
raro o extravagante para ellos. Incluso usan maquillaje le quitan un poco de mercado, aunque sea irrisorio
como símbolo distintivo ante los demás gremios. comparado con sus propias mercancías. Y los nó-
madas odian profundamente el modo de vida del co-
Rasgos: Un comerciante no tiene escrúpulos para los ne- merciante y sus ansias siempre crecientes de acu-
gocios y suele ser codicioso y astuto. Está curtido en la mular objetos sin importarles las personas.
carretera y no duda a la hora de defender sus mercan-
No es extraño entonces que ambos grupos entren
cías. Se hará rico si logra prosperar y no acaba con sus
en conflicto puntualmente, siendo los comercian-
huesos blanqueándose al sol tras un ataque sangriento o tes menos pero mejor armados y los nómadas más
un ajuste de cuentas. Es experto en cerrar tratos y en sa- numerosos pero peor equipados. Los resultados de
ber qué quiere realmente alguien o cuándo le están min- tales refriegas pueden acabar con un bando com-
tiendo, habilidades muy útiles para sobrevivir en su nego- pletamente aniquilado por el otro sin remordimiento
cio. Suele ser vanidoso y condescendiente con los demás alguno.
supervivientes, considerándose por encima de ellos.

81
03 Forajido (salteador, ladrón, saqueador,
bandido, pirata, motero, incursor, exiliado)
Los forajidos tienen poco afecto por la vida en general y
no dudan en matar a quien sea necesario para conseguir
Descripción: Los forajidos son un grupo social unificado en suministros o combustible, así se aseguran la mercancía
forma de banda, una forma de vivir aprovechando el traba- y al mismo tiempo mandan un mensaje a los supervivien-
jo de los demás. La vida de un forajido se basa en el saqueo tes de los alrededores. No son pocas las veces que han
a asentamientos o en el asalto a viajeros, ya que no produ- exterminado un asentamiento entero o han mutilado sal-
CREACIÓN DE PERSONAJES

cen nada ni obtienen lo que necesitan de la naturaleza y se vajemente a sus víctimas para hacerse un nombre.
ven obligados a hacerlo para sobrevivir. Son pocos los que
nacen siendo forajidos, más bien son los desencantados de Las bandas son muy territoriales y no aceptan competen-
la vida «civilizada» los que se convierten en forajidos: los cia en su territorio, que abarca una zona de espacio variable
que no encajan, los exiliados por crímenes, los locos, los con varios asentamientos y lugares en los que esconderse
asesinos que huyen o los que lo pierden todo menos las entre incursiones. Estos espacios son sus centros tempo-
ganas de morir. Con toda esta representación de lo peor rales de operaciones y pueden incluso tener almacenes
del ser humano, no es extraño que las vidas de los foraji- escondidos con recursos obtenidos con el saqueo y pillaje.
dos sean cortas y dolorosas. Se basan en una estructura
de mando en el que el más poderoso es el más respetado Si un forajido detecta alguna actividad de otras bandas, no
y continuamente están luchando por adquirir más poder cesará hasta expulsarlas de algún modo, normalmente
mientras luchan para saquear, violar y robar. tras uno o varios enfrentamientos, aunque ocasionalmen-
te se llegan a acuerdos para repartir territorios y recur-
sos. Estos acuerdos son inestables y tarde o temprano se
romperán por el deseo de expansión y poder. Otra forma
de aumentar ese poder es fusionándose con la otra banda
si logran ponerse de acuerdo sobre quién manda sobre los
demás (normalmente usando altas dosis de violencia).

Un asentamiento que esté en el territorio de acción de


una de estas bandas tiene un serio problema. Su pobla-
ción vive con el temor constante de otro ataque y se
ve azotada periódicamente con muertes provocadas por
estos ataques, ya sea de forma directa o por la escasez
que provocan el robo de comida y productos tan necesa-
rios para la supervivencia. Muchos asen-
tamientos se organizan con defensas
y plantan cara, pero un combate con
estos salvajes de la carretera es algo
que nadie desea y muy pocos son ca-
paces de rechazarlos sin sufrir pérdi-
das notables.

Para formar parte de los forajidos es ne-


cesario ganarse la poca confianza que estas
gentes son capaces de tener entre ellos me-
diante pruebas o acciones que lleven al límite
al aspirante. Matar a un inocente, robar un bidón
de gasolina sin ser descubierto o acabar con un
miembro de una banda rival son ejemplos de las
situaciones a las que se puede ver sometido el
candidato antes de ser aceptado. Otros méto-
dos de ser aceptado es el secuestro, que en
ocasiones es útil para agregar un sanador o
un cazador a sus filas para que les pueda
ayudar en la supervivencia. Muchos no
aceptan jamás este nuevo tipo de vida,
pero no son pocos los que, pasado un
tiempo, se acostumbran a la nueva bru-
talidad de su existencia.

82
Apariencia: Un forajido siempre trata de impresionar los
demás y creen que su cuerpo es la mejor presentación,
así que se visten y adornan de la manera más intimidan-
te de la que sean capaces: ropas reforzadas adornadas
con pinchos, colmillos, huesos y todo el metal que sea
posible. También forman parte de su aspecto las cicatri-
ces, escarificaciones, tatuajes, grandes crestas teñidas e
injertos, así como la mayor cantidad de armas a la vista
posible y alguna que otra oculta. En una cultura como la
suya, en la que quien mejor someta a los demás es el lí-
der, se sabe perfectamente que hacer temblar a los que
te ven antes de que te acerques es la mitad del trabajo.

Rasgos: Un forajido es alguien sin nada que perder, normal-


mente un sanguinario sin escrúpulos ni moral. Le gustan
las peleas y los enfrentamientos y demostrar su superio-
ridad siempre que se presenta la oportunidad. Destaca por
sus capacidades físicas y su liderazgo por sus dotes para
mantener el orden, ya sea mediante el carisma, el respeto
o el terror. Puede tener injertos o partes del cuerpo altera-
das con pinchos, tatuajes, escarificaciones y, por supuesto,
cicatrices de batalla, además de mutilaciones provocadas
por su violenta vida. Si está loco, incluso elige añadir par-
tes mecánicas a su cuerpo para hacerlo más terrible en el
combate, ya que añade filos o mazas a esos injertos para
causar el máximo dolor posible.

Granjero (campesino, paleto, colocavallas,


destripaterrones, cosechador, criador)
Descripción: Otro de los pilares básicos para cualquier
asentamiento es el granjero. Bajo este nombre se en-
cuentran agricultores, ganaderos y pescadores capaces
de conseguir alimentos de la tierra o el agua.

Muchas veces, y si el territorio lo permite, los granjeros tie-


nen sus propias granjas, huertas, establos o embarcaderos.
Los alimentos que pueden producir varían según la zona y
son capaces de adaptar sus recursos de la forma más ópti-
ma. Siempre guardan una parte de lo conseguido para ellos
mismos y sus familias y el resto lo entregan o lo venden. Los
más prósperos han logrado ampliar sus tierras y el núme-
ro de trabajadores a su cargo; en algunos sitios, las tierras
pertenecientes a una granja abarcan una gran parte del te-
rritorio visible y en otros son las embarcaciones de un solo
pescador las que se encargan de la pesca de todo un lago.

Por supuesto, la cantidad de alimentos que se obtienen


de estas tierras o aguas es una fracción del que se conse-
guía en la antigüedad. Sin pesticidas, vehículos de labran-
za o pesca o técnicas avanzadas de cultivo y crianza, las
cosechas y los rebaños están expuestos a enfermedades,
plagas y sequías que se ven diezmadas muchos años.
Usualmente en el campo se usa la técnica del barbecho,
dedicando una parte de las tierras a cultivos de temporada
mientras se dejan descansar otras partes para así poder
producir en la temporada siguiente sin agotar la tierra.

83
03 La crianza de animales es difícil ya que, aunque territorio
hay de sobra, los cuidados que demanda la crianza son altos
para la cantidad de alimento que produce una pieza ganade-
ra, optándose muchas veces por obtener la carne mediante
la caza. La pesca no tiene este inconveniente, ya que no hay
técnicas desarrolladas de crianza, pero se ve más expuesta
CREACIÓN DE PERSONAJES

a las inclemencias del tiempo y se corre el riesgo de agotar


una zona concreta debido a una explotación excesiva.

Apariencia: Los granjeros son gente sencilla y así lo refle-


ja su apariencia: ropas prácticas para su trabajo, piel tos-
tada por las largas jornadas al sol y manos endurecidas
por las herramientas y los años.

Rasgos: Un granjero es una persona dedicada y trabaja-


dora que cuida mucho el territorio a su cargo y es extre-
madamente cauteloso con los desconocidos. En ocasio-
nes vive aislado del resto de la comunidad debido a sus
labores, coincidiendo con el resto de personas únicamen-
te en las fiestas estacionales o cuando requiere de algún
producto o la labor de un especialista, como un sanador
o un tecnochamán que repare alguna máquina de cultivo.
Los granjeros valoran el trabajo bien hecho y saben que
el que no trabaja duro no obtiene frutos, teniendo poca
paciencia con los vagos o vividores. Es muy protector y
hará lo que sea necesario para defender a su familia, su
terreno de trabajo y sus pertenencias.

Guardián (vigilante, soldado, golpeador,


observador, juez, centinela, guarda, mercenario)
Descripción: Los guardianes son los representantes del or-
den y la ley en los asentamientos y fuera de ellos. Su labor
es dura, ya que tienen la responsabilidad directa de defen-
der el asentamiento y a sus habitantes de toda la cantidad
de peligros que acechan en el Mundo roto. Sirven tanto de
vigilantes de los accesos de entrada como de patrulla den-
tro del asentamiento o alrededores para cerciorarse de
que todo marcha bien. Según el asentamiento, actúan so-
lamente deteniendo a aquellos que no se comporten para
su posterior juicio o aplicando la condena directamente so-
bre los infractores. De ahí que en unos lugares sean vistos
con admiración y en otros con temor.

Los más veteranos, que reciben un cargo propio como «Ca-


pitán», «Jefe» o «Sheriff», suelen ser puestos al frente de los
más novatos, que deben obedecerles sin rechistar. Todos por-
tan armas para la defensa, si es posible de fuego, y en algu-
nos sitios son los únicos autorizados a llevar armas encima.

La mayor parte de ellos se encuentran dentro de los lími-


tes de los asentamientos, aunque en ocasiones patrullan
los alrededores para asegurar las fronteras o aceptan
trabajar para comerciantes escoltando sus caravanas.

El acceso al gremio de guardianes pasa por un severo en-


trenamiento tanto físico como mental, ya que tienen que

84
memorizar las leyes que un asentamiento tenga. También
se valora el autocontrol para las tensas situaciones que se
puedan dar en el día a día. Después de ser aceptado, se pasa
un período donde el novato es vigilado de cerca por los vete-
ranos para asegurarse de que comprende hasta dónde llega
su poder, no sea que se pase de la raya o se quede corto.

Apariencia: Dada su labor, el guardián suele lucir ropas


de protección, algún distintivo que diga a los demás que
se anden con cuidado cuando esté cerca y un arma a la
vista. Todos los guardianes de un mismo lugar visten de
la misma forma, y si no, al menos comparten una o más
piezas de vestuario que les distingan de los demás super-
vivientes como un tatuaje, una estrella de metal, un color
concreto, un parche en la ropa o un colgante de púas.

Rasgos: Un guardián es un tipo duro, observador y rápi-


do. Al principio suele ser desconfiado, pero cuando hace
amistades crea fuertes lazos. Es responsable y le gusta
mantenerse siempre a punto para el combate. Alguno es
despiadado y severo, emanando un aura de peligro que
le ayuda en su trabajo. Siempre va armado y se toma su
trabajo como su vida, estando siempre «de servicio». Tie-
ne un fuerte sentimiento de gremio con sus compañeros
y disfruta del trabajo en equipo.

Mensajero (cartero, corredor, recadero,


enviado, repartidor, embajador)
Descripción: Entre los asentamientos conectados es común
el intercambio de gentes, mercancías y mensajes. En este
último caso, el mensajero es el que se encarga de transpor-
tarlos. Al principio los mensajeros eran gente de confianza,
amigos o familia directa de aquel que quería enviar un men-
saje, pero con el tiempo se han establecido como un gremio
de gente osada y seria en quien confiar para el transporte
de misivas, objetos y avisos urgentes bajo precio acordado.

Los mensajeros pasan la mayor parte del tiempo por ca-


rreteras y caminos, con los peligros que esto entraña, así
que deben ser avispados para evitar amenazas y valien-
tes para cumplir con su misión. Muchos acuerdos depen-
den de ellos y muchas familias solo tienen este método
para tener noticias de sus hijos que marcharon a otros
lugares para ganarse la vida.

Algunos mensajeros también aceptan transportar mer-


cancías siempre que no sean muy voluminosas, ya que
entonces correspondería a las caravanas llevarlas, y se
están convirtiendo cada vez más en el objetivo de ban-
didos que buscan una víctima fácil, así que poco a poco
también se están armando más y mejor para defenderse.

El gremio de mensajeros abarca una zona de territorio va-


riable que normalmente consta de varios asentamientos
a la redonda. Las tarifas aumentan si las distancias son
especialmente largas y si en alguno de los asentamientos

85
03 intermedios entre el punto de origen y el de destino hay
también representantes mensajeros con los que llegar a
o con animales de montura, pero no es raro ver que algunos
también disponen de vehículos motorizados, aunque suelen
un acuerdo, se puede delegar en ellos el envío para que lo estar en muy malas condiciones por la falta de recambios y
completen y así evitar largas jornadas de viaje. la ausencia de tecnochamanes entre sus grupos.

La entrada en el gremio suele hacerse por vía familiar, Suelen tener enfrentamientos con las bandas de forajidos
CREACIÓN DE PERSONAJES

entrando como aprendiz realizando recados dentro del que se encuentran a su paso, aunque más por cuestiones
asentamiento para poco a poco ir aprendiendo la pro- territoriales que por otro motivo. Los nómadas tienen
fesión y comenzar a salir acompañado al exterior para poco que los forajidos busquen, pero no toleran amena-
conocer los peligros de su nueva vida. Finalmente, se le zas o ataques a los suyos o sus recursos.
otorga un anillo y ya puede formar parte plenamente del
gremio viajando a solas a donde sea necesario. En ocasiones se acercan a los asentamientos para co-
merciar con sus abalorios, útiles o productos, y a cam-
Apariencia: El mensajero típico lleva una saca o mochila bio suelen contratar sanadores o tecnochamanes para
donde guarda los mensajes a transportar y al menos un ayudarles en las curas más complicadas, tanto de hom-
arma blanca para defenderse. Se mueve con una montura bres como de vehículos. Otras veces se establecen en
entre territorios, prefiriendo los caballos a los vehículos por las cercanías y celebran espectáculos con música, bailes
su capacidad de moverse en terrenos en los que un vehículo y trucos de manos para obtener a cambio cosas que no
no puede y no tener que preocuparse de una posible avería. pueden conseguir de otra manera, como recambios, ali-
Los mensajeros suelen llevar un anillo con sello que usan mentos variados o vestimentas nuevas.
para marcar con cera las cartas y asegurar así su privacidad
hasta que sea entregada y que les sirve de símbolo distintivo Una cosa con la que están comerciando últimamente es con
de gremio. Cada asentamiento tiene un sello distinto. la información. Por su continuo ir y venir, los nómadas se
encuentran con muchos grupos dispersos de población y se
Rasgos: Un mensajero es audaz y temerario, aunque serio enteran de cosas interesantes. Poco a poco han descubierto
y solitario. Dada la tensión en sus viajes, es común que se que la información es poder y la venden a su llegada a los
desahogue de alguna forma, como bebiendo en una canti- asentamientos que estén dispuestos a escucharles. Desgra-
na o participando en peleas. Puede llegar a ser violento e ciadamente para estos pobres, muchas veces no hay nada
impulsivo o desarrollar alguna adicción. Además, al estar importante para contar, por lo que una historia totalmente
acostumbrado a trabajar a su modo puede causar proble- inventada será transmitida a los incautos oyentes que se en-
mas en un grupo si no está de acuerdo con la forma de cargarán a su vez de extenderla entre los suyos. Esto no es
hacer las cosas. visto como negativo por los nómadas, sino como un modo
de subsistencia totalmente válido. Como ellos dicen, «no
puedes saber si lo que estoy diciendo está ocurriendo ahora
Nómada (buscavidas, errante, carretero, viajero) mismo, así que ni yo mismo sé si miento».
Descripción: La vida de nómada es la mejor vida, al me-
nos eso dicen ellos. Los nómadas viajan continuamente En muchos asentamientos son recibidos con suspicacia
por el Mundo roto, asentándose temporalmente en un por la fama que tienen de charlatanes, seductores y la-
sitio durante unas semanas o meses y seguir viajando drones, fama merecida en multitud de ocasiones. Desde
cuando cambia la estación o así lo deciden. los nómadas más jóvenes a los más ancianos, todos con-
sideran que la propiedad privada en el Mundo roto es un
Muchas de las tribus nómadas se desplazan siguiendo los absurdo, así que disponer de las cosas de los demás es
rebaños de animales que usan para consumo y avitua- algo que para ellos no tiene delito.
llamiento y se detienen cuando ellos lo hacen. También
practican la agricultura itinerante, consumiendo lo que Entre sus creencias se encuentran una multitud de
encuentran a su paso. supersticiones y leyendas acerca del mundo y sus
pobladores. En su visión de las cosas, el Mundo roto no
Son grandes conocedores y conservadores del mundo existe, sino que se trata de una ilusión creada tras El
natural, ya que su forma de vida les mantiene muy liga- Pulso que destruyó toda la vida sobre el planeta. Los
dos a la tierra y sus ciclos. Conocen más remedios natu- supervivientes son almas errantes que no saben de su
rales que nadie, así como una gran cantidad de venenos inexistencia y que entre todas han creado una ilusión
que usan para defenderse. de realidad en la que se mueven y pasan sus días junto
con otra multitud de espíritus y sombras que vagan por
Por su forma de vida se desplazan con pocas pertenencias la inexistencia. Estas creencias hacen que se tomen la
y allá donde van aprovechan los recursos a su alcance para vida de una forma distinta a los demás supervivientes,
establecerse, vestirse y construir las herramientas que ne- disfrutando de cada instante y sin preocupaciones
cesitan. La mayoría de grupos nómadas se desplazan a pie mayores, de ahí que a veces tratar con ellos sea

86
frustrante al no poder hacerles razonar sobre puntos
de vista que todos los demás comparten, excepto ellos.
Curiosamente, aunque creen en muchas criaturas del
mundo espiritual, no creen en un dios todopoderoso que
guíe los destinos de las almas.

Los nómadas se organizan en grupos familiares y varias


familias se unen en una caravana errante. Es por eso que
la pertenencia al grupo de los nómadas viene dada por na-
cimiento, con unas pocas excepciones de gente que aban-
dona su vida sedentaria al llegar a algún asentamiento o
de otros que se unen al grupo y se marcha con ellos. Nor-
malmente no tienen problemas para aceptar a los nuevos
miembros, pero deberán ser dignos de confianza y trabajar
para beneficio de la comunidad. Muchos acaban volviendo
a sus antiguos hogares porque no pueden adaptarse a la
vida y costumbres de esta comunidad errante.

Otra clase de nómadas son los llamados «solitarios», aque-


llos que han decidido vagar por los territorios por cuenta
propia sin viajar con nadie más. Estos individuos suelen tener
un pasado turbulento del que quieren huir y su origen está
en algún remoto asentamiento del que un día partieron o
una caravana que abandonaron voluntaria o involuntaria-
mente. Son personas hoscas y poco sociables y de las más
autosuficientes que existen. Se acercan a la civilización a co-
merciar y poco más, una vez tienen lo que van buscando se
marchan a los caminos de nuevo. Es común que viajen en
moto llevando consigo todas sus pertenencias.

Apariencia: Los nómadas ofrecen una apariencia más pri-


mitiva y exótica que los supervivientes de los asentamien-
tos. Sus ropas son más toscas y con variaciones de co-
lores que contrastan. Hombres y mujeres lucen tatuajes
en sus rostros y cuerpo. Las mujeres usan gran cantidad
de maquillaje para resaltar sus ojos y los hombres llevan
largas melenas recogidas en trenzas o colas. Las familias
comparten colores y diseños en ropas y tatuajes y a to-
dos les gusta lucir joyas y abalorios brillantes.

Los solitarios llevan ropas de viaje, resistentes y gasta-


das. Suelen usar sombreros o cintas para el pelo y llevar
consigo sus posesiones. Siempre llevan un arma a mano
y si es posible, a la vista.

Rasgos: Un nómada es una persona alegre y extrovertida,


inquieta y curiosa que no duda en exprimir cada día para
que sea el mejor. También es supersticiosa y crédula. No
respeta la propiedad privada y gusta de alardear de sí
misma y sus capacidades. Tiene un fuerte vínculo con su
familia, la naturaleza, su forma de vida y sus creencias y
es terca y obstinada cuando cree llevar razón.

Un solitario, por el contrario, es serio e introvertido, pro-


bablemente con un pasado que trata de dejar atrás y sin
ganas de establecerse en lado alguno. Es muy autónomo
y no soporta estar demasiado tiempo rodeado de gente.

87
03 Recolector (basurero, arqueólogo, basurilla,
despojador, buscador del pasado, merodeador)
Descripción: El recolector es el mayor exponente del
Mundo roto. Vagando entre sus restos, se dedica a arran-
car de las ruinas todo aquello que pueda ser de uso en los
asentamientos. Materiales como el plástico o el cristal,
metales como el aluminio o el acero, los pocos libros que
CREACIÓN DE PERSONAJES

todavía puedan quedar, trozos de maquinaria que puedan


repararse, las valoradas armas de fuego y sus municio-
nes y los recambios de todo tipo para las máquinas que
agonizan son unos pocos ejemplos de todas las cosas que
un recolector puede sacar de los lugares abandonados.

Un recolector recorre las carreteras principales hasta


que llega a poblaciones abandonadas, edificios o cons-
trucciones diversas del Mundo Antiguo y allí se introduce
sin dudar y rebusca durante horas o días hasta que tiene
suficiente para comerciar. Es entonces cuando toma el
camino de vuelta a la carretera y busca dónde vender sus
artículos. Y mientras hace todo eso, intenta sobrevivir.

No es raro que un recolector trabaje para otros y busque


objetos concretos para ellos. Los clientes más comunes
son los tecnochamanes, ya que muchos recambios solo
se pueden encontrar entre las ruinas, pero también los
bibliotecarios les encargan búsquedas de tesoros del co-
nocimiento, ya sea todo material que ofrezca información
sobre la Era del Orgullo o algo en concreto que se hayan
enterado que exista en una zona concreta. El recolector
raramente rechaza un encargo, pero si entraña demasia-
do peligro puede decir que no, aunque sabe que cada ne-
gación le perjudica porque va a ganarse fama de cobarde.

Los recolectores tienen una de las profesiones más pe-


ligrosas que existen, aunque también una de las mejor
pagadas. Se ven expuestos a los peligros de la carrete-
ra y además a lo desconocido que acecha en las ruinas,
por eso muchos presentan cicatrices de sus andanzas,
tanto físicas como mentales. Además de los encuentros
con bandidos, criaturas salvajes o los posibles morado-
res de las ruinas, los recolectores se ven completamente
expuestos al Murmullo, un extraño efecto que solo se
produce en las ruinas del pasado y que conduce a la con-
fusión y a la locura si se le presta atención.

No obstante, el riesgo es recompensado, ya que todo lo reco-


lectado alcanza grandes precios en cualquier asentamiento y
si es habilidoso puede conseguir grandes beneficios, aunque
no logre encontrar grandes «tesoros ocultos», que es como
llaman a los lugares donde hay objetos en buen estado.

Es por todo lo anterior por lo que un buen recolector es un


ser precavido, que sabe que un buen equipo es la clave de
la supervivencia en un entorno extremo como es el suyo.

Como contrapartida, la gente suele rehuir de los


recolectores debido a que son personas que han estado
en contacto con Ciudad o con otras ruinas malditas, lo
que para los demás supervivientes significa que están
corrompidos en mayor o menor medida. Que muchos de

88
ellos estén afectados por El Murmullo es un obstáculo
más para que los demás les traten como un igual.

Muchos recolectores empiezan en el gremio empujados


por su insaciable curiosidad que les hace querer buscar
más allá de su hogar una vida diferente. Muchos también
desean poder encontrar algún resto de tecnología que les
permita retirarse y poder vivir el resto de sus vidas sin te-
ner que arriesgar el pellejo, otros disfrutan de la sensación
de tensión y peligro continuo al que se ven sometidos en
sus búsquedas y se vuelven adictos a estas emociones
fuertes, arriesgándose cada vez más. No faltan los que
se ven impulsados por una sed de conocimientos sobre el
Mundo Unido y se ven atraídos hacia las ruinas, casi de for-
ma sobrenatural, para entender cómo fue lo que ya no es.

Sea como sea el modo de inicio, los recolectores también


saben valorar la seguridad que proporciona el grupo y se
unen en las llamadas «cuadrillas de limpieza» que exploran
minuciosamente cada rincón al que hayan decidido dirigirse.

En ocasiones, los recolectores se enfrentan entre ellos


cuando varias cuadrillas van detrás de un gran tesoro o
incluso en la misma cuadrilla cuando se despierta la codi-
cia de alguno de sus miembros ante un hallazgo especial-
mente valioso, pero no es lo común, ya que todos saben
que divididos están más expuestos a una muerte rápida y
a un pronto olvido lejos de cualquier lugar habitado.

Apariencia: Los recolectores son fácilmente reconocibles.


Van ampliamente pertrechados con una multitud de ele-
mentos para su trabajo, además de una cantidad variable
de adornos y protecciones. Cuerdas, ganchos, picos, mar-
tillos, destornilladores, palancas, linternas, relojes, ra-
dioportátil (los más afortunados), mochilas, sacas, cantim-
ploras, múltiples cinturones, cuchillos, pistolas, munición
y un sinfín más de elementos pueden formar parte de su
vestimenta habitual, así como trozos de cuero endurecido,
chapas metálicas, ropa de protección, fuertes botas, tro-
feos de sus incursiones en forma de colgantes o adornos
en la ropa, amuletos contra los efectos de El Murmullo, los
males de ojo o las infecciones. Parece que no dejan hueco
en sus cuerpos sin ocupar por algo que consideren útil.

Los más veteranos pueden presentar también cicatrices


o heridas mal curadas que les han dejado mancos, cojos,
tuertos o sordos.

Rasgos: Un recolector prima las capacidades físicas sobre


las mentales y suele ser fuerte, ágil o resistente para so-
brevivir, aunque también tiene tendencia a sufrir secuelas
de sus andanzas, como daños físicos o mentales. Es prác-
tico y precavido, además de sigiloso cuando se requiere,
aunque también demasiado curioso y le gusta arriesgar
demasiado para obtener lo que quiere. Crea fuertes lazos
con otros recolectores, pero a la vez es competitivo y la
codicia puede jugarle malas pasadas. Puede llegar a cau-
sarle incomodidad el contacto prolongado con la gente
debido al rechazo que causa, optando por estar el tiempo
justo en un asentamiento.
03 Sacerdote (cura, santo,
santurrón, padre o madre,
pastor, curilla, iluminado)
Descripción: Con la amplia amalgama
de creencias, ritos, supersticiones y re-
ligiones que existen, es inevitable que
CREACIÓN DE PERSONAJES

algunos se erijan en mensajeros de los


dioses, autoridades de la fe, superiores
morales e iluminados que dicen tener la
verdad absoluta. Muchas de estas creen-
cias son incompatibles entre sí, por lo
que bajo el título de sacerdote se agluti-
nan todos los hombres seguidores de un
cierto código de vida en base a la creen-
cia de algo intangible que guía las vidas
de los mortales para una recompensa en
esta o en otras vidas tras la muerte.

Al elegir este gremio, el jugador debe anotar a qué grupo


de creencias pertenece, siendo el más común y numero-
so el sacerdocio del Verdadero Dios. Puedes encontrar
información sobre las creencias y religiones más cono-
cidas en el apartado «Creencias: Despertados y men-
sajes de otros mundos» del capítulo 2: Descubriendo
el Mundo roto (página 37) para escoger en qué cree tu
personaje o incluso crear tu propia religión si el direc-
tor de juego te otorga su permiso.

Son tantas las variables, incluso dentro de un mismo


grupo creyente, que es imposible explicar todas las
peculiaridades posibles de este gremio, aunque to-
das las creencias comparten rasgos comunes.

Un sacerdote siente el deber de entregarse a sus


creencias, ya sea por mandato sobrenatural o por
vocación. Tiene una serie de obligaciones impues-
tas por sus creencias que debe seguir, normalmen-
te de carácter moral. Es por esto que el sacerdote
se transforma en un referente para los creyentes
de la zona, que acudirán a él para pedir consejo espi-
ritual, obedecer sus mandatos divinos o confesarse,
y puede gozar incluso de poder político en su asenta-
miento si cuenta con una gran cantidad de creyentes
que le apoyen.

Muchos tienen a su cargo a un grupo de personas a las


que deben guiar y aconsejar en el buen cumplimiento
de los derechos y deberes de sus creencias y, en cierto
modo, protegerles de influencias perjudiciales.

Muchas creencias valoran fuertemente los lazos de co-


munidad o familia y tratan de reforzarlos para mantener
fuera otros tipos de pensamiento que puedan trastornar
y debilitar a su «rebaño», de ahí que algunas congrega-
ciones se vuelvan fanáticas y celosas de sus métodos y
persigan toda desviación de su sistema de fe.

90
Existe sacerdotes que salen a los caminos para extender
la palabra sagrada con la esperanza de salvar al mayor
número de almas posible. Estos hombres y mujeres de
la fe reciben el nombre genérico de «ángeles», pero se
les conoce también como «monaguillos», «almas erran-
tes», «luces», «misioneros» o «neófitos». No necesaria-
mente son los recién investidos los que salen al exterior
a extender su fe, muchos hombres y mujeres que lleva-
ban años predicando deciden iniciar un viaje de este tipo
por las más diversas razones. Como ellos mismos dicen,
«los caminos de la fe son inescrutables».

El estilo de vida de un sacerdote varía desde la más seve-


ra mortificación de los ascetas hasta la opulencia de los
más importantes hombres de fe de un rico asentamiento.
Y todos encuentran justificación para su modo de vida.

Como se ha dicho, es normalmente la vocación o una ex-


periencia mística la que empuja a alguien a tomar el sa-
cerdocio, y puede darse a cualquier edad. Normalmente
el recién llegado es bienvenido cuando empieza su camino
y se inicia un período en el que se pondrá a prueba su
voluntad y sus creencias. Cada fe lo hace de una mane-
ra, desde poner al novato con un superior que será su
mentor inseparable hasta enfrentar al novicio a pruebas
de fe de diversa severidad para demostrar su pureza de
espíritu.

Si decides que tu sacerdote sea un Despertado con el don


de Sometimiento, que otorga un gran poder sobre las
voluntades ajenas, puedes consultar las reglas sobre su
funcionamiento en el capítulo 6, Despertados: Activación,
Comunión y Sometimiento (página 168).

Apariencia: Dado que existen gran cantidad de religio-


nes y cada una fomenta un estilo de vida distinto, no
hay un estándar en cuanto a la apariencia de un miem-
bro de este gremio. Desde un escuálido «recorrecami-
nos» hasta un orondo ministro de Dios, desde el viejo
taparrabos de un ermitaño hasta las ricas telas limpias
de un cura de un asentamiento, puede darse cualquier
combinación en cuanto a vestimenta y físico. Lo que
casi todos comparten es alguna muestra externa de
su fe, como pueden ser amuletos, adornos, talismanes,
tatuajes, heridas o un modo diferenciador de vestir o
mostrar su cuerpo.

Rasgos: Un sacerdote es una persona espiritual y decidi-


da, aunque también puede ser muy fanática e intolerante.
Es posible que llegue a desarrollar una gran sabiduría,
pero también ser muy ingenuo respecto a su visión del
mundo. Puede tener un verdadero deseo de ayudar a su
comunidad o descubrir que prefiere usar la fe como for-
ma de poder sobre los demás. En definitiva, su forma de
actuar vendrá determinada por sus creencias y el nivel de
compromiso que tenga con ellas.
03 Sanador (curador, matasanos, cuidador,
madre o padre, remendador, hombre
medicina, brujo, hereje)
Descripción: Otro de los pilares básicos de cualquier co-
munidad es el sanador. Sin un matasanos en las cerca-
nías, pocas posibilidades de supervivencia grupal habrá.
Estas personas se especializan en el cuidado y prevención
CREACIÓN DE PERSONAJES

de todo tipo de daños y enfermedades para el cuerpo fí-


sico, aunque en ocasiones también se ven empujados a
tratar el estado de ánimo de sus pacientes.

Son conocedores de todo tipo de remedios a base de recur-


sos naturales para las afecciones más comunes, además
de conocer algunas recetas para las más extrañas. Muchos
dicen que los sanadores son unos charlatanes incapaces de
curar un resfriado de temporada y que mezclan cualquier
cosa para dársela a su pobre víctima. Bien, esto no es cierto,
pero tampoco mentira del todo. Muchos sanadores tienen
que mantener las apariencias si no quieren ser asesinados
por los dolidos y furiosos familiares de un enfermo muerto
bajo su cuidado o perder la credibilidad del grupo en el que
mora, y hacen todo lo posible por aparentar que saben lo
que están haciendo cuando se enfrentan a una infección vi-
rulenta o una enfermedad que no habían visto nunca.

Por suerte para ellos, muchas veces sí que son capaces, al


menos, de mitigar los efectos de una enfermedad. Muchos
sanadores son herederos de un saber antiguo que se sos-
pecha viene desde antes del Olvido y ha logrado perdurar
hasta el presente gracias a la Comunión (el nombre que
ellos dan a su Despertar), mediante la cual los sanadores
se tornan capaces de reconocer y usar correctamente los
ingredientes necesarios para elaborar remedios eficaces.

Para llegar a formar parte del gremio es necesario poner-


se bajo la tutela de un sanador experimentado que vaya
transmitiendo sus conocimientos poco a poco, dando la
oportunidad a su pupilo de poder absorber las causas,
efectos, consecuencias y remedios de las enfermedades,
además del conocimiento profundo del cuerpo y su fun-
cionamiento interno. No es tarea fácil y la enseñanza se
prolonga durante años de aprendizaje intenso. Poco a poco,
el maestro sanador le irá dando más responsabilidad hasta
que el nuevo sanador sea capaz de evaluar correctamente
a un afectado y conseguir que el tratamiento surta efecto.

Además de esto, muchos sanadores llegan a serlo porque


alcanzan la Comunión por sí solos y consiguen ese estado
en el que adquieren los conocimientos necesarios para su
labor sin necesidad de aprenderlos de maestro alguno. Ellos
mismos juzgan que han sido elegidos de alguna manera para
cuidar de los demás y ofrecen sus servicios sin necesidad de
ser instruidos. Son los más respetados por la comunidad y
muchos alcanzan una gran cota de poder y decisión.

Un sanador suele estar rodeado de las plantas, animales


o minerales que use para su trabajo. Sus hogares sue-
len formar parte de la naturaleza o la tienen presente de
alguna forma, ya sea dejando crecer plantas y árboles
en su terreno, criando diferentes criaturas o eligiendo un

92
afloramiento mineral desde el que ejercer su profesión.
Para saber cómo usan los sanadores sus dones puedes
consultar el capítulo 6, Despertados: Activación, Comu-
nión y Sometimiento (página 168).

Apariencia: En los asentamientos es común que se les vea de


un lado a otro consiguiendo los ingredientes necesarios para
sus artes, cubiertos con amplias ropas como túnicas o capas
o usando pieles apenas curtidas para protegerse del frío. Los
sanadores de más edad usan largas varas de las que cuelgan
abalorios de todo tipo como huesos, semillas o piedras pre-
ciosas y que complementan las que ellos mismos llevan en
su vestimenta, que también destaca por la multitud de bolsas
colgadas a la cintura, bolsillos llenos de dosis de remedios y
medicinas e incluso mochilas a la espalda donde guardan sus
utensilios de trabajo. Los más jóvenes también suelen llevar
una vara, pero para usarla en su defensa.

Rasgos: Un sanador es alguien muy sabio pero muy hermé-


tico. Tiene muy buena salud, pero sus capacidades físicas no
destacan debido a los largos años de exigente estudio. Aun-
que se preocupa por su comunidad, puede llegar a ser pre-
potente con los que no saben tanto como él. Suele ser muy
valorado por sus habilidades y corre el riesgo de volverse
engreído o codicioso. Después de la Comunión desarrolla un
amplio respeto por la naturaleza y sus criaturas y no apre-
ciará a quienes desprecien o maltraten sus creaciones.

Tecnochamán (chatarrero, mago del metal,


chapuzas, mecánico, hereje)
Descripción: Los tecnochamanes son los herederos del
Mundo Olvidado, quienes aparecieron entre los Desperta-
dos después del oscuro periodo sin memoria. Su don es el
más singular y extraño de los descubiertos, que en ellos
se manifiesta como la capacidad de entender, manipular,
reparar, fabricar, tener visiones y comunicarse con las má-
quinas. Los tecnochamanes son los únicos que entienden la
tecnología que ha quedado tras la Rotura con solo echarle
un vistazo. Con este entendimiento viene la capacidad de
manipulación de los instrumentos necesarios para hacer
que algo funcione sin necesidad de aprendizaje.

Esta manipulación les permite realizar las reparaciones que


se necesiten para que la máquina siga trabajando (o vivien-
do, dicen ellos) y, con los medios adecuados, también pue-
den fabricar nuevas máquinas o partes de una que ya exista.
Todo esto les otorga la capacidad de entrar en comunión
con una máquina y saber en qué situación se encuentra su
mecanismo, si está a punto de estropearse o dónde está la
avería que le impide funcionar con normalidad. Incluso en
algunas ocasiones, un tecnochamán puede realizar el pro-
yecto supremo: fusionar partes mecánicas con partes orgá-
nicas, creando así la criatura perfecta a sus ojos.

En su terminología, todas estas capacidades son denominadas


Memoria Ancestral. Creen que sus trabajos son un reflejo en el
presente de la tecnología que existió en el pasado y que el Re-
lojero, el demiurgo creador del universo, quiere que ellos sean
capaces de traerla de vuelta al Mundo roto para repararlo.

Esta Memoria Ancestral también les otorga visiones espo-

93
rádicas relacionadas con su labor. Para ellos, el Relojero o
03 algún tecnoespíritu les contacta con información acerca de
una pieza necesaria para un proyecto, una advertencia re-
lacionada con el funcionamiento de una máquina o una pro-
fecía acerca de una futura obra que el tecnochamán debe
vida realizando pequeñas reparaciones como artesano,
obrero o chapuzas gracias a lo aprendido.

Cuando se Activa, el joven puede ir en busca de un maestro,


realizar. Ellos agradecen y aceptan estas visiones como si no lo tiene todavía, o desarrollarse por sí mismo aunque
pruebas de la realidad de su cosmogonía y su lugar en ella. con mucha más dificultad, ya que tendrá que extraer todos
sus conocimientos de sus visiones y su estudio en solitario.
Así mismo, creen que las máquinas poseen una vida propia y Muchos fracasan al hacerlo así y no llegan a desarrollar todo
CREACIÓN DE PERSONAJES

que ellos actúan como una especie de sanadores para ellas. su potencial o viven frustrados el resto de sus vidas dedicán-
Sus dones refuerzan esta visión que tiene el gremio, ya que dose a otra cosa. Sin embargo, un maestro será capaz de ir
pueden establecer comunicación con los espíritus-máqui- introduciendo poco a poco a su alumno en el complejo mundo
na y se entregan a su trabajo como cualquier curandero lo de los engranajes y sus secretos hasta que decida que ya no
haría con un paciente enfermo o herido. La pérdida de una le puede enseñar más y le libera. Muchos acaban trabajando
máquina supone un duro golpe para ellos, ya que según su cerca de su maestro, pero otros deciden salir a buscar su sitio
visión de las cosas ha muerto definitivamente. en el mundo impulsados por sus deseos y visiones.

Todas estas capacidades, unidas a un inquietante efecto en Las personalidades de los tecnochamanes son fuertes en su
todos los demás supervivientes conocido como El Bloqueo, forma de afrontar sus trabajos y pueden llegar a chocar en-
por el cual la gente normal se ve impedida al entendimien- tre ellos por la forma que tengan de emprender una obra, por
to o el uso de tecnología compleja, hacen que los tecno- eso también suelen trabajar en solitario con colaboraciones
chamanes sean indispensables en cualquier asentamiento esporádicas o concretas con otros compañeros de gremio.
que quiera prosperar. Son venerados de tal modo que se
ha creado toda una religión alrededor de ellos, de su visión Puedes consultar de qué forma puede usar un tecnocha-
del universo y de sus «poderes»; en definitiva, resultan tan mán sus dones mecánicos en el capítulo 6, Despertados:
prácticos e inmediatos que parecen asombrosos. Activación, Comunión y Sometimiento (página 168).

Ellos, sin embargo, minimizan este hecho y se concentran Apariencia: Los tecnochamanes llaman la atención allá por
en sus múltiples proyectos de creación, conservación y donde van. Su mismo cuerpo es un escaparate de su labor
mejora de artefactos sin buscar fama o beneficio gracias y les gusta llevar prendas repletas de bolsillos, mangas an-
a su don. Siempre están ocupados arreglando y fabrican- chas y colgadores para guardar todo tipo de herramientas
do cosas en su taller, que es el lugar en el que viven y y recambios. Siempre van sobrecargados con mochilas,
trabajan, y su actividad se ve reflejada en el asentamien- sacos y bolsas en los que transportan todo tipo de cacha-
to por un continuo ruido de metales golpeando metales, rros y chatarras. Muchos llevan piezas de maquinaria como
humo saliendo de las chimeneas y una gran cantidad de adorno y el símbolo del gremio es un colgante en forma de
chatarra y escombros en los alrededores. engranaje. También pueden aficionarse a los tatuajes con
motivos mecánicos que cubran su cuerpo, piercings que
Un tecnochamán tarde o temprano siente un poderoso im- añadan metal a su anatomía o implantes que sustituyan
pulso que le empuja a cumplir un objetivo en la vida, un gran partes perdidas en accidentes o combates.
trabajo, una obra definitiva. En cada uno se manifiesta en un
momento diferente y recibe el nombre de Proyecto Último, Rasgos: El tecnochamán es una persona decidida y visionaria
que es su gran obra antes de morir y que debe construir que puede llegar a ser tozuda e intransigente cuando no se le
desde cero. Cada Proyecto es diferente y personal; podría da la razón. Suele poseer un buen equilibrio entre capacida-
ser construir un vehículo marino sumergible, un autóma- des físicas y mentales, destacando en razonamiento y coor-
ta funcional, una bomba eléctrica para extraer agua de un dinación. Puede convertirse en una persona de vida humilde y
pozo, una locomotora, un objeto con el que ver aumentadas desdeñosa con las distracciones que le aparten de su trabajo,
las estrellas, un motor de movimiento perpetuo e infinidad y también puede llegar un momento en el que se obsesione
de cosas más. Puede convertirse en una obsesión para ellos, con algo o con alguien debido al estrés mental que padece de
tratando siempre de compilar los objetos, partes y recur- continuo. La mayoría, aunque no todos, sabe leer y escribir,
sos necesarios para conseguir terminarlo, incluso dejando que es muy útil para progresar en sus estudios. Si es joven
de lado sus demás trabajos. Un tecnochamán que logre tal probablemente estará deseoso de demostrar su valía y la ca-
obra puede estar seguro de que morirá en paz con el mundo lidad de sus trabajos para ganarse un lugar en su comunidad,
y que será recordado por su hazaña para siempre. lo cual puede llevarle a afrontar retos demasiado grandes.

La única manera de entrar a formar parte del gremio de


los tecnochamanes es haber Activado la Memoria Ances- Personajes pregenerados
tral, que es la forma en que los tecnochamanes se refie- Aquí tienes un grupo de personajes pregenerados listos
ren al Despertar. Antes de eso solo se puede aspirar a ser para usar. Todos son de la categoría Superviviente para
aprendiz de un tecnochamán que haya visto indicios de que vosotros contéis sus hazañas. Puedes usarlos tal
empatía mecánica, y si pasado un tiempo no da muestras cual o realizar modificaciones para ajustarlo a tu gusto
del don, el maestro no irá más allá en su educación. Eso con la aprobación del director de juego y siguiendo las
sí, el discípulo recién liberado será capaz de ganarse la reglas de creación de personajes.

94

También podría gustarte