Electronica Digital
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UNIDADES DE INFORMACIÓN
Dentro de la computadora la información se almacena y se transmite en base a un código que sólo usa dos
símbolos, el 0 y el 1, y a este código se le denomina código binario.
La información, al igual que ocurre con el peso o con el volumen, se puede medir. Dependiendo de si tenemos
más o menos cantidad de información usaremos unas u otras de las siguientes unidades de medida:
BIT: Es la unidad más pequeña de información, en el binario se usan solo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o
dígito binario puede representar uno de esos dos valores: 0 o 1.
Se puede imaginar un bit como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos estados:
110 011
421 421
6 3 Estos son los dígitos de nuestro sistema octal y es 63(8)
110011(2) = 63(8)
1
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Ejemplo
Convertir a octal: 1001110111011(2)
Separamos en grupos de tres:
1 001 110 111 011 podemos observar que al inicio tenemos un grupo de un dígito, le completamos con
ceros a la izquierda
Ejemplo:
Convertir 1010010(2) a decimal,
64 32 16 8 4 2 1 Asignamos a cada dígito binario su valor
1 0 1 0 0 1 0 Seleccionamos los valores que valga uno (1) y
64 16 2 Sumamos = 64+16+2 = 82
OTRA FORMA
Multiplicamos por las potencias de dos, de derecha a izquierda
1x26 + 0x25 + 1x24 + 0x23 + 0x22 + 1x21 + 0x20 =
1x64 + 0x32 + 1x16 + 0x8 + 0x4 + 1x2 + 0x1 =
64 + 0 + 16 + 0 + 0 + 2 + 0 = 82
DE FORMA DIRECTA
Ejemplo:
Convertir 1010011(2) a decimal
1 0 1 0 0 1 1
64 32 16 8 4 2 1 Sumamos: 64+16+2+1 = 83(10)
Ejemplo:
Convertir 110011001(2) a decimal
1 1 0 0 1 1 0 0 1
256 128 64 32 16 8 4 2 1 Sumamos: 256+128+16+8+1 = 409(10)
2
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CAMBIO DE BINARIO A HEXADECIMAL
Este sistema está compuesto por 16 dígitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F). Los valores del 10 al 15
por tener dos bits se les representa con letras: A=10, B=11, C=12, D=13, E=14, F=15
Para su transformación separamos en grupos de 4, y colocamos las potencias de dos de derecha a izquierda,
si falta formar el primer grupo colocamos ceros. Sumamos los valores que tengan uno, cada grupo representa
un digito
Ejemplo:
Convertir a hexadecimal. 11100101(2)
1110 0101
8421 8421
8+4+2 4+1
14=E 5 El resultado e: E5(16)
Ejemplo:
Convertir a hexadecimal. 10111110101110(2)
10 1111 1010 1110 completamos con ceros a la izquierda
010
110 El resultado le tomamos de abajo hacia arriba
011 111 011 110 010(2)
111
Convertir
4751(8) a binario
4751
001
101 El resultado le tomamos de abajo hacia arriba
111 100 111 101 001(2)
100
3
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CAMBIO DE OCTAL A DECIMAL
Una forma fácil es tener la tabla de las potencias de 8
84 83 82 81 80
4096 512 64 8 1
Estos valores multiplicamos por el número octal, y sumamos
Ejemplo
126(8) Convertir a decimal
1 2 6
6x1 = 6
2x8 = 16 El resultado es: 6+16+64 = 86(10)
1x64 = 64
3723(8) Convertir a decimal
3723
3x1 =3
2x8 = 16 El resultado es: 3+16+448+1536 = 2003(10)
7x64 = 448
3x512 = 1536
CAMBIO DE OCTAL A HEXADECIMAL
Para convertir primero convertimos a binario y luego a hexadecimal
Ejemplo
13725(8) convertir a hexadecimal
1 3 7 2 5 Octal
001 011 111 010 101 Binario
Agrupamos en grupos de 4
001 0111 1101 0101
1 7 D 5 Valor hexadecimal 17D5(16)
Ejemplo
73624(8) convertir a hexadecimal
7 3 6 2 4 Octal
111 011 110 010 100 Binario
Agrupamos en grupos de 4
111 0111 1001 0100
7 7 9 4 Valor hexadecimal 7794(16)
CAMBIO DE DECIMAL A BINARIO
Para su cambio hacemos divisiones sucesivas para dos:
1010010(2)
4
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OTRA FORMA
Si el valor es par anotamos 0, dividimos para dos
Si el valor es impar anotamos 1, dividimos para dos, tomamos en cuenta el valor entero
82 0 Dividimos para dos 41 y el resto es cero
41 1 Dividimos para dos 20.5 tomamos en cuenta la parte entera 20 y el resto es 1
20 0 Dividimos para dos 10, el resto es cero
10 0 Dividimos para dos 5, el resto es cero
5 1 Dividimos para dos 2.5 tomamos en cuenta la parte entera 2 y el resto es 1
2 0 Dividimos para dos 1 este valor anotamos, al final de la columna
1
El resultado le tomamos de abajo hacia arriba 1010010(2)
OTRA FORMA
Usamos las potencias de 2
210 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20
1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1
Ejemplo
Convertir 94(10) a binario
Anotamos el valor y restamos un valor menor o igual al de la potencia de 2
94 – 64 = 30
30 – 16 = 14
14 – 8 = 6
6–4=2
2 – 2 =0
Usando la tabla de potencias de 2, colocamos un uno en los valores que se resto (Negrillas), y el las demás
casillas colocamos el cero
27 26 25 24 23 22 21 20
128 64 32 16 8 4 2 1
1 0 1 1 1 1 0 este es el resultado
94(10) = 1011110(2)
CAMBIO DE DECIMAL A OCTAL
Para convertir hacemos divisiones sucesivas para 8
Ejemplo
Convertir 646(10) a octal
5
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CAMBIO DE DECIMAL A HEXADECIMAL
Para convertir hacemos divisiones sucesivas para 16
Ejemplo:
Convertir 7000(10) a hexadecimal
A 4 F 7 C
1010 0100 1111 0111 1100
El resultado es: 10100100111101111100(2)
Ejemplo:
Convertir F9D8A (16) a binario
F 9 D 8 A
1111 1001 1101 1000 1010
El resultado es: 11111001110110001010(2)
CAMBIO DE HEXADECIMAL A OCTAL
Convertimos a binario, luego a octal agrupando en bloques de 3 bits
Ejemplo:
Convertir 15AF3 (16) a octal
1 5 A F 3
0001 0101 1010 1111 0011 Convertimos a binario en bloques de 4
0 2 5 5 3 6 3 Convertimos a octal
El resultado es: 255362 (8)
Ejemplo:
Convertir DFBA5 (16) a octal
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D F B A 5
1101 1111 1011 1010 0101 Convertimos a binario en bloques de 4
3 3 7 5 6 4 5 Convertimos a octal
El resultado es: 3375645 (8)
CAMBIO DE HEXADECIMAL A DECIMAL
Debajo de cada digito hexadecimal escribimos su valor en decimal, y ese es el resultado
Ejemplo:
Convertir F8D7 (16) a decimal.
F 8 D 7
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CÓDIGO GRAY
Es un sistema de numeración binario en el que dos números consecutivos difieren solamente en uno de
sus dígitos.
De un valor en código Gray al siguiente solo hay un cambio de un bit, como puede apreciarse en la siguiente
tabla. Se han incluido en ella las expresiones BCD, que ya son conocidas.
Se puede ver que el código Gray es también cíclico, ya que cuando llegamos al número más alto, con un solo
cambio de bit se vuelve al inicio.
El código Gray fue diseñado originalmente para prevenir señales falsas o viciadas de los relés que se empleaban
en las primeras computadoras, y actualmente es usado para facilitar la corrección de errores en los sistemas
de comunicaciones, tales como algunos sistemas de televisión por cable y la televisión digital terrestre
2. De izquierda a derecha sumamos en binario para cada par adyacente de bits, y el acarreo se descarta
Ejemplo 1:
Convertir es siguiente número binario a código Gray:
(100111)2 = ( ? ) Gray
8
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El resultado es:
(100111)2 = (110100) Gray
Ejemplo 2:
Convertir es siguiente número binario a código Gray:
(10100101)2 = ( ? ) Gray
El resultado es:
(10100101)2 = (110100101) Gray
Ejemplo 3:
Convertir es siguiente número binario a código Gray:
(010011)2 = ( ? ) Gray
El resultado es:
(010011)2 = (011010) Gray
CONVERSIÓN DE CÓDIGO GRAY A BINARIO
Los pasos son los siguientes:
1. El bit más significativo, se mantiene, es el que se encuentre más a la izquierda
2. A cada bit del código binario generado se le suma en binario el siguiente bit adyacente del código Gray y
el acarreo se descarta.
Ejemplo 1:
Convertir (110100) Gray = (?)2
El resultado es:
(110100) Gray = (100111)2
Ejemplo 2:
Convertir (10100101) Gray = (?)2
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El resultado es:
(10100101) Gray = (111000110)2
Ejemplo 3:
Convertir (011010) Gray = (?)2
El resultado es:
(011010) Gray = (010011)2
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COMPUERTAS LÓGICAS
Una puerta lógica, o compuerta, es un circuito electrónico que tiene el mismo comportamiento que una
función lógica. Por tanto, la tabla de verdad de una puerta lógica es la misma que la de la función lógica
correspondiente. Puede tener 1, 2 o más entradas, dependiendo el tipo de compuerta que se esté usando,
tienen usa sola salida
Las puertas lógicas tienen una única salida, aunque pueden tener una o más entradas. Las puertas lógicas a la
salida pueden dar niveles de tensión alto (1) o niveles de tensión bajo (0).
La manera más sencilla de entenderlos, es sabiendo que las compuertas lógicas tienen un rango de
funcionamiento de 0 a 5 volts, y que dentro de este rango existe un umbral que nos indica cuando se cambia
de un estado a otro. (Para tener un estado alto necesitamos un voltaje de 3.5 hasta 5, y para tener un estado
bajo necesitamos un voltaje menor a 2.5). Resumiendo, tenemos:
De 0 hasta 2.5V = 0
De 2.6 hasta 3.4V = Estado no definido
De 3.5 hasta 5V = 1
TABLAS DE VERDAD DE LAS COMPUERTAS LÓGICAS
Con las tablas de verdad se conoce el comportamiento de una compuerta lógica, en palabras sencillas, estas
tablas representan todas las combinaciones que pueden tener los circuitos en sus entradas y el valor que
toma la salida en cada caso.
Para llenar una tabla de verdad se siguen los siguientes pasos:
Consideremos una compuerta lógica de dos entradas:
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Al valor anterior le volvemos a dividir para 2, y será la combinación de la segunda columna, y de esta manera
para las demás columnas
2
𝐶2 = = 1
2
Usamos un cero (0) y un uno (1), hasta completar el total de combinaciones (4)
𝐶 = 2𝑛
𝐶 = 23
𝐶=8
8
𝐶1 = =4
2
4
𝐶2 = = 2
2
2
𝐶3 = = 1
2
En estos dispositivos hay que tener en cuenta que dependiendo de la tecnología del fabricante de los circuitos
(TTL y CMOS) varían los niveles de tensión en las entradas y en las salidas. Esto hay que tenerlo en cuenta ya
que en la electrónica digital lo que se pretende es enviar la información más fiable posible. Por ejemplo el
voltaje de alimentación de las puertas TTL es de 5 V, mientras que el de las puertas CMOS varía entre 3 y 15 V.
Según se ha comentado, cualquier función lógica puede representarse mediante combinación de puertas
lógicas. A esto se le llama implementación.
En apariencia, las puertas lógicas no se distinguen de otro circuito integrado cualquiera. Sólo los códigos que
llevan escritos permiten distinguir las distintas puertas lógicas entre sí o diferenciarlas de otro tipo de
integrados.
PUERTA AND
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Esta compuerta es representada por una multiplicación en el Algebra de Boole. Indica que es necesario que
en todas sus entradas se tenga un estado binario 1 para que la salida sea 1 binario. Caso contrario se tendrá
un 0 binario.
Su símbolo es:
Su circuito es:
COMPUESTA OR
Esta compuerta es representada por una suma en el Algebra de Boole. Esta compuerta se activa con tan solo
tener una señal alta (1), en cualquiera de sus entradas. Para que la salida sea cero todas las entradas tendrán
que ser cero (0)
Su símbolo es:
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Su circuito es:
Su circuito es:
COMPUESTA NOT
Esta compuerta básicamente es un inversor, solo tiene una entrada, si en la entrada tenemos un estado alto
(1) la salida lo invierte y lo convierte a bajo (0), o viceversa
Su símbolo es:
Su circuito es:
COMPUESTA NAND
El funcionamiento de esta compuerta es la negación de una AND, ya que funciona de manera inversa, es decir,
cuando sus entradas tienen un nivel alto no funciona y cuando existe cualquier otra combinación se activa
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Su símbolo es:
Su circuito es:
COMPUESTA NOR
El funcionamiento de esta compuerta es la negación de una OR, realiza la operación de suma lógica negada
Su símbolo es:
Su circuito es:
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COMPUESTA XOR
Es una compuerta comparadora, también le conoce como compuerta OR exclusiva. Cuando las entradas son
iguales sin importar si es cero (0) o uno (1), la salida es cero (0), si no son iguales la salida es uno (1)
Su símbolo es:
Su circuito es:
COMPUESTA XNOR
Esta compuerta es la negación de la XOR. Cuando las entradas son iguales sin importar si es cero (0) o uno (1),
la salida es uno (1), si no son iguales la salida es cero (0)
Su símbolo es:
Su circuito es:
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Para determinar su tabla de verdad se realiza la tabla, pero a la salida tendremos lo que sale de cada
compuerta
RESUMEN
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Tabla de
Compuerta Diagrama Función Circuito
Verdad
AND
OR
YES
NOT
NAND
NOR
XOR
XNOR
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FUNCIÓN LÓGICA
VARIABLE LÓGICA
Una variable lógica A es aquella que puede tomar únicamente dos valores: 0 y 1.
FUNCIÓN LÓGICA
Una función lógica F es un conjunto de variables lógicas A, B, C, relacionadas por los símbolos de las
operaciones permitidas: suma, producto y negación. Por ejemplo:
Una función lógica acepta sólo dos posibles entradas (0 y 1) y produce un solo valor (salida).
TABLA DE VERDAD
Una tabla de verdad es una tabla donde se recoge el valor de la función para las diferentes combinaciones
posibles de las variables. Si hay n variables, tendremos 2n combinaciones posibles.
Por ejemplo:
FUNCIONES BÁSICAS.
Veamos las funciones más sencillas que podemos encontrar en electrónica digital. Observa la tabla con el
circuito equivalente de cada función. Te ayudará a entender.
FUNCIÓN CERO
EXPRESIÓN TABLA DE VERDAD CIRCUITO EQUIVALENTE
F=0
FUNCIÓN IDENTIDAD
EXPRESIÓN TABLA DE VERDAD CIRCUITO EQUIVALENTE
F =1
FUNCIÓN IGUALDAD
EXPRESIÓN TABLA DE VERDAD CIRCUITO EQUIVALENTE
F =A
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FUNCIÓN NEGACIÓN
EXPRESIÓN TABLA DE VERDAD CIRCUITO EQUIVALENTE
ALGEBRA DE BOOLE
El álgebra de Boole es una estructura matemática, que cuenta con dos números (0 y 1) y tres operaciones
(suma, producto y negación).
Parte de unos postulados iniciales, de los que se pueden deducir teoremas y leyes (como las de De Morgan)
LEYES DEL ÁLGEBRA DE BOOLE
La ley, es un enunciado matemático que no necesita demostración. Es algo así como un punto de partida (en
otros contextos se suelen llamar también axiomas). En el Álgebra de Boole tenemos los siguientes:
1. Ley Conmutativa de la suma: A + B = B + A
2. Ley Conmutativa de la multiplicación: A. B = B. A
3. Ley Asociativa de la suma: (A + B) + C = A + (B + C)
4. Ley Asociativa de la multiplicación: (A · B) · C = A · (B · C)
5. Ley Distributiva de la suma: A + (B · C) = (A + B) · (A + C).
6. Ley Distributiva de la multiplicación: A · (B + C) = (A · B) + (A · C)
TEOREMAS DEL ALGEBRA DE BOOLE
Reglas Básicas del Álgebra de Boole son muy útiles para la manipulación y simplificación de expresiones
booleanas.
Un teorema es una proposición matemática que se puede demostrar a partir de las leyes que se han enunciado
anteriormente.
En el Álgebra de Boole tenemos los siguientes teoremas:
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1. A+0=A 9. =A
2. A+1=A 10. A+AB=A
3. A.0=0 11. A+ ĀB=A+B
4. A.1=A 12. (A+B)(A+C)=A+BC
13. A(A+B)= A
5. A+A=A
6. A+ Ā =1 14. A(Ā +B)= A.B
7. A.A=A 15. Ā (A + )= Ā.
8. A. Ā=0 16. (Ā + ).(Ā+B)= Ā
TEOREMAS DE DE MORGAN
Son dos leyes importantísimas dentro del Álgebra de Boole. Afirman lo siguiente:
Teorema 1:
Teorema 2:
Si nos damos cuenta, se comportan complementariamente (como tantas otras cosas dentro del Álgebra de
Boole)
SIMPLIFICACIÓN DE FUNCIONES BOOLEANAS
La ventaja dela simplificación de una función Booleana es que entre más reduzcamos la expresión, menor
número de puertas lógicas se usaran.
Para simplificar usaremos dos métodos
Simplificación por Algebra Booleana
Simplificación por Mapas de Karnaugh
Para la simplificación hay que tener presente las leyes y teoremas, a continuación, tenemos un resumen
LEYES
1. Ley Conmutativa de la suma: A + B = B + A
2. Ley Conmutativa de la multiplicación: A. B = B. A
3. Ley Asociativa de la suma: (A + B) + C = A + (B + C)
4. Ley Asociativa de la multiplicación: (A · B) · C = A · (B · C)
5. Ley Distributiva de la suma: A + (B · C) = (A + B) · (A + C).
6. Ley Distributiva de la multiplicación: A · (B + C) = (A · B) + (A · C)
TEOREMAS
1. A+0=A 7. A.A=A 13. A(A+B)= A
2. A+1=A 8. A. Ā=0 14. A(Ā +B)= A.B
3. A.0=0 9. =A 15. Ā (A + )= Ā.
4. A.1=A 10. A+AB=A 16. (Ā + ).(Ā+B)= Ā
5. A+A=A 11. A+ ĀB=A+B
6. A+ Ā =1 12. (A+B)(A+C)=A+BC
TEOREMAS DE DE MORGAN
Teorema 1: Teorema 2:
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Simplificar las Siguientes funciones
1. A.B +A. Sacamos factor común A
A(B + ) Aplicamos el teorema 6
A.(1)= A Aplicamos el teorema 4
AB +A. =A
2. ABC + A C +AB +A Agrupamos
(ABC + A C ) + (AB +A ) Sacamos factor común
AC (B+ ) + A (B+ ) Aplicamos el teorema 6
AC (1) + A (1) Aplicamos el teorema 4
AC + A Sacamos factor común
A (C+ ) Aplicamos el teorema 6
A (1) = A Aplicamos el teorema 4
ABC + A C +AB +A = A
3. C(AD+A )+BC
C[A(D+ )]+BC
C[A(1)]+BC
AC+BC =C(A+B)
C(AD+A )+BC = C(A+B)
4. BC + A + AB +BCD
BC(1+D) + A( +B)
BC(1) + A( +B)
BC(+ A( +B)
5.
(CD. ) +A(1) + CD
(CD. ) + A + CD
CD( +1) + A
CD( 1) + A =CD+A
6.
7. AB+A(B+C)+B(B+C)
AB+AB+AC+BB+BC
AB+AC+B+BC
AB+AC+B
B+AC
8.
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9.
10.
X =1
=0
Cuando la variable no está negada colocamos uno (1), y cuando este negado colocamos cero (0)
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En esta tabla buscamos los términos de la función:
F= ABC + A C
COMPROBACIÓN
Escribimos la función dejando espacio en sus variables
X =0
=1
Cuando la variable está negada colocamos uno (1), y cuando no este negada colocamos cero (0)
Escribimos la tabla de verdad de la misma forma que el caso anterior
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ELECTRONICA DIGITAL
COMPROBACIÓN
Escribimos la función dejando espacio en sus variables
F= ( + B + ) ( + + C)
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4. Dada la función encontrar la tabla de verdad
MINTÉRMINOS (m)
Se usa solo con las salidas en uno (1), mientras menos unos existan mejor
Realizamos una suma de productos, únicamente de los términos que tengan a la salida un uno (1).
Si es cero (0) negamos a la variable
Si es uno (1) va la variable sin negar
MAXTERMINOS (M)
Se usa solo con las salidas en cero (0), mientras menos ceros existan mejor.
Realizamos un producto de sumas, únicamente con los términos que tengan a la salida un cero (0).
Si es uno (1 negamos a la variable
Si es cero (0) va la variable sin negar
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A cada mintermino y maxtérmino se les designa con la letra, en minúsculas y mayúsculas, respectivamente
Se les representa con m al mintérmino y con M al maxtermino
1. Dada la siguiente tabla de verdad encontrar la función Booleana, aplicando Mintérminos y Maxtérminos
Maxtérminos:
Mintérminos:
Maxtérminos:
Mintérminos:
3. Dada la siguiente tabla de verdad encontrar la función Booleana, aplicando Mintérminos y Maxtérminos
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4. Dada la siguiente tabla de verdad encontrar la función Booleana, aplicando Mintérminos y Maxtérminos
MINTERMINOS: Suma de productos que tengan uno (1) a la salida
Se niegan los ceros (0)
5. Dada la siguiente tabla de verdad encontrar la función Booleana, aplicando Mintérminos y Maxtérminos
MINTERMINOS: Suma de productos que tengan uno (1) a la salida
Se niegan los ceros (0)
6. Dada la siguiente tabla de verdad encontrar la función Booleana, aplicando Mintérminos y Maxtérminos
MINTERMINOS: Suma de productos que tengan uno (1) a la salida
Se niegan los ceros (0)
No existe una función Mintermino, a la salida no hay ningún
uno (1)
7. Dada la siguiente tabla de verdad encontrar la función Booleana, aplicando Mintérminos y Maxtérminos
MINTERMINOS: Suma de productos que tengan uno (1) a la salida
Se niegan los ceros (0)
MAPAS DE KARNAUGH
Es una matriz de celdas donde cada celda representa un valor binario de las variables de entrada. Cada celda
representa un valor binario de las variables de entrada. Las celdas se organizan de tal manera que la
simplificación de una determinada expresión este en agrupar adecuadamente las celdas.
Las celdas representan las combinaciones de las variables de entrada
Ejemplo: Se tiene la siguiente tabla de verdad para tres variables. Se desarrolla la función lógica basada en ella.
(Primera forma canónica).
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ELECTRONICA DIGITAL
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Los elementos a 11 10 porque debe haber un solo cambio de cero (0) a uno (1), en
la parte señalada hay dos cambios por lo que al intercalar hay un solo cambio
Antes de comenzar a la minimización de una función booleana mediante mapas de Karnaugh, se debe tener
en cuenta que pueden hacer de dos formas y en cada una de ellas hay que tener en cuentas sus reglas
Minimización de una suma de productos (SOP)
∝=1
𝛼̅ = 0
Minimización de un producto de sumas (POS)
∝=0
𝛼̅ = 1
α, puede ser cualquier variable, nosotros usaremos A, B, C, D,….
EJEMPLOS:
SUMA DE PRODUCTOS
Los datos corresponden primero a la fila y luego al de la columna:
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ELECTRONICA DIGITAL
REGLAS DE SIMPLIFICACIÓN
1. Las agrupaciones son exclusivamente de unos. Esto implica que ningún grupo puede contener ningún
cero.
2. Las agrupaciones únicamente pueden hacerse en horizontal y vertical. Esto implica que las diagonales
están prohibidas.
3. Los grupos han de contener 2n elementos. Es decir que cada grupo tendrá 1, 2, 4, 8... Número de unos
(1).
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ELECTRONICA DIGITAL
4. Cada grupo ha de ser tan grande como sea posible. Tal y como lo ilustramos en el ejemplo.
5. Todos los unos tienen que pertenecer como mínimo a un grupo. Aunque pueden pertenecer a más de
uno.
6. Pueden existir solapamiento de grupos. Solapar es cuando se sobreponen para formar grupos grandes
7. La formación de grupos también se puede producir con las celdas extremas de la tabla. De tal forma que
la parte inferior se podría agrupar con la superior y la izquierda con la derecha tal y como se explica en el
ejemplo.
33
ELECTRONICA DIGITAL
A continuación, vamos a ver los cuatro pasos para la simplificación por medio de los mapas de Karnaugh, con
un ejemplo
EJEMPLO:
1. Simplificar la siguiente función aplicando Mapas de Karnaugh.
PASOS
1. Se coloca un uno (1), en el mapa de Karnaugh por cada término de la expresión de suma de productos, en
la celda correspondiente
2. Se coloca un cero (0) en el mapa de Karnaugh en las celdas que no contienen un uno (1)
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ELECTRONICA DIGITAL
Grupo 1:
Grupo 2:
Grupo 3:
Sumando los grupos tenemos, la función simplificada
Cuando el grupo es de 1 elemento escribimos las variables En este caso ABC, pero A y B, vemos que vale
cero (0), por lo que escribimos a la A y a la B, negada , la función será
Grupo 2:
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ELECTRONICA DIGITAL
Grupo 3:
FT = F1 + F2 + F3
EJERCICIO
Minimizar una suma de productos por Mapas de Karnaugh
1.
Colocamos cero (0) a las variables negadas y uno a las que no están negadas uno (1), tendremos
Grupo F1
36
ELECTRONICA DIGITAL
Grupo F2
Grupo F3
37
ELECTRONICA DIGITAL
Vemos que se obtiene la misma función
Este ejemplo es igual al primero que vimos, el mapa de Karnaugh, en el primero fue horizontal y en
este vertical se puede ver que el resultado aparentemente es distinto, pero matemáticamente son
iguales:
3.
4.
38
ELECTRONICA DIGITAL
5.
6.
39
ELECTRONICA DIGITAL
Comprobemos de otra forma
7.
8.
40
ELECTRONICA DIGITAL
Comprobemos de otra forma
23 = 8
Tenemos que construir un mapa de Karnaugh de 8 celdas
De acuerdo a las combinaciones de las variables llenamos, con el valor de F,
En el primer caso donde sea cero (0) X, Y y Z, colocamos uno (1), y así para todas
las combinaciones
41
ELECTRONICA DIGITAL
3. Minimizar la suma de productos
42
ELECTRONICA DIGITAL
OPERACIONES EN BINARIA
La Unidad Aritmético Lógica, en la CPU del procesador, es capaz de realizar operaciones aritméticas, con datos
numéricos expresados en el sistema binario. Naturalmente, esas operaciones incluyen la adición, la
sustracción, el producto y la división. Las operaciones se hacen del mismo modo que en el sistema decimal,
pero debido a la sencillez del sistema de numeración, pueden hacerse algunas simplificaciones que facilitan
mucho la realización de las operaciones
El sistema binario está compuesto por dos dígitos o elementos 0 y 1. También se le conoce como sistema base
2, ya que utilizan potencias de dos para representar los números.
SUMA DE NÚMEROS BINARIOS
Para sumar hay que tener en cuenta las siguientes reglas
Las posibles combinaciones al sumar dos bits son:
0+0=0
0+1=1
1+0=1
1 + 1 = 10 1 más uno es cero (0), con un acarreo de uno (1)
1 + 1 + 1 = 11 es igual a uno (1) con un acarreo de 1
Una forma sencilla de sumar varios unos (1) binario, es de la siguiente forma
Sumamos normalmente.
EJEMPLOS
Realizar las siguientes sumas:
1.
2.
Podemos observar que a la izquierda llenos con ceros, para que queden con la misma cantidad de
dígitos binarios, no es necesario.
43
ELECTRONICA DIGITAL
RESTA EN BINARIO
Para la resta al igual que la suma hay que tener en cuenta las siguientes reglas
0-0=0
1-0=1
1-1=0
0 - 1 = 1 1 Esto es a uno (1) y un acarreo de uno (1)
Ejemplo:
44
ELECTRONICA DIGITAL
Ejemplo 1 Ejemplo 2
1. Empezando desde la derecha encontramos el primer uno (1): 0101001 0101100
2. Hacemos un NOT a todos los bits que quedan a la izquierda: 1010111 1010100
SIGNOS DE UN NÚMERO BINARIO
Los positivos empiezan con cero (0)
Los negativos empiezan con uno (1)
Ejemplo:
+3210 = 001000002
- 3210 = 111000002
Encontrar el complemento 2 de
+3210 => 001000002
Complemento 1
001000002 => 11011111
Complemento 2
Al complemento 1 sumamos uno (1)
11011111
+1
11100000 => -32
RESTA CON COMPLEMENTO 2
La resta de dos números binarios puede obtenerse sumando al minuendo el complemento 2 del sustraendo.
Veamos algunos ejemplos. Hagamos la siguiente resta, 91 - 46 = 45, en binario:
91 => 1011011
46 => 101110
R=> 45 = 101101
Obteneos el complemento 1 de 46 => 101110
C1= 010001
Obteneos el complemento 2, sumando uno (1)
010001
+ 1
010010
C2= 010010
Sumamos:
101110
+010010
1101101 En el resultado nos sobra un bit, que se desborda por la izquierda. Pero, como el número
resultante no puede ser más largo que el minuendo, el bit sobrante se desprecia, quedando
R = 1011012 = 4510
Ejercicios:
Restar los siguientes valores con complemento 2
1. 84 – 67 = 17
84 => 1010100 C1 (67) = 1000011 => 0111100 1010100
67 => 1000011 C2 => 0111100 + 0111101
17 => 100001 + 1 10010001
0111101 El 1 de la izquierda se ignora
R: 17 => 10001
45
ELECTRONICA DIGITAL
2. 67 – 49 = 18 C1 (49) = 110001 => 001110 1000011
67 => 1000011 C2 => 001110 + 0001111
49 => 110001 + 1 1010010
18 => 10010 001111 El 1 de la izquierda no se toma en
cuenta
El resultado es: 10010
3. 95 – 74= 21
95 => 1011111
74 => 1001010
21 => 10101
DIVISION EN BINARIO
Las reglas son las siguientes:
00=0
01=0
1 0 = no existe
11=1
PASOS:
1. Cogemos tantos bit del dividendo como tenga el divisor
2. Si los bits del dividendo son mayores o igual que el divisor ponemos uno (1) al cociente, y calculamos el
resto haciendo la diferencia entre el dividendo y divisor.
3. Si los bits del dividendo son menores que el divisor ponemos cero (0) al cociente.
4. Bajamos la cifra siguiente y repetimos desde el paso dos.
46
ELECTRONICA DIGITAL
Ejemplo:
1. 1010 10
2. 1100101 101
3. 1100101 101
47
ELECTRONICA DIGITAL
4. 110110111 110
La respuesta es 85 = 10000101
Ejemplo 2: Convertir 568 a BCD
La respuesta es 85 = 010101101000
Aplicaciones
Este código tiene muy pocas aplicaciones. La más conocida y evidente es la representación de las cifras de los
números decimales en display de 7 segmentos.
Una forma más sencilla es usando la siguiente tabla
48
ELECTRONICA DIGITAL
CÓDIGO ASCII
El código ASCII es el diccionario que tienen los computadores para entendernos a nosotros las personas.
Las máquinas solo saben de números Binarios por lo cual se le asignó a cada letra, números y símbolos un
número que los identifica.
Las letras mayúsculas y minúsculas tienen números identificadores diferentes.
49
ELECTRONICA DIGITAL
SISTEMAS DIGITALES
Un Sistema Digital es aquel que recibe información de tipo discreta, la procesa convenientemente y luego la
transmite de acuerdo a lo establecido.
Todo sistema digital se construye con un pequeño conjunto de elementos básicos
Puertas: realización de operaciones básicas (AND, OR…).
Cables: transporte de resultados entre puerta y puerta.
Flip-Flops: almacenamiento de resultado.
Los sistemas digitales se clasifican:
Los circuitos lógicos combinacionales, como dice su nombre dependen de las combinaciones de sus entradas.
Los circuitos lógicos secuenciales, se dividen en circuitos síncronos y asíncronos, como dice su nombre
dependen de una secuencia establecida en la tabla lógica, para ver las diferencias vamos a ver lo siguiente:
CIRCUITO COMBINACIONAL
Las salidas dependen únicamente de las entradas en sus combinaciones, esto es la combinación de entradas
de unos (1) y ceros (0) esto me arroga una salida en uno o cero únicamente.
CIRCUITO SECUENCIAL
EL circuito combinacional es afectado por sus entradas y aparte este circuito combinacional en su salida tiene
una especie de realimentación hacia elementos de memoria que pueden memorizar datos, y estos elementos
de memoria retroalimentan la entrada de tal manera que las salidas no son puramente afectadas por las
entradas, sino que son afectados por los estados de salida previos que han quedado guardados en el sistema
y se han retroalimentado.
50
ELECTRONICA DIGITAL
REGLAS DE DISEÑO DE CIRCUITOS COMBINACIONALES
Esto aplica a
Una o más entradas digitales
Una o más salidas digitales
Una función lógica, valores de salida para cada combinación de las entradas: tabla de verdad, están
definida solo por las entradas
Especificación temporal, tiempo de propagación
Si se quiere hacer un circuito combinacional con los depósitos indicados y otros más, se queremos hacer
circuitos combinacionales, estos tienen:
Una o más entradas digitales: Puertos de entrada
Una o más salidas digitales: Puertos de salida
Los componentes internos son combinacionales
51
ELECTRONICA DIGITAL
Para diseñar este circuito vamos hacer conexiones entre estos componentes internos y entre los puertos de
entrada y salida y a estas señales que podemos llamarles señales (nodos) reciben un único valor, no pueden
existir bucles, esto significa que de los puertos de entrada van a los puertos de salida, sin dar ninguna vuelta.
En cada momento, el valor de las salidas están determinadas por las entradas, aquí no va a ver elementos de
memoria, no van a depender de los valores que se han introducido anteriormente, en cada momento los
valores de la salida van a depender de los valores de las entradas.
Esto es las señales reciben un único valor, para esto tenemos una serie de reglas
a. Como se indica en la figura, los puertos de entrada (D1, D2, D3), se pueden conectar a una o más.
Entradas de componentes
Puertos de salida
52
ELECTRONICA DIGITAL
b. Como se indica en la figura las entradas de componentes se conectan a una y solo una
Salida de componente
Puerto de entrada
Constante (0 o 1)
Que es lo que no se puede hacer con las entradas de componentes no se conectan a más de una:
Una entrada de componente a dos salidas de componentes
Un puerto de entrada no se puede conectar a dos puertos de entrada o salida de componente
Una entrada de componente tampoco se puede conectar a un puerto de entrada y a una constante
No se puede dejar las entradas al aire (S/C)
c. Como se indica en la figura los puertos de salida se conectan a una y sola una:
Salida de componente
Puertos de entrada
Constante (0 o 1)
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ELECTRONICA DIGITAL
Que es lo que no se puede hacer con las salidas de componentes no se conectan a más de una:
No se puede conectar un puerto de salida a dos puertos de entrada
Un puerto de salida a un puerto de entrada y a una salida de componente.
Un puerto de salida no puedo conectar a dos salidas de componentes
Un puerto de salida no puedo conectar a un puerto de entrada y una constante
Los puertos de salida no se pueden dejar al aire
d. No puede haber bucles. En cada momento, el valor de las salidas está determinado por las entradas
Este multiplexor puede estar compuesto por distintas compuertas lógicas, este circuito puede
formar parte de otro circuito combinacional superior
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ELECTRONICA DIGITAL
Estos circuitos combinacionales nuevos también tienen puertos de entrada (C1, C2) y (E1, E2) y sus puertos de
salida (X1) y (V1), con estos componentes se puede formar un circuito combinacional de mayor jerarquía
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ELECTRONICA DIGITAL
FUNCIONES DE LA LÓGICA COMBINACIONAL
Es todo sistema lógico en el que sus salidas son función exclusiva del valor de sus entradas en un momento
dado, sin que intervengan en ningún caso estados anteriores de las entradas o de las salidas. Las funciones
booleanas compuestas por operadores OR, AND, NAND, XOR, se pueden representar íntegramente mediante
una tabla de verdad. Por tanto, carecen de memoria y de retroalimentación.
En electrónica digital la lógica combinacional está formada por ecuaciones simples a partir de las operaciones
básicas del álgebra de Boole.
CODIFICADORES
Un codificador es un circuito combinatorio que cuenta con un número determinado de entradas, de las cua-
les sólo una tiene el estado lógico 1, y se genera un código de varios bits que depende de cuál sea la entrada
excitada.
Los codificadores nos permiten compactar la información generando un código de salida a partir de la infor-
mación de entrada.
Se caracteriza por que a la entrada hay más bits (2n) que a la salida (n), Si tenemos tres salidas, el número de
entradas será de ocho. Su representación es:
56
ELECTRONICA DIGITAL
Sólo una de las entradas es 1 a la vez, así que solo hay 8 condiciones posibles de entrada. EL circuito está
diseñado de tal manera que cuando I0 es 1, se genera a la salida el código binario 000. Cuando I1 es 1, se
genera el código binario 001, Cuando I2 es 1, se genera el código binario 010 y así sucesivamente.
El diseño del circuito es muy simple, puesto que involucra analizar cada bit de salida y determinar para
cuáles casos de entrada ese bit es 1 y luego pasar los resultados por una compuerta OR
CODIFICADOR CON PRIORIDAD
Para evitar los errores en las salidas cuando tenemos más de una entrada que puede tomar el estado lógico 1
debemos utilizar los codificadores con prioridad.
Estos codificadores seleccionan la entrada de mayor prioridad cuando hay más de una entrada que toma el
estado lógico 1 simultáneamente.
En los codificadores con prioridad alta la salida generada será la del mayor índice de entrada puesto a 1. En los
codificadores con prioridad baja, la salida corresponderá al menor índice de entrada puesto a 1, X puede tomar
cualquier nivel
CODIFICADOR 74LS147
El circuito Integrado TTL 74LS147 es un codificador prioritario de 10 líneas a 4 líneas y de 8 líneas a 3 líneas de
los insumos para asegurar que sólo el orden más alto de la línea de datos esté codificada. Su distribución de
pines es la siguiente:
Este dispositivo tiene entradas y salidas de datos que están activas en el nivel lógico bajo.
Podemos observar que a sus entradas tenemos burbujas, es un indicativo que las entradas se activara al cir-
cuito cada vez que las entradas estén en el nivel bajo, las salidas también tienen burbujas el cual quiere decir
que las salidas se activan en bajo
Como la lógica es inversa colocamos a la salida las compuertas NOT, para tener una visualización correcta.
Como se puede ver si todas las entrada son uno (1), tendremos cero (0) en Z, esto se puede concluir porque la
lógica es del tipo inversa, las salidas son activas en bajo, los unos (1) indican que están desactivados
Esto podemos verificar en el siguiente diagrama
57
ELECTRONICA DIGITAL
Si activamos el siete (7), como se indica en la figura, no importa si activamos otras entradas que estén por
encima del siete la salida seguirá siendo siete (7), no cambiara esto se debe a que se enciende el de mayor
prioridad, característica de los codificadores de prioridad.
Si activamos una entrada que este bajo del siete, será de mayor prioridad y se encenderá esa salida.
CODIFICADOR 74LS148
Codificador prioritario de 8 a 3 líneas. El SN74LS148N es un decodificador con características de prioridad de 8
a 3. La prioridad de las entradas es para asegurar que sólo la línea de datos de orden superior se codifica. Los
LS147 codifican nueve líneas de datos a cuatro líneas (8-4-2-1) BCD.
Conexión de 2 codificadores 74148, para conseguir uno de 16 entradas
58
ELECTRONICA DIGITAL
En este ejemplo de 16 entradas, si activamos otras entradas que estén por encima del 12, seguirá siendo 12,
que es el de mayor prioridad
Entre las aplicaciones de este tipo de codificadores destacan la codificación de pequeños teclados, la
conversión analógica a digital y el control de perturbaciones en los ordenadores.
También podemos configurar un teclado de la siguiente manera
CODIFICADOR 74C922
Es un codificador que se puede controlar fácilmente y sin necesidad de ninguna librería un teclado 4X4,
ampliable fácilmente a 2 teclados 4X4.
Básicamente el circuito consta de ocho entradas (X1 a X4, y de Y1 a Y4), donde conectaremos las cuatro filas y
columnas del teclado. La salida en función de la tecla pulsada la tendremos en formato binario en las patillas
A, B, C y D. Si miráis el esquema de bloques del componente, veréis que estas salidas van a través de unas
básculas tipo D que hacen de memoria, con lo que el valor de la tecla pulsada se mantiene hasta que se pulsa
otra y sobrescribe el antiguo valor
Dependiendo de cómo se conecten las filas y columnas del teclado al codificador 74C922 se tendrá una
combinación de valores a la salida diferente, en función del código que queramos emplear en el teclado.
59
ELECTRONICA DIGITAL
DECODIFICADORES
Un decodificador es un circuito combinacional que convierte la información de n líneas de entrada a un má-
ximo de 2n líneas únicas de salida. Dicho de otra manera, un decodificador realiza la función opuesta a la de
codificar, es decir, convierte un código binario de varias entradas en salidas exclusivas.
Los decodificadores se activa la salida cuyo número decimal coincide con el número codificado en binario
natural en las entradas, en las salidas aparecen decodificadas las entradas. Este concepto se denomina
direccionamiento.
DECODIFICADOR 2X4
En este ejemplo vemos un decodificador de dos líneas de entrada generalmente empiezan con la letra, A de
Address (dirección) A0 y A1, a cuatro líneas de salida que reciben el nombre de decodificación y son D0, D1, D2
y D3, vemos que en la salida en D0, colocamos un uno (1) y vamos recorriendo en diagonal para obtener las
salidas indicadas, de esta manera se diseña un decodificador de dos líneas de entrada con cuatro de salida,
vemos que se cumple: n = 2n Las entras responden a las combinaciones de siempre
60
ELECTRONICA DIGITAL
El montaje del circuito es muy fácil, se tienen las entradas y las salidas, quedando de la siguiente manera.
Vemos que la diagonal se mantiene, esto se puede simplificar en una sola fila el Enabled y se puede escribir de
la siguiente manera.
Para implementar el circuito nos valemos de la definición de la compuerta AND, cuando las dos entradas son
uno (1) estarán habilitadas
El circuito sería
61
ELECTRONICA DIGITAL
Vemos si enable es cero (0), las salidas serán cero y si es uno (1) habilita.
Una aplicación común es encender una serie de display de 7 segmentos, lo cual veremos más adelante:
62
ELECTRONICA DIGITAL
DECODIFICADOR 3X8
Igualmente que el caso anterior tenemos las tres entradas, que se llenan usando las combinaciones
de siempre, y a las salidas igual que el caso anterior colocamos los unos (1) en forma diagonal
63
ELECTRONICA DIGITAL
64
ELECTRONICA DIGITAL
DECODIFICADOR COMERCIAL 74138
El circuito es el siguiente.
Es un decodificador de 3 bits de dirección (binario natural) y 8 salidas activas en baja. Posee además 3 entradas
de habilitación, una activa en alta y las otras dos en baja, se pueden conectar 2 decodificadores 74138, para
conseguir uno de 4 bits de dirección y 16 de salida.
De la misma manera se puede implantar un decodificador en cascada de 5x32, como se indica en la siguiente
figura
65
ELECTRONICA DIGITAL
Ejemplo:
Aquí podemos ver el funcionamiento de un decodificador, al pulsar el botón aparece en el display aparecerá
el número
66
ELECTRONICA DIGITAL
EJERCICIO 1.
Construir un decodificador en cascada con el 74LS148
67
ELECTRONICA DIGITAL
EJERCICIO 2.
Diseñar un decodificador para transformar un número binario de dos bits para mostrar en un display de 7
segmentos. Sabemos que en cada segmento hay un led que se encuentran conectados como se indica en la
siguiente figura
Los ánodos siempre van conectados con resistencias limitadoras para que no se queme el led, y el cátodo
común va a tierra.
Colocamos unos en los segmentos a prender y los demás van en cero, como se indica en la siguiente figura
68
ELECTRONICA DIGITAL
Primera: Vemos los segmentos que se activan con cada número, por ejemplo el número dos, los que se
indican
Segunda: Es ver en forma vertical es ver que números se activan cada segmento, ejemplo el segmento A
69
ELECTRONICA DIGITAL
PARA C
PARA D
PARA E
PARA F
70
ELECTRONICA DIGITAL
PARA G
Agrupando, las funciones booleanas podemos diseñar el circuito que nos piden, que sería el siguiente
Este circuito podemos simplificarle porque tenemos cosas repetidas. El circuito será el siguiente
Como BCD es un número de cero (0) a nueve (9), por lo que necesitaríamos incluir los números faltantes, para
esto añadimos dos entradas a nuestra tabla de verdad D2 y D3, y rellenar la tala de verdad como se indica.
Pero con 4 bits podemos llegar al número 15, solo tendríamos que implementar, aplicando Karnaugh podemos
encontrar los circuitos.
71
ELECTRONICA DIGITAL
El circuito decodificador de 0-9 sería el siguiente:
DECOFIFICADOR 74LS48
Es un decodificador de BCD a 7 segmentos, convierte el código binario de entrada en formato BCD a niveles
lógicos que permiten activar un display de 7 segmentos de cátodo común en donde la posición de cada barra
forma el número decodificado.
Con las flechitas que se encuentran al costado podemos aumentar o disminuir según la necesitada
CONVERTIDORES DE CÓDIGO
Un conversor de código puede hacerse simplemente conectando un decodificador a un codificador. Por
ejemplo, podemos imaginar un decodificador de binario natural BCD, es decir, un descodificador con 4
entradas y 16 salidas de las que utilizamos 10 (las correspondientes a las combinaciones binarias en BCD de
los dígitos decimales desde el 0 hasta el 9. Estas 10 salidas las conectamos a las entradas de un codificador de
código binario Gray, el cual tendrá 4 salidas. Acabamos de hacer un conversor de código de BCD natural a
binario Gray.
En resumen, se puede decir que un conversor de código es un elemento lógico que traduce una palabra de "n"
bits a otra de "m" bits las cuales se refieren al mismo valor decimal, pero en "distintos códigos". En el ejemplo
anterior los códigos son el binario natural y el Gray.
Conversión entre códigos
Un convertidor de código es un circuito lógico que hace compatibles dos sistemas a pesar de que ambos
trabajen con diferente código digital. Para realizar la conversión de un código A a un código B, las líneas de
entrada deben dar una combinación de bits de los elementos, tal como se especifica por el código A y las
líneas de salida deben generar la correspondiente combinación de bits del código B.
Tabla siguiente representan los códigos BCD, Exceso 3 y Gray respecto a su equivalente en decimal
72
ELECTRONICA DIGITAL
Un circuito combinacional realiza esta trasformación por medio de compuertas lógicas. El procedimiento de
diseño de los convertidores de código se ilustra mediante un ejemplo específico de conversión de BCD a código
de exceso 3.
La numeración en BCD y el exceso 3 se enlistan en la Tabla anterior. Como cada código usa cuatro bits para
representar un dígito decimal, debe haber cuatro variables de entrada y cuatro variables de salida. Es
conveniente designar las cuatro variables binarias de entrada mediante los símbolos A, B, C y D y las cuatro
variables de salida con w, x, y, y z. La tabla de verdad que relaciona las variables de entrada y salida se muestran
en la Tabla.
Las expresiones obtenidas de los mapas K y el circuito basado en compuertas lógicas se muestran a
continuación.
73
ELECTRONICA DIGITAL
MULTIPLEXORES (MUX) - (SELECTORES DE DATOS)
El multiplexor, también conocido de manera acortada como “MUX”, es un circuito lógico combinacional
diseñado para conmutar una o varias líneas de entrada en una sola línea de salida común mediante la
aplicación de una lógica de control.
El principio de funcionamiento de un multiplexor se puede entender de manera muy sencilla a través de un
ejemplo.
Los multiplexores son circuitos combinacionales con varias entradas y una salida de datos, y están dotados de
entradas de control capaces de seleccionar una, y sólo una, de las entradas de datos para permitir su
transmisión desde la entrada seleccionada a la salida que es única.
La entrada seleccionada viene determinada por la combinación de ceros (0) y unos (1) lógicos en las entradas
de control. La cantidad que necesitaremos será igual a la potencia de 2 que resulte de analizar el número de
entradas. Así, por ejemplo, a un multiplexor de 8 entradas le corresponderán 3 de control.
23 = 8
Podemos decir que la función de un multiplexor consiste en seleccionar una de entre un número de líneas de
entrada y transmitir el dato de un canal de información único. Por lo tanto, es equivalente a un conmutador
de varias entradas y una salida.
22 = 4
Dentro de un multiplexor hay que destacar tres tipos de señales: los datos de entrada, las entradas de control
y la salida.
Dentro de la gran variedad de multiplexores que existen en el mercado, hay varios tipos que conviene destacar
a causa de su gran utilidad en circuitos digitales, estos son:
Multiplexor de 8 entradas.
Multiplexor de 16 entradas.
Doble multiplexor de 4 entradas.
74
ELECTRONICA DIGITAL
MULTIPLEXOR 2 A 1
Se denomina multiplexor 2 a 1 a aquel que como su propio nombre indica, tiene dos entradas de datos 2n= 2
y una entrada de selección n = 1.
El multiplexor más simple es el que sólo tiene una entrada de selección, S, que permite seleccionar entre dos
entradas de datos, según que S = 0 ó S = 1.
Su aspecto es el siguiente:
Existe una manera muy sencilla para poder determinar la función de salida, esto lo hacemos usando la tabla
de verdad y obtener la función más simplificada usando Karnaugh.
Construyamos la tabla de verdad; en este circuito tenemos en total tres entradas: dos son de datos: D0 y D1 y
una es de selección: S.
La tabla de verdad tendrá en total 23 = 8 filas. Para construir esta tabla de verdad sólo hay que entender el
funcionamiento del multiplexor e ir caso por caso rellenando la tabla y aplicando el mapa de Karnaugh
tenemos:
Cuando S es uno (0), la salida será lo de D0 Cuando S es uno (1), la salida será lo de D1
75
ELECTRONICA DIGITAL
Los multiplexores pueden tener una entrada de
habilitación (Enabled).
Pueden representarse de las siguientes maneras
Añadimos la habilitación a nuestra tabla de verdad
y tendremos.
Cuando Enabled es cero, sin importar cuales son las entradas las
salida Y, cera siempre cero (0)
También se tiene multiplexor de buses, esto es D0 y D1, son entradas de 4 bits y no de uno
76
ELECTRONICA DIGITAL
MULTIPLEXOR DE 4 ENTRADAS
Consideremos el multiplexor siguiente de 4 entradas, se tiene 4 (D0, D1, D2 y D3) entradas y 2 bits de selección
(S1 y S2)
26 = 64
Se puede hacer el mapa de Karnaugh de estas 64 entradas, pero saldría un mapa de Karnaugh muy complicado
Los valores de la tabla de verdad se pueden apreciar la forma como es el funcionamiento en sus diferentes
estados de S1 y S2
Aquí tenemos la forma como hacer un multiplexor de 4 entradas a partir de tres multiplexores de dos
entradas.
Con esto se pueden hacer varios multiplexores, vamos a ver un multiplexor de cuatro entradas a partir de
dos multiplexores de dos entradas con habilitación.
77
ELECTRONICA DIGITAL
MULTIPLEXOR 74HC157
Es un multiplexor de 2 a 1 líneas, contiene cuatro multiplexores con sus dos entradas de datos y con su salida
cada uno. Tiene una entrada de inhibición (STROBE G) activa a nivel bajo (0V) y una entrada de selección S,
(SELECT), comunes a los cuatro multiplexores.
Se proporciona una entrada de impulsos separados. Una palabra de 4 bits se selecciona de una de las dos
fuentes y se dirige a las cuatro salidas.
78
ELECTRONICA DIGITAL
79
ELECTRONICA DIGITAL
La confiabilidad del sistema digital se puede mejorar usando un MUX ya que disminuye el número de
conexiones cableadas exteriores.
MUX se utiliza para implementar varios circuitos combinacionales
El diseño lógico se puede simplificar a través de MUX
DEMULTIPLEXORES (DEMUX)
Es un circuito combinacional que tiene una entrada de datos D, y los distribuye a un determinado número de
líneas de salida. De acuerdo como se indica en la siguiente gráfica
80
ELECTRONICA DIGITAL
La entrada D, las selecciones S0, S1,… y las salidas D0, D1, D2,… Pueden tomar distintas nomenclaturas
DEMULTIPLEXOR DE 1 A 2
En este ejemplo se puede observar que cuando el dato es cero (0), las salidas son cero (0)
DEMULTIPLEXOR DE 1 A 4
A continuación tenemos sus representaciones, su circuito y tabla de verdad
Podemos ver que si la entrada es cero (0), la salida es cero (0), sin importar lo que se tenga en la selección:
Su tabla de verdad le podemos simplificar
81
ELECTRONICA DIGITAL
DEMULTIPLEXOR DE 1 A 8
Un demultiplexor de 1 a 8 tiene el siguiente circuito
Su tabla de verdad tomando en cuenta que cuando la entrada es cero (0), la salida es cero (0)
A partir de un demultiplexor de 1:2, podemos construir un demultiplexor de 1:4, de 1:2 a 1:8 o más utilizando
el método de cascada como se muestra en la siguiente figura
82
ELECTRONICA DIGITAL
VENTAJAS DEL DEMULTIPLEXOR
Se utiliza un demultiplexor o Demux para dividir las señales mutuas en flujos separados.
La función de Demux es bastante opuesta a la de MUX.
La transmisión de señales de audio o video necesita una combinación de Mux y Demux.
Demux se utiliza como decodificador dentro de los sistemas de seguridad de los sectores bancarios.
La eficiencia del sistema de comunicación se puede mejorar mediante la combinación de Mux y Demux.
83
ELECTRONICA DIGITAL
DIFERENCIA ENTRE MULTIPLEXOR Y DEMULTIPLEXOR
MULTIPLEXOR DEMULTIPLEXOR
El multiplexor incluye varias entradas y la salida El demultiplexor incluye una sola entrada y varias
única. salidas
Funciona según el principio de muchos a uno. Funciona según el principio de uno a muchos
El multiplexor utilizado en MDT (Multiplexación por El demultiplexor utilizado en MDT (Multiplexación por
División de Tiempo) está al final del transmisor División de Tiempo) está al final del receptor.
Los diferentes tipos de multiplexores son: MUX 8-1, Los diferentes tipos de Demultiplexores son: Demux 1-
MUX 16-1 y MUX 32-1. 8, Demux 1-16, Demux 1-32.
En demultiplexor, la selección de la línea de salida se
En multiplexor, el conjunto de líneas de selección se
puede controlar mediante valores de bits de n líneas
utiliza para controlar la entrada específica.
de selección.
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ELECTRONICA DIGITAL
COMPARADORES
Los comparadores son circuitos combinacionales capaces de comparar dos combinaciones presentes en sus
entradas indicando si son iguales o diferentes; en caso de ser diferentes, indican cuál de las dos es mayor.
Tienen tres salidas que indican el resultado de la comparación: A=B, A<B y A>B.
El procedimiento para comparar dos datos binarios consiste primero en comparar el bit más significativo de
cada uno de ellos, si éstos son iguales, se compara el siguiente bit más significativo y así sucesivamente hasta
encontrar una desigualdad que indica cuál de los datos es mayor o menor. Si se comparan todos los bits de
ambos datos y no hay desigualdad entre ellos, entonces evidentemente son iguales.
Los circuitos integrados más utilizados es 7485 comparador de 4 bits.
Existen distintos tipos de comparadores, los que simplemente determinan si dos números son iguales y los que
además, en caso de no serlo, indican cuál de los dos es mayor. El número de bits del comparador indica la
longitud de los datos que compara.
Los comparadores más comunes son aquellos que permiten comparar dos palabras de 4 bits. Así, si la
comparación debe ser entre palabras de 8 bits, lo que hacemos es poner en cascada dos comparadores de 4
bits.
Normalmente tienen 3 salidas:
A>B: Indica que la palabra A es mayor que la B.
A=B: Indica que ambas palabras tienen el mismo peso o son iguales.
A<B: Indica que la palabra A es de menor peso o menor que B.
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ELECTRONICA DIGITAL
COMPARADOR DE BITS INDIVIDUALES
Vamos a ver un primer caso de comparador de bits. En este caso, vamos a ver si un bit es menor, igual o mayor
que otro.
Para ello, llamamos A al primer bit y B al segundo. Así mismo, como salidas de este circuito vamos a poner tres:
MENOR, IGUAL y MAYOR. Según esto, construimos la tabla de verdad siguiente:
COMPARADOR DE 4 BITS
Este comparador está definido por el integrado 74LS85, como el que se muestra
en la figura adjunta
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ELECTRONICA DIGITAL
Su tabla de verdad es la siguiente:
EJEMPLO 1:
El circuito de un comparador de 4 bits, es el siguiente:
EJEMPLO 2:
El circuito de un comparador de 8 bits, es el siguiente:
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ELECTRONICA DIGITAL
APLICACIONES DE LOS COMPARADORES
Los comparadores son los circuitos utilizados, por ejemplo, para el control de ascensores, donde se marca
el piso deseado y el motor gira en un sentido o en otro hasta alcanzar el valor deseado.
Detector de nivel. La función del detector de nivel es identificar cuando una variable física (tensión,
corriente, temperatura, humedad, etc.) es superior o inferior a un nivel de referencia. ...
Medidor gráfico de barras
Comparadores de Voltaje
Detector de ventana
Disparador Schmitt
ALU
Unidad Aritmética/Lógica: Es la parte encargada de procesar los datos, se conoce también como ALU
(Arithmetic-Logic Unit). Las operaciones que realiza son de tipo aritmético: suma, resta, multiplicación y
división; y de tipo lógico: igual, mayor que o menor que. Su símbolo es:
A y B: Son operandos
R: Es la salida
F: Es la entrada de la unidad de control
D: Es un estado de la salida
INTEGRADO 74LS181
El integrado 74181 puede ejecutar 16 operaciones lógicas y 32 operaciones aritméticas diferentes con los datos
de entradas A=A3, A2, A1, A0 y B=B3, B2, B1, B0. Para programar el dispositivo como generador de funciones
lógicas, la entrada selectora de modo, M, debe estar a nivel alto.
El circuito 74LS181 es una ALU que realiza 16 operaciones de aritmética binaria sobre dos operandos binarios
de cuatro bits. La operación es seleccionada mediante cuatro líneas de selección de función (S0, S1, S2 y S3),
y funciona en base al siguiente cuadro de operaciones:
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ELECTRONICA DIGITAL
EJERCICIO:
En el primer ejemplo las S, están en bajo, con M=1, vemos que la función a la salida es negado, esto es si
ingresamos 1 en A, a la salida tendremos 0, en nuestro circuito se apagara el led, si cambiamos los valores
de B, no ocurre nada, porque en la función nos indica que el resultado es solo A, si en Cn, colocamos 1, y
(M=0), como se indica en la tabla, todas las entradas tendremos a la salida. En la operación con acarreo
Cn=0 y M=0, aquí vemos que es A más 1, si seleccionamos en A 3, a la salida se tendrá 3+1=4, y así para
cualquier valor y en B, no ocurre nada.
En el segundo ejemplo las S (1 0 0 1), M=1, si comprobamos con la tabla de verdad que se cumple XNOR,
colocando los valores A y B,
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ELECTRONICA DIGITAL
SUMADORES BÁSICOS
Un sumador es un circuito que realiza la suma de dos palabras binarias. Es distinta de la operación OR, con la
que no nos debemos confundir. La operación suma de números binarios tiene la misma mecánica que la de
números decimales.
Para entender los sumadores tenemos que entender la suma binaria
A=0yB=0 0+0=0
A=1yB=0 1+0=1
A=0yB=1 0+1=1
A=1yB=1 S=0yC=1
Semisumador. Es un dispositivo capaz de sumar dos bits y dar como resultado la suma (S) de ambos y el acarreo
(C). El circuito y la tabla de verdad correspondiente a esta operación serían:
El semisumador tiene el inconveniente de que no presenta acarreo de entrada, dando como resultado que
no se puedan apilar en paralelo, a menos que se agreguen compuertas externas
SUMADOR COMPLETO
Presenta tres entradas, dos correspondientes a los dos bits que se van a sumar y una tercera con el acarreo de
la suma anterior. Y tiene dos salidas, el resultado de la suma y el acarreo producido. También se le conoce
como sumador de 3 bits. Su tabla de verdad será:
La función es la siguiente:
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ELECTRONICA DIGITAL
Ejercicio: Diseñar el siguiente circuito, y realizar las sumas de acuerdo a la tabla de verdad
CONTADOR 74LS283
Este contador está identificado con las letras LS. Este sumador binario de 4 bits es muy completo y se
caracteriza por su alta velocidad con acarreo interno.
El resultado generado por el 74LS283 es un número de 4 bits que representa la suma de los dos datos, A y B,
además de un bit de acarreo, C5. Es similar al 7483
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ELECTRONICA DIGITAL
SUMADOR DE 8 BITS
RESTADORES
Las reglas para la resta o sustracción binaria de dos bits son similares a las de la suma. En un problema de
sustracción, recordando a la anotación matemática, el número de arriba se denomina minuendo y el de abajo
sustraendo, el resultado de la operación será la diferencia.
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ELECTRONICA DIGITAL
Reglas de sustracción:
0-0=0
1-0=1
1-1=0
0 - 1 = 0 (y se toma 1; se llama borrow Bo)
El borrow (Bo), es un concepto análogo al carry de la suma
MEDIO RESTADOR
Un medio restador es un circuito digital que resta dos números binarios de un bit cada uno
las entradas serán M = minuendo, S = sustraendo, y las salidas D = diferencia, B = cifra prestada (Bo). Tiene el
siguiente circuito y debe cumplir la siguiente tabla de verdad:
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ELECTRONICA DIGITAL
El diagrama de bloques del restador binario de 4 bits se muestra en la siguiente figura. Se puede observar que
el sustraendo lo negamos
SI se desea implementar restadores de más bits, simplemente añadimos más medios sumdores
SUMADOR RESTADOR
En los circuitos digitales y electrónica, un sumador/restador es un circuito que es capaz de añadir o restar
números, por lo general, números binarios de 4 bits. El circuito tiene un interruptor de modo que permite al
usuario elegir entre sumar y restar.
Tomamos en cuenta una resta no es más que una suma con un numero negativo A-B = A+(-B), para esto
tenemos que complementar a C2, para cambiar de signo a cada bit de entrada, para esto usamos la
compuerta XOR exclusiva, como se indica en la siguiente figura haciendo uso del 7483.
Dependiendo del valor de CO, realizara la suma (S=0) o resta (R=1), C4, representa el acarreo (Carry)
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ELECTRONICA DIGITAL
MULTIPLICADORES
Es un circuito combinacional que realiza la operación aritmética básica de multiplicación. Se realiza de
manera similar a la operación aritmética en decimal.
Vemos que interviene la compuerta AND, que es multiplicadora y dos sumadores completos
Ejercicio 1
Diseñar un circuito multiplicador de 3 bits
Si se quiere diseñar un multiplicador de 4 bits, será demasiado grande, en el mercado existen integrados que
lo realizan estas operaciones. Para esto podemos hacer uso del circuito integrado 74LS284 que es un
multiplicador en paralelo de 4 bits
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ELECTRONICA DIGITAL
La tabla de paridad par quedara de la siguiente manera
PARIDAD IMPAR
Cuando no hay ningún numero 1 su cantidad es par colocamos 1
Si tenemos un solo 1, es una cantidad impar, colocamos un 0
Si tenemos dos 1, es una cantidad par, colocamos un 1
Consideremos la tabla BCD
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ELECTRONICA DIGITAL
Un circuito de paridad de 8 bit será el siguiente.
EJEMPLO
Consideramos el siguiente circuito
Esta señal que vamos a transmitir puede incluirse ruidos, el rudo es una señal superpuesta no deseada por
factores externos, que pueden adherirse antes y después de la transmisión
Son esos piquitos que se adhieren a la señal que son pulsitos que hacen deformar la señal y que si magnitud
es pequeña no va a representar ningún problema, pero cuando la magnitud de este ruido es grande de tal
manera que se confunda con un valor diferente al que es.
100
ELECTRONICA DIGITAL
Si colocamos los valores de las tablas de paridad anteriores vamos a ver el funcionamiento del bit de paridad
SISTEMA SECUENCIAL
A diferencia de los sistemas combinacionales, en los sistemas secuenciales, los valores de las salidas, en un
momento dado, no dependen exclusivamente de los valores de las entradas en dicho momento, sino también
dependen del estado anterior o estado interno. El sistema secuencial más simple es el biestable, de los cuales,
el de tipo D (o cerrojo) es el más utilizado actualmente.
Es decir, son aquellos circuitos en que el contenido de los elementos de memoria sólo puede cambiar en
presencia de un pulso del reloj. Entre pulso y pulso de reloj, la información de entrada puede cambiar y
realizarse operaciones lógicas en el circuito combinacional, pero no hay cambio en la información contenida
en las células de memoria.
Los circuitos secuenciales se clasifican de acuerdo a la manera como manejan el tiempo:
Circuitos secuenciales sincrónicos
Circuitos secuenciales asíncronos.
CIRCUITOS SECUENCIALES SINCRÓNICOS
En un circuito secuencial asíncrono, los cambios de estado ocurren al ritmo natural marcado por los retardos
asociados a las compuertas lógicas utilizadas en su implementación, es decir, estos circuitos no usan elementos
especiales de memoria, pues se sirven de los retardos propios (tiempos de propagación) de las compuertas
lógicas usados en ellos. Esta manera de operar puede ocasionar algunos problemas de funcionamiento, ya que
estos retardos naturales no están bajo el control del diseñador y además no son idénticos en cada compuerta
lógica.
CIRCUITOS SECUENCIALES ASINCRÓNICOS
Los circuitos secuenciales síncronos, sólo permiten un cambio de estado en los instantes marcados por una
señal de sincronismo de tipo oscilatorio denominada reloj. Con esto se pueden evitar los problemas que tienen
los circuitos asíncronos originados por cambios de estado no uniformes en todo el circuito.
LATCHES
El latch (cerrojo) es un tipo de dispositivo de almacenamiento temporal de dos estados (biestables), que se
suele agrupar en una categoría diferente a la de los flip-flops. Básicamente, los latches son similares a los flip-
flops, ya que son también dispositivos de dos estados que pueden permanecer en cualquiera de sus dos
estados gracias a su capacidad de realimentación, lo que consiste en conectar (realimentar) cada una de las
salidas a la entrada opuesta. La diferencia principal entre ambos tipos de dispositivos está en el método
empleado para cambiar de estado.
Los Latchs a diferencia de los Flip-Flops no necesitan una señal de reloj para su funcionamiento
Diferencia entre LATCH y FLIP-FLOP
LATCH FLIP - FLOP
El latch, es un dispositivo de almacenamiento EL Flip-Flop, es el nombre común que se les da
de dos estados. Este dispositivo, posee a los dispositivos de dos estados, que sirven
realimentación. Dicha realimentación consiste como memoria básica para las operaciones de
en que una salida se conecta con una entrada lógica secuencial. Los Flip-Flops son
opuesta. Este aspecto permite mantener un ampliamente usados para el almacenamiento
estado a la salida del circuito y transferencia de datos digitales
1. Los latches a diferencia de los Flip-Flops no 1. Necesita una señal de reloj para su
necesitan de una señal de reloj para su funcionamiento
funcionamiento
2. Los latches son similares a los flip-flops, ya 2. Los Flip-Flops se implementan con puertas
que son también dispositivos de dos estados lógicas y son los bloques básicos de
que pueden permanecer en cualquiera de construcción de contadores, registros y
sus estados gracias a su capacidad de otros circuitos de control secuencial
101
ELECTRONICA DIGITAL
realimentación, lo que consiste en conectar
cada una de las salidas a la entrada opuesta
3.En los Latch los estados se pueden mantener 3. EL Flip-Flop es un circuito lógico biestable,
por un tiempo determinado es decir posee dos estados estables,
denominados SET (1 o activado) y RESET (0
o desactivado), en los cuales se puede
mantener indefinidamente, lo que permite
el almacenamiento de un bit.
4. Un latch cambia de estado inmediato, según 4. Un Flip-Flop espera la señal de su reloj antes
sus señales de excitación de entrada de cambiar de estado
FLIP FLOP
El flip-flop es el nombre común que se le da a los dispositivos de dos estados (biestables), que sirven como
memoria básica para las operaciones de lógica secuencial. Los Flip-flops son ampliamente usados para el
almacenamiento y transferencia de datos digitales y se usan normalmente en unidades llamadas “registros”,
para el almacenamiento de datos numéricos binarios.
Conocido también como circuito multivibrador, que tiene dos estados estables y puede almacenar
información. Se puede hacer que cambie de estado mediante señales aplicadas a una o más entradas de
control
PULSOS DIGITALES
Las señales pasan de un estado activo 1 a inactivo 0, en un breve periodo de tiempo
Generalmente se les conoce a los estados como alto (1) y bajo (0)
La transición no es instantánea producen flancos.
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ELECTRONICA DIGITAL
Flanco Positivo pasa de cero (0) a uno (1), conocido también como
flanco de subida
Flanco negativo pasa de uno (1) a cero (0), conocido también como
flanco de bajada
Para su funcionamiento es aconsejable iniciar con S=0, R=1 o S=1, R=0, todo se da en base a Q, la tabla de
vedad será la siguiente:
También podemos armar un Flip Flop, con la compuerta NOR, la agrupación de las compuertas es idéntico a
de la compuerta NAND, que vimos.
Es aconsejable iniciar con S=0, R=1 o S=1, R=0
El circuito y la tabla de vedad son la siguiente:
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FLIP-FLOP R-S CON RELOJ
Este tipo de flip-flops son dispositivos síncronos. El término síncrono significa que la salida cambia de estado
únicamente en un instante específico de una entrada de disparo (reloj), es decir, los cambios en la salida se
producen sincronizadamente con el reloj.
El flip-flop RS síncrono puede implementarse con puertas AND, Clk son pulsos de reloj, pueden ser altos uno
(1) o bajos cero (0), al ser bajo vamos a tener un cero a las salidas de las compuertas AND, por lo que no se
tendrá una activación del Flip Flop, el funcionamiento del Flip Flop se tomará en cuenta cuando la señal del
reloj sea alta uno (1).
La table de verdad es la siguiente, se debe tener en cuenta las salidas, Q es el estado actual y Q(t+1) es el
estado siguiente
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El circuito es:
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Como se dijo es una Flip Flop asíncrono esto es, en cualquier instante se puede cambiar las entradas, se pueden
modificar el estado.
FLIP-FLOP RS MAESTRO-ESCLAVO
En muchos sistemas digitales es necesario sincronizar el funcionamiento de un gran número de circuitos con
una sola señal de reloj.
La construcción de un flip-flop maestro-esclavo RS se realiza a partir de dos biestables RS con entrada de
habilitación conectados en cascada, de forma que la señal de reloj entra al biestable maestro y la señal de reloj
complementada entra al esclavo.
Sólo el biestable maestro está habilitado cuando el reloj es 1. Durante todo ese intervalo de tiempo, sus salidas
irán acorde con sus entradas. Si se produce una variación, la salida actuará en consecuencia. Cuando llega el
flanco negativo de reloj, se habilita el biestable esclavo (y se deshabilita el maestro), que toma la salida del
maestro (que ya no pueden variar porque se encuentra deshabilitado). Por tanto, justamente después del
flanco negativo de reloj, la salida del biestable esclavo será la equivalente a la salida almacenada en el biestable
maestro.
La tabla de verdad es la misma que la de los flip-flops tipo JK disparados por flanco, excepto en la manera en
que se sincroniza con la señal de reloj.
FLIP-FLOP J-K (SALTAR-GUARDAR)
El flip-flop J-K, es el más versátil de los flip-flops básicos. Tiene el carácter de seguimiento de entrada del flip-
flop D sincronizado, pero tiene dos entradas, denominadas J y K. Se considera un circuito universal de flip-flop.
El funcionamiento secuencial del JK Flip Flop es el mismo que para el flip-flop RS con el mismo. La diferencia
es que el JK Flip Flop no tiene los estados de entrada no válidos del RS
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J = SET: (Fijar, poner en 1)
K = RESET: (Borrar, poner en 0)
S= PRESET (SET): Se activa con un cero (0), esto hace que Q, se ponga en uno (1), cuando está activo S, las
entradas del Flip Flop no afectan a Q
R= CLEAR (RESET): Borra colocar en cero la salida
Vamos a realizar la tabla de verdad considerando que inicia la salida Q, en cero
En este Flip Flop podemos ver que has un Flip Flop RS, representado con la parte sombreada
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FLIP-FLOP D (DATO)
El término D, significa dato; este flip-flop almacena el valor que está en la línea de datos. ... Un "flip-flop" D, se
puede hacer con un Flip Flop RS, uniendo la salida SET (estado alto) con la salida RESET (estado bajo), a través
de un inversor. El resultado se puede sincronizar.
El flip-flop D es uno de los más sencillos. Su función es dejar pasar lo que entra por D, a la salida Q, después de
un pulso del reloj, su circuito es el siguiente.
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FLIP-FLOP T (CONMUTACION)
El Flip-Flop T, cambia la salida con cada borde de pulso de clock, dando una salida que tiene la mitad de la
frecuencia de la señal de entrada en T. Es de utilidad en la construcción de contadores binarios, divisores de
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ELECTRONICA DIGITAL
frecuencia, y dispositivos de sumas binarias en general. Se puede hacer en base a un latch S-R interno
añadiendo un reloj mediante puertas AND.
El flip-flop T tiene como función dejar pasar lo que entra por T, a la salida Q (t+1), pero complementado
Su circuito es el siguiente
RS
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ELECTRONICA DIGITAL
JK
DIAGRAMAS DE ESTADO
Los diagramas de estado son una técnica conocida para describir el comportamiento de un sistema. Describen
todos los estados posibles en los que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el estado
del objeto, como resultado de los eventos que llegan a él. La tabla de estados describe el circuito en forma
tabular, el diagrama de estados lo describe en forma gráfica y las ecuaciones de estados lo describen en forma
algebraica. La práctica presente tiene como objetivo diseñar un circuito secuencial el cual viene especificado
por una tabla de estados.
MODELOS DE DISEÑO DE SISTEMAS SECUENCIALES SINCRONOS
Para evaluar un sistema secuencial síncrono, es necesario analizar a las variables de salida, ya que las de estado
interno, no van a ser accesibles desde el exterior
La forma de obtener dichas variables va a dar lugar a los modelos de diseño de circuitos secuenciales:
Modelo de Moore
Modelo de Mealy
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MODELO DE MOORE:
Las salidas dependen sólo de los cambios de los estados internos
En el grafico podemos ver que están compuestos de circuitos combinacionales, mezclados con elementos de
memoria que tienen una salida Qt, y esa salida es una realimentación a una de las entradas del primer sistema
combinacional. Esta realimentación hace que el sistema combinacional permita tener una memoria de lo que
sucedió en un paso anterior. Cuando esto pasa tenemos un circuito combinacional de Salida t. Eso es lo que
no nos permite a estos circuitos ser analizados por una tabla de verdad, por lo que para esto necesitamos los
diagramas de estado y tenemos: Estados y Variables, ejemplo
El modelo de Moore es útil cuando se va a generar secuencias, ejemplo generar los números del 0 al 3, en este
modelo se tiene una variable externa Xt, en el modelo de MOOR sirve para hacer una transición, entre estados.
La variable X, puede tomar dos valore (0 y 1) en binario, podemos decir que cuando valga 1, muestre
ascendentemente, y cuando sea 0, se detenga, tenemos dos posibilidades,
Esta es la variable externa en Moore
Considérese el siguiente diagrama de estado:
Ejemplo
Queremos diseñar un circuito que muestre los valores del 0 al 3 (0, 1 ,2, 3), como son cuatro números, vamos
a utilizar cuatro estados,
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ELECTRONICA DIGITAL
Por ejemplo, se desea detectar una secuencia binaria ejemplo (1, 0, 1), como se va a detectar una secuencia
es usamos Mealy, en este caso tenemos tres bits, por lo que serán tres estados,
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ETAPAS DE DISEÑO, SISTEMAS SECUENCIALES SINCRONOS
a. Pasar las especificaciones verbales al diagrama de estado.
b. Construir la tabla de estado
c. Asignar códigos a los estados
d. Seleccionar los elementos de memoria
e. Obtener las tablas de excitación
f. Simplificación de las fuentes de excitación
g. Implementación del circuito
Los elementos de memoria a utilizar van a ser los Flip Flops JK, por ser los más versátiles de los Flip Flop básicos.
Este Flip Flop se activa con flanco ascendente uno (1), tiene la flechita hacia arriba,
realiza un cambio de cero a uno
Este Flip Flop se activa con flanco descendente cero (0), tiene la flechita hacia
abajo y en el clock tiene un inversor (circulo), realiza un cambio de uno a cero
Estos diagramas funcionan con las tablas de excitación. Sabemos que el estado X, puede valer cero (0) o uno
(1) usamos el que nos convenga
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ELECTRONICA DIGITAL
FLIP TABLA DE
DIAGRAMA DE ESTADO
FLOP EXCITACION
SR
JK
Estos diagramas no son más que las tablas de excitación, pero a qui les vamos a llamar diagramas de estado.
El funcionamiento de estos diagramas de estado es el siguiente:
Analicemos el diagrama de estado RS.
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Este último I3, no está en nuestro diseño original, validamos nuestro sistema, agregando este último estado a
nuestro diseño original, cuando valga X=0 y X=1 va a apuntar a I0, y la salida será I0,
Vamos a seleccionar los elementos de memoria: En nuestro caso vamos a usar el Flip Flop JK, por lo que
necesitamos su estado de excitación.
Para determinar J1 y K1 usamos Q1t inicial y Q1t+1 final, usando la tabla de excitación.
para determinar J0 y K0 usamos Q0t inicial y Q0t+1 final, usando la tabla de excitación.
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EJERCICIO 2
Diseñar un sistema secuencial síncrono, que posea las siguientes dos funciones controladas por una variable
externa.
a. Mostrar ascendentemente los números en binario del 0 al 3
b. Mostrar descendentemente los números en binario del 3 al 0
Se usará el método de Moore
Como son cuatro números a mostrar se usará cuatro estados
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El estado inicial le colocamos dos veces porque puede ser
ascendente o descendente, la variable X, puede tomar dos
valores.
Cuando estoy en el estado I0 y X=0, vemos que pasa al
estado I1,
Cuando estoy en el estado I0 y X=1, vemos que pasa al
estado I3.
El estado se considera del estado donde se encuentra
de acuerdo a Moore: por eso colocamos: 0 0.
Por lo que se puede llenar las salidas sin importar el estado final, porque es el estado donde se encuentre.
Sabemos 2N = Número de estados, N es el número de Flip Flops necesarios a usar:
22 = 4, tenemos 4 estados por lo que N=2, esto es necesitamos 2 Flip Flops, con esto podemos determinar
los estados y van a ser los siguientes:
Estos estados les codificamos usando en la tabla anterior en vez de I0, I1, I2 y I3, colocamos los
valores binarios, como se va a usar el Flip Flop K, J, se elabora la tabla con J1, K1, Jo y Ko, porque
se van a usar dos Flip Flop, una vez que se a puesto los estados en la tabla, determinamos los
valores de entrada de los Flip Flop (J1, K1, Jo y Ko) y los de salida, usando su tabla de excitación
Luego usando los mapas de Karnaugh, Simplificamos las funciones de entrada del Flip Flop
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EJERCICIO 3
Cuando se tiene destreza se puede hacer directamente, aquí vamos a hacer un contador de 0 a 7, a qui
vemos que los estados van a ser de 3 bits, porque el siete en binario es (111)
El diagrama será
122
ELECTRONICA DIGITAL
Simplificamos usando los mapas de Karnaugh.
El circuito será:
CONTADORES
CONTADOR DIGITAL:
Es todo circuito o dispositivo que genera una serie de combinaciones a sus salidas sincronizadas por una
señal de reloj externa.
Pueden ser, según el comportamiento con la señal de reloj:
Contadores asincrónicos.
Contadores sincrónicos.
CONTADOR ASINCRÓNICO:
Formado en principio por Flip-Flops y lógica combinatoria adicional. Se llaman así ya que la señal externa de
reloj en general se conecta a la entrada de un solo Flip-flop y se propaga luego internamente. La ventaja es su
sencillez. Su principal desventaja es su limitada velocidad de respuesta que depende fuertemente de la
cantidad de bits que maneje. Estos Flip Flop funcionan con flancos de bajada, solo para el primer Flip Flop
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Todos los Flip Flop como se ve no están controlados por la misma señal de reloj, estos contadores son lentos,
aquí tenemos un contador asíncrono porque todas sus entradas de reloj no son comunes, trabaja con flancos
de bajada, porque a la entrada del reloj tenemos un inversor, vemos que la salida del primer Flip Flop (Q), va
conectado a la entrada del segundo Flip Flop, y así sucesivamente. También vemos que todas las entradas (J)
y (K), están conectadas a uno (1), esto provoca cambios de estado cuando haya flancos de bajda
Consideremos el Flip Flop, de la figura anterior para determinar los diagramas de tiempo:
Como trabaja con flancos de bajada hay cambio de estado, solo ahí abra cambios que pueden pasar de (0 a
1) o de (1 a 0) como se indica en la figura anterior
CONTADOR ASINCRÓNICO ASCENDENTE CON EL 7473
Hay varias opciones a la hora de construir un contador asíncrono descendente al igual que ocurría con los
contadores asíncronos ascendentes, según se empleen biestables activos en el flanco de bajada o de subida
existen múltiples posibilidades para obtener el mismo resultado.
Si se utilizan el biestables JK activos en el flanco de bajada, la estructura de un contador descendente binario
puede ser como el mostrado a continuación:
124
ELECTRONICA DIGITAL
CONTADOR SINCRÓNICO:
Formado en principio por Flip-Flops y lógica combinatoria adicional. Se llaman así ya que la señal externa de
reloj en general se conecta a las entradas de reloj de todos los Flip-flop simultáneamente.
La ventaja es su mayor velocidad de respuesta respecto al asincrónico. Su relativa desventaja es su mayor
complejidad en el circuito y consumo de energía.
Todos los Flip Flops están controlados por la misma señal de reloj
En diseño lógico, salvo algunas excepciones, se utilizan los contadores sincrónicos ya que esto permite además
de la velocidad un mejor control en la propagación de retardos a otros dispositivos.
CONTADOR SÍNCRONO ASCENDENTE
En un contador síncrono, todos los flip-flops se disparan simultáneamente. Esto permite utilizar una frecuencia
de reloj en general más elevada que en el caso de los contadores asíncronos, debido a que el mínimo periodo
de reloj se limita al tiempo necesario para calcular el siguiente estado utilizando muy pocos niveles de puertas.
El primer FF, me activa el segundo, con esto contamos de 0 hasta 3, aquí necesitamos un acarreo un bit más
para que cuente hasta 4, para eso usamos una compuerta AND, esta se activa cuando sus entras son iguales,
si se necesita acarrear otro para contar hasta 8, para eso necesitamos otra compuerta AND, y así
sucesivamente.
125
ELECTRONICA DIGITAL
CONTADOR JOHNSON.
El contador Johnson es un contador cuya estructura base es un registro de desplazamiento, más
concretamente un registro serie-serie en el que la salida serie del registro es realimentada a su entrada serie
o en cascad (O con Q). La salida del complemento del último flip-flop Q̅ , se alimenta de nuevo al primer flip-
flop, en la cadena. Esta disposición da como resultado un bucle cerrado debido a que los bits dentro del
contador circulan continuamente dentro de él. De esta forma se consiguen generar secuencias muy
características que se repiten cíclicamente y que, por tanto, son adecuadas para contar los pulsos de una señal
de reloj Clk. Los utilizados so JK y el tipo D
REGISTRO Y CONTADORES
Los registros son dispositivos que almacenan información, están compuestos por varios flip flop, usan la misma
señal de reloj pueden ser de varios tipos dependiente del tipo de entradas y salidas que pueden ser en serie o
paralelo, pudiendo ser registros de desplazamiento o registros universales.
APLICACIÓN DE LOS REGISTROS
Se pueden usar en retardo de tiempos, conversiones serie paralelo o conversión paralelo serie, generador de
números pseudoaleatorios, generador de secuencias, componente importante en los CPUs de microprocesa-
dores y micro controladores
REGISTRO EN PARALELO
En registro de desplaza-
miento tenemos todos los
Flip Flop conectados a una
misma fuente la señal de re-
loj pero sus entradas tene-
mos conectadas una a conti-
nuación de otra, esto se denomina entrada y salida serial,
126
ELECTRONICA DIGITAL
Si en el dato D, colocamos uno (1), se van haciendo los cambios en uno de cada biestable de forma secuencial
hasta llegar a la salida, lo mismo sucede si colocamos cero (0)
REGISTRO SIPO (SALIDA EN PARALELO ENTRADA SERIAL)
Habitualmente se suele añadir una entrada de puesta a cero asíncrona (CLEAR) cuya función es inicializar el
registro. En último lugar destacar que estos registros se suelen utilizar para el cambio de una palabra de serie
a paralelo.
Los bits de datos se introducen en serie (empezando por el bit situado más a la derecha)
Se dispone de la salida de cada etapa
Una vez que los bits se han almacenado cada bit se presenta en su respectiva línea de salida, todos los bits
están disponibles simultáneamente.
127
ELECTRONICA DIGITAL
La salida serie se hace una vez que todos los datos estén almacenados
Formados por Flip Flop D y compuertas NOT, OR y AND o multiplexores
Cuenta con una entrada más SHITF/LOAD, la cual permite la carga en paralelo de los 4 bits
NIVEL BAJO: Carga de los bits
NIVEL ALTO: Desplazamiento
128
ELECTRONICA DIGITAL
RESUMIENTO LOS MOVIMIENTOS BASICOS SON
129
ELECTRONICA DIGITAL
TRUNCAR UN CONTADOR
En matemáticas, truncamiento es el término usado para referirse a reducir el número de dígitos a la derecha,
la forma más sencilla de truncar un contador consiste en decodificar el estado de numeración más alto (el 9
en este caso) y utilizarlo para llevar el contador hasta el estado de numeración más bajo (el 0). Esto es:
Se tiene 4 salidas Q0, Q1, Q2 y Q3, es un Flip Flop Mod16, que me cuenta del 0 al 16, sus salidas son:
130
ELECTRONICA DIGITAL
De esta manera simplemente colocamos el número a resetear pasado en una unidad y listo.
Definimos el valor ocho (8) en las unidades y el valor dos (2) en las decenas. Ponemos una condición con una
compuerta NAND, por que se resetea con el cero.
131
ELECTRONICA DIGITAL
REGISTROS UNIVERSAL DE DESPLAZAMIENTO
El registro universal de desplazamiento, es aquel que reúne en un solo circuito todas las características de los
registros anteriormente estudiados: registro serie-serie, serie-paralelo, paralelo-serie y paralelo-paralelo. La
salida paralela se obtendría por Q0, Q1, Q2 y Q3, en cuatro pulsos de reloj.
Funcionamiento del registro universal:
Usaremos la siguiente nomenclatura
S= Serie
P= Paralelo
CKS= Señal de reloj serial
CKP= Señal de reloj paralela
Funcionamiento como registro serie-serie: para ello la entrada "Control" debe ser igual a 0, además de la
puerta lógica "AND-P" debe estar anulada. La señal de reloj "CKS" debe ser activa y la entrada de datos se
debe realizar por la línea "Entrada Serie". La salida serie se obtendría por "Q3" en siete impulsos de reloj.
Funcionamiento como registro serie-paralelo: para ello la entrada "Control" debe ser igual a 0, además de
la puerta lógica "AND-P" debe estar anulada. La señal de reloj CKS debe ser activa y la entrada de datos se
debe realizar por la línea "Entrada Serie". La salida paralela se obtendría por "Q0", "Q1", "Q2"y "Q3", en
cuatro pulsos de reloj.
Funcionamiento como registro paralelo-serie: lo primero que debemos hacer es cargar los datos presentes
en las entradas "D0-D4" de los biestables, para ello en la línea de "Control" debe ser igual a 1 y activamos
un pulso de reloj "CKP". Para desplazar los bits a lo largo de los biestables y en consecuencia la salida de
dichos bits por la salida "Q3", pondremos "Control" = 0 y activaremos el reloj "CKS".
Funcionamiento como registro paralelo-paralelo: la entrada de datos se realiza por "D0−D3", en cada pulso
de reloj "CKP" se transfiere el dato a la salida. La salida de los datos se producen en cada pulso de reloj
"CKP" por "Q0-Q3".
132
ELECTRONICA DIGITAL
MEMORIAS Y ALMACENAMIENTO RAM Y ROM
La memoria principal se divide en dos medios de almacenamiento primario: memoria RAM y memoria ROM.
En la memoria RAM (Random Access Memory) se almacenan todos los programas que son usados por una
aplicación al momento de su ejecución. Esta memoria es volátil, por lo que cuando se apaga el equipo o falla
la energía eléctrica se pierde toda la información contenida en ella
La memoria ROM (Read Only Memory) es de sólo lectura, su capacidad no se puede modificar al igual que el
contenido. En ella vienen grabados de fábrica algunos programas usados por el sistema para configurarse por
sí misma al iniciar una sesión, tales como rutinas de arranque, de diagnóstico y de entrada/salida. El usuario
no puede accesar los programas cargados en esta área ya que son exclusivos del sistema.
Puede almacenar cualquier valor incluso repetidos no tiene orden, las memorias utilizan una dirección para
almacenar la información, la dirección de memoria se determina de la siguiente manera:
2N = Número de localidades
133
ELECTRONICA DIGITAL
N, es el número de líneas de dirección en binario para acceder a cada una de las localidades. EN nuestro
ejemplo tiene 4 localidades esto es:
2N = 4
El N, que satisface la igualdad es 2, este valor no es el tamaño de la palabra
22 = 4
Esto es necesito dos variables binarias, para tener 4 localidades diferentes,
No debemos confundir:
Número de localidades de memoria.
Tamaño de la palabra.
Líneas de dirección.
Veamos otro ejemplo para una memoria más grande de una ROM 8X4
2N = Número de localidades
2N = 8
23 = 8
Como se ve tiene
3: Líneas de dirección
8: Números de localidad
4: Tamaño de palabra
4 BITS
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1011
1100
1101
1110
1111
134
ELECTRONICA DIGITAL
El tamaño de palabra es de 4 bits, que tiene 16 combinaciones esto no significa que va a almacenar todas, solo
podrá almacenar 8 combinaciones, se pueden repetir. Lo que no se puede repetir y es único son las líneas de
dirección no se pueden repetir.
Si se desea acceder en una memoria a la localidad: 1010, lo que se tiene que hacer es mandar por el bus de
direcciones la combinación: 100, porque es el único identificador para esa gaveta que contiene el dato, o
localidad de memoria.
BUSES DE DATOS
Un bus de datos es un dispositivo mediante el cual al interior de una computadora se transportan datos e
información relevante. Para la informática, el bus es una serie de cables o líneas de transmisión, que funcionan
cargando datos en la memoria para transportarlos a la Unidad Central de Procesamiento o CPU.
El bus de datos ordena la información que transmiten las distintas unidades a la unidad central, funcionando
como semáforo que regula las prioridades
BUS DE DIRECCIONES:
El bus de direcciones es un canal del microprocesador totalmente independiente del bus de datos donde se
establece la dirección de memoria del dato en tránsito. El bus de dirección consiste en el conjunto de líneas
eléctricas necesarias para establecer una dirección
BUS DE DATOS:
Puede ser bidireccional o unidireccional, esto es puede ser como un bus de datos de entrada o un bus de datos
de salida cuando es una memoria RAM, si es una memoria ROM es unidireccional porque es una memoria solo
de lectura. Un bus de datos es N líneas de conexión
BUS DE CONTROL:
Este conjunto de señales se usa para sincronizar las actividades y transacciones con los periféricos del
sistema. Algunas de estas señales, como R / W, son señales que la CPU envía para indicar que tipo de
operación se espera en ese momento
135
ELECTRONICA DIGITAL
Resumiendo tendríamos lo siguiente
136
ELECTRONICA DIGITAL
En este ejemplo estamos seleccionando la dirección 10, como el Chip Enable está en cero (0) esta seleccionado
o habilitado, como Out Enable está en uno (1), esta deshabilitado esto no va a ver salida de datos de la dirección
seleccionada, Write Enable, está en cero (0) esto es esta habilitado para ingresar el dato del bus de datos que
se ha puesto (1 1 1 1) que se ha escrito y me reemplaza el dato que tiene (0 0 1 1)
137
ELECTRONICA DIGITAL
1. ¿Cuántas localidades de memoria se pueden direccionar con 16 líneas de dirección?
DATOS:
N=16
2N = Número de localidades
216 = 8
23 = 65536 localidades de memoria
3. ¿Cuántos bits en total puede almacenar una memoria RAM 64K X8?
138
ELECTRONICA DIGITAL
DATOS:
RAM 64K x8
Realizamos la operación indicada
64(1024) x (8)= 524288 bits
Los bits que puede almacenar son 524288 bits
4. En el simulador Proteus, diseñe la lógica de conexión de los bus de direcciones, datos y control para una
memoria 6116 de 2K X8
Para simular tenemos que entender cómo funcionan las compuertas de tres estados,
LÓGICA DE TRES ESTADOS (TRI-STATE)
Las compuertas de tres estados presentan tres estados de salidas diferentes: un estado de bajo nivel (0),
un estado de alto nivel (1), un estado de alta impedancia o estado flotante (Z).
Los dispositivos de tres estados tienen una entrada extra, la cual se denomina generalmente Habilitación”
o “Enable” para establecer las salidas del dispositivo en el estado de alta impedancia. Se puede usar el
74126
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ELECTRONICA DIGITAL
140
ELECTRONICA DIGITAL
En el siguiente ejemplos vamos a realizar el mismo circuito pero usando bus de datos y no líneas de
conexión, con lo cual se simplifica.
En el siguiente ejemplos vamos a realizar el mismo circuito pero usando bus de datos Display para la
visualización de los datos
141
ELECTRONICA DIGITAL
EXPANSIÓN DE MEMORIA
En muchas aplicaciones de la memoria en CI la capacidad de almacenamiento que se requiere o bien el tamaño
de palabra no puede ser satisfecho por un circuito integrado de memoria.
En cambio, varios circuitos integrados de memoria tienen que ser combinados para ofrecer la capacidad y el
tamaño de palabra deseados
Se tiene los siguientes tipos de expansión de memoria:
Tamaño de palabra
Localidades de memoria
las dos al mismo tiempo
142
ELECTRONICA DIGITAL
Cuando aumentamos la memoria RAM, estamos ampliando localidades de memoria para almacenar
información.
Supóngase que se necesita una memoria que puede almacenar 16 palabras de 8 bits y todo lo que se tiene son
circuitos RAM que se disponen como memorias de 16×4 con líneas E/S comunes.
EJEMPLO:
Se desea implementar un sistema que tenga una memoria de 1K X 4, pero solo se tiene chips de memorias de
1K X 2, ¿cuantas memorias de 1K X 2 se necesita?
Para pasar de 2 bits a 8 bits, dividimos el tamaño de palabras al que se desea pasar paro lo que hay esto es 4
dividido para 2, lo que meda 2 que es la cantidad de chips que se necesita. La implementación será, la siguiente:
EL funcionamiento es el siguiente:
143
ELECTRONICA DIGITAL
CASO 1: Escritura de datos
En la primera localidad (0 0 0 0 0 0 0 0 0 0), vamos a escribir los valores (1 1 0 0), como se va a escribir tenemos,
que habilitar lo siguiente:
Como se observa habilitamos lectura, y se visualiza lo que está almacenado en (D0, D1, D2, D3) (1 0 1 0), de la
dirección (1 1 1 1 1 1 1 1 1 1)
Resumiendo para simular en Proteus, veamos el siguiente ejemplo:
Necesitamos un sistema total de 2K X16, se tiene chips de 2K X8, como se vio anteriormente de 8 vamos a
pasar 16, por lo que dividimos 16 8 = 2, necesitamos 2 chips de 2K X8.
Las líneas de dirección N, serán:
ln(Número de localidades)
𝑁=
ln(2)
ln(2K)
𝑁=
ln(2)
𝑁 = 11
144
ELECTRONICA DIGITAL
Los 4 Bits de cada letra le corresponden a la respectiva letra del display
EXPANSIÓN DE MEMORIA EN NÚMERO DE LOCALIDADES
Suponiendo que el sistema que queremos construir 8k X8, pero nosotros solo contamos con chips RAM 2K X8
Solo dividiremos el 8K entre el 2K porque solo queremos aumentar las localidades de memoria.
Esto quieres decir que vamos a necesitar 4 chips RAM, de 2K x 8 para construir un sistema de 8K x 8.
Sabemos que el número de palabras es el mismo 8 bits esto significa que va de D0 a D7
Para saber cuántas líneas de dirección necesitamos, aplicamos la siguiente formula
ln(Número de localidades)
𝑁=
ln(2)
ln(8K)
𝑁=
ln(2)
Podemos ver que sobran 2 líneas de dirección que serían (𝐴11 − 𝐴12). Las dos líneas que sobran irán a un
decodificador conectados a los pines (1 – 2) respectivamente, esto es para que no se activen todas las
memorias a la vez.
Como A11 y A12 es lo que sobran tenemos dos bits, sus combinaciones son (00 01 10 11) por lo que en las
líneas binarias tenemos las siguientes combinaciones, (Y0=00, Y1=01, Y2=10, Y3= 11) cada una de las
combinaciones las usaremos para activar las memorias 6116 con ayuda del decodificador, ya que no queremos
que se activen todas a la vez
145
ELECTRONICA DIGITAL
Como se ve en E2 y E3 se activan en bajo, porque tiene un círculo a la entrada
Y0 a Y7 tenemos la salida negada por tener el círculo a la salida
FUNCIONAMIENTO DEL DECODIFICADOR
Para que funcione el integrado se tiene que habilitar, realizamos las conexiones que se indican a continuación
Ejemplo 1:
Con las entradas (0 0 0) en (C B A), se activa Y0, por tener la salida negada será Y0 = 0, los demás son unos (1)
(0 1 1 1 1 1 1 1)
Ejemplo 2:
Con las entradas (0 1 1) en (C B A), se activa Y3, por tener la salida negada será Y3 = 0, los demás son unos (1)
(1 1 1 0 1 1 1 1)
Ejemplo 3:
Con las entradas (1 1 1) en (C B A), se activa Y7, por tener la salida negada será Y7 = 0, los demás son unos (1)
(1 1 1 1 1 1 1 0)
146
ELECTRONICA DIGITAL
Cuando entre un de las dos líneas de direcciones que sobran del bus de direcciones, estas son las que van a
permitir activar cualquiera de las salidas que se tienen el decodificador y estas se conectan a su vez a cada una
de las memorias.
Las líneas que sobran son A11 y A12, estas son las que van al decodificador, para evitar seleccionar todas las
memorias a la vez, por si se selecciona todas a la vez, el tamaño de palabra se nos hace de 32 bits, y nuestro
ejercicio dice que se mantenga en 8 bits. (Y4, Y5, Y6, Y7) no se usan para nada.
Como solo se tienen dos variables de entrada A11 y A12, nunca podremos acceder a las direcciones Y4 a Y7
para que eso nunca suceda hay que colocar a cero (1), esto es C conectamos a tierra para no poder acceder
jamás a esas líneas. Los dos bits y sus combinaciones son
Nuestro sistema ya se encuentra funcionando. Vemos que con se activa uno de los tres chips
147
ELECTRONICA DIGITAL
En la primera dirección podemos notar que desde A0 hasta A10 irán por el bus de dirección directo a las
memorias, esto quiere decir que se activara la primera localidad de cada una de las memorias por que las
cuatro memorias están conectadas al bus de direcciones.
Ahora con el uso de A12 y A11 decidiremos cuál de las 4 memorias queremos activar, en este caso con el código
binario 1 0 estamos haciendo referencia al pin Y2 del decodificador, esto quiere decir que se activara la tercera
memoria. De esta forma sabemos en qué memoria se está guardando la información
Consideremos los cuatro Chips, que tiene información de 8 bits, en la primera y última posición como se indica
en el siguiente gráfico
Ejemplo 1:
Como de A10 a A0, tenemos 11 ceros (0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0), se me está activando la primera posición, de
los 4 Chips, pero no se ha dicho a cuál de los cuatro se quiere activar, esto decide el Decoder (A11 y A12)
En este ejemplo tenemos: A11(A)=0 y A12(B)=1, esto es estamos haciendo referencia Y2, como es salida en
bajo se coloca en cero (0) y los demás en uno (1):
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ELECTRONICA DIGITAL
Aquí se activa Y2=0, porque solo se activa en bajo, Y0, Y1 y Y3, toman el valor de uno(1) y es el se chip
número 3 el que se activa.
Y con el bus de control vamos a decidir que hacer con esa localidad, si sacarla la informacion o
sobreescribirla
Ejemplo 2:
Como de A10 a A0, tenemos 11 unos (1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1), se me está activando la última posición, de los 4
Chips,
En este ejemplo tenemos: A11(A)=1 y A12(B)=1, esto es estamos haciendo referencia Y3, como es salida en
bajo se coloca en cero (0) y los demás en uno (1):
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ELECTRONICA DIGITAL
Aquí se activa Y3=0, porque solo se activa en bajo, Y0, Y1 y Y2, toman el valor de uno(1) y es el se chip
número 4 el que se activa.
Y con el bus de control vamos a decidir que hacer con esa localidad, si sacarla la informacion o
sobreescribirla
OE=0: se activa la lectura porque OE, se activa solo en bajo. Significa que se va a leer la información que
esta en la memoria en la última localidad, porque estamos apuntando a (1 1 1 1 1 1 1 1), va a ser visualizada
en el bus de datos en D0 a D7, los siguientes valores (0 0 0 0 0 0 1 1).
OW=1: Se desactiva la escritura, porque se activa solo en bajo
150
ELECTRONICA DIGITAL
En las posiciones indicadas ingresar los valores indicador, y luego hacer la lectura
MAPEO DE MEMORIA
Un Mapa de memoria indica cómo está distribuida la memoria en un sistema electrónico.
EL mapeo y decodificación de memoria, permite conectar más de un dispositivo al microprocesador, porque
le asegura a cada dispositivo una localidad o un bloque de localidades.
El mapeo de memoria contiene información sobre el tamaño total de memoria y las relaciones que existen
entre direcciones lógicas y físicas. A la memoria principal se le reserva un bloque de localidades a cada
dispositivo que se conecta al microprocesador tanto al hardware que quiere tener reservado un bloque de
memoria para operar dentro de la memoria principal, pero también hay softwares que también quieren de un
espacio de la memoria principal para operar, porque cuando un software se corre sobre la memoria principal,
por lo que al mapeo de memoria le vamos a asignar espacio físico dentro del bloque de memoria, en donde se
tendrá bloques de localidad subconjuntos de bloques de localidades que van a estar reservados para
dispositivos físicos y otro bloques de localidades reservados para servicio de software, como sistemas
operativos, datos del usuario, etc.
Un ejemplo de una memoria tenemos a continuación
151
ELECTRONICA DIGITAL
Del siguiente gráfico podemos mapear en los siguientes segmentos
Segmento 0: Interrumpe la tarea para dar paso a la próxima tarea de memoria
Segmento 1: Aquí se contiene los datos de la BIOS.
Segmento 2: Contiene el núcleo de DOS
Segmento 3, 4 y 5: Esos segmentos están usados por los usuarios
Segmento 6: Es la parte de duración limitada del sistema Operativo
Segmento 7: Está reservado para el video MONO
Segmento 8: Está reservado para el sistema de archivos comprimidos
Segmento 9: Está reservado para los archivos gráficos VGA
Segmento A y B: Están reservados para la memoria de vídeo (640 Kb a 768 KB)
Segmento C: Está destinado a los controladores de disco y video que están en la ROM y para las extensiones
o adicionales de la ROM (768 kb a 832 kb)
Segmento D: Es utilizado por las extensiones de la ROM como plaquetas o tarjetas de hardware específicas
(632 kb a 896 kb)
Segmento E: Permite acceder a direcciones que están fuera del rango de direccionamiento comprendido
entre 0 y 1 Mb (896kb a 960 kb)
Segmento F: Contiene las rutas de la ROM (960 kb a 1024 kb)
Veamos el siguiente Ejercicio:
Diseñar un mapeo de memoria, que satisfaga los siguientes requerimientos de reserva de bloque de
localidades de la memoria principal, para diferentes dispositivos de hardware y software que requieran
conectarse al sistema:
Un bloque de 32M para el Sistema Operativo
Un bloque de 4M para la BIOS
Un bloque de 8M para datos del usuario
Un bloque de 16M para la memoria extendida
El bloque memorias es el siguiente:
1k = 1024
1M = 1024k
1M = (1024k) x (1024k)
1M = 1 048 576
32M = 32(1 048 576)
32M = 33 554 432 localidades de memoria.
Asignamos números decimales para entender de una mejor forma. De la misma forma calculamos las
localidades de memoria de los demás bloques.
152
ELECTRONICA DIGITAL
Para esto tenemos que ver la dirección inicial y la final del bloque de 32M, para asignarles los números
hexadecimales en el mapeo de la memoria, que no lo vamos a poner en bits, recuerden que para 1M son 20
líneas de dirección que se necesitan. Esto es:
00000000000000000000 0
00000000000000000001 1
00000000000000000010 2
00000000000000000011 3
.
.
.
11111111111111111111 1 048 576 = 1M
Las memorias físicamente, cada localidad esta expresado en binario como se ve, pero cuando hay muchos bits
y son Gigas o Teras, el direccionamiento de memorias se lo hace en hexadecimal.
Se definió que en vez de estar programando 20 bits por cada localidad, cada dirección de una localidad lo
pasamos a su equivalente en hexadecimal, como para cada hexa se necesita 4 bits, se hace grupo de 4 bits
1111 1111 1111 1111 1111 pero cada grupo equivale a F, en hexadecimal, por lo que lo anterior se puede
escribir de la siguiente manera: F F F F F F, que es mucho más corto.
BINARIO HEXADECIMAL
00000000000000000000 0X0000 En los primeros casos, se tendrían
00000000000000000001 0X0001 básicamente números que se asemejarían al
00000000000000000010 0X0010 binario, por ejemplo: 0 0 0 0 0, para indicar
00000000000000000011 0X0011 que es hexadecimal se usa la X, esto es:
.
0X0000
. 0X0001
.
11111111111111111111 FFFFF
Para hacer el mapeo lo vamos a dividir a cada bloque de memoria, para entender de una mejor manera,
sabemos que cada bloque tiene una posición inicial y
una final, esto lo vamos a hacer por separado, nos
vamos a valer de la calculadora de Windows,
ingresaremos en decimal (Dec), y luego pulsamos
hexadecimal (Hexa), y tendremos el valor en
hexadecimal.
153
ELECTRONICA DIGITAL
Lo primero que se hace es determinar la posición inicial y posición final de todos los bloques:
En menos uno (1), porque empieza en cero (0), no se resta porque es 60M menos la unidad uno (1) y no 1M.
El 60M-1, le convertimos a decimal, sabemos que 1M=1 048 576, esto es
60M-1 = 62 914 559, quedando de la siguiente manera:
Al valor 62 914 559, le convertimos a hexadecimal, haciendo uso de la calculadora, y tenemos: 3BFFFFF.
154
ELECTRONICA DIGITAL
155
ELECTRONICA DIGITAL
Lo anterior de llama mapeo de memoria, porque se ha reservado a cada recurso físico de hardware o software
un bloque específico para ese recurso y ocupa un espacio de localidades como se indica en el gráfico anterior.
MICROCONTROLADOR 8051
Un microcontrolador es una pequeña computadora que consta de procesador, RAM interna, ROM o flash,
temporizadores, controlador de interrupciones, interfaz en serie, puertos y otros dispositivos específicos de la
aplicación. Viene en dos presentaciones
El 8051, tiene espacios de direcciones separados para la memoria de programa y memoria de datos
156
ELECTRONICA DIGITAL
157
ELECTRONICA DIGITAL
Más adelante se estudiara en detalle este microcontrolador.
MEMORIAS ROM
Esta memoria se caracteriza por ser únicamente de acceso para lectura y nunca para escritura, es decir, que
se la puede recuperar pero no modificar o intervenir, es de acceso secuencial, es mucho más lenta que la RAM,
por lo que su contenido suele volcarse en esta última para ejecutarse más velozmente, esta memoria tiene las
siguientes versiones, conocidas como EPROM y Flash EEPROM, que pueden ser programadas y reprogramadas
varias veces, a pesar de que su funcionamiento se rige por las mismas reglas del tradicional. Sin embargo, como
su proceso de reprogramación es poco frecuente y relativamente lento, se las continúa llamando del mismo
modo. Existen los siguientes tipos EPRON y EEPROM
Una ROM m x n es un arreglo de celdas binarias organizadas en m palabras de n bits cada una. Una ROM tiene
k líneas de entrada de dirección para seleccionar una de 2k = m palabras de memoria, y n líneas de salida, una
para cada bit de la palabra. En la figura se muestra una ROM de k=14 y n = 8.
Es fácil observar que con una ROM se puede implementar cualquier función lógica de k variables de entrada y
n salidas. Basta con especificar el "contenido" de la ROM de manera que los n bits de cada palabra (posición
del array) correspondan al valor de la función en el punto (que coincide con el índice del array).
La ROM no necesita una línea de control de lectura, porque en cualquier momento las líneas de salida
proporcionan en forma automática, los n bits de la palabra seleccionada por el valor de dirección. Además,
una vez que se establece la función entre las entradas y las salidas, esta permanece dentro de la unidad, aun
cuando la corriente se apague y se encienda de nuevo.
La ROM tiene un amplio campo de aplicaciones en el diseño de sistemas digitales. Cuando se emplea en un
sistema de computadora como una unidad de memoria, la ROM se utiliza para almacenar programas fijos que
no van a alterarse y para tablas de constantes que no están sujetas a cambio.
MEMORIAS EPRON
Acrónimo de Erasable Programmable Read–Only Memory (Memoria de Sólo Lectura Borrable y Programable)
es una forma de memoria PROM que puede borrarse al exponerse a luz ultravioleta o altos niveles de voltaje,
borrando la información contenida y permitiendo su remplazo.
MEMORIAS EEPRON
Acrónimo de Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory (Memoria de Sólo Lectura Borrable y
Programable Eléctricamente) es una variante del EPROM que no requiere rayos ultravioleta y puede
reprogramarse en el propio circuito, pudiendo acceder a los bits de información de manera individual y no en
conjunto
158
ELECTRONICA DIGITAL
EPROM 27C256
Especificaciones:
Voltaje de alimentación operativo: 5 V.
Corriente de suministro operativa: 50 mA.
Voltaje de programación: 12.75 V.
Voltaje de alimentación Mín.: 4.5V.
Tipo: OTP, UV.
Tamaño de memoria: 256KB.
Organización: 32 k x 8.
Tipo de interfaz: Paralelo.
Temperatura de trabajo mínima: – 40°C.
Temperatura de trabajo máxima: + 70°C.
Tiempo de acceso: 100 ns.
Tiempo de acceso de activación de salida: 50 ns
Estilo de montaje: Through Hole.
Empaque: FDIP-28W.
EJERCICIO:
Programar la Eprom 27C256, para almacenar las letras de la palabra HOLA, en las direcciones 0, 1, 2 y 3, para
esto existen varios programas nosotros lo usaremos el Max-Loader:
159
ELECTRONICA DIGITAL
Cargamos el programa:
Pulsamos en Edit.
Se visualiza la pantalla del editor
Para poder modificar pulsamos el botón , ingresamos los valores, una vez que terminamos cerramos con
160
ELECTRONICA DIGITAL
Pulsamos el botón derecho en el chip 27C256, seleccionamos, Edit Properties, o Ctrl+E, en la sección.
Al cambiar las distintas direcciones aparecerá la letra que se guarda en esa dirección.
161
ELECTRONICA DIGITAL
Para saber la dirección, se procede de la siguiente manera, considere la siguiente figura:
Sumamos los valores de las filas con las de la columna y obtenemos las direcciones:
A=0+2=2
B = 30 +2 = 32
C = 48 + 4 = 52
D = 10 + 6 = 16
EPROM 27C64
Esta Eprom se caracteriza por ser un elemento triestado, con los estados uno (1), CERO (0), Alta impedancia
(HZ9), nos damos cuenta que es triestado por el triangulito que tiene en la parte superior derecha, pin D7, es
de 8K X8.
Su estructura es la siguiente.
EJERCICIO:
Haciendo uso del 27C64 programas para simular:
1. Una luz que se mueva de izquierda a derecha y se repita constantemente.
2. Una luz que se mueva de los extremos a los centros.
3. Una luz que se mueva de los extremos a los centros, se vayan llenando (no apagándose)
4. Poner tres leds que representen un semáforo de una calle, 20 segundos de un cruce y otro 3 que represente
20 segundos en la otra avenida.
El diagrama es el siguiente, en B0, B1, B2 y B3, tenemos las actividades a realizar
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MATRIZ DE 8X8
Cuando se tiene un led de 8X8, las direcciones se determinan de la siguiente manera:
Los datos de las direcciones obtenemos sumando, los led con su respectivo valor, obteniendo en decimal, es
conveniente pasarle a hexadecimal. Vemos la letra A
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Como se dijo anteriormente la distinguir si en un dato hexadecimal se usa la nomenclatura que está en la
segunda columna de Hexadecimal: 7C=0x7C, 44=0x44, etc.
Se puede hacer uso de un software que facilita la obtención de los datos y este es el CodeGraphics, tiene la
siguiente pantalla
En este software, simplemente vamos haciendo clic en la casilla que deseamos para formar la figura o carácter
que se desee, volviendo a pulsar en la casilla seleccionada seleccionado fondo negro se deselecciona.
Aquí tenemos el dato en binario y en hexadecimal, se usa el que se desee, según se esté programando.
Así como está la letra sale inclinada, por lo que en Girar/Girar-90o, y copiamos los datos sea hexadecimal o
binario, nosotros trabajaremos con los datos hexadecimales
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La estructura es la siguiente.
Si tenemos una matriz de ánodo común las filas se activan con un estado bajo y las columnas con un estado
alto, para la matriz de cátodo común sucede todo lo contrario, las filas se activa con un estado alto y las
columnas con un estado bajo.
Físicamente tanto las filas como columnas se encuentran desordenados, matrices tienen una muesca que me
identifica de donde se va a empezar, y se cuenta de izquierda a derecha
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La siguiente es una tabla de conversión de hexadecimal a código ASCCI
Para la conversión seleccionamos el
valor en hexadecimal, esto es se
selecciona el valor de la columna y
luego el de la fila, la intersección nos
da el carácter ASCCI.
43 = C
5A = Z
4E = N
6D = m
79 = y
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EJERCICIOS:
1. Se dispone de chips de EEPROM de 2Kx8. Realice la ampliación a 8Kx8 manteniendo una señal de selección
de chip.
Necesitamos 8KX8, con chips de 2KX8 necesitaremos 4 chips
El área de memoria necesita 8K = 213, esto es 13 líneas de direcciones
En cada chip tenemos 2k = 211, esto es 11 líneas de direcciones
Para seleccionar cada chip, usamos las siguientes dos líneas del bus de direcciones A12-11, junto a un
decodificador 2/4
2. Se necesita un bloque de memoria SRAM de 4Kx8, pero únicamente se dispone de dispositivos de 1Kx4.
Realice la ampliación requerida de la manera más eficiente e indique el tiempo que se tarda en escribir la
totalidad de las posiciones de la memoria ampliada.
En cada palabra se han de seleccionar los dos chips que le conforman. Por tanto, el esquema de conexión
será
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Para la relación de cada palabra (2 dígitos) generados los con las dos siguientes líneas de direcciones
(A11-10) y un decodificador 2/4, de la siguiente manera.
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