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Tema 4

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Tema 4

Creación de Contenidos, Mobile Learning y


Gamificación en el Aula

Creación de contenido
interactivo
Índice
Esquema 3

Ideas clave 4
4.1. Introducción y objetivos 4
4.2. Presentaciones multimedia interactivas 5
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

4.3. Actividades interactivas 15


4.4. Paisajes de aprendizaje 18
4.5. La calidad en los contenidos interactivos 28
4.6. Referencias bibliográficas 29

A fondo 31

Test 33
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

CREACIÓN DE CONTENIDO INTERACTIVO

E L E M E N T O S M U LT I M E D I A E LE ME NTOS INTE RAC T IVO S

• Texto • Vídeo • Hiperenlace o vínculo


• Imagen • Audio • Contenido embebido

PRESENTACIONES ACTIVIDADES PAISAJES DE APRENDIZAJE

H E R R A M I E N TA S

V E N TA J A S V E N TA J A S
• Permite navegación libre • Personalización del aprendizaje
• Facilita la exploración del contenido • Autonomía del alumnado
• Se crean presentaciones dinámicas • Trabajo cooperativo/colaborativo

EJEMPLOS EJEMPLOS PLANIFICACIÓN

• Libros digitales interactivos


• Banco de recursos educativos • Inteligencias múltiples
• Recopilatorio de herramientas • Juegos educativos • Taxonomías de Bloom
digitales • Actividades interactivas • Matriz de programación
• Unidades didácticas • Gamificaciones • Imagen interactiva
• Comunicación con la audiencia con
sondeos/encuestas

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


Tema 4. Esquema
Esquema

3
Ideas clave

4.1. Introducción y objetivos

El desarrollo de las competencias digitales en la nueva era pos-COVID-19 no solo se


ve desde un prisma diferente en el área docente, sino que ahora se convierte en una
de las competencias más relevantes para casi todas las personas y en casi todos los
sectores. En el ámbito docente es especialmente importante desarrollar dichas
competencias y llevarlas a los más altos niveles posibles. Situándonos en el Marco
Común de Competencia Digital Docente elaborado por INTEF (2017), ya no solo se
esperará del docente que sepa producir contenidos multimedia sencillos en múltiples
formatos, se esperará que sea capaz de crear dichos materiales en una amplia gama
de formatos, espacios y medios.

Hasta ahora hemos visto cómo los contenidos multimedia (incluyendo textos, audios,
imágenes, presentaciones y vídeos) son recursos adecuados para producir elementos
didácticos potentes y eficaces, pero más propios de la educación pre-COVID-19. Y,
como hemos venido anunciando, hemos dejado deliberadamente la interactividad
en los contenidos multimedia para verla en detalle en este tema. Llegó el momento
de desvelar el poder de la interactividad para elevar esos recursos a una variedad de
actividades, formatos, recursos e incluso espacios de difusión y comunicación cuyo
límite solo viene impuesto por la imaginación.

Los objetivos que se pretenden conseguir con este tema son los siguientes:
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

 Crear, perfeccionar y combinar materiales digitales aprovechando la


interactividad en contextos académicos.
 Elaborar actividades educativas aprovechando la interactividad en los contenidos
digitales multimedia.

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


4
Tema 4. Ideas clave
 Descubrir en los paisajes de aprendizaje una metodología para el aprendizaje
personalizado.
 Diseñar y crear paisajes de aprendizaje reutilizando y combinando objetos
digitales de diferente naturaleza.
 Generar espacios para publicar y divulgar los contenidos digitales aprovechando
la interactividad.

4.2. Presentaciones multimedia interactivas

Las presentaciones multimedia ya fueron tratadas en temas anteriores mencionando


algunas de las herramientas más populares para la creación de contenidos estáticos.
Igualmente se han trabajado en detalle todos los elementos multimedia que pueden
ser incluidos en las presentaciones para conseguir buenos resultados (textos,
imágenes, audios y vídeos). Pero hemos obviado un elemento muy importante, que
sin duda es capaz de perfeccionar cualquier contenido, permitiendo que el alumno
pase de ser un mero sujeto pasivo visionando el contenido a un sujeto activo que
puede interaccionar con el contenido. En este tema descubriremos cómo aprovechar
la interactividad para crear presentaciones dinámicas y eficaces.

Entre las principales ventajas de crear contenidos multimedia interactivos podríamos


destacar que facilitan al usuario una experiencia única, dinámica, participativa e
incluso comunicativa en tiempo real. El usuario puede explorar el recurso sin
obligación de seguir una secuencia lineal y decidir, atendiendo a sus necesidades, qué
quiere visualizar. Ni qué decir tiene que, si enmarcamos estas ventajas en un entorno
educativo, estamos definiendo el recurso ideal para acercarnos a una educación
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personalizada, que facilita la autonomía y el feedback en tiempo real y que permite


atender a la diversidad del aula.

Aquí listamos algunos de los usos que se les pueden dar a este tipo de
presentaciones, pero seguro que serán inspiración de otras muchas aplicaciones en

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


5
Tema 4. Ideas clave
el aula. También presentaremos algunos ejemplos concretos de alguno de ellos y
profundizaremos en las herramientas que hacen posible la creación de estos recursos
educativos interactivos. De momento, estas son solo algunas ideas:

 Crear unidades didácticas con itinerarios abiertos y personalizados.


 Crear presentaciones especialmente visuales y dinámicas.
 Crear un audiocuento o relato en el que el alumno pueda decidir el desenlace de la
historia.
 Crear un banco de recursos educativos organizado por áreas, niveles, temas…
 Crear actividades educativas que proporcionan feedback en función de la respuesta
seleccionada.
 Crear juegos educativos.
 Crear paisajes de aprendizaje o gamificaciones.

Herramientas para crear presentaciones interactivas

Cada vez son más las herramientas que permiten integrar todo tipo de recursos
multimedia de una manera interactiva. Pero se puede lograr de formas diferentes;
las dos más usadas que permiten la interactividad son los enlaces y los elementos
embebidos. Veamos claramente la diferencia entre ellos:

 Vincular (link, enlace o hipervínculo). Se pueden insertar vínculos sobre un texto,


imagen u objeto cualquiera que al ser pinchado nos redirecciona a otro lugar.
Dependiendo del lugar al que nos redireccione, podemos estar hablando de:

• Un vínculo a un archivo o web externa al documento.


• Un vínculo a un título, marcador o página concreta del mismo documento.
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• Un vínculo a un correo electrónico.

Generalmente todas las herramientas incluyen el icono para crear de una manera
sencilla este tipo de enlaces.

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
 Embeber. Al embeber un recurso dentro de una presentación lo veremos e
interactuaremos con él sin movernos de la diapositiva en la que nos encontramos.
Es muy práctico porque no hemos de salirnos de la presentación si, por ejemplo,
queremos ver un vídeo, pero a veces requiere de conocer algo de código HTML.

En el siguiente vídeo puedes ver cómo se realiza y visualiza cada una de estas
acciones.

¿Enlazas o embebes los contenidos digitales?

Accede al vídeo a través del aula virtual

Ahora que conocemos los principios básicos que dan soporte a la interactividad de
los contenidos multimedia, vamos a ver a través de las herramientas más populares
cómo sacarles provecho para crear contenidos interactivos educativos.

Presentaciones interactivas con PowerPoint o Presentaciones de Google

¿Creías que ya lo sabías todo del PowerPoint de Microsoft o de las Presentaciones de


Google? Ambas son herramientas conocidas y ampliamente exploradas, pero pocos
docentes sacan partido de los vínculos para elevar estos recursos al nivel interactivo,
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con todas las ventajas que puede aportar.

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
Como hemos visto, el nivel más básico de interactividad se consigue con la inserción
de vínculos (enlaces o hiperenlaces o links), o al embeber contenidos, y tanto
PowerPoint como Presentaciones permiten crearlos fácilmente. En este apartado
queremos ampliar el uso que les damos dentro de nuestros contenidos didácticos
para transformar una presentación estática y lineal en una presentación dinámica y
que permita itinerarios personalizados.

Creando presentaciones interactivas con vínculos.

Accede al vídeo a través del aula virtual

Aunque el ejemplo está realizado con PowerPoint, las Presentaciones de Google


funcionan exactamente de la misma manera.

Presentaciones interactivas con Genially

Genially es una herramienta que aprovecha la integración de todo tipo de recursos


digitales para crear experiencias de comunicación interactivas, presentaciones que
enganchan, contenidos muy visuales y dinámicos. Genially puede ser usada de
manera gratuita, aunque la suscripción a los diferentes planes da acceso a multitud
de plantillas y opciones muy interesantes en el campo de la educación. Por ejemplo,
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Genially proporciona en su versión gratuita muchas plantillas para explorar, permite


dar acceso a los contenidos de manera pública o privada con y sin contraseña,
permite la navegación lineal (hacia delante y hacia atrás) o la navegación microsite
(como en una web, solo avanzas con los vínculos y enlaces que añadas). Los planes
de pago amplían todas estas opciones incluyendo acciones muy interesantes como

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
importar presentaciones de PowerPoint o Presentaciones de Google, descargar en
PDF las presentaciones creadas, compartir y colaborar en las presentaciones con
otros docentes o visualizar las analíticas de visualización de tus contenidos.

También cuenta con un blog en el que se puede encontrar mucha información al


respecto. Te recomendamos ver en la sección A fondo el Geniallyblog, porque
incluye una zona de formación en la herramienta.

Independientemente de la suscripción, con Genially se pueden hacer todas las


acciones que se han trabajado anteriormente de una manera más rápida e intuitiva,
dando un abanico más amplio de posibilidades en las interacciones, porque sin
grandes conocimientos de código HTML se pueden embeber todo tipo de objetos.
Listamos las acciones que permite la herramienta:

 Texto: permite elegir entre una gran variedad de textos con múltiples formatos y
estilos, que además son modificables.
 Imagen: permite insertar imágenes subidas desde el ordenador o elegir entre las
que ofrecen plataformas como Pixabay, Unsplash o Giphy.
 Recursos: en esta sección se puede escoger entre bases de datos que contienen
iconos, formas, gráficos, ilustraciones, escenarios, mapas o siluetas.
 Elementos interactivos: se trata de botones, marcadores, iconos de redes sociales
e incluso el «área invisible» para crear interactividad.
 Smartblocks: son composiciones de tablas, diagramas o tarjetas que vienen
preestablecidas como ejemplo.
 Insertar: con esta opción se pueden insertar vídeos, audios o cualquier elemento
cuya URL sea pública. Con un poco de conocimientos de código HTML, se pueden
embeber cosas más avanzadas.
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 Fondo: permite cambiar el fondo de la presentación o del lienzo.


 Páginas: permite crear, borrar y organizar las páginas dentro de la presentación,
así como establecer la transición que se dará de una a la siguiente.

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
Con la integración de los recursos digitales en una misma presentación, el tipo de
contenidos creado mejora considerablemente en todos los sentidos. Veamos algunos
de los ejemplos listados anteriormente, como una unidad didáctica digital, un
repositorio de recursos para el aula o una lista de herramientas muy prácticas para el
docente.

Creando libros interactivos (Margarita González del Hierro)

Figura 1. Captura de pantalla de creación de libros digitales con Genially.


Fuente: https://view.genial.ly/5bac87bc304be15920346afa/interactive-content-crear-libro-
interactivo

En este recurso se describe qué es un libro interactivo, se ofrecen


ejemplos para inspirarte y se dan algunos consejos para crearlos.
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Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
Libro digital: La energía 4º Primaria

Figura 2. Captura de pantalla de un libro digital con Genially.


Fuente: https://view.genial.ly/5b1fd46e5caad1746d1b53d9/interactive-content-libro-
digital-la-energia

En este recurso se puede ver cómo se ha creado una unidad didáctica


completa sobre uno de los temas que se tratan en Ciencias de la
Naturaleza en 4º de Primaria: la energía.

Banco de recursos educativos Cerebro (Jorge QC)


© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Figura 3. Captura de pantalla de un repositorio de recursos educativos con Genially.


Fuente: https://view.genial.ly/5e9aa4aab65e370dac6aa4e9

Se trata de un banco de recursos de aula que está organizado por etapas


de educación: infantil, primaria, secundaria, bachillerato y formación
profesional. Dentro de cada etapa los recursos están ordenados por áreas

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
temáticas. Y cuenta con otros muchos elementos para la formación
docente.

Es un ejemplo muy ilustrativo de cómo se puede crear un REA a partir de


una presentación Genially.

Orla recursos TIC (Manu Velasco)

Figura 4. Captura de pantalla de un repositorio de herramientas TIC para docentes.


Fuente: https://view.genial.ly/5f187fd7fbeabf0cf7b3b751

Como vemos, este docente ha creado una original orla sobre los recursos
digitales que le pueden ser más útiles al docente en esta nueva realidad.

Prezi

Prezi es otra herramienta para crear presentaciones y videopresentaciones, pero se


desmarca de las anteriores porque no pone su énfasis en la inserción de elementos o
recursos multimedia (aunque también lo permite). Prezi permite crear una
experiencia única a través de un único lienzo, una imagen sobre la que se va
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superponiendo información en diferentes tamaños. Al interactuar con la


presentación se va haciendo zoom sobre los elementos que tienen importancia y se
va moviendo la atención de una zona del lienzo a otra, en función del discurso. Es una
experiencia completamente diferente que se caracteriza por su movilidad, bloques
narrativos, gráficos y otros medios embebidos. Para más información recomendamos

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
visitar la página principal de Prezi. A continuación, hemos seleccionado un recurso
didáctico para que puedas hacerte una idea del potencial de la herramienta.

El sistema solar (Lizandro César Franco Pampas)

Figura 5. Captura de pantalla de una presentación didáctica con Prezi.


Fuente: https://prezi.com/z0n4y39mhdxn/el-sistema-solar/

Se explora el sistema solar haciendo zoom en cada uno de los planetas,


tanto de manera guiada (con los botones del navegador inferior) como
pulsando a discreción en la zona que se quiere explorar.

Mentimeter

Mentimeter puede parecer una herramienta para crear presentaciones sencillas,


pero eso está muy lejos de la realidad. El objetivo de Mentimeter es crear una
presentación y que permita obtener comunicación con la audiencia en tiempo real.
Seguro que alguna vez has realizado una presentación y en algún momento has
lanzado a la audiencia una pregunta del tipo: «¿cuántos de ustedes usan más de tres
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redes sociales?». Normalmente el murmullo general o levantar las manos suele ser
la única respuesta que puedes obtener. Mentimeter ofrece una forma en la que
puedes lanzar esa pregunta a través de la presentación y la audiencia, en nuestro
caso los alumnos, podrá darnos respuesta inmediata y anónima en tiempo real a
través de su móvil. ¿Quieres saber cómo?

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
Mentimeter permite crear preguntas en múltiples formatos. El docente proyecta en
la pantalla la presentación y se visualiza tanto la pregunta como las instrucciones para
que el alumno pueda responder. Es tan sencillo como acceder a través del móvil a
<www.menti.com> e introducir el código que se ve en la pantalla junto a la pregunta.
No es necesario registro. Y las respuestas se actualizan inmediatamente en la
presentación. Dependiendo del tipo de encuesta la visualización es muy diferente,
pero en la siguiente figura se han seleccionado algunas de las opciones que son más
ilustrativas:

Presentaciones Mentimeter

Pregunta abierta Opción múltiple

Escalas de valores Nube de palabras

Figura 6. Tipos de encuestas que se pueden realizar con Mentimeter.


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Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
En el aula puede tener muchos beneficios. Algunos de los que proporciona Tomás
(2019) en su artículo para el Observatorio de tecnología educativa del INTEF quedan
incluidos en esta lista de opciones:

 Realizar una evaluación inicial o final sobre un concepto concreto.


 Realizar preguntas a todo el alumnado y promover la respuesta de los más tímidos.
 Usarlo como método de autoevaluación o heteroevaluación a lo largo de las
actividades.
 Proponer una lluvia de ideas.
 Hacer una pregunta para generar un debate abierto.

En el apartado de la sección A fondo sobre Mentimeter, podrás profundizar en la


herramienta a través de su blog y su canal oficial de YouTube.

4.3. Actividades interactivas

La interactividad no solo nos permite crear presentaciones dinámicas y atractivas,


sino que abre las puertas a un sinfín de oportunidades en la creación de múltiples
actividades, juegos o cuestionarios. En este apartado mostraremos cómo Genally es
la herramienta por excelencia para crear juegos o realizar actividades gamificadas
gracias a la cantidad de plantillas y experiencias compartidas. Pero también veremos
otras herramientas que permiten crear actividades de esta índole.

Genially
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El tipo de actividades que se pueden crear con Genially son tan variadas que no
podríamos enumerarlas todas. Por ello hemos seleccionado tres recursos de
actividades didácticas interactivas que muestran parte de las posibilidades que ofrece
esta herramienta.

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
Random Sentences (Miguel Mañanas)

Figura 7. Captura de pantalla de una actividad interactiva con Genially.


Fuente: https://view.genial.ly/5f22d5f1a1a5620d68854669/

Esta actividad compartida por Miguel Mañanas consiste en pulsar sobre


cada una de las tres ventanas para que de manera aleatoria se seleccione
una imagen. A partir de las imágenes obtenidas para el sujeto, verbo y
tipo, el alumno tendrá que crear una frase que cumpla dichas
condiciones. Es una actividad sencilla, creativa y muy divertida para
practicar la expresión oral de la lengua extranjera.

Repaso de Lengua (Miguel Ángel A.)


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Figura 8. Captura de pantalla de un juego con Genially


Fuente: https://view.genial.ly/5bd0b2e11731ef4892e9d2e2/interactive-content-repaso-
lengua-1

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
Esta actividad compartida por Miguel Ángel G. está basada en el popular
juego Boom. A través de esta experiencia, el alumnado está repasando
una serie de contenidos de Lengua. Como la actividad les va informando
de si responden correctamente a las preguntas, el alumnado puede tener
feedback inmediato.

Una máquina perfecta (Ernesto B.G.)

Figura 9. Captura de pantalla de una actividad con Genially.


Fuente: https://view.genial.ly/5b6ac017e420a46d88addd1c/interactive-content-una-
maquina-perfecta

En esta actividad compartida por Ernesto B.G. hay una gran variedad de
actividades interactivas para trabajar todos los aspectos del cuerpo
humano.

Si quieres conocer qué hacen otros docentes, no puedes perderte el grupo de


Telegram en el que se comparten todo tipo de recursos Genially para fliplear tu aula
(y mucho más).
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Accede al grupo de Telegram Flipeando con Genial.ly a través del aula virtual o
desde la siguiente dirección web:
https://t.me/Genially4all

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
4.4. Paisajes de aprendizaje

Los paisajes de aprendizaje son experiencias de aprendizaje que conceden al alumno


la autonomía para elegir su propio itinerario de aprendizaje, garantizando un
aumento gradual de la dificultad de las actividades, en el que el alumno puede elegir
su ritmo de aprendizaje y cuya variedad de actividades favorece los diferentes estilos
de aprendizaje de los alumnos.

Esta estrategia metodológica se fundamenta pedagógicamente en la unión de dos


teorías muy conocidas: las inteligencias múltiples de Gadner y la taxonomía de
Bloom.

 Las inteligencias múltiples de Gadner: una teoría que, grosso modo, establece que
todo individuo puede desarrollar ocho tipos de inteligencias o talentos diferentes.
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Figura 1. Los ocho tipos de inteligencias múltiples.

 La taxonomía de Bloom (revisada): se trata de una clasificación de los objetivos


de aprendizaje basada en los principales órdenes cognitivos involucrados en la
resolución de la tarea, y que se organizan de acuerdo con el grado de dificultad en

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
seis categorías. Aquí mostramos la versión revisada, que además se suele
encontrar representada con una pirámide en la que aumenta la dificultad desde la
base hasta la cima.

Figura 11. La taxonomía de Bloom.

En el libro Viaje al siglo XXI, el autor (Hernando, 2016) viaja por todo el mundo para
descubrir las escuelas más innovadoras y con mejores resultados. Recomendamos
la lectura de los capítulos 2 y 3, que se pueden encontrar en la sección A fondo,
porque profundizan en los conceptos que se tratan en este apartado: las paletas de
inteligencias múltiples (IM) y los paisajes de aprendizaje.

Cuando se programa una paleta de IM lo que se busca es trabajar todos los tipos de
inteligencias, pero no se presta atención al tipo de actividades propuestas, ni se suele
facilitar un itinerario abierto. Se suelen presentar al alumnado en un paisaje, pero no
son propiamente eso, porque en las paletas se proponen exactamente ocho
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

actividades, una por cada tipo de inteligencia, y se presentan al alumno en un orden


concreto. Sin duda es una estrategia metodológica muy útil para el aprendizaje
personalizado y una buena aproximación para abordar los paisajes de aprendizaje,
aunque la desventaja es que no permite al alumno libertad en la elección de su

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
itinerario. A continuación mostramos dos ejemplos (físico y digital) contextualizados
en dos cursos de primaria.

Paleta de inteligencias múltiples (Ginés Ciudad-Real y Azucena


Cepedello)

Figura 12. Captura de pantalla de una experiencia basada en la paleta de IM.


Fuente: https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2013/06/PROYECTO-
paleta-de-inteligencias-multiples-Celula-animal-VS-Celula-vegetal.pdf

Esta paleta de IM trabaja la célula animal vs. la célula vegetal a través de


todas las inteligencias.
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Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
Inteligencias múltiples y Minecraft, educando en un mundo virtual
(Ramón Rodríguez Galán)

Figura 13. Captura de pantalla de una experiencia basada en la paleta de IM.


Fuente: https://proferamonrg.com/2017/11/15/inteligencias-multiples-minecraft-
educando-en-un-mundo-virtual/

Profe Ramón comparte un proyecto basado en la paleta de inteligencias


múltiples que se lleva a cabo durante todo un semestre a través de un
entorno virtual, Minecraft Education Edition.

Si no tienes mucha experiencia en actividades específicas para trabajar las


inteligencias múltiples o no consigues identificar qué herramientas digitales pueden
ayudar al alumno a realizarlas, no te puedes perder las tabletas de IM.
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Figura 12. Captura de pantalla de las tabletas de IM ofrecidas por @creAPPtividad y diseñadas por @jmonteo
y @cpoyatos.

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
Accede a las tabletas a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://creapptividad.com/tableta-de-iimm/#

Por el contrario, cuando se programan las actividades de una unidad didáctica en un


paisaje de aprendizaje, en primer lugar, se crea la matriz de programación, que
tendrá 48 casillas. En cada una, el docente puede proponer una actividad de
complejidad establecida según la categoría de Bloom que corresponda para fomentar
el desarrollo de una inteligencia múltiple. Esto hace que el paisaje pueda llegar a
contener hasta 48 actividades diferentes (aunque no tienen por qué programarse
todas ellas), que se pueden categorizar según sean:

 Obligatorias. Son aquellas actividades que debe realizar el alumno sin excepción.
 Optativas. Entre las optativas, el alumno tendrá cierta libertad de elección,
pudiendo decidir cuáles hacer. Por ejemplo, se le puede decir al alumno que hay
diez optativas y que tiene que realizar al menos tres.
 Voluntarias. De carácter completamente voluntario, pueden servir tanto de
refuerzo para los alumnos que necesiten ayuda adicional como para aquellos que
vayan mucho más avanzados que el resto y necesiten retos acordes a su nivel.

Sin duda esto permitirá al alumno establecer un itinerario de aprendizaje


completamente adecuado a sus gustos y necesidades, teniendo en cuenta que hay
algunas normas que seguir. De hecho, Genially tiene una plantilla reutilizable que
permite planificar un paisaje creando previamente la matriz de actividades.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
Figura 15. Captura de pantalla de la matriz de programación de actividades para los paisajes de aprendizaje.

Accede a la plantilla a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://view.genial.ly/5f0ebef3aac1ef0dac094774/horizontal-infographic-review-
matriz-de-programacion

Finalmente faltaría crear el paisaje de aprendizaje en sí mismo. La matriz (o en su


caso la paleta) es un instrumento que facilita a los docentes la programación de un
paisaje de aprendizaje concreto, pero no es el paisaje de aprendizaje que se le
proporciona al alumno. Al crear el paisaje, las actividades programadas se insertan
sobre una imagen interactiva y se provee de algún tipo de narrativa que sirva de guía
al alumno para intuir o elegir con cierto sentido las actividades que va a ir realizando.
Por ello los paisajes de aprendizaje suelen funcionar muy bien en experiencias
gamificadas.

A continuación, te proponemos la lectura de un artículo de Indgrid Mosquera sobre


© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

los paisajes de aprendizaje.

Mosquera, I. (1 de abril de 2019). Paisajes de aprendizaje: personalización y atención a


la diversidad. UNIR Revista. https://www.unir.net/educacion/revista/paisajes-de-
aprendizaje-personalizacion-y-atencion-a-la-diversidad/

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
Son muchas las herramientas que pueden usarse para crear paisajes de aprendizaje.
En la siguiente tabla, vamos a listar algunas de las más interesantes:

Herramienta Ejemplo Descripción


Tiene plantillas específicas para crear
imágenes interactivas de manera muy sencilla.
Además, también tiene plantillas para
Genially programar las actividades que se integrarán en
el paisaje. La herramienta no permite al
docente ver el progreso de los alumnos a lo
largo de la ruta en tiempo real.
Herramienta especializada en imágenes
interactivas. Las imágenes son visualmente
más atractivas porque incluyen la opción de
imagen 360°, entre otras opciones que Genially
ThingLink
no tiene. Sin embargo, la mayoría de estas
opciones son de pago. La herramienta no
permite al docente ver el progreso de los
alumnos a lo largo de la ruta en tiempo real.
Herramienta para crear itinerarios de
aprendizaje personalizados y gamificados. En
el ejemplo, la plantilla se inspira en el juego de
las escaleras y las serpientes para avanzar por
Deck.Toys el itinerario. La herramienta permite al
docente ver el progreso de los alumnos a lo
largo de la ruta en tiempo real, aunque en la
versión gratuita permite crear un número muy
limitado de tableros.
Editor de Symbaloo que permite crear
itinerarios personalizados incluyendo una gran
diversidad de recursos, los cuales los puedes
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Lesson Plans
obtener de tu Symbaloo. La herramienta
permite al docente ver el progreso de los
alumnos a lo largo de la ruta en tiempo real.

Tabla 1. Herramientas más útiles para crear paisajes de aprendizaje.

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
Genially

No hay nada mejor para entender la potencia del paisaje de aprendizaje, así como
para poder valorar las opciones que dan las diferentes herramientas para crear estos
escenarios educativos personalizados, como ver algunos ejemplos. A continuación,
se muestran un par de ellos.

Paisajes de aprendizaje (Escuelas Católicas)

Figura 16. Captura de pantalla de un paisaje de aprendizaje de Escuelas Católicas.


Fuente: https://www.escuelascatolicas.es/paisajes-de-aprendizaje/

Se trata de un paisaje de aprendizaje creado por docentes para docentes.


Es muy interesante explorar esta actividad si tienes interés en formarte
en la estrategia pedagógica y escuchar de primera mano los consejos y
experiencias que el grupo de docentes pioneros en este tipo de
actividades ofrece a través de este paisaje.
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Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
Stranger chemistry (Mónica Pareja García)

Figura 17. Captura de pantalla de un paisaje de aprendizaje elaborado por Mónica Pareja.
Fuente: https://view.genial.ly/5ade0e73524a2d65b26ce156/interactive-content-paisaje-
3o-eso-f-y-q-3a-eval

Este paisaje está diseñado para que el alumnado de 3º de ESO trabaje la


asignatura de Física y Química a través de una serie de actividades que
siguen la temática de una de las series que más interesaban al alumnado
en ese momento. Este paisaje demuestra lo bien que se puede integrar
dentro de un proyecto gamificado.
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Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
ThingLink

Otros muchos paisajes pueden encontrarse entre los recursos de esta herramienta
para crear imágenes interactivas.

Vence al monstruo de las fracciones (@mpoyatos)

Figura 18. Captura de pantalla de un paisaje de aprendizaje elaborado por @mpoyatos.


Fuente: https://www.thinglink.com/scene/753212914969608193

En este paisaje de aprendizaje creado por Monse Poyatos, los estudiantes


son guiados para desarrollar sus destrezas con las fracciones. A través de
vídeos y diversas actividades, los estudiantes se preparan para derrotar
al monstruo de las fracciones.
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Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
4.5. La calidad en los contenidos interactivos

Para que se pueda garantizar un mínimo de calidad en este tipo de contenidos


digitales generados, está claro que se deberían seguir vigilando y respetando las
pautas relativas a la accesibilidad, el diseño visual y la información básica explicadas
en temas anteriores. Sin embargo, ahora hay que añadir un nuevo ítem: la
interactividad. Pero en este tipo de contenidos digitales también es importante
prestar atención a los enlaces, garantizando que:

 Todos los enlaces generados en el recurso llevan al lugar apropiado.


 Toda la navegación introducida es adecuada para que el usuario explore el recurso
sin perderse en él.
 Contiene los botones de navegación que dirigen al menú principal o permiten
avanzar hacia delante o hacia atrás, según sea necesario.

Por ello, retomamos la lista de chequeo que recomendamos para los contenidos
multimedia y la ampliamos para contemplar la interactividad. La lista de chequeo
para valorar la calidad de los contenidos multimedia interactivos quedaría de la
siguiente forma (ver Figura 19).
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Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula


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Tema 4. Ideas clave
USA BILIDAD ❑ Los hiperenlaces funcionan correctamente.
❑ Existen hiperenlaces de navegación (al menú, hacia delante, hacia atrás).
❑ La navegación es lógica, confortable y adecuada.

AC C ESIBILIDAD ❑ Tamaño de imagen adecuado al material (ni muy grande ni muy pequeña).
❑ Peso de la imagen adecuado para favorecer la ubicuidad.
❑ Formatos adecuados para ser visibles en diferentes dispositivos.

DISEÑO VISUAL ❑ Se respetan principios básicos de tamaños, contrastes, alineaciones...


❑ Se respetan los principios básicos para un correcto aspecto visual
(proporción adecuada entre todos los elementos, se respeta la jerarquía, se
usan plantillas para mantener la unidad del material, equilibrio en cuanto a
cantidad de contenido textual/visual).
❑ Se aprovechan en el diseño gráfico adecuadamente las leyes de la teoría de
la Gestalt.

INFORMACIÓN ❑ Contiene información de la autoría: nombre, año de creación y licencia.


BÁSICA
❑ Contiene descripción básica del tipo de recurso: título, contexto educativo
al que va dirigido, instrucciones si es pertinente…
❑ Veracidad de los contenidos y referencias bibliográficas.
❑ Créditos apropiados a los recursos ajenos reutilizados.

Figura 19. Lista de chequeo para valorar la calidad de un contenido multimedia interactivo.

Cabe recordar que es de gran importancia tener en cuenta siempre la generación de


contenidos multimedia interactivos, independientemente de la herramienta usada
para su creación. Así pues, en recursos como páginas web, blogs o incluso diseño de
juegos, sería conveniente seguir teniendo en cuenta estas directrices generales.

4.6. Referencias bibliográficas

Hernando, A. (2016). Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más
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innovadores del mundo. Fundación Telefónica.


https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-digital/publicaciones/476/

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Tema 4. Ideas clave
INTEF (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Octubre 2017.
Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (Gobierno de España).
http://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Común-de-
Competencia-Digital-Docente.pdf

Mosquera, I. (1 de abril de 2019). Paisajes de aprendizaje: personalización y atención


a la diversidad. UNIR Revista. https://www.unir.net/educacion/revista/paisajes-de-
aprendizaje-personalizacion-y-atencion-a-la-diversidad/

Tomás, N. (2019). Mentimeter: encuestas para el aula en tiempo real. Observatorio


de tecnología educativa - INTEF. https://intef.es/observatorio_tecno/mentimeter-
encuestas-para-el-aula-en-tiempo-real/
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Tema 4. Ideas clave
A fondo
Geniallyblog

Rubio, J. (2019). Integración: Una herramienta donde caben muchas más. Geniallyblog.
https://blog.genial.ly/herramienta-de-integracion

En esta entrada del blog oficial de Genially se muestra al lector qué es la integración
en Genially, ejemplos de cómo realizarla en función del recurso y algunos consejos
para aprovechar al máximo esta herramienta.

Rubio, J. (2020). Presentaciones interactivas: Tips y mejores diseños para sacar su


máximo potencial. Geniallyblog. https://blog.genial.ly/presentaciones-interactivas/

Todo lo que necesitas saber para hacer presentaciones interactivas de calidad en el


ámbito académico.

Mentimeter

Mentimeter (s. f.). The Mentimeter blog [Blog]. https://www.mentimeter.com/blog

Este es el blog oficial de Mentimeter, en el que puedes encontrar entradas y artículos


con trucos y experiencias para formarte en el uso de la herramienta.
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Tema 4. A fondo
Mentimeter (2 de septiembre de 2012). Mentimeter [Canal de YouTube]. YouTube.
https://www.youtube.com/user/Mentimeter

Este es el canal oficial de YouTube de Mentimeter, en el que puedes encontrar vídeos


y listas de reproducción con los que aprender a crear y usar la herramienta.

Escuelas21

Hernando, A. (2016). Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más
innovadores del mundo. Fundación Telefónica.
https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-digital/publicaciones/476/

En el capítulo 2 de este libro, «¿Cómo somos inteligentes?», se


puede profundizar en el concepto de inteligencias múltiples y en
las paletas de inteligencias múltiples. En el capítulo 3, «Paisajes de
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aprendizaje», se puede profundizar en la taxonomía de Bloom y en


cómo construir los paisajes de aprendizaje.

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Tema 4. A fondo
Test
1. Sobre los vínculos es verdad que:
A. Al insertar un vínculo sobre una palabra no se hace visible la dirección, pero
puedes acceder a ella con solo clicar sobre la palabra.
B. Al vincular una actividad dentro de un documento puedes ver e interactuar
con la actividad sin salir del documento.
C. Solo se puede insertar un vínculo sobre una palabra.
D. Los vínculos nos dirigen únicamente a direcciones web.

2. Sobre los objetos embebidos es verdad que:


A. Una ventaja de embeber un vídeo de YouTube en una presentación es que
el alumno no verá los anuncios.
B. Al embeber un vídeo dentro de una presentación el alumno podrá verlo sin
salir de la presentación.
C. No es necesario conocer código HTML para embeber un objeto en Genially.
D. Todas son verdaderas.

3. Queremos que el alumnado cree una presentación interactiva de manera


colaborativa para presentar el resultado del proyecto que están realizando en
grupo. ¿Qué herramienta permite hacerlo?
A. Presentaciones de Google.
B. PowerPoint de Office 365.
C. Genially.
D. Todas las anteriores, aunque con Genially es más fácil crear interactividad.
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Tema 4. Test
4. Relaciona cada tipo de contenido con la herramienta que más fácil te haría la tarea
de crear dicho contenido.

Una guía didáctica con


algunos vínculos y
mucho texto 1 A Prezi

Un banco de recursos o libro


interactivo 2 B Mentimeter

Una presentación haciendo


zoom en diferentes
elementos 3 C Genially

Una presentación que


permita sondear a la
audiencia 4 D Documentos de Google

5. Queremos crear una actividad interactiva para evaluar en tiempo real si el


alumnado ha entendido/adquirido ciertos conceptos teóricos. ¿Qué herramienta
permite ver el progreso de cada alumno de manera individual cuando realizan la
actividad interactiva?
A. Genially.
B. Educaplay.
C. Mentimeter.
D. ThingLink.
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Tema 4. Test
6. Relaciona el tipo de actividad propuesto con la inteligencia múltiple que
principalmente se desarrolla.

Diseñar una infografía con


alto impacto visual 1 A Corporal-cinestésica

Tomar una foto de una


planta y usarla para
ilustrar sus partes 2 B Visual-espacial

Establecer las secciones que


deberá contener el
periódico digital de
clase 3 C Naturalista

Valorar la calidad de la
coreografía que cada
grupo de clase ha
grabado 4 D Lingüística

7. Relaciona el tipo de actividad propuesto con el nivel de la taxonomía de Bloom


que podría estar implicado.

Diseñar una infografía con


alto impacto visual 1 A Conocer-comprender

Tomar una foto de una


planta y usarla para
ilustrar sus partes 2 B Crear

Establecer las secciones que


deberá contener el
periódico digital de
clase 3 C Analizar

Valorar la calidad de la
coreografía que cada
grupo de clase ha
grabado 4 D Evaluar
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Tema 4. Test
8. Estamos planificando una actividad y, para conseguir fomentar todos los estilos de
aprendizaje, hemos diseñado ocho tareas diferentes, cada una enfocada en
trabajar una inteligencia múltiple diferente. De momento, y sin hacer nada más,
tenemos creado lo que se conoce como:
A. Un paisaje de aprendizaje.
B. Una caja de herramientas.
C. Una paleta de inteligencias múltiples.
D. Todas las anteriores son verdaderas.

9. Queremos crear un paisaje de aprendizaje para un grupo de alumnos con mucha


diversidad en cuanto a ritmo y estilos de aprendizaje. Relaciona los pasos a seguir
para que el orden sea el más adecuado.

Identificar claramente qué objetivos


Lo primero que haríamos de aprendizaje se persiguen con
sería: 1 A el paisaje

Planificar las actividades con una


Lo segundo que haríamos matriz completando la mayoría
sería: 2 B de las 48 casillas

Crear una imagen interactiva (o


varias) que contenga las
actividades y la narrativa
Lo tercero que haríamos adecuada para realizar el
sería: 3 C paisaje en un orden adecuado

Decidir qué actividades deberían ser


Lo último que haríamos obligatorias, optativas o
sería: 4 D voluntarias

10. Para garantizar que el paisaje de aprendizaje que hemos creado tenga la calidad
adecuada, deberíamos verificar que:
A. Todos los hiperenlaces nos llevan a la actividad o página adecuadas.
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B. Todas las actividades persiguen el objetivo didáctico deseado y la navegación


por el paisaje es adecuada y lógica para el alumnado.
C. Todos los contenidos incluidos respetan las autorías y licencias pertinentes.
D. Todas las respuestas son verdaderas.

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Tema 4. Test

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