De A Jugar Ya Basico
De A Jugar Ya Basico
De A Jugar Ya Basico
Capturar signific
Las capturas
(mis piezas tienen hambre)
a comer piezas.
Es importante co
mer piezas porq
ue
así tu ejército se
rá más numeros
o
y fuerte que el de
tu rival. Por eso,
¡busca siempre
en el tablero si ha
y
piezas que capt
urar!
XIIIIIIIIY
8-+-tR-+k+0
7+ptR-+-+p0
6p+-+-+p+0
5zP-+-+p+-0
4-+-+-zP-+0
3zP-+-+-zP-0
2-tr-+-+-zP0
1+-+-+-mK-0
xabcdefghy
¦d8 jaque mate.
34
35
Las cosas se mantuvieron igual. Fue sólo A su vez el Rey blanco se come la Torre
un cambio. Nadie ganó ni perdió material. negra...
Cambiar piezas de igual fuerza es algo
2.¢xb2. Recién ahora ven las negras que
que ocurre constantemente en la partida
el cambio de Torres fue una mala deci-
de ajedrez. Lo importante es que trates de
sión...
entender en cada posición si los cambios
te favorecen o no.
El Caballo queda encerrado.
Otro ejemplo. Juegan las negras, su Caba- Una buena idea hubiera sido entonces
llo está en peligro... está casi encerrado en sacarlo de un lugar tan peligroso. Con
una esquina del tablero, sin pensar, cam- 1...¤b3 jaque, quedaría defendido por la
bian piezas... Torre y saldría de su encierro. La jugada
XIIIIIIIIY 1...¦xb2 fue un gran error. Este cambio
de piezas permitió que el Rey blanco se
8-+-+-+-+0 acercara al pobre Caballo y terminara
7+-+-zppmk-0 capturándolo.
6-+-+-+-+0 XIIIIIIIIY
5zp-+-+-+p0 8-+-+-+-+0
4-tr-+-zP-+0 7+-+-zppmk-0
3+-+-zP-zP-0 6-+-+-+-+0
2-tR-+-+-zP0 5zp-+-+-+p0
1sn-mK-+-sN-0 4-+-+-zP-+0
xabcdefghy 3+-+-zP-zP-0
...y se comen la Torre blanca... 1...¦xb2 2-mK-+-+-zP0
XIIIIIIIIY 1sn-+-+-sN-0
8-+-+-+-+0 xabcdefghy
7+-+-zppmk-0 ¡Nunca cambies piezas o dejes de cam-
biarlas porque sí! ¡Trata de entender si
6-+-+-+-+0 el cambio te conviene o no!
5zp-+-+-+p0
4-+-+-zP-+0
3+-+-zP-zP-0
2-tr-+-+-zP0
1sn-mK-+-sN-0
xabcdefghy
36
Las blancas habrán pensado: ¡Se han vuelto locas, dejan que capturemos al Alfil!
2.¦xb3
37
XIIIIIIIIY
8-+-+r+k+0
7+-+-+pzp-0
6p+-+-+-zp0 Pero ahora la Torre negra tiene vía libre
5+-+-+-+-0 y la partida termina... 2...¦e1 ¡es jaque
4-+-+-+-+0 mate!
3+R+-+L+-0 XIIIIIIIIY
2-+-+-zPPzP0 8-+-+-+k+0
1+-+-+-mK-0 7+-+-+pzp-0
xabcdefghy 6p+-+-+-zp0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0
3+R+-+L+-0
2-+-+-zPPzP0
1+-+-tr-mK-0
xabcdefghy
• Cnientes
ada pieza tiene distintos poderes. Hay cambios que son muy conve-
pero otros no. Observa siempre con mucho cuidado las conse-
cuencias de tus decisiones.
• T¡muchos
rata de entender qué es lo que intenta tu rival, porque en el ajedrez...
Reyes han muerto con la panza llena!
38
1. Juegan las blancas. ¿Qué pieza negra te 3. Jueganlas blancas. ¿Cuál es su mejor
conviene comer?
movimiento?
XIIIIIIIIY XIIIIIIIIY
8-+-+-+-mk0 8-mk-+r+-+0
7+-+-+-+-0 7+-+-+-sN-0
6-+-+-+-+0 6-+p+-+-+0
5zp-+R+-+q0 5+-+-+-+-0
4-+K+-+-+0 4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0 3+n+-+L+-0
2-+-+-+-+0 2-+K+-+-+0
1+-+-+-+-0 1+-+-+-+-0
xabcdefghy xabcdefghy
2. Juegan las blancas. ¡Si juegas bien po- 4. Jueganlas blancas. ¿Cuál es su mejor
drás comerte la Torre y el Alfil negros!
movimiento?
XIIIIIIIIY XIIIIIIIIY
8r+-+-+-+0 8-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0 7+-mk-+-+-0
6-+-+-+-+0 6n+-+-+Q+0
5mk-+-+-mK-0 5+-zp-+-+-0
4-+-+-+-+0 4-+-+-+-wq0
3+-+-+-+-0 3+-+r+-zP-0
2-+-+-+-+0 2R+-+-+K+0
1vl-+-+-+Q0 1+-+-+-+-0
xabcdefghy xabcdefghy
39
B
A
NIVEL
40
41
NIVEL A
n.
1. 1.¦xh5 jaque. Luego como el peó s
l. Y también 1.£xa1 jaque y despué
2. 1.£xa8 jaque. Luego como el Alfi
comemos la Torre.
3. 1.¤xe8.
4. 1.gxh4.
NIVEL B
5. 1.¥xh1.
Caballo.
6. 1.gxh4. Salva la Dama y captura un
7. 1…¦xe1.
n.
8. 1.£xh7. Salva la Dama y come un peó
NIVEL C
a blanca vaya a la casilla a8 dando
9. …¦xd2. No hay peligro de que la Dam
a la casilla h7.
jaque porque el Rey negro se escapa
s igualmente buenos:
10. Las blancas tienen tres movimiento
1) 1.£g7 jaque mate
2) 1.£xf6 jaque mate
3) 1.¤g6 jaque mate
no como dar mate. Además, si ¥xd5,
Comer la Dama nunca es tan bue
sigue 1…¦e1 ¡jaque mate!
re con el peón y las blancas toman
11. ¦xa6. Luego el negro come la Tor
er el Caballo con 1…¦xd2 por
el peón con la Dama, pero es error com
1…¦xa1 y ¡pierden la Dama!
e 1…¦h1 ¡ma te!
12. ¤xd6. Es un error terrible… sigu
¿Sabías que…?
H asta ahora, la partida entre maestros más larga de la historia fue pro-
tagonizada por Nikolic y Arsovic (Belgrado 1989) y duró… ¡269 movimientos!
Normalmente 40 ó 50 jugadas son suficientes para llegar a un resultado.
42