Los documentos describen el desarrollo de aplicaciones móviles y dispositivos electrónicos para apoyar la rehabilitación de pacientes. Varias de las aplicaciones usan realidad virtual y videojuegos para rehabilitación motriz y muscular. Otras aplicaciones proveen seguimiento de pacientes y ejercicios de rehabilitación cognitiva. Los documentos concluyen que estas tecnologías pueden mejorar los resultados de rehabilitación al facilitar el acceso continuo a tratamientos desde el hogar.
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Los documentos describen el desarrollo de aplicaciones móviles y dispositivos electrónicos para apoyar la rehabilitación de pacientes. Varias de las aplicaciones usan realidad virtual y videojuegos para rehabilitación motriz y muscular. Otras aplicaciones proveen seguimiento de pacientes y ejercicios de rehabilitación cognitiva. Los documentos concluyen que estas tecnologías pueden mejorar los resultados de rehabilitación al facilitar el acceso continuo a tratamientos desde el hogar.
Los documentos describen el desarrollo de aplicaciones móviles y dispositivos electrónicos para apoyar la rehabilitación de pacientes. Varias de las aplicaciones usan realidad virtual y videojuegos para rehabilitación motriz y muscular. Otras aplicaciones proveen seguimiento de pacientes y ejercicios de rehabilitación cognitiva. Los documentos concluyen que estas tecnologías pueden mejorar los resultados de rehabilitación al facilitar el acceso continuo a tratamientos desde el hogar.
Los documentos describen el desarrollo de aplicaciones móviles y dispositivos electrónicos para apoyar la rehabilitación de pacientes. Varias de las aplicaciones usan realidad virtual y videojuegos para rehabilitación motriz y muscular. Otras aplicaciones proveen seguimiento de pacientes y ejercicios de rehabilitación cognitiva. Los documentos concluyen que estas tecnologías pueden mejorar los resultados de rehabilitación al facilitar el acceso continuo a tratamientos desde el hogar.
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INTERNACIONALES:
INNOVACION TECNOLOGICA EN LA PRACTICA DE MHEALTH MEDIANTE
UN APP COMO SOPORTE A LA TERAPIA OCUPACIONAL INFANTIL Hoy en día, ante un sistema económico global y competitivo en el que impera el uso de las tecnologías de información y comunicación como determinantes de la eficiencia en el cuidado de la salud, es imperante pensar en el desarrollo de las mHealth como el medio de acercamiento entre los servicios de salud y el usuario de manera ubicua. Por lo que la presente investigación tiene como objetivo evaluar las posibilidades y factibilidad de atención de la salud, mediante una app móvil predictora de una recuperación eficiente, y con facilidades de acceso por cualquier usuario. Se contó con un estudio transversal tanto exploratorio como concluyente, mediante un método mixto, acompañado de una encuesta, y dos grupos de discusión ambos realizados en el Centro de Rehabilitación y Educación Especial del Estado de San Luis Potosí, México, contemplando fisioterapeutas, pacientes y las personas a su cargo al momento de la rehabilitación. Los principales resultados indican la factibilidad del desarrollo tecnológico de la aplicación móvil MOVTERAPP como contribución y disponibilidad a los servicios de salud en el campo de la terapia infantil ocupacional, y la aceptación de los usuarios para aprovechar dicho desarrollo tecnológico. Revista de la Facultad de Ciencias de la Salud. Universidad de Carabobo. Septiembre-diciembre 2019 Vol. 23 N° 3 URL: https://www.redalyc.org/journal/3759/375967800005/375967800005.pdf
APP DE REHABILITACIÓN MUSCULAR PARA AMPUTACIÓN TRANSRADIAL
MEDIANTE VIDEOJUEGOS UTILIZANDO SEÑALES ELECTROMIOGRÁFICAS Existen millones de personas a nivel mundial con amputaciones de extremidades superiores debido a diferentes causas traumáticas, provocando que muchas personas necesiten utilizar una prótesis mioeléctrica para poder realizar sus actividades diarias. Para ello se requiere una rehabilitación muscular intensiva, sencilla y dinámica que ayude a que las personas aprendan a controlar y usar de manera satisfactoria las prótesis. En este proyecto se presenta una aplicación móvil que tiene como objetivo realizar una rehabilitación muscular personalizada para amputación transradial mediante videojuegos señales electromiográficas, que pueda usar de manera sencilla y cómoda desde el domicilio del paciente, utilizando un monitoreo y evaluación en tiempo real. Para el proyecto se seguirá la guía del PMBOK en combinación con la metodología SCRUM para el desarrollo de software. Se espera que la aplicación móvil brinde una rehabilitación más efectiva para potenciar la capacidad de las personas con amputación transradial de vivir mejor e independientemente. RE-UNIR REPOSITORIO DIGITAL UNIVERSIDAD INTERNACIONAL DE LA RIOJA – ESPAÑA. 22 DE JULIO 2021 URL: https://reunir.unir.net/handle/123456789/12101
DESARROLLO DE UN DISPOSITIVO ELECTRÓNICO PORTABLE PARA LA
TELEREHABILITACIÓN DE ARTICULACIONES MAYORES Y DE UN MODELO DE MACHINE LEARNING PARA PREDECIR EL TIEMPO DE RECUPERACIÓN DE LOS ARCOS DE MOVILIDAD. La tele rehabilitación aplicada a la terapia física es una herramienta tecnológica que permite a los pacientes complementar su recuperación con ejercicios ambulatorios desde su domicilio. Los pacientes que han sufrido un traumatismo con afectación a las articulaciones mayores, o aquellos sometidos a intervenciones quirúrgicas traumatológicas, requieren como parte importante de su tratamiento y recuperación realizar una adecuada rehabilitación articular, la misma que involucra ejercicios y movimientos que el paciente debe realizar bajo la guía de un especialista. El presente trabajo plantea la construcción de un dispositivo electrónico portable como asistente médico para la tele rehabilitación de articulaciones mayores y un modelo de Machine Learning para predecir el tiempo de recuperación de los arcos de movilidad mediante la ejecución y control de ejercicios. Para la gestión y monitoreo de los pacientes por parte del terapista físico, se creó una aplicación web sobre una instancia EC2 de AWS y un servidor LAMP. Para el desarrollo del dispositivo electrónico se utilizó un microcontrolador Lolin Wemos mini, un sensor IMU MPU6050 para monitorizar los ángulos de inclinación, un reproductor MP3 DFPlayer para guiar al paciente durante la sesión de terapia y un módulo TP4056 que controla la carga eléctrica de la batería. Para la construcción del modelo de predicción se utilizó un algoritmo de regresión lineal múltiple y el método de validación cruzada como métrica para la evaluación. Los resultados obtenidos muestran que 90% de los pacientes presentan conformidad y predisposición para seguir su tratamiento de rehabilitación utilizando el dispositivo electrónico, así como la aceptación del 100% de los terapistas físicos de la funcionalidad de la plataforma WEB. El R2 que se obtuvo del modelo de regresión lineal múltiple fue 0.86 para la predicción del total de sesiones que el paciente debería realizar para recuperar el arco de movilidad. UNIVERSIDAD POLITECNICA SALESIANA-ECUADOR - 2022 URL: http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/21867
MOVER-T: ENTORNO DE VIDEOJUEGO EN REALIDAD VIRTUAL
TELECONTROLADO PARA REHABILITACIÓN MOTRIZ Los videojuegos aplicados al ámbito de la discapacidad cuentan con un gran potencial como recursos educativos, de ocio, y de tratamiento de rehabilitación motriz. En este último caso, expertos consideran que la ejercitación para rehabilitación mediante videojuegos en realidad virtual (VR-Games) realizada en la propia casa de los pacientes, constituye el futuro de estas terapias. Así, la realidad virtual en entornos tele controlados se convierte en una herramienta valiosa debido a su capacidad de representar situaciones de la vida real en un contexto de total seguridad; además de facilitar el acceso a un tratamiento continuo y controlado a aquellos pacientes que poseen complicaciones de traslado, tanto de distancia como de tiempo. Este proyecto tiene como objetivo desarrollar un videojuego de realidad virtual multijugador en línea (Multiplayer Online Virtual Reality Game, o MOVR-Game) con dos aplicaciones interconectadas: una para los pacientes que se ejecutará en los lentes de realidad virtual; y otra para el profesional de la salud, quien desde su consultorio podrá realizar la gestión, seguimiento y adaptación de las sesiones de juego de cada uno de sus pacientes. La tecnología desarrollada tendrá como destinatarios a los pacientes de la Fundación Abril, organización de la salud que brinda rehabilitación a personas con discapacidad entre otras actividades. ARGENTINA ABRIL 2016 URL: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/54096
DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN ANDROID DE SEGUIMIENTO
Y REHABILITACIÓN COGNITIVA Y DE LAS ACTIVIDADES BÁSICAS DE LA VIDA DIARIA En la actualidad, las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) están presentes en una gran variedad de ámbitos como son la educación, la política, la seguridad o la sanidad. Es en este último donde la aplicación de las TIC ha supuesto un gran avance en la forma en la que el paciente y el profesional de la salud interactúan entre sí. Como resultado de este avance, surge lo que se conoce como eHealth, y dentro de este sector, se encuentra un campo más específico conocido como mHealth. Este campo representa la conjunción de internet y movilidad aplicados al ámbito de la salud, en este sentido, las apps para dispositivos móviles dirigidas al mHealth son el mejor representante de la aplicación de las TIC al ámbito de la salud. A pesar de los avances tecnológicos y su aplicación en el ámbito de la medicina, todavía hay áreas dentro de esta última donde la aplicación de la TIC es casi inexistente, en concreto, la atención sociosanitaria dirigida a la tutela de personas mayores y su rehabilitación cognitiva. Para ello, se están desarrollando aplicaciones móviles para facilitar el trabajo de los profesionales de este sector, especialmente los voluntarios. Es pues dentro de este contexto donde se desarrolla el presente TFG, con el desarrollo de una aplicación móvil para Android de seguimiento y para la realización de juegos de rehabilitación cognitiva y de las actividades básicas de la vida diaria. En este contexto, el papel del paciente está representado por el tutelado y en el papel del profesional de la salud se encuentra el voluntario cuyo cometido es el de realizar un seguimiento del tutelado y asistirlo en el uso de la aplicación para la realización de las actividades o juegos dirigidos a ayudar al tutelado con su rehabilitación cognitiva y las actividades básicas de vida diaria. Además del desarrollo de la aplicación, se realizaron pruebas para comprobar el su correcto funcionamiento y se ha elaborado un manual de usuario para facilitar su uso parte del usuario. Y como último punto, se han analizado las posibles mejoras y posibilidades futuras a la hora de ampliar las funcionalidades de la aplicación para adaptarla a las futuras necesidades de los usuarios. UNIVERSIDAD DE VALLADOLID. ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIEROS DE TELECOMUNICACIÓN 2020 URL: http://uvadoc.uva.es/handle/10324/41340 NACIONALES:
REQUERIMIENTOS TÉCNICOS PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA
APLICACIÓN MÓVIL QUE APOYE EL PROCESO DE REHABILITACIÓN DE PACIENTES CON LESIONES MUSCULOESQUELÉTICAS Y CON POSOPERATORIOS DE ORTOPEDIA EN EL CONSULTORIO EL BOSQUE El objetivo de este trabajo de grado es plantear el conjunto de requerimientos técnicos necesarios para diseñar y desarrollar una aplicación cuyo principal propósito sea brindar asistencia a pacientes con diagnósticos que requieren terapia física y rehabilitación de la población adscrita al consultorio de ortopedia y Fisioterapia El Bosque. Este trabajo de grado indaga respecto a cuáles son los requerimientos de tipo técnico que se deben cumplir para la construcción de una aplicación móvil (APP) que, junto a las diversas metodologías de rehabilitación implementadas en el consultorio, permitan proponer el diseño de una herramienta tecnológica como apoyo para los pacientes de dicha institución. La metodología de investigación consiste en un análisis cualitativo de los protocolos de rehabilitación del consultorio utilizados durante el año 2017 recopilando las técnicas , terapias y ejercicios de rehabilitación para cada uno de los diagnósticos asociados al nicho seleccionado, así mismo se establecen el conjunto de especificaciones y/o funcionalidades que se pueden incorporar en la APP, recurriendo a los elementos de recolección y análisis, especificación, verificación y validación, administración, y herramientas que proponen para un ejercicio de ingeniería de requerimientos los autores Loaiza, Zorro, Torres, González y Amórtegui (2018). La Ingeniería de Requerimientos se puede definir a partir de la ciencia que la agrupa, la Ingeniería de Software, ciencia bastante joven con quizá no más de cuarenta años. En ella se enmarca este trabajo cuyo fin es precisamente ayudar a los ingenieros de procesos, industriales y de sistemas a comprender de mejor manera como expresar las necesidades en el momento de buscar una solución aplicando tecnologías de la información (Loaiza et al, 2018, p. 13-14). Justamente en nuestra calidad de profesionales en el área de la salud, conocemos de las necesidades del público objetivo al cual le va a servir la aplicación, razón por la que estamos habilitados para aplicar las técnicas que propone la ingeniería de requerimientos y especificar los atributos necesarios que debe cumplir la aplicación para que entregue valor y utilidad a los usuarios. URL: http://hdl.handle.net/10554/43548 PONTIFICA UNIVERSIDAD JAVERIANA BOGOTA - 27 de MAYO DE 2019 ESTUDIO TÉCNICO DE UN CENTRO DE DESARROLLO TECNOLÓGICO ENFOCADO A LA REHABILITACIÓN CON MOVIMIENTO PASIVO El presente artículo contiene el estudio técnico de un Centro de Desarrollo Tecnológico (CDT) enfocado a mejorar los procesos de rehabilitación de partes motrices del cuerpo humano por medio de movimientos pasivos, en donde el proceso de recuperación se puede realizar en un período más reducido con mejores resultados. El objeto del CDT es investigar y desarrollar prototipos que ayuden a la rehabilitación con movimiento pasivo en las articulaciones del cuerpo humano ya su vez contribuirá al desarrollo de su entorno económico y social mediante el uso y la promoción de la innovación tecnológica. Este artículo contiene el estudio técnico de un Centro de Desarrollo Tecnológico (CDT) enfocado en mejorar los procesos de rehabilitación de las partes motoras del cuerpo humano a través de movimientos pasivos, para que el proceso de recuperación se pueda realizar en un menor tiempo y con mejores resultados. El objetivo de CDT es investigar y desarrollar prototipos que ayuden a rehabilitar el movimiento pasivo en las articulaciones del cuerpo humano y a su vez contribuir al desarrollo de su entorno económico y social a través del uso y promoción de la innovación tecnológica. UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA – NOVIEMBRE 28 DEL 2014 URL: http://hdl.handle.net/10654/13261
DESARROLLO DE UN SOFTWARE DE ANÁLISIS BIOMECÁNICO A TRAVÉS
DE DATOS DE CAPTURA DE MOVIMIENTO USANDO EL SENSOR KINECT PARA REHABILITACIÓN ASISTIDA CON VIDEO JUEGOS Este trabajo presenta el potencial del dispositivo Kinect de Microsoft como una herramienta para la rehabilitación de lesiones, enfermedades y traumatismos en el cuerpo humano la cual permite a los pacientes controlar e interactuar ambientes virtuales con diferentes tipos de aplicaciones sin necesidad de manipular ningún dispositivo de juego o alguna interfaz háptica, permitiendo una interacción inalámbrica a través de una interfaz de usuario natural usando gestos. Todo esto con el fin de capturar en tiempo real datos como posiciones y ángulos de Euler de las articulaciones en movimiento normal y realizar un análisis de la movilidad con base en el Software para análisis biomecánico del movimiento BIOCIRAC, un seguimiento continuo al proceso de rehabilitación y la cuantificación de los resultados de la terapia. UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA JULIO 25 DE 2019 URL: https://revistas.ucp.edu.co/index.php/entrecienciaeingenieria/article/view/614
SISTEMA DE REHABILITACIÓN BASADO EN EL USO DE ANÁLISIS
BIOMECÁNICO Y VIDEOJUEGOS MEDIANTE EL SENSOR KINECT El presente artículo muestra la creación de un novedoso sistema para la rehabilitación física de pacientes con múltiples patologías, a través de dinámicas con videojuegos de ejercicio (exergames) y el análisis de los movimientos de los pacientes usando un software desarrollado. Este sistema está basado en el uso del sensor Kinect para ambos fines: divertir al paciente en su terapia a través de exergames y proporcionarle al especialista una herramienta para el registro y análisis de datos de captura de movimiento (MoCap) tomados a través del sensor Kinect y procesados utilizando análisis biomecánico mediante la transformación angular de Euler. Todo el sistema interactivo se encuentra instalado en un centro de rehabilitación y actualmente se realizan investigaciones con diferentes patologías (stroke, IMOC, trauma craneoencefálico, entre otros), los pacientes realizan sus sesiones con el sistema interactivo mientras el especialista registra los datos para un posterior análisis, el cual se realiza en un software creado para dicho fin. El software arroja gráficas de movimiento en los planos sagital, frontal y rotacional de 20 puntos distribuidos en el cuerpo. El sistema final es portable, no- invasivo, económico, de interacción natural con el paciente y de fácil implementación por parte del personal médico. INSTITUCION UNIVERSITARIA ITM O EL INSTITUTO TECNOLOGICO METROPOLITANO NOVIEMBRE 19 DEL 2013 URL: http://hdl.handle.net/20.500.12622/671
DESARROLLODE UNA HERRAMIENTA TECNOLÓGICA
PARAREHABILITACIÓN NEUROLÓGICA DE LA MANOEN NIÑOS CON HEMIPARESIA ESPÁSTICA
Existen actualmente dispositivos tecnológicos para el uso de realidad
virtual como el Nintendo, Play Station y kinect con resultados satisfactorios. Sin embargo, su diseño original es para jugar. El objetivo de la investigación es desarrollar una herramienta tecnológica para la rehabilitación neurológica de la mano en niños con hemiparesia espástica usando Leap Motion. En la primera etapa del desarrollo de la herramienta tecnológica se tendrá como objeto la simulación del movimiento normal en las pinzas y agarres por medio del dispositivo Leap Motion. En este sentido, se va a implementar el instrumento denominado: “grado de alistamiento de la tecnología” o Techonolgy Readiness Level (TRL) que permite evaluar la madurez de las nuevas tecnologías. Universidad del Sinú Montería, Colombia septiembre 2019 URL: file:///C:/Users/Andrea%20M/Downloads/biteca,+1887-2545- 1-PB.pdf