Tema 4
Tema 4
Tema 4
Creación de contenido
interactivo
Índice
Esquema 3
Ideas clave 4
4.1. Introducción y objetivos 4
4.2. Presentaciones multimedia interactivas 5
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
A fondo 31
Test 33
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
H E R R A M I E N TA S
V E N TA J A S V E N TA J A S
• Permite navegación libre • Personalización del aprendizaje
• Facilita la exploración del contenido • Autonomía del alumnado
• Se crean presentaciones dinámicas • Trabajo cooperativo/colaborativo
3
Ideas clave
Hasta ahora hemos visto cómo los contenidos multimedia (incluyendo textos, audios,
imágenes, presentaciones y vídeos) son recursos adecuados para producir elementos
didácticos potentes y eficaces, pero más propios de la educación pre-COVID-19. Y,
como hemos venido anunciando, hemos dejado deliberadamente la interactividad
en los contenidos multimedia para verla en detalle en este tema. Llegó el momento
de desvelar el poder de la interactividad para elevar esos recursos a una variedad de
actividades, formatos, recursos e incluso espacios de difusión y comunicación cuyo
límite solo viene impuesto por la imaginación.
Los objetivos que se pretenden conseguir con este tema son los siguientes:
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Aquí listamos algunos de los usos que se les pueden dar a este tipo de
presentaciones, pero seguro que serán inspiración de otras muchas aplicaciones en
Cada vez son más las herramientas que permiten integrar todo tipo de recursos
multimedia de una manera interactiva. Pero se puede lograr de formas diferentes;
las dos más usadas que permiten la interactividad son los enlaces y los elementos
embebidos. Veamos claramente la diferencia entre ellos:
Generalmente todas las herramientas incluyen el icono para crear de una manera
sencilla este tipo de enlaces.
En el siguiente vídeo puedes ver cómo se realiza y visualiza cada una de estas
acciones.
Ahora que conocemos los principios básicos que dan soporte a la interactividad de
los contenidos multimedia, vamos a ver a través de las herramientas más populares
cómo sacarles provecho para crear contenidos interactivos educativos.
Texto: permite elegir entre una gran variedad de textos con múltiples formatos y
estilos, que además son modificables.
Imagen: permite insertar imágenes subidas desde el ordenador o elegir entre las
que ofrecen plataformas como Pixabay, Unsplash o Giphy.
Recursos: en esta sección se puede escoger entre bases de datos que contienen
iconos, formas, gráficos, ilustraciones, escenarios, mapas o siluetas.
Elementos interactivos: se trata de botones, marcadores, iconos de redes sociales
e incluso el «área invisible» para crear interactividad.
Smartblocks: son composiciones de tablas, diagramas o tarjetas que vienen
preestablecidas como ejemplo.
Insertar: con esta opción se pueden insertar vídeos, audios o cualquier elemento
cuya URL sea pública. Con un poco de conocimientos de código HTML, se pueden
embeber cosas más avanzadas.
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Como vemos, este docente ha creado una original orla sobre los recursos
digitales que le pueden ser más útiles al docente en esta nueva realidad.
Prezi
Mentimeter
redes sociales?». Normalmente el murmullo general o levantar las manos suele ser
la única respuesta que puedes obtener. Mentimeter ofrece una forma en la que
puedes lanzar esa pregunta a través de la presentación y la audiencia, en nuestro
caso los alumnos, podrá darnos respuesta inmediata y anónima en tiempo real a
través de su móvil. ¿Quieres saber cómo?
Presentaciones Mentimeter
Genially
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
El tipo de actividades que se pueden crear con Genially son tan variadas que no
podríamos enumerarlas todas. Por ello hemos seleccionado tres recursos de
actividades didácticas interactivas que muestran parte de las posibilidades que ofrece
esta herramienta.
En esta actividad compartida por Ernesto B.G. hay una gran variedad de
actividades interactivas para trabajar todos los aspectos del cuerpo
humano.
Accede al grupo de Telegram Flipeando con Genial.ly a través del aula virtual o
desde la siguiente dirección web:
https://t.me/Genially4all
Las inteligencias múltiples de Gadner: una teoría que, grosso modo, establece que
todo individuo puede desarrollar ocho tipos de inteligencias o talentos diferentes.
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En el libro Viaje al siglo XXI, el autor (Hernando, 2016) viaja por todo el mundo para
descubrir las escuelas más innovadoras y con mejores resultados. Recomendamos
la lectura de los capítulos 2 y 3, que se pueden encontrar en la sección A fondo,
porque profundizan en los conceptos que se tratan en este apartado: las paletas de
inteligencias múltiples (IM) y los paisajes de aprendizaje.
Cuando se programa una paleta de IM lo que se busca es trabajar todos los tipos de
inteligencias, pero no se presta atención al tipo de actividades propuestas, ni se suele
facilitar un itinerario abierto. Se suelen presentar al alumnado en un paisaje, pero no
son propiamente eso, porque en las paletas se proponen exactamente ocho
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Figura 12. Captura de pantalla de las tabletas de IM ofrecidas por @creAPPtividad y diseñadas por @jmonteo
y @cpoyatos.
Obligatorias. Son aquellas actividades que debe realizar el alumno sin excepción.
Optativas. Entre las optativas, el alumno tendrá cierta libertad de elección,
pudiendo decidir cuáles hacer. Por ejemplo, se le puede decir al alumno que hay
diez optativas y que tiene que realizar al menos tres.
Voluntarias. De carácter completamente voluntario, pueden servir tanto de
refuerzo para los alumnos que necesiten ayuda adicional como para aquellos que
vayan mucho más avanzados que el resto y necesiten retos acordes a su nivel.
Accede a la plantilla a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://view.genial.ly/5f0ebef3aac1ef0dac094774/horizontal-infographic-review-
matriz-de-programacion
Lesson Plans
obtener de tu Symbaloo. La herramienta
permite al docente ver el progreso de los
alumnos a lo largo de la ruta en tiempo real.
No hay nada mejor para entender la potencia del paisaje de aprendizaje, así como
para poder valorar las opciones que dan las diferentes herramientas para crear estos
escenarios educativos personalizados, como ver algunos ejemplos. A continuación,
se muestran un par de ellos.
Figura 17. Captura de pantalla de un paisaje de aprendizaje elaborado por Mónica Pareja.
Fuente: https://view.genial.ly/5ade0e73524a2d65b26ce156/interactive-content-paisaje-
3o-eso-f-y-q-3a-eval
Otros muchos paisajes pueden encontrarse entre los recursos de esta herramienta
para crear imágenes interactivas.
Por ello, retomamos la lista de chequeo que recomendamos para los contenidos
multimedia y la ampliamos para contemplar la interactividad. La lista de chequeo
para valorar la calidad de los contenidos multimedia interactivos quedaría de la
siguiente forma (ver Figura 19).
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
AC C ESIBILIDAD ❑ Tamaño de imagen adecuado al material (ni muy grande ni muy pequeña).
❑ Peso de la imagen adecuado para favorecer la ubicuidad.
❑ Formatos adecuados para ser visibles en diferentes dispositivos.
Figura 19. Lista de chequeo para valorar la calidad de un contenido multimedia interactivo.
Hernando, A. (2016). Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más
© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Rubio, J. (2019). Integración: Una herramienta donde caben muchas más. Geniallyblog.
https://blog.genial.ly/herramienta-de-integracion
En esta entrada del blog oficial de Genially se muestra al lector qué es la integración
en Genially, ejemplos de cómo realizarla en función del recurso y algunos consejos
para aprovechar al máximo esta herramienta.
Mentimeter
Escuelas21
Hernando, A. (2016). Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más
innovadores del mundo. Fundación Telefónica.
https://www.fundaciontelefonica.com/cultura-digital/publicaciones/476/
Valorar la calidad de la
coreografía que cada
grupo de clase ha
grabado 4 D Lingüística
Valorar la calidad de la
coreografía que cada
grupo de clase ha
grabado 4 D Evaluar
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10. Para garantizar que el paisaje de aprendizaje que hemos creado tenga la calidad
adecuada, deberíamos verificar que:
A. Todos los hiperenlaces nos llevan a la actividad o página adecuadas.
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