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Capitulo 2 Microcontroladores

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Capitulo 2 - Programación de los microcontroladores

Usted seguramente sabe que no es suficiente sólo conectar el microcontrolador a los otros
componentes y encender una fuente de alimentación para hacerlo funcionar, ¿verdad? Hay
que hacer algo más. Se necesita programar el microcontrolador. Si cree que esto es
complicado, está equivocado. Todo el procedimiento es muy simple. Basta con leer el texto
para entender de lo que estamos hablando.

 2.1 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN


 2.2 CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DEL MIKROC
 2.3 TIPOS DE DATOS EN MIKROC
 2.4 VARIABLES Y CONSTANTES
 2.5 OPERADORES
 2.6 ESTRUCTURAS DE CONTROL
 2.7 TIPOS DE DATOS AVANZADOS
 2.8 FUNCIONES
 2.9 CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DEL PREPROCESADOR
 2.10 MIKROC PRO FOR PIC
 2.11 PROGRAMAR LOS PIC UTILIZANDO MIKROC PRO FOR PIC

2.1 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

El microcontrolador ejecuta el programa cargado en la memoria Flash. Esto se denomina el


código ejecutable y está compuesto por una serie de ceros y unos, aparentemente sin
significado. Dependiendo de la arquitectura del microcontrolador, el código binario está
compuesto por palabras de 12, 14 o 16 bits de anchura. Cada palabra se interpreta por la
CPU como una instrucción a ser ejecutada durante el funcionamiento del microcontrolador.
Todas las instrucciones que el microcontrolador puede reconocer y ejecutar se les
denominan colectivamente Conjunto de instrucciones. Como es más fácil trabajar con el
sistema de numeración hexadecimal, el código ejecutable se representa con frecuencia
como una serie de los números hexadecimales denominada código Hex. En los
microcontroladores PIC con las palabras de programa de 14 bits de anchura, el conjunto de
instrucciones tiene 35 instrucciones diferentes.

LENGUAJE ENSAMBLADOR

Como el proceso de escribir un código ejecutable era considerablemente arduo, en


consecuencia fue creado el primer lenguaje de programación denominado ensamblador
(ASM). Siguiendo la sintaxis básica del ensamblador, era más fácil escribir y comprender
el código. Las instrucciones en ensamblador consisten en las abreviaturas con significado y
a cada instrucción corresponde una localidad de memoria. Un programa denominado
ensamblador compila (traduce) las instrucciones del lenguaje ensamblador a código
máquina (código binario).

HEste programa compila instrucción a instrucción sin optimización. Como permite


controlar en detalle todos los procesos puestos en marcha dentro del chip, este lenguaje de
programación todavía sigue siendo popular.

Ventajas de lenguajes de programación de alto nivel

A pesar de todos los lados buenos, el lenguaje ensamblador tiene algunas desventajas:

 Incluso una sola operación en el programa escrito en ensamblador consiste en


muchas instrucciones, haciéndolo muy largo y difícil de manejar.
 Cada tipo de microcontrolador tiene su propio conjunto de instrucciones que un
programador tiene que conocer para escribir un programa
 Un programador tiene que conocer el hardware del microcontrolador para escribir
un programa

Programa escrito en C (El mismo programa compilado al código ensamblador):


Los lenguajes de programación de alto nivel (Basic, Pascal, C etc.) fueron creados con el
propósito de superar las desventajas del ensamblador. En lenguajes de programación de alto
nivel varias instrucciones en ensamblador se sustituyen por una sentencia. El programador
ya no tiene que conocer el conjunto de instrucciones o características del hardware del
microcontrolador utilizado. Ya no es posible conocer exactamente cómo se ejecuta cada
sentencia, de todas formas ya no importa. Aunque siempre se puede insertar en el programa
una secuencia escrita en ensamblador.

Si alguna vez ha escrito un programa para un microcontrolador PIC en lenguaje


ensamblador, probablemente sepa que la arquitectura RISC carece de algunas instrucciones.
Por ejemplo, no hay instrucción apropiada para multiplicar dos números. Por supuesto, para
cada problema hay una solución y éste no es una excepción gracias a la aritmética que
permite realizar las operaciones complejas al descomponerlas en un gran número
operaciones más simples. En este caso, la multiplicación se puede sustituir con facilidad
por adición sucesiva (a x b = a + a + a + ... + a). Ya estamos en el comienzo de una historia
muy larga... No hay que preocuparse al utilizar uno de estos lenguajes de programación de
alto nivel como es C, porque el compilador encontrará automáticamente la solución a éste
problema y otros similares. Para multiplicar los números a y b, basta con escribir a*b.

Lenguaje C

El lenguaje C dispone de todas las ventajas de un lenguaje de programación de alto nivel


(anteriormente descritas) y le permite realizar algunas operaciones tanto sobre los bytes
como sobre los bits (operaciones lógicas, desplazamiento etc.). Las características de C
pueden ser muy útiles al programar los microcontroladores. Además, C está estandarizado
(el estándar ANSI), es muy portable, así que el mismo código se puede utilizar muchas
veces en diferentes proyectos. Lo que lo hace accesible para cualquiera que conozca este
lenguaje sin reparar en el propósito de uso del microcontrolador. C es un lenguaje
compilado, lo que significa que los archivos fuentes que contienen el código C se traducen
a lenguaje máquina por el compilador. Todas estas características hicieron al C uno de los
lenguajes de programación más populares.

La figura anterior es un ejemplo general de lo que sucede durante la compilación de


programa de un lenguaje de programación de alto nivel a bajo nivel.

2.2 CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DEL


MIKROC
A continuación vamos a presentar a los elementos principales del lenguaje mikroC
desarrollado por Mikroelektronika. Este lenguaje es muy similar al C estándar, no obstante
en determinados aspectos difiere del ANSI estándar en algunas características. Algunas de
estas diferencias se refieren a las mejoras, destinadas a facilitar la programación de los
microcontroladores PIC, mientras que las demás son la consecuencia de la limitación de la
arquitectura del hardware de los PIC. Aquí vamos a presentar características específicas del
lenguaje mikroC en la programación de los microcontroladores PIC. El término C se
utilizará para referirse a las características comunes de los lenguajes C y mikroC.

Este libro describe una aplicación muy concreta del lenguaje de programación C utilizado
en el compilador mikroC PRO for PIC. En este caso, el compilador se utiliza para la
programación de los microcontroladores PIC.

FASES DE COMPILACIÓN

El proceso de compilación consiste en varios pasos y se ejecuta automáticamente por el


compilador. Por con, un conocimiento básico del funcionamiento puede ser útil para
entender el concepto del lenguaje mikroC.

El archivo fuente contiene el código en mikroC que usted escribe para programar el
microcontrolador. El preprocesador se utiliza automáticamente por el compilador al
iniciarse el proceso de la compilación. El compilador busca las directivas del preprocesador
(que siempre empiezan por ‘#’) dentro del código y modifica el código fuente de acuerdo
con las directivas. En esta fase se llevan a cabo inclusión de archivos, definición de
constantes y macros etc, lo que facilita el proceso. Más tarde vamos a describir estas
directivas en detalle. El analizador sintáctico (parser) elimina toda la información inútil
del código (comentarios, espacios en blanco). Luego, el compilador traduce el código a un
archivo binario denominado archivo .mcl. El enlazador (linker) recupera toda la
información requerida para ejecutar el programa de los archivos externos y la agrupa en un
solo archivo (.dbg). Además, un proyecto puede contener más de un archivo fuente y el
programador puede utilizar funciones predefinidas y agrupadas dentro de los archivos
denominados librerías. Por último, el generador .hex produce un archivo .hex. Es el
archivo que se va a cargar en el microcontrolador.
El proceso entero de la compilación que incluye todos los pasos anteriormente descritos se
le denomina “building”.

ESTRUCTURA DE PROGRAMA

La idea principal de escribir un programa en C es de “romper” un problema mayor en


varios trozos más pequeños. Supongamos que es necesario escribir un programa para el
microcontrolador para medir la temperatura y visualizar los resultados en un LCD. El
proceso de medición se realiza por un sensor que convierte temperatura en voltaje. El
microcontrolador utiliza el convertidor A/D para convertir este voltaje (valor analógico) en
un número (valor digital) que luego se envía al LCD por medio de varios conductores. En
consecuencia, el programa se divide en cuatro partes, de las que cada una corresponde a
una acción específica:

1. Activar y configurar el convertidor A/D incorporado;


2. Medir el valor analógico;
3. Calcular temperatura; y
4. Enviar los datos en el formato apropiado al LCD;

Los lenguajes de programación de alto nivel como es C le permiten solucionar este


problema con facilidad al escribir cuatro funciones que se ejecutarán cíclicamente sin parar.

La idea general es de dividir el problema en varios trozos, de los que cada uno se puede
escribir como una sola función. Todos los programas escritos en mikroC contienen por lo
menos una función llamada main() que encierra entre llaves {} las sentencias a ser
ejecutadas. Esto es la primera función a ser ejecutada al iniciarse la ejecución de programa.
Las otras funciones se pueden llamar dentro de la función main. En otras palabras, podemos
decir que la función main() es obligatoria, mientras que las demás son opcionales. Si
todavía no ha escrito un programa en C, es probable que todo le resulte confuso. No se
preocupe, acéptelo tal como es por el momento y más tarde entenderá la sintaxis.
¡Y ahora, su primer programa ‘real’! La figura muestra la estructura de programa,
señalando las partes en las que consiste.
La manera de escribir el código en C es muy importante. Por ejemplo, C difiere entre
minúsculas y mayúsculas, así que la función main() no se puede escribir MAIN() o Main().
Además, note que dos líneas del código dentro de la función terminan con un punto y coma.
En C todas las sentencias deben terminar con un punto y coma ‘;’, así el compilador puede
aislarlas y traducirlas a código máquina.
COMENTARIOS

Los comentarios son las partes del programa utilizados para aclarar las instrucciones de
programa o para proporcionar más información al respecto. El compilador no hace caso a
los comentarios y no los compila al código ejecutable. Dicho de manera sencilla, el
compilador es capaz de reconocer los caracteres especiales utilizados para designar dónde
los comentarios comienzan y terminan y no hace nada de caso al texto entre ellos durante la
compilación. Hay dos tipos de tales caracteres. Unos designan los comentarios largos que
ocupan varias líneas de programa marcados por la secuencia especial /*...*/, mientras que
otros designan los comentarios cortos que caben en una sola línea //. Aunque los
comentarios no pueden afectar a la ejecución de programa, son tan importantes como
cualquier otra parte de programa. Aquí está el porqué... Con frecuencia es necesario
mejorar, modificar, actualizar, simplificar un programa... No es posible interpretar incluso
los programas simples sin utilizar los comentarios.

2.3 TIPOS DE DATOS EN MIKROC


En el lenguaje C, los datos tienen un tipo, o sea, cada dato utilizado en el programa debe
tener su tipo especificado. Esto permite al compilador conocer el tamaño de dato (número
de bytes requerido en la memoria) y su representación. Hay varios tipos de datos que se
pueden utilizar en el lenguaje de programación mikroC dependiendo del tamaño de dato y
del rango de valores. La tabla muestra el rango de valores que los datos pueden tener
cuando se utilizan en su forma básica.

Tipo de Tamaño
Descripción Rango de valores
dato (número de bits)
char Texto (caracteres) 8 de 0 a 255
int Valores enteros 16 de -32768 a 32767
de ±1.17549435082·10-38 a
float Valores en punto flotante 32
±6.80564774407·1038
Valores en punto flotante de ±1.17549435082·10-38 a
double 32
de doble precisión ±6.80564774407·1038

*Debido a las limitaciones impuestas por el hardware del microcontrolador, es imposible


alcanzar una mayor precisión de datos que la del tipo float. Por eso, el tipo double en
mikroC equivale al tipo float.

Al añadir un prefijo (calificador) a cualquier tipo de dato entero o carácter, el rango de sus
posibles valores cambia así como el número de los bytes de memoria necesarios. Por
defecto, los datos de tipo int son con signo, mientras que los de tipo char son sin signo. El
calificador signed (con signo) indica que el dato puede ser positivo o negativo. El prefijo
unsigned indica que el dato puede ser sólo positivo. Note que el prefijo es opcional.

Tipo de Tipo de dato con Tamaño (número de


Rango de valores
dato prefijo bits)
char signed char 8 de -128 a 128
int unsigned int 16 de 0 a 65535
short int 8 de 0 a 255
signed short int 8 de -128 a 127
long int 32 de 0 a 4294967295
de -2147483648 a
signed long int 32
2147483647

Tipo entero (int)

Un entero es un número sin parte fraccionaria que puede estar expresado en los siguientes
formatos:

 Hexadecimal (base 16): el número empieza con 0x (o 0X). Los enteros


hexadecimales consisten en los dígitos (de 0 a 9) y/o las letras (A, B, C,D, E, F). Por
ejemplo: ‘0x1A’.
 Decimal (base 10): el número consiste en los dígitos (de 0 a 9). El primer dígito no
puede ser 0. En este formato, se puede introducir el signo de número (‘+’ o ‘-’). Por
ejemplo: 569, -25, +1500.
 Octal (base 8): los números se representan a base 8 utilizando sólo 8 dígitos (de 0 a
7). Los enteros octales empiezan con 0. Por ejemplo: ‘056’.
 Binario: cuando un entero empieza con 0b (o 0B) se representan como una serie de
bits (‘0’ y ‘1’). Por ejemplo: 0B10011111

0x11 // formato hexadecimal equivale a decimal 17


11 // formato decimal
-152 // formato decimal
011 // formato octal equivale a decimal 9
0b11 // formato binario equivale a decimal 3

Tipo punto flotante (float)

El tipo punto flotante (float) se utiliza para los números reales con el punto decimal. Los
datos de tipo float se pueden representar de varias maneras. Un dato float es siempre
consigno (signed).

0. // = 0.0
-1.23 // = -1.23
23.45e6 // = 23.45 * 10^6
2e-5 // = 2.0 * 10^-5
3E+10 // = 3.0 * 10^10
.09E34 // = 0.09 * 10^34

Tipo carácter (char)

El tipo char es considerado como un entero por el compilador. No obstante, se utiliza


normalmente para los datos de tipo carácter. Un dato de tipo carácter está encerrado entre
comillas y codificado en un carácter ASCII.

59 // entero
'p' // carácter ASCII 'p'
Una secuencia de caracteres es denominada cadena (string). Las cadenas están encerradas
entre comillas dobles, por ejemplo:

"Presione el botón RA0"

2.4 VARIABLES Y CONSTANTES


Definiciones

Una variable es un objeto nombrado capaz de contener un dato que puede ser modificado
durante la ejecución de programa. En C, las variables tienen tipo, que significa que es
necesario especificar el tipo de dato que se le asigna a una variable (int, float etc.). Las
variables se almacenan en la memoria RAM y el espacio de memoria que ocupan (en bytes)
depende de su tipo.

/* dos líneas de programa consecutivas. En la primera línea del programa


se define el tipo de variable */

int a = 1000; // Variable a es de tipo int y equivale a 1000


a = 15; // a equivale a 15

Una constante tiene las mismas características que una variable excepto el hecho de que su
valor asignado no puede ser cambiado durante la ejecución de programa. A diferencia de
las variables, las constantes se almacenan en la memoria Flash del microcontrolador para
guardar el mayor espacio posible de memoria RAM. El compilador las reconoce por el
nombre y el prefijo const. En mikroC, el compilador reconoce automáticamente el tipo de
dato de una constante, así que no es necesario especificar el tipo adicionalmente.

/* dos líneas de programa consecutivas */

const A = 1000 // el valor de la constante A está definido


A = 15; // ¡ERROR! no se puede modificar el valor de la constante

Cada variable o constante debe tener un identificador que lo distingue de otras variables y
constantes. Refiérase a los ejemplos anteriores, a y A son identificadores.

Reglas para nombrar

En mikroC, los identificadores pueden ser tan largos como quiera. Sin embargo, hay varias
restricciones:

 Los identificadores pueden incluir cualquiera de los caracteres alfabéticos A-Z (a-
z), los dígitos 0-9 y el carácter subrayado '_'. El compilador es sensible a la
diferencia entre minúsculas y mayúsculas. Los nombres de funciones y variables se
escriben con frecuencia con minúsculas, mientras que los nombres de constantes se
escriben con mayúsculas.
 Los identificadores no pueden empezar con un dígito.
 Los identificadores no pueden coincidir con las palabras clave del lenguaje mikroC,
porque son las palabras reservadas del compilador.

El compilador mikroC reconoce 33 palabras clave:

mikroC - palabras clave


absolute data if return typedef
asm default inline rx typeid
at delete int sfr typename
auto do io short union
bit double long signed unsigned
bool else mutable sizeof using
break enum namespace static virtual
case explicit operator struct void
catch extern org switch volatile
char false pascal template while
class float private this
code for protected throw
const friend public true
continue goto register try

Ejemplos de los identificadores válidos e inválidos:

temperatura_V1 // OK
Presión // OK
no_corresponder // OK
dat2string // OK
SuM3 // OK
_vtexto // OK
7temp // NO -- no puede empezar con un número
%más_alto // NO -- no pueden contener caracteres especiales
if // NO -- no puede coincidir con una palabra reservada
j23.07.04 // NO -- no puede contener caracteres especiales
(punto)
nombre de variable // NO -- no puede contener espacio en blanco

Declaración de variables

Cada variable debe ser declarada antes de ser utilizada en el programa. Como las variables
se almacenan en la memoria RAM, es necesario reservar el espacio para ellas (uno, dos o
más bytes). Al escribir un programa, usted sabe qué tipo de datos quiere utilizar y qué tipo
de datos espera como resultado de una operación, mientras que el compilador no lo sabe.
No se olvide de que el programa maneja las variables con los nombres asignados. El
compilador las reconoce como números en la memoria RAM sin conocer su tamaño y
formato. Para mejorar la legibilidad de código, las variables se declaran con frecuencia al
principio de las funciones:
<tipo> variable;

Es posible declarar más de una variable de una vez si tienen el mismo tipo.

<tipo> variable1, variable2, variable3;

Aparte del nombre y del tipo, a las variables se les asignan con frecuencia los valores
iniciales justamente enseguida de su declaración. Esto no es un paso obligatorio, sino ‘una
cuestión de buenas costumbres’. Se parece a lo siguiente:

unsigned int peso; // Declarar una variable llamada peso


peso = 20; // Asignar el valor 20 a la variable peso

Un método más rápido se le denomina declaración con inicialización (asignación de los


valores iniciales):

unsigned int peso = 20; // peso está declarado y su valor es 20

Si hay varias variables con el mismo valor inicial asignado, el proceso se puede simplificar:

unsigned int peso1 = peso2 = peso3 = 20;


int valor_inicial = un_mínimo_de_petróleo = 0;

 Tenga cuidado de no declarar la misma variable otra vez dentro de la misma


función.
 Puede modificar el contenido de una variable al asignarle un nuevo valor tantas
veces que quiera
 Al declarar una variable, siempre piense en los valores que la variable tendrá que
contener durante la ejecución de programa. En el ejemplo anterior, peso1 no se
puede representar con un número con punto decimal o un número con valor
negativo.

Declaración de constantes

Similar a las variables, las constantes deben ser declaradas antes de ser utilizadas en el
programa. En mikroC, no es obligatorio especificar el tipo de constante al declararla. Por
otra parte, las constantes deben ser inicializadas a la vez que se declaran. El compilador
reconoce las constantes por su prefijo const utilizado en la declaración. Dos siguientes
declaraciones son equivalentes:

const int MINIMUM = -100; // Declarar constante MINIMUM


const MINIMUM = -100; // Declarar constante MINIMUM

Las constantes pueden ser de cualquier tipo, incluyendo cadenas:

const T_MAX = 3.260E1; // constante de punto


flotante T_MAX
const I_CLASS = 'A'; // constante carácter
I_CLASS
const Mensaje = "Presione el botón IZQUIERDA"; // constante de cadena
Mensaje

Las constantes de enumeración son un tipo especial de constantes enteras que hace un
programa más comprensible al asignar los números ordinales a las constantes. Por defecto,
el valor 0 se asigna automáticamente a la primera constante entre llaves, el valor 1 a la
segunda, el valor 2 a la tercera etc.

enum surtidores {AGUA,GASÓLEO,CLORO}; // AGUA = 0; GASÓLEO = 1; CLORO = 2

Es posible introducir directamente el valor de una constante dentro de la lista de


enumeraciones. El incremento se detiene al asignar un valor a un elemento de matriz,
después se reinicia a partir del valor asignado. Vea el siguiente ejemplo:

enum surtidores {AGUA,GASÓLEO=0,CLORO}; // AGUA = 0; GÁSOLEO = 0; CLORO =


1

Las constantes de enumeración se utilizan de la siguiente manera:

int Velocidad_de_ascensor
enum motor_de_ascensor {PARADA,INICIO,NORMAL,MÁXIMO};
Velocidad_de_ascensor = NORMAL; // Velocidad_de_ascensor = 2

Definir los nuevos tipos de datos

La palabra clave typedef le permite crear con facilidad los nuevos tipos de datos.

typedef unsigned int positivo; // positivo es un sinónimo para el tipo


sin signo int
positivo a,b; // Variables a y b son de tipo positivo
a = 10; // Variable a equivale a 10
b = 5; // Variable b equivale a 5

Ámbito de variables y constantes

Una variable o una constante es reconocida por el compilador en base de su identificador.


Un identificador tiene significado si el compilador lo puede reconocer. El ámbito de una
variable o una constante es el rango de programa en el que su identificador tiene
significado. El ámbito es determinado por el lugar en el que se declara una variable o una
constante. Intentar acceder a una variable o una constante fuera de su ámbito resulta en un
error. Una variable o una constante es invisible fuera de su ámbito. Todas las variables y
constantes que pensamos utilizar en un programa deben ser declaradas anteriormente en el
código. Las variables y constantes pueden ser globales o locales. Una variable global se
declara en el código fuente, fuera de todas las funciones, mientras que una variable local se
declara dentro del cuerpo de la función o dentro de un bloque anidado en una función.
A las variables globales se les puede acceder de cualquiera parte en el código, aún dentro
de las funciones con tal de que sean declaradas. El ámbito de una variable global está
limitado por el fin del archivo fuente en el que ha sido declarado.

El ámbito de variables locales está limitado por el bloque encerrado entre llaves {} en el
que han sido declaradas. Por ejemplo, si están declaradas en el principio del cuerpo de
función (igual que en la función main) su ámbito está entre el punto de declaración y el fin
de esa función. Refiérase al ejemplo anterior. A las variables locales declaradas en main()
no se les puede acceder desde la Función_1 y al revés.

Un bloque compuesto es un grupo de declaraciones y sentencias (que pueden ser bloques


también) encerradas entre llaves. Un bloque puede ser una función, una estructura de
control etc. Una variable declarada dentro de un bloque se considera local, o sea, ‘existe’
sólo dentro del bloque. Sin embargo, las variables declaradas fuera del ámbito todavía son
visibles.

Aunque las constantes no pueden ser modificadas en el programa, siguen las mismas reglas
que las variables. Esto significa que son visibles dentro de su bloque a excepción de las
constantes globales (declaradas fuera de cualquier función). Las constantes se declaran
normalmente en el inicio del código fuera de cualquier función (como variables globales).

Clases de almacenamiento

Las clases de almacenamiento se utilizan para definir el ámbito y la vida de variables,


constantes y funciones dentro de un programa. En mikroC se pueden utilizar diferentes
clases de almacenamiento:
 auto es una clase de almacenamiento por defecto para las variables locales, así que
se utiliza raramente. Se utiliza para definir que una variable local tiene duración
local. La clase de almacenamiento auto no se puede utilizar con variables globales.

 static es una clase de almacenamiento por defecto para las variables globales.
Especifica que una variable es visible dentro del archivo. A las variables locales
declaradas con el prefijo static se les puede acceder dentro del archivo fuente (o sea
se comportan como variables globales).
 extern: la palabra clave extern se utiliza cuando el programa está compuesto por
diferentes archivos fuente. Esto le permite utilizar una variable, una constante o una
función declarada en otro archivo. Por supuesto, para compilar y enlazar este
archivo correctamente, el mismo debe ser incluido en su proyecto. En los siguientes
ejemplos, el programa consiste en dos archivos: File_1 y File_2. El File_1 utiliza
una variable y una función declaradas en File_2.

File 1:

extern int cnt; // Variable cnt es visible en File_1


extern void hello(); // Función hello()se puede utilizar en File_1

void main(){
PORTA = cnt++; // Cualquier modificación de cnt en File_1 será
visible en File_2
hello(); // Función hello()se puede llamar desde aquí
}

File 2:

int cnt = 0;
void hello();

void hello(){ // Modificaciones que afectan a la


. // cnt en File_1 son visibles aquí
.
.
}

2.5 OPERADORES
Un operador es un símbolo que denota una operación aritmética, lógica u otra operación
particular. Dicho de manera sencilla, varias operaciones aritméticas y lógicas se realizan
por medio de los operadores. Hay más de 40 operaciones disponibles en el lenguaje C, pero
se utiliza un máximo de 10-15 de ellas en práctica. Cada operación se realiza sobre uno o
más operandos que pueden ser variables o constantes. Además, cada operación se
caracteriza por la prioridad de ejecución y por la asociatividad.

OPERADORES ARITMÉTICOS

Los operadores aritméticos se utilizan en las operaciones aritméticas y siempre devuelven


resultados numéricos. Hay dos tipos de operadores, los unitarios y los binarios. A diferencia
de las operaciones unitarias que se realizan sobre un operando, las operaciones binarias se
realizan sobre dos operandos. En otras palabras, se requieren dos números para ejecutar una
operación binaria. Por ejemplo: a+b o a/b.

Operador Operación
+ Adición
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Resto de la división
int a,b,c; // Declarar 3 enteros a, b, c
a = 5; // Inicializar a
b = 4; // Inicializar b
c = a + b; // c = 9
c = c%2; // c = 1. Esta operación se utiliza con frecuencia
// para comprobar la paridad. En este caso, el
// resultado es 1 lo que significa que la variable
// es un número imparo

OPERADORES DE ASIGNACIÓN

Hay dos tipos de asignación en el lenguaje C:

 Los operadores simples asignan los valores a las variables utilizando el carácter
común '='. Por ejemplo: a =8
 Las asignaciones compuestas son específicas para el lenguaje C. Consisten en dos
caracteres como se muestra en la tabla a la derecha. Se utilizan para simplificar la
sintaxis y habilitar la ejecución más rápida.

Ejemplo
Operador
Expresión Equivalente
+= a += 8 a=a+8
-= a -= 8 a=a-8
*= a *= 8 a=a*8
/= a /= 8 a=a/8
%= a %= 8 a = a % 8
int a = 5; // Declarar e inicializar la variable a
a += 10; // a = a + 10 = 15

OPERADORES DE INCREMENTO Y DECREMENTO


Las operaciones de incremento y decremento por 1 se denotan con "++" y "--". Estos
caracteres pueden preceder o seguir a una variable. En primer caso (++x), la variable x será
incrementada por 1 antes de ser utilizada en la expresión. De lo contrario, la variable se
utilizará en la expresión antes de ser aumentada por 1. Lo mismo se aplica a la operación de
decremento.

Operador Ejemplo Descripción


++a
++ Variable "a" es incrementada por 1
a++
--b
-- Variable "a" es decrementada por 1
b--
int a, b, c;
a = b = 5;
c = 1 + a++; // c = 6
b = ++c + a // b = 7 + 6 = 13

OPERADORES RELACIONALES

Los operadores relacionales se utilizan en comparaciones con el propósito de comparar dos


valores. En mikroC, si una expresión es evaluada como falsa (false), el operador devuelve
0, mientras que si una oración es evaluada como verdadera (true), devuelve 1. Esto se
utiliza en expresiones tales como ‘si la expresión es evaluada como verdadera, entonces...’

Operador Descripción Ejemplo Condición de veracidad


> mayor que b>a si b es mayor que a
>= mayor o igual que a >= 5 si a es mayor o igual que 5
< menor que a<b si a es menor que b
<= menor o igual que a <= b si a es menor o igual que b
== igual que a == 6 si a es igual que 6
!= desigual que a != b si a es desigual que b
int prop;
int var = 5;
prop = var < 10; // Expresión es evaluada como verdadera, prop = 1

OPERADORES LÓGICOS

Hay tres tipos de operaciones lógicas en el lenguaje C: Y (AND) lógico, O (OR) lógico y
negación - NO (NOT) lógico. Los operadores lógicos devuelven verdadero (1 lógico) si la
expresión evaluada es distinta de cero. En caso contrario, devuelve falso (0 lógico) si la
expresión evaluada equivale a cero. Esto es muy importante porque las operaciones lógicas
se realizan generalmente sobre las expresiones, y no sobre las variables (números)
particulares en el programa. Por lo tanto, las operaciones lógicas se refieren a la veracidad
de toda la expresión.

Por ejemplo: 1 && 0 es igual a (expresión verdadera) && (expresión falsa)


El resultado 0, o sea - Falso en ambos casos.

Operador Función
&& Y
|| O
! NO

OPERADORES DE MANEJO DE BITS

A diferencia de las operaciones lógicas que se realizan sobre los valores o expresiones, las
operaciones de manejo de bits se realizan sobre los bits de un operando. Se enumeran en la
siguiente tabla:

Operador Descripción Ejemplo Resultado


~ Complemento a uno a = ~b b=5 a = -5
<< Desplazamiento a la izquierda a = b << 2 b = 11110011 a = 11001100
>> Desplazamiento a la derecha a = b >> 2 b = 11110011 a = 00011110
a = 11100011
& Y lógico para manejo de bits c=a&b c = 11000000
b = 11001100
a = 11100011
| O lógico para manejo de bits c=a|b c = 11101111
b = 11001100
a = 11100011
^ EXOR lógico para manejo de bits c = a ^ b c = 00101111
b = 11001100

Note que el resultado de la operación de desplazamiento a la derecha depende del signo de


la variable. En caso de que el operando se aplique a una variable sin signo o positiva, se
introducirán los ceros en el espacio vacío creado por desplazamiento. Si se aplica a un
entero con signo negativo, se introducirá un 1 para mantener el signo correcto de la
variable.

¿CÓMO UTILIZAR LOS OPERADORES?

 Aparte de los operadores de asignación, dos operadores no deben estar escritos uno
junto al otro.

x*%12; // esta expresión generará un error

 Cada operador tiene su prioridad y asociatividad como se muestra en la tabla:


 Similar a las expresiones aritméticas, los operadores se agrupan juntos por medio de
paréntesis. Primero se calculan las expresiones encerradas entre paréntesis. Si es
necesario, se pueden utilizar los paréntesis múltiples (anidados).
Prioridad Operadores Asociatividad
de izquierda a
Alta () [] -> .
derecha
! ~ ++ -- +(unitario) -(unitario) *Puntero de derecha a
&Puntero izquierda
* / %
de izquierda a
derecha
+ -
de izquierda a
derecha
< >
de izquierda a
derecha
< <= > >=
de izquierda a
derecha
== !=
de izquierda a
derecha
&
de izquierda a
derecha
^
de izquierda a
derecha
|
de izquierda a
derecha
&&
de izquierda a
derecha
||
de derecha a
izquierda
?:
de derecha a
izquierda
de izquierda a
Baja = += -= *= /= /= &= ^= |= <= >=
derecha
int a, b, res;
a = 10;
b = 100;
res = a*(a + b); // resultado = 1100
res = a*a + b; // resultado = 200

CONVERSIÓN DE TIPOS DE DATOS

Algunas operaciones implican conversión de datos. Por ejemplo, si divide dos valores
enteros, hay una alta posibilidad de que el resultado no sea un entero. El mikroC realiza una
conversión automática cuando se requiera.

Si dos operandos de tipo diferente se utilizan en una operación aritmética, el tipo de


operando de la prioridad más baja se convierte automáticamente en el tipo de operando de
la prioridad más alta. Los tipos de datos principales se colocan según el siguiente orden
jerárquico:
La autoconversión se realiza asimismo en las operaciones de asignación. El resultado de la
expresión de la derecha del operador de la asignación siempre se convierte en el tipo de la
variable de la izquierda del operador. Si el resultado es de tipo de la prioridad más alta, se
descarta o se redondea para coincidir con el tipo de la variable. Al convertir un dato real en
un entero, siempre se descartan los números que siguen al punto decimal.

int x; // A la variable x se le asigna el tipo integer (un entero)


x = 3; // A la variable x se le asigna el valor 3
x+ = 3.14; // El valor 3.14 se agrega a la variable x al
// realizar la operación de asignación

/* El resultado de la adición es 6 en vez de 6.14, como era de esperar.


Para obtener el resultado esperado sin descartar los números que siguen
al
punto decimal, se debe declarar x como un punto flotante. */

Para realizar una conversión explícita, antes de escribir una expresión o una variable hay
que especificar el tipo de resultado de operación entre paréntesis.

double distancia, tiempo, velocidad;


distancia = 0.89;
tiempo = 0.1;
velocidad = (int)(a/b); // c = (int)8.9 = 8.0
velocidad = ((int)a)/b; // c = 0/0.1 = 0.0

2.6 ESTRUCTURAS DE CONTROL


ESTRUCTURAS CONDICIONALES

Las condiciones son ingredientes comunes de un programa. Las condiciones permiten


ejecutar una o varias sentencias dependiendo de validez de una expresión. En otras
palabras, ‘Si se cumple la condición (...), se debe hacer (...). De lo contrario, si la condición
no se cumple, se debe hacer (...)’. Los operandos condicionales if-else y switch se utilizan
en las operaciones condicionales. Una sentencia condicional puede ser seguida por una sola
sentencia o por un bloque de sentencias a ser ejecutadas.

OPERADOR CONDICIONAL if-else

El operador if se puede utilizar solo o asociado al operador else (if-else).

Ejemplo del operador if:


if(expresión) operación;

Si el resultado de la expresión encerrada entre paréntesis es verdadero (distinto de 0) la


operación se realiza y el programa continúa con la ejecución. Si el resultado de la expresión
es falso (0), la operación no se realiza y el programa continúa inmediatamente con la
ejecución.

Como hemos mencionado, la otra forma combina tanto el operador if como el else:

if(expresión) operación1 else operación2;

Si el resultado de la expresión es verdadero (distinto de 0), se realiza operación1, de lo


contrario se realiza la operación2. Después de realizar una de las operaciones, el programa
continúa con la ejecución.

La sentencia if-else se parece a lo siguiente:

if(expresión)
operación1
else
operación2

Si operación1 u operación2 está compuesta, escriba una lista de sentencias encerradas entre
llaves. Por ejemplo:

if(expresión) {
... //
... // operación1
...} //
else
operación2

El operador if-else se puede sustituir por el operador condicional '?:':

(expresión1)? expresión2 : expresión3

Si el valor de la expresión1 es distinto de 0 (verdadero), el resultado de la expresión entera


será equivalente al resultado obtenido de la expresión2. De lo contrario, si la expresión1 es
0 (falso), el resultado de la expresión entera será equivalente al resultado obtenido de la
expresión3. Por ejemplo:

maximum = (a>b)? a : b // A la variable maximum se le asigna el


// valor de la variable mayor(a o b)

Operador Switch

A diferencia de la sentencia if-else que selecciona entre dos opciones en el programa, el


operador switch permite elegir entre varias opciones. La sintaxis de la sentencia switch es:
switch (selector) // Selector es de tipo char o int
{
case constante1:
operación1 // El grupo de operadores que se ejecutan si
... // el selector y la constante1 son equivalentes

break;

case constante2:

operación2 // El grupo de operadores se ejecuta si


... // el selector y la constante2 son equivalentes

break;
...
default:

operación_esperada // El grupo de operadores que se ejecuta si


... // ninguna constante equivale al selector
break;
}

La operación switch se ejecuta de la siguiente manera: primero se ejecuta el selector y se


compara con la constante1. Si coinciden, las sentencias que pertenecen a ese bloque se
ejecutan hasta llegar a la palabra clave break o hasta el final de la operación switch. Si no
coinciden, el selector se compara con la constante2. Si coinciden, las sentencias que
pertenecen a ese bloque se ejecutan hasta llegar a la palabra clave break etc. Si el selector
no coincide con ninguna constante, se ejecutarán las operaciones que siguen al operador
default.

También es posible comparar una expresión con un grupo de constantes. Si coincide con
alguna de ellas, se ejecutarán las operaciones apropiadas:

switch (días) // La variable días representa un día de la semana.


{ // Es necesario determinar si es un día laborable o no lo es
case1:case2:case3:case4:case5: LCD_message = 'Día laborable'; break;
case6:case7: LCD_message = 'Fin de semana'; break;
default:LCD_message_1 = 'Elija un día de la semana'; break;
}

La palabra clave de C ‘break’ se puede utilizar en cualquier tipo de bloques. Al utilizar


‘break’, es posible salir de un bloque aunque la condición para su final no se haya
cumplido. Se puede utilizar para terminar un bucle infinito, o para forzar un bucle a
terminar antes de lo normal.

BUCLES

A menudo es necesario repetir una cierta operación un par de veces en el programa. Un


conjunto de comandos que se repiten es denominado un bucle de programa. Cuántas veces
se ejecutará, es decir cuánto tiempo el programa se quedará en el bucle, depende de las
condiciones de salir del bucle.
Bucle While

El bucle while se parece a lo siguiente:

while(expresión){
comandos
...
}

Los comandos se ejecutan repetidamente (el programa se queda en el bucle) hasta que la
expresión llegue a ser falsa. Si la expresión es falsa en la entrada del bucle, entonces el
bucle no se ejecutará y el programa continuará desde el fin del bucle while.

Un tipo especial del bucle de programa es un bucle infinito. Se forma si la condición sigue
sin cambios dentro del bucle. La ejecución es simple en este caso ya que el resultado entre
llaves es siempre verdadero (1=verdadero), lo que significa que el programa se queda en el
mismo bucle:

while(1){ // En vez de "while(1)", se puede escribir "while(true)"


... // Expresiones encerradas entre llaves se ejecutarán
... // repetidamente (bucle infinito)
}

Bucle For

El bucle for se parece a lo siguiente:

for(expresión_inicial; expresión_de_condición; cambiar_expresión) {


operaciones
...
}

La ejecución de esta secuencia de programa es similar al bucle while, salvo que en este caso
el proceso de especificar el valor inicial (inicialización) se realice en la declaración. La
expresión_ inicial especifica la variable inicial del bucle, que más tarde se compara con la
expresión_ de_condición antes de entrar al bucle. Las operaciones dentro del bucle se
ejecutan repetidamente y después de cada iteración el valor de la expresión_inicial se
incrementa de acuerdo con la regla cambiar_expresión. La iteración continúa hasta que la
expresión_de_condición llegue a ser falsa.

for(k=0; k<5; k++) // La variable k se incrementa 5 veces (de 1 a 4) y


operación // cada vez se repite la expresión operación
...

La operación se ejecutará cinco veces. Luego, al comprobar se valida que la expresión k<5
sea falsa (después de 5 iteraciones k=5) y el programa saldrá del bucle for.

Bucle Do-while
El bucle do-while se parece a lo siguiente:

do
operación
while (cambiar_condición);

La expresión cambiar_condición se ejecuta al final del bucle, que significa que operación se
ejecuta como mínimo una vez sin reparar en que si la condición es verdadera o falsa. Si el
resultado es distinto de 0 (verdadero), el procedimiento se repite.

Todos los siguientes ejemplos son equivalentes. Esta parte del código visualiza "hello" en
un LCD 10 veces con un retardo de un segundo. Note que en este ejemplo se utilizan
funciones predefinidas, que se encuentran en las librerías del compilador mikroC PRO for
PIC. No obstante le aconsejamos que no trate de entenderlas en detalle. Su comportamiento
general dentro del bucle se explica por medio de los comentarios.

i = 0; // Inicialización del contador

while (i<10) { // Condición


Lcd_Out(1,3,"hello"); // Visualizar “hello” en el LCD
Delay_ms(1000); // Retardo de 1000 ms
Lcd_Cmd(_LCD_CLEAR); // Borrar el LCD
Delay_ms(500); // Retardo de 500ms
i++; // Contador se incrementa
}
for(i=0; i<10; i++) { // Inicialización, condición, incremento
Lcd_Out(1,3,"hello"); // Visualizar “hello” en el LCD
Delay_ms(1000); // Retardo de 1000 ms
Lcd_Cmd(_LCD_CLEAR); // Borrar el LCD
Delay_ms(500); // Retardo de 500ms
}
i = 0; // Inicialización del contador
do {
Lcd_Out(1,3,"hello"); // Visualizar “hello” en el LCD
Delay_ms(1000); // Retardo de 1000 ms
Lcd_Cmd(_LCD_CLEAR); // Borrar LCD
Delay_ms(500); // Retardo de 500ms
i++; // Contador se incrementa
}
while (i<10); // Condición

SENTENCIAS DE SALTO

SENTENCIA BREAK

A veces es necesario detener y salir de un bucle dentro de su cuerpo. La sentencia break se


puede utilizar dentro de cualquier bucle (while, for, do while) y en las sentencias switch
también. En éstas la sentencia break se utiliza para salir de las sentencias switch si la
condición case es verdadera. En este ejemplo, “Esperar” está parpadeando en la pantalla
LCD hasta que el programa detecte un uno lógico en el pin 0 del puerto PORTA.
while(1){ // Bucle infinito
if(PORTA.F0 == 1) // Probar si el estado lógico del pin 0 del
puerto
break; // PORTA es 1; si equivale, salir del bucle
Lcd_Out(1,3,"Esperar"); // Visualizar “Esperar” en el LCD
Delay_ms(1000); // Retardo de 1000 ms
Lcd_Cmd(_LCD_CLEAR); // Borrar LCD
Delay_ms(500); // Retardo de 500ms
}

SENTENCIA CONTINUE

La sentencia continue colocada dentro de un bucle se utiliza para saltar una iteración. A
diferencia de la sentencia break, el programa se queda dentro del bucle y las iteraciones
continúan.

// Si x=7, puede ocurrir una división por 0.


// continue se utiliza aquí para evitar esta situación.
x=1;
while (x<=10) {
if (x == 7) { // saltar x=7 para evitar división por 0
Lcd_Cmd(_LCD_CLEAR);
Lcd_Out(1,3,"Division by 0");
Delay_ms(1000);
x++;
continue; // Después de esta línea, saltar a la sentencia while con
x=8
}

a = 1/(x-7); // Esta división generará un error si x=7

/* Muchas operaciones pueden ocurrir aquí */

Lcd_Out(1,3,"Division is OK"); // Poner este mensaje en el LCD


Delay_ms(1000);
x++;
}

SENTENCIA GOTO

La sentencia goto le permite hacer un salto absoluto al otro punto en el programa. Esta
característica se debe utilizar con precaución ya que su ejecución puede causar un salto
incondicional sin hacer caso a todos los tipos de limitaciones de anidación. El punto destino
es identificado por una etiqueta, utilizada como un argumento para la sentencia goto. Una
etiqueta consiste en un identificador válido seguido por un colon (:).

...
if(CO2_sensor) goto aire acondicionado; // Si se consta que el valor
... // de la variable CO2_sensor =1
// hacer salto a la línea de
programa
// Aire acondicionado
...
Aire acondicionado: // Desde aquí sigue la parte del
código que se ejecutará
// en caso de una concentración
de CO2 demasiado alta
... // en el ambiente

2.7 TIPOS DE DATOS AVANZADOS


MATRICES

Una matriz es una lista de elementos del mismo tipo colocados en localidades de memoria
contiguas. Cada elemento es referenciado por un índice. Para declarar una matriz, es
necesario especificar el tipo de sus elementos (denominado tipo de matriz), su nombre y el
número de sus elementos encerrados entre corchetes. Todos los elementos de una matriz
tienen el mismo tipo.

tipo_de_matriz nombre_de_matriz [nº_de_elementos];

Los elementos de una matriz se identifican por su posición. En C, el índice va desde 0 (el
primer elemento de una matriz) a N-1 (N es el número de elementos contenidos en una
matriz). El compilador tiene que “saber” cuántas localidades de memoria debe alojar al
declarar una matriz. El tamaño de una matiz no puede ser una variable. Por eso, se pueden
utilizar dos métodos:

// método 1
int display [3]; // Declaración de la matriz display capaz de contener 3
enteros
// método 2
const DÍGITOS = 5;
char Matriz_nueva[DÍGITOS]; // Declaración de la matriz Matriz_nueva
// capaz de contener 5 enteros

Una matriz se puede inicializar a la vez que se declara, o más tarde en el programa. En
ambos casos, este paso se realiza al utilizar llaves:

int array_1[3] = {10,1,100};

Para leer o modificar un elemento de matriz del ejemplo anterior, basta con introducir su
índice encerrado entre corchetes:

/* Se supone que a ha sido declarado anteriormente como un entero */


a = array_1[0]; // A la variable a se le asigna el valor del miembro de
matriz

// con índice 0 (a = 10)


array_1[2] = 20; // Miembro de matriz array_1[2] es modificado (nuevo
valor es 20)

El siguiente programa cambia el orden de los elementos de una matriz. Note que el índice
se puede expresar mediante variables y operaciones básicas.

void main() {
const MUESTRAS_DE_AGUA = 4; // Valor de la constante MUESTRAS_DE_AGUA
es 4
int i, temp; // Variables i y temp son de tipo int
int profunidad_de_sonda [MUESTRAS_DE_AGUA] = {24,25,1,1987};// Todos

// los miembros de la matriz profundidad


// de sonda son de tipo int

for(i=0;i<(MUESTRAS_DE_AGUA/2);i++){ // Bucle se ejecuta 2 veces


temp = profundiad_de_sonda [i]; // temp se utiliza para guardar un
valor
// temporalmente
profundiad_de_sonda [i] = profundiad_de_sonda [MUESTRAS_DE_AGUA-1-i];
profundiad_de_sonda [MUESTRAS_DE_AGUA-1-i] = temp;
}

// Aquí tenemos: profundidad_de_sonda [MUESTRAS_DE_AGUA] =


{1987,1,25,24}
}

MATRICES BIDIMENSIONALES

Aparte de las matrices unidimensionales que se pueden interpretar como una lista de
valores, el lenguaje C le permite declarar matrices multidimensionales. En esta parte vamos
a describir sólo las matrices bidimensionales, también denominadas tablas o matrices. Una
matriz bidimensional se declara al especificar el tipo de dato de matriz, el nombre de matriz
y el tamaño de cada dimensión.

tipo_de_matriz nombre_de_matriz [número_de_filas] [número_de_columnas];

En la declaración de esta matriz número_de_filas y número_de_columnas representan el


número de filas y columnas en las que consiste una tabla, respectivamente. Vea la siguiente
matriz bidimensional:

int Tabla [3][4]; // Tabla se define de modo que tenga 3 filas y 4


columnas

Esta matriz se puede representar en la forma de una tabla.

tabla[0][0] tabla[0][1] tabla[0][2] tabla[0][3]


tabla[1][0] tabla[1][1] tabla[1][2] tabla[1][3]
tabla[2][0] tabla[2][1] tabla[2][2] tabla[2][3]

Similar a las matrices unidimesionales, es posible asignar los valores a los elementos de
una tabla en la línea de declaración. La asignación debe ser realizada línea a línea como en
el siguiente ejemplo. Como hemos visto anteriormente, esta matriz tiene dos filas y tres
columnas:

int Tabla [2][3]= { {3,42,1},{7,7,19} };

La matriz anterior se puede representar también en la forma de una tabla de valores:

3 42 1
7 7 19

PUNTEROS

Un puntero es una variable destinada a recibir una dirección. Un puntero “apunta” a una
localidad de memoria, referenciada por una dirección. En C, la dirección de un objeto se
puede obtener por medio un operador unitario &. Para acceder al contenido de la memoria
en una dirección específica (también llamado objeto apuntado), se utiliza un operador de
indirección (*).

'&n' es la dirección de la localidad de memoria 'n'.

'*(&n)' es el contenido de la dirección '(&n)', o sea de 'n'.

Para declarar un puntero, se debe que especificar el tipo de la variable apuntada:

tipo_de_variable *puntero;

En esta etapa, el puntero mi_puntero apunta al valor almacenado en esta localidad de


memoria, o sea, a un valor desconocido. Así que, una inicialización es muy recomendable:

puntero = &variable;

Ahora, puntero contiene la dirección de variable.

Para acceder al contenido de la variable apuntada, debe utilizar ‘*’. El siguiente ejemplo
muestra el contenido de memoria dependiendo de la acción realizada por medio del
puntero.
Los punteros son muy útiles para manejar las matrices. En este caso, un puntero se utilizará
para apuntar al primer elemento de una matriz. Debido al hecho de que es posible realizar
operaciones básicas sobre los punteros (aritmética de punteros), es fácil manejar los
elementos de una matriz.

Fíjese en la diferencia entre ‘*v+1’ y ‘*(v+1)’ en el siguiente ejemplo:

short int voltio[3] = {0,5,10};


short int *v;
v = &(voltio[0]); // v contiene la dirección de voltio[0]
*(v+1) = 2; // voltio[1] = 2
voltio[2] = *v+1; // tab[2] = 1 (tab[0] + 1)
*(v+2) = *(v+1); // voltio[2] = 2
v++; // v contiene la dirección de voltio[1]
*v = 1; // voltio[1] = 1

 Los punteros también pueden ser declarados con el prefijo ‘const’. En este caso, su
valor no puede ser modificado después de la inicialización, similar a una constante.
 A diferencia de C, el mikroC no admite alojamiento dinámico.

ESTRUCTURAS

Ya hemos visto cómo agrupar los elementos dentro de matrices. No obstante, al utilizar este
método todos los elementos deben ser del mismo tipo. Al utilizar estructuras, es posible
agrupar diferentes tipos de variables bajo el mismo nombre. Las variables dentro de una
estructura se le denominan los miembros de la estructura. Las estructuras de datos se
declaran al utilizar la siguiente sintaxis:

struct nombre_de_estructura {
tipo1_de_miembro1 miembro1;
tipo2_de_miembro2 miembro2;
tipo3_de_miembro3 miembro3;
..
};

No es posible inicializar variables dentro de la declaración de la estructura de datos:

struct generador {
int voltaje;
char corriente;
};

Entonces, podrá definir los objetos denominados ‘turbina’ en el código. A cada uno de
estos tres objetos (turbinas) se le asignan las variables ‘corriente’ y ‘voltaje’.

struct generadores turbina_1, turbina_2, turbina_3;

Para acceder a las variables, es preciso utilizar el operador '.'

turbina_3.voltaje = 150;
turbina_3.corriente = 12;

Por supuesto, igual que al utilizar los punteros, todavía se le permite realizar operaciones
por medio de operadores y sentencias definidos en las partes anteriores.

Si está familiarizado con el lenguaje C, recuerde que mikroC no admite la inicialización de


los miembros de estructura por medio de las llaves. Por ejemplo, ‘conjunto_1 ={15,‘m’};’
devuelve un error en mikroC.

2.8 FUNCIONES
Una función es una subrutina que contiene una lista de sentencias a realizar. La idea
principal es dividir un programa en varias partes utilizando estas funciones para resolver el
problema inicial con más facilidad. Además, las funciones nos permiten utilizar las
destrezas y el conocimiento de otros programadores. Una función se ejecuta cada vez que
se llame dentro de otra función. En C, un programa contiene como mínimo una función, la
función main(), aunque el número de funciones es normalmente mayor. Al utilizar
funciones el código se hace más corto ya que es posible llamar una función tantas veces
como se necesite. En C, el código normalmente consiste en muchas funciones. No obstante,
en caso de que su programa sea muy corto y simple, puede escribir todas las sentencias
dentro de la función principal.

FUNCIÓN PRINCIPAL

La función principal main() es una función particular puesto que es la que se ejecuta al
iniciar el programa. Además, el programa termina una vez completada la ejecución de esta
función. El compilador reconoce automáticamente esta función y no es posible llamarla por
otra función. La sintaxis de esta función es la siguiente:

void main (void) {


/* el primer 'void' significa que main no devuelve ningún valor. El
segundo
'void' significa que no recibe ningún valor. Note que el compilador
también admite la siguiente sintaxis: 'main()' o 'void main()' o
'main(void)' */

..

/* --- Introduzca su programa aquí --- */

.
};

Esto significa que f es una función que recibe un número real x como parámetro y devuelve
2*x-y.

La misma función en C se parece a lo siguiente:

float f (float x, float y) // variables flotantes x y y se pueden


utilizar en f
{
float r; // declarar r para almacenar el resultado
r = 2*x - y; // almacenar el resultado del cálculo en r
return r; // devolver el valor de r
}

Cada función debe ser declarada apropiadamente para poder interpretarla correctamente
durante el proceso de compilación. La declaración contiene los siguientes elementos:

 Tipo de resultado (valor devuelto): tipo de dato del valor devuelto


 Nombre de función: es un identificador que hace posible llamar a una función.
 Declaración de parámetros se parece a la declaración de variable regular (por
ejemplo: float x). Cada parámetro consiste en una variable, constante, puntero o
matriz, precedidos por la etiqueta de tipo de dato. Se utilizan para pasar la
información a la función al llamarla. Los parámetros diferentes están delimitados
por comas.
 Cuerpo de función: bloque de sentencias dentro de llaves

Una función se parece a lo siguiente:

tipo_de_resultado nombre_de_función (tipo argumento1, tipo


argumento2,...)
{
Sentencia;
Sentencia;
...
return ...
}

Note que una función no necesita parámetros (función main() por ejemplo), pero debe estar
entre paréntesis. En caso contrario, el compilador malinterpretaría la función. Para
hacerlo más claro, puede sustituir el espacio en blanco encerrado entre paréntesis por la
palabra clave void: main (void).

VALOR DEVUELTO

Una función puede devolver un valor (esto no es obligatorio) por medio de la palabra clave
return. Al llegar a return, la función evalúa un valor (puede ser una expresión) y lo
devuelve a la línea de programa desde la que fue llamada.

return r; // Devolver el valor contenido en r


return (2*x - y); // Devolver el valor de la expresión 2*x-y

Una función no puede devolver más de un valor, pero puede devolver un puntero o una
estructura. Tenga cuidado al utilizar matrices y punteros. El siguiente ejemplo es un error
típico:

int *reverse(int *tab) // Esta función debe devolver una matriz r


{ // cuyo contenido está en orden inverso con
// respecto a la matriz tab
int r[DIM]; // Declaración de una nueva matriz denominada r
int i;
for(i=0;i<DIM;i++) // Bucle que copia el contenido de tab en r
r[i] = tab[DIM-1-i]; // al invertir el orden

return r; // Devolver el valor r


}

En realidad, el compilador reserva memoria para el almacenamiento de variables de la


función reverse sólo durante su ejecución. Una vez completada la ejecución de reverse, la
localidad de memoria para la variable i o para la matriz r ya no está reservada. Esto
significa que la dirección que contiene los valores de i o r[] está libre para introducir datos
nuevos. Concretamente, la función devuelve sólo el valor &r[0], así que sólo el primer
elemento de la matriz tab será almacenado en la memoria. Las demás localidades de
memoria, tales como &tab[1], &tab[2], etc. serán consideradas por el compilador como
espacios en blanco, o sea, estarán listas para recibir los nuevos valores.

Para escribir esta función es necesario pasar la matriz r [] como parámetro (vea la
subsección Pasar los parámetros).

La función puede contener más de una sentencia return. En este caso, al ejecutar la primera
sentencia return, la función devuelve el valor correspondiente y se detiene la ejecución de
la función.

float abs (float x, float y) // Devolver el valor absoluto de 2*x-y


{
if ((2*x - y) >= 0)
return (2*x - y);
else
return (-2*x + y);
}
Si la función no devuelve ningún valor, la palabra void debe ser utilizada como un tipo de
resultado en la declaración. En este caso, la sentencia return no debe ser seguida por
ninguna expresión. Puede ser omitida como en el siguiente ejemplo:

void wait_1 (unsigned int a)


{
cnt ++; // Incremento de una variable global cnt
Delay_ms(a) ; // Ejecución de la función Delay_ms
} // Note que Delay_ms no devuelve nada

DECLARAR PROTOTIPOS DE FUNCIONES

Para utilizar una función, el compilador debe ser consciente de su presencia en el programa.
En la programación en C, los programadores normalmente primero escriben la función
main() y luego las funciones adicionales. Para avisar al compilador de la presencia de las
funciones adicionales, se requiere declarar los prototipos de funciones en el principio de
programa antes de la función main(). Un prototipo de función está compuesto por:

 tipo de resultado
 nombre de función
 tipos de parámetros
 un punto y coma (;)

El prototipo de la función main no necesita ser declarado.

float f (float, float);

/* no es obligatorio escribir los nombres de los parámetros. Este


prototipo
informa al compilador: en el programa se utilizará la función f,
que utiliza dos parámetros de tipo float y devuelve el resultado del tipo
float. */

LLAMAR UNA FUNCIÓN

Mientras una función es definida y su prototipo declarado, se puede utilizar en culquier


parte de programa. Sin embargo, como la función main es 'raiz' del programa, no puede ser
llamada de ninguna parte de programa. Para ejecutar una función, es necesario escribir su
nombre y los parámetros asociados. Vea los siguientes ejemplos:

float resultado,a,b; // resultado,a,b,time deben coincidir con los tipos


// definidos
int time = 100; // en la declaración de las funciones f y wait_1
a = 10.54;
b = 5.2;
resultado = f(a,b); // Ejecutar la función f por medio de los parámetros
a y b

// El valor devuelto se le asigna a la variable


resultado
pausa_1(tiempo); // Ejecutar la función pausa_1 por medio de la
variable tiempo
funciónX(); // Ejecutar la función funciónX (sin parámetros)

Cuando se llama una función, el programa salta a la función llamada, la ejecuta, después
vuelve a la línea desde la que fue llamada.

PASAR LOS PARÁMETROS

Al llamar una función, se le pasan los parámetros. En C existen dos formas diferentes para
pasar parámetros a una función.

El primer método, denominado ‘paso por valor’, es el más fácil. En este caso, los
parámetros se pueden considerar como variables locales de la función. Cuando se llama una
función, el valor de cada parámetro se copia a un nuevo espacio de memoria reservado
durante la ejecución de la función. Como los parámetros se consideran como variables
locales por el compilador, sus valores pueden ser modificados dentro de la función, pero
sus modificaciones no se quedan en la memoria una vez completada la ejecución de la
función.

Tenga en cuenta de que la función devuelve un valor, y no una variable. Además, se crean
copias de los valores de los parámetros, por lo que sus nombres en la función f pueden ser
diferentes de los parámetros utilizados en la main(). La mayor desventaja del ‘paso por el
valor’ es que la única interacción que una función tiene con el resto del programa es el
valor devuelto de un solo resultado (o la modificación de las variables globales).

El otro método, denominado 'paso por dirección' le permite sobrepasar este problema. En
vez de enviar el valor de una variable al llamar a función, se debe enviar la dirección de
memoria del valor. Entonces, la función llamada será capaz de modificar el contenido de
esta localidad de memoria.

// Función 'sort'ordena los miembros de la matriz por valor ascendente


// y devuelve el miembro con máximo valor

int sort(int *); // Prototipo de función


const SIZE = 5; // Número de miembros a ordenar

void main() {
int maximum, input[SIZE] = {5,10,3,12,0}; // Declaración de variables
en la matriz
maximum = sort(input); // Llamar a función y
asignarle el máximo
// valor a la variable maximum
}

int sort(int *sequence) {


int i, temp, permut; // Declaración de variables
permut = 1; // Bandera de bit indica que se ha hecho una
permutación
while(permut!=0) { // Quedarse en el bucle hasta reinicar la
bandera
permut = 0; // Bandera reiniciada
for(i=0;i<SIZE-1;i++) { // Comparar y oredenar los miembros de la
// matriz (dos a dos)

if(sequence [i] > sequence[i+1]){


temp = sequence [i];
sequence[i] = sequence[i+1];
sequence[i+1] = temp;
permut = 1; // Se ha hecho una permutación, bandera de bit
//se pone a uno
}
}
}

return sequence[SIZE-1]; // Devolver el valor del último miembro

} // que es al mismo tiempo el miembro con el máximo valor

En este ejemplo, por medio de una función se realizan dos operaciones: ordena los
miembros de la matriz por valor asdendente y devuelve el máximo valor.

Para utilizar una matriz en una función es necesario asignar la dirección a la matriz (o a su
primer miembro). Vea el siguiente ejemplo:

float método_1(int[]); // Declaración de prototipo de la función


Método_1
float método_2(int*); // Declaración de prototipo de la función
Método_2

const NÚMERO_DE_MEDICIONES = 7; // Número de los miembros de la matriz

void main()
{
double promedio1, promedio2; // Declaración de las variables promedio1
// y promedio2
int voltaje [NÚMERO_DE_MEDICIONES] = {7,8,3,5,6,1,9}; // Declaración de
la
// matriz voltaje
promedio1 = método_1(&voltaje[0]); // Parámetro de la función es la
dirección
// del primer miembro
promedio2 = método_2(voltaje); // Parámetro de la función es la
dirección de
// la matriz
}

//××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
float método_1(int voltaje[]) // Inicio de la función método_1
{
int i, suma; // Declaración de las variables
locales i y suma
for(i=0;i<NÚMERO_DE_MEDICIONES;i++) // Cálculo del valor promedio de
voltaje
suma += voltaje[i]; // Es posible utilizar
*(voltaje+i)en vez de voltaje[i]

return(suma/NÚMERO_DE_MEDICIONES);
}

//××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
float método_2 (int *voltaje) //Inicio de la función método_2
{
int i, suma; // Declaración de las variables locales i y
suma

for(i=0;i<NÚMERO_DE_MEDICIONES;i++) // Cálculo del valor promedio de


voltaje
suma += *(voltaje+i); // Es posible utilizar voltaje[i]
en vez de *(voltaje+i)

return(suma/NÚMERO_DE_MEDICIONES);
}

Las funciones 'método_1' y 'método_2' son completamente equivalentes. Las dos devuelven
el valor promedio de la matriz 'voltaje[]'. Después de declararla, la dirección del primer
miembro se puede escribir como 'voltaje' o '&voltaje[0]'.

2.9 CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DEL


PREPROCESADOR
El preprocesador es un programa que procesa el código antes de que pase por el
compilador. Funciona bajo el control de las líneas de comando del preprocesador
denominadas directivas. Las directivas del preprocesador se colocan en el código fuente,
normalmente en el principio del archivo. Antes de pasar por el compilador, el código fuente
se examina por el preprocesador que detecta y ejecuta todas las directivas del
preprocesador. Las directivas del preprocesador siguen a una regla de la sintaxis especial,
empiezan por un símbolo ‘#’ y no requieren ningún punto y coma al final (;).

DIRECTIVAS DEL PREPROCESADOR

La siguiente tabla contiene un conjunto de directivas del preprocesador frecuentemente


utilizadas:

Las directivas del preprocesador se pueden dividir en tres categorías:

Directivas Funciones
#include Define una sustitución de macro
#undef Quita una definición de nombre de macro
#define Especifica un archivo a ser incluido
#ifdef Prueba para definición de macro
#endif Especificar el final de #if
#ifndef Prueba si una macro no está definida
#if Prueba las condiciones de compilar
#else Especifica alternativas cuando la prueba de #if falla
#elif Especifica alternativas cuando más de dos condiciones se necesitan

 Definiciones de macro
 Inclusiones de archivos
 Control de compilación

Ahora, vamos a presentar sólo las directivas del preprocesador utilizadas con más
frecuencia. Sin embargo, no es necesario saber todas ellas para programar
microcontroladores. Sólo tenga en cuenta que el preprocesador es una herramienta muy
poderosa para los programadores avanzados en C, especialmente para el control de
compilación.

DIRECTIVAS DEL PREPROCESADOR PARA DEFINIR MACROS

Por medio de los macros es posible definir las constantes y ejecutar funciones básicas. Una
sustitución de macro es un proceso en el que un identificador del programa se sustituye por
una cadena predefinida. El preprocesador sustituye cada ocurrencia del identificador en el
código fuente por una cadena. Después de la sustitución, el código será compilado
normalmente.

Esto significa que el código sustituido debe respetar la sintaxis del mikroC. La acción se
realiza por medio de la directiva '#define'.

#define PI 3.14159 // Sustitución simple, PI será sustituido por


// el valor 3.14159 en todas las partes del programa

También puede utilizar los parámetros para realizar substituciones más complejas:

#define VOLUMEN (D,H) (((D/2)*(D/2)*PI))*H // Macro con parámetros

Entonces, en el código, la siguiente sentencia:

Tanque_1 = VOLUMEN (Diámetro,altura);

será sustituida por:

Tanque_1 = (((Diámetro/2)*(Diámetro/2)*PI)*altura;

Por medio de la directiva #undef es posible quitar una definición de nombre de macro. Así
se especifica que la substitución que se ha definido anteriormente ya no va ocurrir en el
siguiente código. Esto es útil cuando usted quiere restringir la definición sólo a una parte
particular del programa.
#undef TANQUE // Quitar la definición del macro VOLUMEN

INCLUSIÓN DE ARCHIVOS

La directiva de preprocesador #include copia un archivo específico en el código fuente. El


código incluido debe observar la sintaxis de C para ser compilado correctamente.

Hay dos formas de escribir estas directivas. En el primer ejemplo, sólo el nombre de
archivo se especifica, así que el preprocesador lo buscará dentro del archivo include. En el
segundo ejemplo, se especifica la ruta entera, así que el archivo estará directamente
incluido (este método es más rápido).

#include <nombre_de_archivo> // Se especifica sólo el nombre


del archivo
#include "C:\Ruta\nombre_de_archivo.h" // Se especifica la localidad
// exacta del archivo

2.10 MIKROC PRO FOR PIC


Como ya hemos visto, hay varias divergencias entre los lenguajes mikroC y ANSI C. En
este capítulo vamos a presentar las características específicas del mikroC con el propósito
de facilitar la programación de los microcontroladores PIC.

ACCESO A LOS REGISTROS DE FUNCIONES ESPECIALES (SFR)

Como todos los microcontroladores, los de familia PIC tienen los registros de funciones
especiales (SFR). Para programar un PIC, es necesario acceder a estos registros (para
leerlos o escribir en ellos). Al utilizar el compilador mikroC PRO for PIC es posible de
acceder a cualquier SFR del microcontrolador de cualquier parte del código (los SFR se
consideran como variables globales) sin necesidad de declararlo anteriormente. Los
registros de funciones especiales se definen en un archivo externo e incluido dentro del
compilador (archivo .def). Este archivo contiene todos los SFR del microcontrolador PIC a
programar.

TRISB = 0; // todos los pines del puerto PORTB se configuran como salidas
PORTB = 0; // todos los pines del PORTB se ponen a 0

ACCESO A LOS BITS INDIVIDUALES

El compilador mikroC PRO for PIC le permite acceder a los bits individuales de variables
de 8 bits por su nombre o su posición en byte:

INTCON.B0 = 0; // Poner a 0 el bit 0 del registro INTCON


ADCON0.F5 = 1; // Poner a 1 el bit 5 del registo ADCON0
INTCON.GIE = 0; // Poner a 0 el bit de interrupción global (GIE)
Para acceder a un bit individual, se puede utilizar '.FX' así como '.BX' (X es un entero entre
0 y 7 que representa la posición de bit).

TIPO SBIT

Si quiere declarar una variable que corresponde a un bit de un SFR, hay que utilizar el tipo
sbit. Una variable de tipo sbit se comporta como un puntero y se debe declarar como una
variable global:

sbit Botón_PARADA at PORTA.B7; // Botón_PARADA está definido


...
void main() { // Cualquier modificación de Botón_PARADA
afectará a PORTA.B7
... // Cualquier modificación de PORTA.B7
afectará a Botón_PARADA
}

En este ejemplo, El Botón_PARADA es una variable declarada por el usuario, mientras que
PORTA.B7 (bit 7 del puerto PORTA) será automáticamente reconocido por el compilador.

TIPO BIT

El compilador mikroC PRO for PIC proporciona un tipo de datos bit que se puede utilizar
para declarar variables. No se puede utilizar en las listas de argumentos, punteros y los
valores devueltos de funciones. Además, no es posible declarar e inicializar una variable de
tipo bit en la misma línea. El compilador determina el bit en uno de los registros
disponibles para almacenar las variables.

bit bf; // Variable de tipo bit válida


bit *ptr; // Varibale de tipo bit inválida.
// No hay punteros a una variable de tipo bit
bit bg = 0; // ERROR ; declaración con inicialización no está permitida
bit bg;
bg = 0; // Declaración e inicialización válidas

INSERTAR CÓDIGO ASM EN C

A veces el proceso de escribir un programa en C requiere las partes del código escritas en
ensamblador. Esto permite ejecutar las partes complicadas del programa de una forma
definida con precisión en un período de tiempo exacto. Por ejemplo, cuando se necesita que
los pulsos muy cortos (de unos microsegundos) aparezcan periódicamente en un pin del
microcontrolador. En tales casos la solución más simple sería utilizar el código
ensamblador en la parte del programa que controla la duración de pulsos.
Una o más instrucciones en ensamblador están insertadas en el programa escrito en C,
utilizando el comando asm:

asm
{
instrucciones en ensamblador
...
}

Los códigos escritos en ensamblador pueden utilizar constantes y variables anteriormente


definidos en C. Por supuesto, como el programa entero está escrito en C, sus reglas se
aplican al declarar estas constantes y variables.

unsigned char maximum = 100; // Declarar variables: maximum = 100


asm
{ // Inicio del código ensamblador
MOVF maximum,W // W = maximum = 100
...
} // Final del código ensamblador

FUNCIÓN DE INTERRUPCIÓN

Una interrupción detiene la ejecución normal de un programa para ejecutar las operaciones
específicas. Una lista de sentencias a ejecutar debe estar escrita dentro de una función
particular denominada interrupt(). La sintaxis de una interrupción en mikroC se parece a lo
siguiente:

void interrupt() {
cnt++ ; // Al producirse una interrupción
// la cnt se incrementa en 1
PIR1.TMR1IF = 0; // Poner a 0 el bit TMR1IF
}

A diferencia de las funciones estándar, no es necesario declarar el prototipo de la función


interrupt(). Además, como la ejecución de esta función no forma parte de la ejecución de
programa regular, no se debe llamar de ninguna parte de programa (se ejecutará
automáticamente dependiendo de las condiciones que el usuario ha definido en el
programa). En el siguiente capítulo vamos a dar una clara explicación de la ejecución y
definición de subrutinas de interrupción.

LIBRERÍAS

Usted probablemente ha notado que en los ejemplos anteriores hemos utilizado algunas
funciones como son 'Delay_ms', 'LCD_out', 'LCD_cmd' etc. Estas funciones están definidas
en las librerías contenidas en el compilador mikroC.

Una librería representa un código compilado, anteriormente escrito en mikroC, que


contiene un conjunto de variables y funciones. Cada librería tiene un propósito específico.
Por ejemplo, la librería LCD contiene funciones de visualización de la pantalla LCD,
mientras que C_math proporciona algunas funciones matemáticas.

Antes de utilizar alguna de ellas en el programa, es necesario comunicárselo al compilador


al marcarlas en la lista de las librerías del compilador existentes. Si el compilador encuentra
una función desconocida durante la ejecución de programa, primero va a buscar su
declaración en las librerías marcadas.

Aparte de las librerías existentes, es posible crear las librerías y luego utilizarlas en el
programa. El procedimiento de cómo crear librerías se describe en detalles en Help (Ayuda)
del compilador.

El compilador mikroC incluye tres tipos de librerías:


- librerías ANSI C estándar:

Libraría Descripción
ANSI C Ctype
Utilizada principalmente para probar o para convertir los datos
Library
ANSI C Math
Utilizada para las operaciones matemáticas de punto flotante
Library
ANSI C Stdlib
Contiene las funciones de librerías estándar
Library
ANSI C String Utilizada para realizar las operaciones de cadenas y de manipulación
Library de memoria

- librerías misceláneas:

Libraría Descripción
Button Library Utilizada para desarrollar los proyectos
Conversion Library Utilizada para la conversión de tipos de datos
Sprint Library Utilizada para formatear los datos con facilidad
PrintOut Library Utilizada para formatear los datos e imprimirlos
Time Library Utilizada para cálculos de tiempo (formato UNIX time)
Trigonometry Utilizada para la implementación de funciones trigonométricas
Library fundamentales
Setjmp Library Utilizada para los saltos de programa

- librerías para el hardware:

Libraría Descripción
ADC Library Utilizada para el funcionamiento del convertidor A/D
CAN Library Utilizada para las operaciones con el módulo CAN
Utilizada para las operaciones con el módulo CAN externo
CANSPI Library
(MCP2515 o MCP2510)
Utilizada para las operaciones con las tarjetas de memoria
Compact Flash Library
Compact Flash
Utilizada para las operaciones con la memoria EEPROM
EEPROM Library
incorporada
EthernetPIC18FxxJ60 Utilizada para las operaciones con el módulo Ethernet
Library incorporado
Utilizada para las operaciones con la memoria Flash
Flash Memory Library
incorporada
Utilizada para las operaciones con el módulo LCD gráfico con
Graphic Lcd Library
resolución 128x64
Utilizada para las operaciones con el módulo de
I2C Library
comunicación serial I2C incorporado
Keypad Library Utilizada para las operaciones con el teclado (botones de
presión 4x4)
Utilizada para las operaciones con el LCD (de 2x16
Lcd Library
caracteres)
Utilizada para la comunicación utilizando el código
Manchester Code Library
Manchester
Utilizada para las operaciones con las tarjetas multimedia
Multi Media Card Library
MMC flash
Utilizada para las operaciones con los circuitos utilizando la
One Wire Library
comunicación serial One Wire
Utilizada para las operaciones con el extensor de puertos
Port Expander Library
MCP23S17
PS/2 Library Utilizada para las operaciones con el teclado estándar PS/2
Utilizada para las operaciones con el módulo PWM
PWM Library
incorporado
Utilizada para las operaciones con los módulos utilizando la
RS-485 Library
comunicación serial RS485
Software I2C Library Utilizada para simular la comunicación I2C con software
Software SPI Library Utilizada para simular la comunicación SPI con software
Software UART Library Utilizada para simular la comunicación UART con software
Sound Library Utilizada para generar las señales de audio
SPI Library Utilizada para las operaciones con el módulo SPI incorporado
Utilizada para la comunicación SPI con el módulo
SPI Ethernet Library
ETHERNET (ENC28J60)
Utilizada para la comunicación SPI de 4 bits con el LCD
SPI Graphic Lcd Library
gráfico
Utilizada para la comunicación SPI de 4 bits con el LCD (de
SPI LCD Library
2x16 caracteres)
SPI Lcd8 Library Utilizada para la comunicación SPI de 8 bits con el LCD
SPI T6963C Graphic Lcd
Utilizada para la comunicación SPI con el LCD gráfico
Library
Utilizada para las operaciones con el módulo UART
UART Library
incorporado
Utilizada para las operaciones con el módulo USB
USB Hid Library
incorporado

2.11 PROGRAMAR LOS PIC UTILIZANDO MIKROC


PRO FOR PIC
En las secciones anteriores hemos presentado el lenguaje mikroC, especialmente diseñado
para programar los PIC. Ahora, lo que hemos revisado es suficiente para empezar a
programar, es hora de presentar el software que utilizará para desarrollar y editar los
proyectos. Este software se le denomina Entorno de desarrollo integrado (Integrated
Developement Environment - IDE) e incluye todas las herramientas necesarias para
desarrollar los proyectos (editor, depurador etc.). Por extensión, IDE es a veces llamado
compilador. En esta sección le enseñaremos lo básico que debe saber para empezar a
desarrollar su primer proyecto en mikroC utilizando el IDE del compilador mikroC PRO
for PIC.

Aparte de todas las características comunes de cualquier IDE, mikroC PRO for PIC
contiene las informaciones de arquitectura de los microcontroladores PIC (registros,
módulos de memoria, funcionamiento de circuitos particulares etc.) para compilar y generar
un archivo legible por un microcontrolador PIC. Además, incluye las herramientas
específicas para programar los microcontroladores PIC.

El proceso de crear y ejecutar un proyecto contiene los siguientes pasos:

1. Crear un proyecto (nombre de proyecto, configuración de proyecto, dependencias


entre archivos)
2. Editar un programa
3. Compilar el programa y corrección de errores
4. Depurar (ejecutar el programa paso a paso para asegurarse de que se ejecutan las
operaciones deseadas).
5. Programar un microcontrolador (cargar el archivo .hex generado por el compilador
en el microcontrolador utilizando el programador PICflash).

INSTALAR MIKROC PRO FOR PIC

Antes que nada, usted debe instalar el compilador (con su IDE) en la PC. La instalación del
mikroC PRO for PIC es similar a la instalación de cualquier programa en Windows. Todo
el procedimiento se lleva a cabo por medio de los wizards (asistentes de instalación):
Basta con seguir las instrucciones y pulsar sobre Next, OK, Next, Next... En general, es el
mismo procedimiento menos la última opción: 'Do you want to install PICFLASH v7.11
programmer?'. ¿Para qué sirve este software? De eso vamos a hablar más tarde. Por ahora,
basta con saber que es un software autónomo utilizado para cargar el programa en el
microcontrolador.

Una vez más: Next, OK, Next, Next...

Una vez completada la instalación del PICflash, el sistema operativo le preguntará a instalar
otro programa similar, un software para programar un grupo especial de los
microcontroladores PIC que funcionan en modo de bajo consumo (3.3 V). Salte este paso...

El último paso - ¡la instalación del controlador (driver)!

Pulse sobre Yes.

Un controlador es un programa que permite al sistema operativo comunicar con un


periférico. En este caso, este dispositivo es el programador (hardware) del sistema de
desarrollo.
El controlador a instalar depende del sistema operativo utilizado. Seleccione el controlador
correspondiente al SO (sistema operativo) utilizado (por medio de abrir la carpeta
correspondiente) e inicie la instalación. Otra vez, Next, OK, Next, Next... Bueno, ¡todo está
instalado para iniciar a programar!
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DEL MIKROC PRO FOR PIC

Al iniciar el IDE del compilador mikroC PRO for PIC por primera vez, aparecerá una
ventana como se muestra a continuación:

Desgraciadamente, una descripción detallada de todas las opciones disponibles de este IDE
nos tomaría mucho tiempo. Por eso vamos a describir sólo lo más importante del
compilador mikroC PRO for PIC. De todos modos, para obtener más informacion presione
el botón de Ayuda (Help) [F1].

MANEJAR LOS PROYECTOS

Antes de empezar a escribir el código, usted debe crear un proyecto. Un programa escrito
en el compilador mikroC PRO for PIC no es un archivo fuente autónomo, sino que forma
parte de un proyecto que incluye un código hex, un código ensamblador, cabecera y otros
archivos. Algunos de ellos se requieren para compilar el programa, mientras que otros se
crean durante el proceso de compilación. Un archivo con extensión .mcppi le permite abrir
cualquiera de estos proyectos.

Para crear un proyecto, basta con seleccionar la opción Project/New Project, y un wizard
aparecerá automáticamente. ¿Qué hacer entonces? Siga las instrucciones...

PROJECT MANAGER (ADMINISTRADOR DEL PROYECTO)


Una vez creado el proyecto, es posible manejar todos los archivos que contiene al utilizar la
ventana Project Manager. Basta con pulsar con el botón derecho del ratón sobre una carpeta
y seleccionar la opción que necesita para su proyecto.

PROJECT SETTINGS (CONFIGURACIÓN DE PROYECTOS)

Al compilar un proyecto, el compilador genera el archivo .hex que se cargará en el


microcontrolador. Estos archivos serán diferentes lo que depende del tipo del
microcontrolador así como del propósito de la compilación. Por esta razón es necesario
ajustar algunos parámetros de proyectos utilizando la ventana Project Settings.

Device (dispositivo):

Al seleccionar el tipo de microcontrolador a utilizar permite al compilador extraer el


archivo de definición (archivo .def) asociado. El archivo de definición de un
microcontrolador contiene las informaciones específicas de sus registros SFR, de sus
direcciones de memoria y algunas variables de programación específicas a ese tipo del
microcontrolador. Es obligatorio crear un archivo .hex compatible.

Oscillator (oscilador):

Se debe especificar la velocidad de operación del microcontrolador. Por supuesto, este


valor depende del oscilador utilizado. El compilador la necesita para compilar rutinas, lo
que requiere información del tiempo (por ejemplo, la función Delay_ms). Más tarde, el
programador necesitará esta información también. La velocidad de operación se configura
de modo que permita al oscilador interno del microcontrolador funcionar a una frecuencia
seleccionada.

Build/Debugger Type:

Todo el proceso de compilar (building) está compuesto por análisis sintáctico (parsing),
compilar, enlazar (linking) y generar los archivos .hex. El tipo de compilación le permite
ajustar el modo de compilación. Dependiendo del modo seleccionado, difieren los archivos
generados a cargar en el microcontrolador.

Release: Al elegir esta opción , el compilador no puede afectar más a la ejecución de


programa después de la compilación. El programa a cargar en el microcontrolador no será
modificado de ninguna manera.

ICD debug: Al elegir esta opción, una vez completado el proceso de la compilación y
cargado el programa en la memoria del microcontrolador, el compilador se queda
conectado al microcontrolador por medio del cable USB y el programador, y todavía puede
afectar a su funcionamiento. El archivo .hex generado contiene los datos adicionales que
permiten el funcionamiento del depurador. Una herramienta denominada mikroICD
(Depurador en circuito - In Circuit Debugger) permite ejecutar el programa paso a paso y
proporcionar un acceso al contenido actual de todos los registros de un microcontrolador
real.

El simulador no utiliza los dispositivos reales para simular el funcionamiento del


microcontrolador, así que algunas operaciones no pueden ser reproducidas (por ejemplo,
interrupción). De todos modos, resulta más rápido depurar un programa por medio de un
simulador. Además, no se requiere ningún dispositivo destino.

Note que es posible modificar cualquier configuración en cualquier momento mientras se


edita el programa. No se olvide de recompilar y reprogramar su dispositivo después de
modificar una configuración.

LIBRARY MANAGING (EDITOR DE LIBRERÍAS)

El compilador tiene que conocer todas las dependencias de su archivo fuente en mikroC
para compilarlo apropiadamente. Por ejemplo, si las librerías forman parte de su proyecto,
debe especificar cuáles de ellas se utilizan.
Las librerías contienen un gran número de funciones listas para ser utilizadas. Las librerías
en mikroC proporcionan muchas facilidades para escribir programas para los
microcontroladores PIC. Abra la ventana Library Manager, y marque las que quiere utilizar
en el programa. Al marcar una librería, se añade automáticamente al proyecto y se enlaza
durante el proceso de la compilación. Así, no necesita incluir las librerías manualmente en
sus archivos del código fuente por medio de la directiva del preprocesador #include.

Por ejemplo, si su programa utiliza un LCD no hace falta escribir nuevas funciones ya que
al seleccionar la librería Lcd, usted podrá utilizar funciones listas para ser utilizadas de la
librería LCD (Lcd_Cmd, LCD_Init...) en su programa. Si esta librería no está seleccionada
en la ventana Library Manager, cada vez que intente utilizar una función de la librería
LCD, el compilador le informará de un error. Una descripción de cada librería está
disponible al pulsar con el botón derecho del ratón sobre su nombre y seleccionar la opción
Help.

EDITAR Y COMPILAR PROGRAMAS

CODE EDITOR (EDITOR DE CÓDIGO)

El proceso de editar programas se debe realizar dentro de la ventana principal del IDE
denominada Code Editor. Al escribir el programa no se olvide de los comentarios. Los
comentarios son muy importantes para depurar y mejorar el programa. Además, aunque el
compilador no tenga las restricciones de formateo, siempre debe seguir a las mismas reglas
de editar (como en los ejemplos proporcionados en este libro). Como no hay limitaciones
de tamaño, no vacile en utilizar los espacios en blanco para hacer su código más legible.
Al escribir un programa, no espere que termine la redacción del programa para compilarlo.
Compile su código de forma regular con el propósito de corregir cuánto más errores de
sintaxis. Asimismo usted puede compilar su programa cada vez que se complete la
redacción de una nueva función así como probar su comportamiento al utilizar modo de
depuración (ver la próxima sección). De este modo, resulta más fácil solucionar los errores
de programa para no “tomar un camino erróneo” en redactar su programa. De lo contrario,
usted tendrá que editar el programa entero.

CODE EXPLORER (EXPLORADOR DEL CÓDIGO)

La ventana Code Explorer le permite localizar funciones y procedimientos dentro de los


programas largos. Por ejemplo, si usted busca una función utilizada en el programa, basta
con pulsar dos veces sobre su nombre en esta ventana, y el cursor estará automáticamente
posicionado en la línea apropiada en el programa.

COMPILAR Y SOLUCIONAR LOS ERRORES

Para compilar su código, pulse sobre la opción Build en el menú Project. En realidad, el
proyecto entero se ha compilado, y si la compilación se ha realizado con éxito, se generarán
los archivos de salida (asm, .hex etc.). Una compilación se ha realizado con éxito si no se
ha encontrado ningún error. Durante el proceso de compilación se generan muchos
mensajes que se visualizan en la ventana Messages. Estos mensajes consisten en
información, advertencia y errores. Cada error encontrado se asocia con su línea de
programa y su descripción.

Como un error en su código puede generar mucho más errores, simplemente debe intentar
solucionar el primer error en la lista y después recompile su programa. En otras palabras, es
recomendable solucionar los errores uno a uno.
En el ejemplo anterior hay dos errores y una advertencia: faltan un punto y coma y una
declaración de variable La advertencia le informa que falta el tipo del valor devuelto de la
función main.

La compilación le permite corregir su programa por medio de solucionar todos los errores
en mikroC. Cuando todos los errores se solucionen, su programa está listo para ser cargado
en el microcontrolador. De todas formas, su tarea todavía no está terminada, porque aún no
sabe si su programa se comporta como se esperaba o no.

DEPURAR EL PROGRAMA

La depuración es un paso muy importante ya que permite probar el programa después de


una compilación realizada con éxito, o solucionar los errores descubiertos mientras se
ejecuta el programa. Como ya hemos visto, hay dos modos de depurar: un depurador
software que simula el funcionamiento del microcontrolador (modo por defecto) y
depurador hardware (mikroICD) que lee directamente el contenido de la memoria del
microcontrolador. El procedimiento de depuración es el mismo sin reparar en el modo
elegido. En caso de elegir la opción ICD debug, hay que cargar el programa en el
microcontrolador antes de depurarlo.

Para iniciar la depuración, pulse sobre la opción Start debugger del menú Run. El editor del
código será ligeramente modificado automáticamente y aparecerá una ventana denominada
Watch Values. El principio de depuración se basa en ejecutar el programa paso a paso y
monitorear el contenido de los registros y los valores de las variables. De este modo, es
posible comprobar el resultado de un cálculo y ver si algo inesperado ha ocurrido. Al
ejecutar el programa paso a paso, podrá localizar los problemas con facilidad.

Durante una depuración el programa será modificado, por lo que usted siempre debe
recompilar el programa después de cada corrección, y reiniciar el depurador para
comprobar qué ha sido modificado.

COMANDOS DEL DEPURADOR

Hay varios comandos disponibles para depurar el código:


 Step Into - Ejecuta una sola instrucción. Cuando la instrucción es una llamada a
una rutina, el depurador hará un salto a la rutina y se detendrá después de ejecutar la
primera instrucción dentro de la rutina.
 Step Over - Se ejecuta una sola instrucción. Cuando la instrucción es una llamada a
una rutina, el depurador no hará un salto a la rutina, sino que se ejecutará toda la
rutina. El depurador se detiene a la primera instrucción después de la llamada a la
rutina.
 Run To Cursor - El programa se ejecuta hasta la línea en la que se encuentre el
cursor.
 Step out - Se ejecutan las demás instrucciones dentro de la rutina. El depurador se
detiene inmediatamente al salir de la rutina.

PUNTOS DE RUPTURA (BREAKPOINTS)

Los puntos de ruptura hacen el proceso de depurar los programas de una manera más
eficiente, puesto que permiten ejecutar el programa a toda velocidad y detenerlo
automáticamente en una línea específica (punto de ruptura). Eso resulta muy útil,
permitiéndole comprobar sólo las partes críticas del programa y no perder el tiempo
probando todo el programa línea a línea. Para añadir o quitar un punto de ruptura basta con
pulsar sobre la línea apropiada en el lado izquierdo del editor del código, o presionar [F5].
Una pequeña ventana denominada Breakpoints muestra dónde están los puntos de ruptura.
Note que las líneas designadas como puntos de ruptura están marcadas en rojo.

La línea que se está ejecutando actualmente está marcada en azul. Es posible leer el
contenido de registros y variables seleccionados en la ventana Watch Values en cualquier
momento. Para ejecutar la parte de programa desde la línea en la que está el cursor hasta el
punto de ruptura, utilice el comando Run/Pause Debugger.
VENTANA WATCH VALUES

El depurador software y hardware tienen la misma función de monitorear el estado de los


registros durante la ejecución del programa. La diferencia es que el depurador software
simula ejecución de programa en una PC, mientras que el depurador ICD (depurador
hardware) utiliza un microcontrolador real. Cualquier cambio de estado lógico de los pines
se indica en el registro (puerto) apropiado. Como la ventana Watch Values permite
monitorear el estado de todos los registros, resulta fácil comprobar si un pin está a cero o a
uno. La última modificación está marcada en rojo en la ventana Watch Values. Esto le
permite localizar la modificación en la lista de variables y registros durante el proceso de la
depuración.
Para visualizar esta ventana es necesario seleccionar la opción View/Debug Windows/Watch
Values. Entonces usted puede hacer una lista de registros/variables que quiere monitorear y
la manera de visualizarlos.

STOPWATCH (CRONÓMETRO)

Si quiere saber cuánto tiempo tarda un microcontrolador en ejecutar una parte del
programa, seleccione la opción Run/View Stopwatch. Aparecerá una ventana como se
muestra en la figura a la derecha. ¿Cómo funciona un cronómetro? Eso es pan comido... El
tiempo que tarda un comando (step into, step over, run/pause etc.) en ejecutarse por el
depurador se mide automáticamente y se visualiza en la ventana Stopwatch. Por ejemplo, se
mide tiempo para ejecutar un programa, tiempo para ejecutar el último paso etc.

PROGRAMAR EL MICROCONTROLADOR

Si ha solucionado todos los errores en su código y cree que su programa está listo para ser
utilizado, el siguiente paso es cargarlo en el microcontrolador. El programador PICflash se
utiliza para este propósito. Es una herramienta diseñada para programar todos los tipos de
microcontroladores PIC. Está compuesto por dos partes:
 La parte hardware se utiliza para introducir un código hexadecimal (el programa a
ser cargado en el microcontrolador) y para programar el microcontrolador por
medio de niveles de voltaje específicos. Durante el proceso de la programación, un
nuevo programa se escribe en la memoria flash del microcontrolador, mientras que
el programa anterior se borra automáticamente.
 La parte de software se encarga de enviar el programa (archivo .hex ) a la parte
hardware del programador por medio de un cable USB. A la interfaz de usuario de
este software se le puede acceder desde IDE al pulsar sobre la opción
mE_Programmer del menú Tools o al pulsar [F11]. Por consiguiente, es posible
modificar algunas configuraciones del programador y controlar el funcionamiento
de la parte hardware (Cargar, Escribir, Verificar...).

Se puede reprogramar el microcontrolador tantas veces como se necesite.

OTRAS HERRAMIENTAS DEL COMPILADOR

El compilador mikroC PRO for PIC proporciona herramientas que en gran medida
simplifican el proceso de escribir el programa. Todas estas herramientas se encuentran en el
menú Tools. En la siguiente sección vamos a darle una breve descripción de todas ellas.

TERMINAL USART

El terminal USART representa una sustitución para la estándar Windows Hyper Terminal.
Se puede utilizar para controlar el funcionamiento del microcontrolador que utiliza la
comunicación USART. Tales microcontroladores están incorporados en un dispositivo
destino y conectados al conector RS232 de la PC por medio de un cable serial.
La ventana USART terminal dispone de opciones para configurar la comunicación serial y
visualizar los datos enviados/ recibidos.

EDITOR EEPROM

Al seleccionar la opción EEPROM Editor del menú Tools, aparecerá una ventana como se
muestra en la siguiente figura. Así es cómo funciona la memoria EEPROM del
microcontrolador. Si quiere cambiar de su contenido después de cargar el programa en el
microcontrolador, ésta es la forma correcta de hacerlo. El nuevo contenido es un dato de un
tipo específico (char, int o double), primero debe seleccionarlo, introducir el valor en el
campo Edit Value y pulsar sobre Edit. Luego, pulse sobre el botón Save para guardarlo
como un documento con extensión .hex. Si la opción Use EEPROM in Project está activa,
los datos se cargarán automáticamente en el microcontrolador durante el proceso de la
programación.
VENTANA ASCII CHART

Si necesita representar numéricamente un carácter ASCII, seleccione la opción ASCII chart


del menú Tools. Aparecerá una tabla, como se muestra en la figura que está a continuación.
Usted probablemente sabe que cada tecla de teclado está asociada con un código (código
ASCII). Como se puede ver, los caracteres que representan los números tienen valores
diferentes. Por esta razón, la instrucción de programa para visualizar el número 7 en un
LCD no visualizará este número, sino el equivalente a la instrucción BEL. Si envía el
mismo número en forma de un carácter a un LCD, obtendrá el resultado esperado - número
7. Por consiguiente, si quiere visualizar un número sin convertirlo en un carácter apropiado,
es necesario añadir el número 48 a cada dígito en el que consiste el número a visualizar.
EDITOR DE SIETE SEGMENTOS

Un editor de siete segmentos le permite determinar con facilidad el número a poner en un


puerto de salida con el propósito de visualizar un símbolo deseado. Por supuesto, se da por
entendido que los pines del puerto deben estar conectados a los segmentos del visualizador
de manera apropiada. Basta con colocar el cursor en cualquier segmento del visualizador y
pulsar sobre él. Se visualizará inmediatamente el número a introducir en el programa.
LCD CUSTOM CHARACTER (CARACTERES LCD DEFINIDOS POR EL
USUARIO)

Además de los caracteres estándar, el microcontrolador también puede visualizar los


caracteres creados por el programador. Al seleccionar la herramienta LCD custom
character, se evitará un pesado trabajo de crear funciones para enviar un código apropiado a
un visualizador. Para crear un símbolo, pulse sobre los cuadros pequeños en la ventana
LCD custom character, luego seleccione la posición y la fila y pulse sobre el botón
GENERATE. El código apropiado aparece en otra ventana. No es necesita pulsar más.
Copy to Clipboard (copiar al portapapeles) - Paste (pegar)...

GENERADOR DE MAPA DE BITS PARA UN LCD GRÁFICO

El generador de mapa de bits para un LCD gráfico es una herramienta insustituible en caso
de que el programa que escribe utilice el visualizador LCD (GLCD). Esta herramienta le
permite visualizar un mapa de bits con facilidad. Seleccione la opción Tools/Glcd Bitmap
Editor aparecerá la ventana apropiada. Para utilizarlo, seleccione el tipo de visualizador a
utilizar y cargue un mapa de bits. El mapa de bits debe ser monocromático y tener la
resolución apropiada del visualizador (128 x 64 píxeles en este ejemplo). El procedimiento
a seguir es igual que en el ejemplo anterior: Copy to Clipboard...

Un código generado que utiliza herramientas para controlar los visualizadores LCD y
GLCD contiene funciones de la librería Lcd. Si las utiliza en el programa, no se olvide de
marcar la caja de chequeo junto a esta librería en la ventana Library Manager. Así el
compilador será capaz de reconocer estas funciones correctamente.

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