Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Electronica Digital

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 169

ELECTRONICA DIGITAL

UNIDADES DE INFORMACIÓN
Dentro de la computadora la información se almacena y se transmite en base a un código que sólo usa dos
símbolos, el 0 y el 1, y a este código se le denomina código binario.
La información, al igual que ocurre con el peso o con el volumen, se puede medir. Dependiendo de si tenemos
más o menos cantidad de información usaremos unas u otras de las siguientes unidades de medida:
 BIT: Es la unidad más pequeña de información, en el binario se usan solo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o
dígito binario puede representar uno de esos dos valores: 0 o 1.
Se puede imaginar un bit como una bombilla que puede estar en uno de los siguientes dos estados:

 BYTE: Es la unidad básica de información empleada en la informática y las telecomunicaciones, equivalente


a un conjunto ordenado de ocho bits, llamado octeto.
se necesita aproximadamente 8 bits para representar una letra en el código binario de la mayoría de los
sistemas comerciales de computación de hoy en día, es decir: un byte equivale a una letra
A partir de entonces se inicia toda una escala de medida de cantidad de información digital, de la siguiente
manera:

1024 B = 1 KB (un kilobyte, equivalente a un texto brevísimo)


1024 KB = 1 MB (un megabyte, equivalente a una novela completa)
1024 MB = 1 GB (un gigabyte, equivalente a un anaquel entero de biblioteca lleno de libros)
1024 GB = 1 TB (un terabyte, equivalente a una biblioteca completa de poco tamaño)
1024 TB = 1 PB (un petabyte, equivalente a la cantidad de datos manejado por Google por hora en el
mundo)
1024 PB = 1EB (un exabyte, equivalente al peso de toda la información de Internet para finales del año
2001)
 NIBBLE: Representa ½ de byte, esto sería 4 bits, también se lo llama cuarteto, el nibble tiene su
importancia, por ejemplo, en el sistema hexadecimal, donde los dieciséis dígitos del mismo pueden
componerse con los dieciséis nibbles posibles.
 PALABRA: Es un conjunto de bytes (8 bits), es una cadena finita de bits que se agrupan de a ocho, esto es
puedes ser grupos de 8, 16, 16, 32, 64, …
CAMBIO DE BINARIO A OCTAL
Un número octal tiene ocho dígitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7): 23 = 8, se necesita tres números binarios para
designarle a cada grupo un número en octal. Se comienza a formar los grupos de derecha a izquierda. Por
ejemplo, tendrías que separar en grupos de tres el número binario de derecha a izquierda.
EJEMPLO
110011(2)
110 011 una vez separado en grupos de tres. Agregar un 4, un 2 y un 1 debajo de cada grupo de tres para
usarlos como marcadores. Cada grupo de tres números binarios representa un lugar en el sistema
numérico octal
110 011
421 421 sumamos los valores que tengan un uno, estos representan los dígitos de nuestro número octal

110 011
421 421
6 3 Estos son los dígitos de nuestro sistema octal y es 63(8)
110011(2) = 63(8)

1
ELECTRONICA DIGITAL
Ejemplo
Convertir a octal: 1001110111011(2)
Separamos en grupos de tres:
1 001 110 111 011 podemos observar que al inicio tenemos un grupo de un dígito, le completamos con
ceros a la izquierda

001 001 110 111 011 Agregamos un 4, un 2 y un 1 debajo de cada grupo

001 001 110 111 011


421 421 421 421 421 sumamos los valores que tengan un uno

001 001 110 111 011


421 421 421 421 421
1 1 6 7 3 El resultado es 11673(8)
CAMBIO DE BINARIO A DECIMAL
En sistema decimal, las cifras que componen un número son las cantidades que están multiplicando a las
distintas potencias de diez (10, 100, 1000, 10000, etc.)
Por ejemplo, 745 = 7 · 100 + 4 · 10 + 5 · 1
O lo que es lo mismo: 745 = 7 · 102 + 4 · 101 + 5 · 100
En el sistema binario, las cifras que componen el número multiplican a las potencias de dos (1, 2, 4, 8, 16, …)
20=1, 21=2, 22=4, 23=8, 24=16, 25=32, 26=64,…
En el sistema binario tomamos de derecha a izquierda
210 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20
1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1

Ejemplo:
Convertir 1010010(2) a decimal,
64 32 16 8 4 2 1 Asignamos a cada dígito binario su valor
1 0 1 0 0 1 0 Seleccionamos los valores que valga uno (1) y
64 16 2 Sumamos = 64+16+2 = 82

OTRA FORMA
Multiplicamos por las potencias de dos, de derecha a izquierda
1x26 + 0x25 + 1x24 + 0x23 + 0x22 + 1x21 + 0x20 =
1x64 + 0x32 + 1x16 + 0x8 + 0x4 + 1x2 + 0x1 =
64 + 0 + 16 + 0 + 0 + 2 + 0 = 82
DE FORMA DIRECTA
Ejemplo:
Convertir 1010011(2) a decimal
1 0 1 0 0 1 1
64 32 16 8 4 2 1 Sumamos: 64+16+2+1 = 83(10)

Ejemplo:
Convertir 110011001(2) a decimal
1 1 0 0 1 1 0 0 1
256 128 64 32 16 8 4 2 1 Sumamos: 256+128+16+8+1 = 409(10)

2
ELECTRONICA DIGITAL
CAMBIO DE BINARIO A HEXADECIMAL
Este sistema está compuesto por 16 dígitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F). Los valores del 10 al 15
por tener dos bits se les representa con letras: A=10, B=11, C=12, D=13, E=14, F=15
Para su transformación separamos en grupos de 4, y colocamos las potencias de dos de derecha a izquierda,
si falta formar el primer grupo colocamos ceros. Sumamos los valores que tengan uno, cada grupo representa
un digito
Ejemplo:
Convertir a hexadecimal. 11100101(2)
1110 0101
8421 8421
8+4+2 4+1
14=E 5 El resultado e: E5(16)
Ejemplo:
Convertir a hexadecimal. 10111110101110(2)
10 1111 1010 1110 completamos con ceros a la izquierda

0010 1111 1010 1110 colocamos las potencias de do

0010 1111 1010 1110


8421 8421 8421 8421
2 8+4+2+1 8+2 8+4+2 Sumamos las potencias que tengan uno
2 15=F 10=A 14=E El resultado es: 2FAE
CAMBIO DE OCTAL A BINARIO
A cada digito le convertimos usando tres dígitos binarios, usamos la potencia de dos, para facilitar se puede
usar la siguiente tabla de potencias de dos
OCTAL 0 1 2 3 4 5 6 7
BINARIO 000 001 010 011 100 101 110 111
Ejemplo:
Convertir
7362(8) a binario
7362 a cada digito le convertimos a binario

010
110 El resultado le tomamos de abajo hacia arriba
011 111 011 110 010(2)
111
Convertir
4751(8) a binario
4751

001
101 El resultado le tomamos de abajo hacia arriba
111 100 111 101 001(2)
100

3
ELECTRONICA DIGITAL
CAMBIO DE OCTAL A DECIMAL
Una forma fácil es tener la tabla de las potencias de 8

84 83 82 81 80
4096 512 64 8 1
Estos valores multiplicamos por el número octal, y sumamos
Ejemplo
126(8) Convertir a decimal
1 2 6

6x1 = 6
2x8 = 16 El resultado es: 6+16+64 = 86(10)
1x64 = 64
3723(8) Convertir a decimal
3723
3x1 =3
2x8 = 16 El resultado es: 3+16+448+1536 = 2003(10)
7x64 = 448
3x512 = 1536
CAMBIO DE OCTAL A HEXADECIMAL
Para convertir primero convertimos a binario y luego a hexadecimal
Ejemplo
13725(8) convertir a hexadecimal

1 3 7 2 5 Octal
001 011 111 010 101 Binario
Agrupamos en grupos de 4
001 0111 1101 0101
1 7 D 5 Valor hexadecimal 17D5(16)
Ejemplo
73624(8) convertir a hexadecimal
7 3 6 2 4 Octal
111 011 110 010 100 Binario
Agrupamos en grupos de 4
111 0111 1001 0100
7 7 9 4 Valor hexadecimal 7794(16)
CAMBIO DE DECIMAL A BINARIO
Para su cambio hacemos divisiones sucesivas para dos:

El resultado son los residuos tomados de abajo hacia arriba

1010010(2)

4
ELECTRONICA DIGITAL
OTRA FORMA
Si el valor es par anotamos 0, dividimos para dos
Si el valor es impar anotamos 1, dividimos para dos, tomamos en cuenta el valor entero
82 0 Dividimos para dos 41 y el resto es cero
41 1 Dividimos para dos 20.5 tomamos en cuenta la parte entera 20 y el resto es 1
20 0 Dividimos para dos 10, el resto es cero
10 0 Dividimos para dos 5, el resto es cero
5 1 Dividimos para dos 2.5 tomamos en cuenta la parte entera 2 y el resto es 1
2 0 Dividimos para dos 1 este valor anotamos, al final de la columna
1
El resultado le tomamos de abajo hacia arriba 1010010(2)
OTRA FORMA
Usamos las potencias de 2
210 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20
1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1
Ejemplo
Convertir 94(10) a binario
Anotamos el valor y restamos un valor menor o igual al de la potencia de 2
94 – 64 = 30
30 – 16 = 14
14 – 8 = 6
6–4=2
2 – 2 =0
Usando la tabla de potencias de 2, colocamos un uno en los valores que se resto (Negrillas), y el las demás
casillas colocamos el cero

27 26 25 24 23 22 21 20
128 64 32 16 8 4 2 1
1 0 1 1 1 1 0 este es el resultado
94(10) = 1011110(2)
CAMBIO DE DECIMAL A OCTAL
Para convertir hacemos divisiones sucesivas para 8
Ejemplo
Convertir 646(10) a octal

El resultado es: 1206(8)


Ejemplo
Convertir 5137(10) a octal

El resultado es: 12021(8)

5
ELECTRONICA DIGITAL
CAMBIO DE DECIMAL A HEXADECIMAL
Para convertir hacemos divisiones sucesivas para 16
Ejemplo:
Convertir 7000(10) a hexadecimal

El resultado es: 1B58(16)


Convertir 4895(10) a hexadecimal

El resultado es: 121E (16)


CAMBIO DE HEXADECIMAL A BINARIO
Cada digito en hexadecimal convertimos a binario de cuatro dígitos
Ejemplo:
Convertir A4F7C (16) a binario

A 4 F 7 C
1010 0100 1111 0111 1100
El resultado es: 10100100111101111100(2)
Ejemplo:
Convertir F9D8A (16) a binario

F 9 D 8 A
1111 1001 1101 1000 1010
El resultado es: 11111001110110001010(2)
CAMBIO DE HEXADECIMAL A OCTAL
Convertimos a binario, luego a octal agrupando en bloques de 3 bits
Ejemplo:
Convertir 15AF3 (16) a octal
1 5 A F 3
0001 0101 1010 1111 0011 Convertimos a binario en bloques de 4

00 010 101 101 011 110 011 Agrupamos en bloques de 3

0 2 5 5 3 6 3 Convertimos a octal
El resultado es: 255362 (8)

Ejemplo:
Convertir DFBA5 (16) a octal

6
ELECTRONICA DIGITAL
D F B A 5
1101 1111 1011 1010 0101 Convertimos a binario en bloques de 4

11 011 111 101 110 100 101 Agrupamos en bloques de 3

3 3 7 5 6 4 5 Convertimos a octal
El resultado es: 3375645 (8)
CAMBIO DE HEXADECIMAL A DECIMAL
Debajo de cada digito hexadecimal escribimos su valor en decimal, y ese es el resultado
Ejemplo:
Convertir F8D7 (16) a decimal.

F 8 D 7

15 8 13 7 Colocamos su equivalente en decimal


3
16 162 161 16 0

4096 256 16 1 Este valor multiplicamos por su equivalente en decimal y sumamos


4096x15 + 256x8 + 16x13 + 1x7 = 63703 (16) Este es el resultado
Ejemplo:
Convertir AC95 (16) a decimal.
A C 9 5

10 12 9 5 Colocamos su equivalente en decimal


3
16 162 161 16 0

4096 256 16 1 Este valor multiplicamos por su equivalente en decimal y sumamos


4096x10 + 256x12 + 16x9 + 1x5 = 44181 (16) Este es el resultado

7
ELECTRONICA DIGITAL
CÓDIGO GRAY
Es un sistema de numeración binario en el que dos números consecutivos difieren solamente en uno de
sus dígitos.
De un valor en código Gray al siguiente solo hay un cambio de un bit, como puede apreciarse en la siguiente
tabla. Se han incluido en ella las expresiones BCD, que ya son conocidas.

GRAY 2 GRAY 3 GRAY 4


DECIMAL BCD
BITS BITS BITS
0 0 0 0 0
1 1 1 1 1
2 10 11 11 11
3 11 10 10 10
4 100 110 110
5 101 111 111
6 110 101 101
7 111 100 100
8 1000 1100
9 1001 1101
10 1010 1111
11 1011 1110
12 1100 1010
13 1101 1011
14 1110 1001
15 1111 1000

Se puede ver que el código Gray es también cíclico, ya que cuando llegamos al número más alto, con un solo
cambio de bit se vuelve al inicio.
El código Gray fue diseñado originalmente para prevenir señales falsas o viciadas de los relés que se empleaban
en las primeras computadoras, y actualmente es usado para facilitar la corrección de errores en los sistemas
de comunicaciones, tales como algunos sistemas de televisión por cable y la televisión digital terrestre

CONVERSIONES DE BINARIO A CÓDIGO GRAY


Para pasar a código Gray, se siguen los siguientes pasos:
1. El bit más significativo se mantiene. Es el bit que se encuentra más a la izquierda

2. De izquierda a derecha sumamos en binario para cada par adyacente de bits, y el acarreo se descarta
Ejemplo 1:
Convertir es siguiente número binario a código Gray:
(100111)2 = ( ? ) Gray

8
ELECTRONICA DIGITAL
El resultado es:
(100111)2 = (110100) Gray
Ejemplo 2:
Convertir es siguiente número binario a código Gray:
(10100101)2 = ( ? ) Gray

El resultado es:
(10100101)2 = (110100101) Gray
Ejemplo 3:
Convertir es siguiente número binario a código Gray:
(010011)2 = ( ? ) Gray

El resultado es:
(010011)2 = (011010) Gray
CONVERSIÓN DE CÓDIGO GRAY A BINARIO
Los pasos son los siguientes:
1. El bit más significativo, se mantiene, es el que se encuentre más a la izquierda
2. A cada bit del código binario generado se le suma en binario el siguiente bit adyacente del código Gray y
el acarreo se descarta.

Ejemplo 1:
Convertir (110100) Gray = (?)2

El resultado es:
(110100) Gray = (100111)2

Ejemplo 2:
Convertir (10100101) Gray = (?)2

9
ELECTRONICA DIGITAL

El resultado es:
(10100101) Gray = (111000110)2
Ejemplo 3:
Convertir (011010) Gray = (?)2

El resultado es:
(011010) Gray = (010011)2

10
ELECTRONICA DIGITAL
COMPUERTAS LÓGICAS
Una puerta lógica, o compuerta, es un circuito electrónico que tiene el mismo comportamiento que una
función lógica. Por tanto, la tabla de verdad de una puerta lógica es la misma que la de la función lógica
correspondiente. Puede tener 1, 2 o más entradas, dependiendo el tipo de compuerta que se esté usando,
tienen usa sola salida

Las puertas lógicas tienen una única salida, aunque pueden tener una o más entradas. Las puertas lógicas a la
salida pueden dar niveles de tensión alto (1) o niveles de tensión bajo (0).
La manera más sencilla de entenderlos, es sabiendo que las compuertas lógicas tienen un rango de
funcionamiento de 0 a 5 volts, y que dentro de este rango existe un umbral que nos indica cuando se cambia
de un estado a otro. (Para tener un estado alto necesitamos un voltaje de 3.5 hasta 5, y para tener un estado
bajo necesitamos un voltaje menor a 2.5). Resumiendo, tenemos:
De 0 hasta 2.5V = 0
De 2.6 hasta 3.4V = Estado no definido
De 3.5 hasta 5V = 1
TABLAS DE VERDAD DE LAS COMPUERTAS LÓGICAS
Con las tablas de verdad se conoce el comportamiento de una compuerta lógica, en palabras sencillas, estas
tablas representan todas las combinaciones que pueden tener los circuitos en sus entradas y el valor que
toma la salida en cada caso.
Para llenar una tabla de verdad se siguen los siguientes pasos:
Consideremos una compuerta lógica de dos entradas:

1. Elaboramos una tabla con las variables de entrada y salida

2. Determinamos el número de bit que tendrán cada columna


𝐶 = 2𝑛
n, representa el número de entradas que tiene la compuerta
𝐶 = 22 𝐶=4
El 4 significa que tendrá 4 bits en cada columna.
3. Al número de bits obtenidos dividimos para 2, el resultado será la combinación de bits que tendrá la
primera columna
4
𝐶1 = = 2
2
Se comienza con el bit cero (0). Usamos dos ceros (0) y dos unos (1), hasta completar el total de
combinaciones (4)

11
ELECTRONICA DIGITAL

Al valor anterior le volvemos a dividir para 2, y será la combinación de la segunda columna, y de esta manera
para las demás columnas
2
𝐶2 = = 1
2
Usamos un cero (0) y un uno (1), hasta completar el total de combinaciones (4)

Para una compuerta de 3 entradas tendremos

𝐶 = 2𝑛
𝐶 = 23
𝐶=8
8
𝐶1 = =4
2
4
𝐶2 = = 2
2
2
𝐶3 = = 1
2
En estos dispositivos hay que tener en cuenta que dependiendo de la tecnología del fabricante de los circuitos
(TTL y CMOS) varían los niveles de tensión en las entradas y en las salidas. Esto hay que tenerlo en cuenta ya
que en la electrónica digital lo que se pretende es enviar la información más fiable posible. Por ejemplo el
voltaje de alimentación de las puertas TTL es de 5 V, mientras que el de las puertas CMOS varía entre 3 y 15 V.
Según se ha comentado, cualquier función lógica puede representarse mediante combinación de puertas
lógicas. A esto se le llama implementación.
En apariencia, las puertas lógicas no se distinguen de otro circuito integrado cualquiera. Sólo los códigos que
llevan escritos permiten distinguir las distintas puertas lógicas entre sí o diferenciarlas de otro tipo de
integrados.

PUERTA AND

12
ELECTRONICA DIGITAL
Esta compuerta es representada por una multiplicación en el Algebra de Boole. Indica que es necesario que
en todas sus entradas se tenga un estado binario 1 para que la salida sea 1 binario. Caso contrario se tendrá
un 0 binario.

Su símbolo es:

Su tabla de verdad es:

Su circuito es:

COMPUESTA OR
Esta compuerta es representada por una suma en el Algebra de Boole. Esta compuerta se activa con tan solo
tener una señal alta (1), en cualquiera de sus entradas. Para que la salida sea cero todas las entradas tendrán
que ser cero (0)
Su símbolo es:

Su tabla de verdad es:

13
ELECTRONICA DIGITAL
Su circuito es:

COMPUESTA YES (SI)


Esta compuerta sirve como protección para elementos de mayor valor, ya que la entrada es igual a la salida.
Su símbolo es:

Su tabla de verdad es:

Su circuito es:

COMPUESTA NOT
Esta compuerta básicamente es un inversor, solo tiene una entrada, si en la entrada tenemos un estado alto
(1) la salida lo invierte y lo convierte a bajo (0), o viceversa
Su símbolo es:

Su tabla de verdad es:

Su circuito es:

COMPUESTA NAND
El funcionamiento de esta compuerta es la negación de una AND, ya que funciona de manera inversa, es decir,
cuando sus entradas tienen un nivel alto no funciona y cuando existe cualquier otra combinación se activa

14
ELECTRONICA DIGITAL
Su símbolo es:

Su tabla de verdad es:

Su circuito es:

COMPUESTA NOR
El funcionamiento de esta compuerta es la negación de una OR, realiza la operación de suma lógica negada
Su símbolo es:

Su tabla de verdad es:

Su circuito es:

15
ELECTRONICA DIGITAL
COMPUESTA XOR
Es una compuerta comparadora, también le conoce como compuerta OR exclusiva. Cuando las entradas son
iguales sin importar si es cero (0) o uno (1), la salida es cero (0), si no son iguales la salida es uno (1)
Su símbolo es:

Su tabla de verdad es:

Su circuito es:

COMPUESTA XNOR
Esta compuerta es la negación de la XOR. Cuando las entradas son iguales sin importar si es cero (0) o uno (1),
la salida es uno (1), si no son iguales la salida es cero (0)
Su símbolo es:

Su tabla de verdad es:

Su circuito es:

16
ELECTRONICA DIGITAL

ASOCIACIÓN DE COMPUERTAS LÓGICAS


Una asociación de compuertas tenemos cuando se juntan más de dos compuertas, iguales o distintas, como
se indica en la siguiente figura

Para determinar su tabla de verdad se realiza la tabla, pero a la salida tendremos lo que sale de cada
compuerta

La tabla será la siguiente

Se llena de la forma indicada y aplicamos las definiciones de las compuertas

RESUMEN

17
ELECTRONICA DIGITAL
Tabla de
Compuerta Diagrama Función Circuito
Verdad

AND

OR

YES

NOT

NAND

NOR

XOR

XNOR

18
ELECTRONICA DIGITAL
FUNCIÓN LÓGICA
VARIABLE LÓGICA
Una variable lógica A es aquella que puede tomar únicamente dos valores: 0 y 1.
FUNCIÓN LÓGICA
Una función lógica F es un conjunto de variables lógicas A, B, C, relacionadas por los símbolos de las
operaciones permitidas: suma, producto y negación. Por ejemplo:

Una función lógica acepta sólo dos posibles entradas (0 y 1) y produce un solo valor (salida).
TABLA DE VERDAD
Una tabla de verdad es una tabla donde se recoge el valor de la función para las diferentes combinaciones
posibles de las variables. Si hay n variables, tendremos 2n combinaciones posibles.

Por ejemplo:

FUNCIONES BÁSICAS.
Veamos las funciones más sencillas que podemos encontrar en electrónica digital. Observa la tabla con el
circuito equivalente de cada función. Te ayudará a entender.
FUNCIÓN CERO
EXPRESIÓN TABLA DE VERDAD CIRCUITO EQUIVALENTE

F=0

FUNCIÓN IDENTIDAD
EXPRESIÓN TABLA DE VERDAD CIRCUITO EQUIVALENTE
F =1

FUNCIÓN IGUALDAD
EXPRESIÓN TABLA DE VERDAD CIRCUITO EQUIVALENTE
F =A

19
ELECTRONICA DIGITAL
FUNCIÓN NEGACIÓN
EXPRESIÓN TABLA DE VERDAD CIRCUITO EQUIVALENTE

FUNCIÓN SUMA O UNIÓN


EXPRESIÓN TABLA DE VERDAD CIRCUITO EQUIVALENTE

FUNCIÓN PRODUCTO O INTERSECCIÓN


EXPRESIÓN TABLA DE VERDAD CIRCUITO EQUIVALENTE

ALGEBRA DE BOOLE
El álgebra de Boole es una estructura matemática, que cuenta con dos números (0 y 1) y tres operaciones
(suma, producto y negación).
Parte de unos postulados iniciales, de los que se pueden deducir teoremas y leyes (como las de De Morgan)
LEYES DEL ÁLGEBRA DE BOOLE
La ley, es un enunciado matemático que no necesita demostración. Es algo así como un punto de partida (en
otros contextos se suelen llamar también axiomas). En el Álgebra de Boole tenemos los siguientes:
1. Ley Conmutativa de la suma: A + B = B + A
2. Ley Conmutativa de la multiplicación: A. B = B. A
3. Ley Asociativa de la suma: (A + B) + C = A + (B + C)
4. Ley Asociativa de la multiplicación: (A · B) · C = A · (B · C)
5. Ley Distributiva de la suma: A + (B · C) = (A + B) · (A + C).
6. Ley Distributiva de la multiplicación: A · (B + C) = (A · B) + (A · C)
TEOREMAS DEL ALGEBRA DE BOOLE
Reglas Básicas del Álgebra de Boole son muy útiles para la manipulación y simplificación de expresiones
booleanas.
Un teorema es una proposición matemática que se puede demostrar a partir de las leyes que se han enunciado
anteriormente.
En el Álgebra de Boole tenemos los siguientes teoremas:

20
ELECTRONICA DIGITAL
1. A+0=A 9. =A
2. A+1=A 10. A+AB=A
3. A.0=0 11. A+ ĀB=A+B
4. A.1=A 12. (A+B)(A+C)=A+BC
13. A(A+B)= A
5. A+A=A
6. A+ Ā =1 14. A(Ā +B)= A.B
7. A.A=A 15. Ā (A + )= Ā.
8. A. Ā=0 16. (Ā + ).(Ā+B)= Ā

TEOREMAS DE DE MORGAN
Son dos leyes importantísimas dentro del Álgebra de Boole. Afirman lo siguiente:

Teorema 1:

Teorema 2:
Si nos damos cuenta, se comportan complementariamente (como tantas otras cosas dentro del Álgebra de
Boole)
SIMPLIFICACIÓN DE FUNCIONES BOOLEANAS
La ventaja dela simplificación de una función Booleana es que entre más reduzcamos la expresión, menor
número de puertas lógicas se usaran.
Para simplificar usaremos dos métodos
 Simplificación por Algebra Booleana
 Simplificación por Mapas de Karnaugh
Para la simplificación hay que tener presente las leyes y teoremas, a continuación, tenemos un resumen

LEYES
1. Ley Conmutativa de la suma: A + B = B + A
2. Ley Conmutativa de la multiplicación: A. B = B. A
3. Ley Asociativa de la suma: (A + B) + C = A + (B + C)
4. Ley Asociativa de la multiplicación: (A · B) · C = A · (B · C)
5. Ley Distributiva de la suma: A + (B · C) = (A + B) · (A + C).
6. Ley Distributiva de la multiplicación: A · (B + C) = (A · B) + (A · C)
TEOREMAS
1. A+0=A 7. A.A=A 13. A(A+B)= A
2. A+1=A 8. A. Ā=0 14. A(Ā +B)= A.B
3. A.0=0 9. =A 15. Ā (A + )= Ā.
4. A.1=A 10. A+AB=A 16. (Ā + ).(Ā+B)= Ā
5. A+A=A 11. A+ ĀB=A+B
6. A+ Ā =1 12. (A+B)(A+C)=A+BC
TEOREMAS DE DE MORGAN
Teorema 1: Teorema 2:

21
ELECTRONICA DIGITAL
Simplificar las Siguientes funciones
1. A.B +A. Sacamos factor común A
A(B + ) Aplicamos el teorema 6
A.(1)= A Aplicamos el teorema 4
AB +A. =A
2. ABC + A C +AB +A Agrupamos
(ABC + A C ) + (AB +A ) Sacamos factor común
AC (B+ ) + A (B+ ) Aplicamos el teorema 6
AC (1) + A (1) Aplicamos el teorema 4
AC + A Sacamos factor común
A (C+ ) Aplicamos el teorema 6
A (1) = A Aplicamos el teorema 4
ABC + A C +AB +A = A
3. C(AD+A )+BC
C[A(D+ )]+BC
C[A(1)]+BC
AC+BC =C(A+B)
C(AD+A )+BC = C(A+B)

4. BC + A + AB +BCD
BC(1+D) + A( +B)
BC(1) + A( +B)
BC(+ A( +B)

5.

(CD. ) +A(1) + CD
(CD. ) + A + CD
CD( +1) + A
CD( 1) + A =CD+A

6.

7. AB+A(B+C)+B(B+C)
AB+AB+AC+BB+BC
AB+AC+B+BC
AB+AC+B
B+AC

8.

22
ELECTRONICA DIGITAL

9.

10.

FUNCIÓN BOLEANA Y SU TABLA DE VERDAD


Las funciones Booleanas al ser representaciones de ceros (0) y unos (1), pueden convertirse fácilmente en
tablas de verdad utilizando los valores binarios de cada uno de los términos de la expresión que tengamos, ya
se vio las tablas de verdad, su forma de llenar y funcionamiento, sin embargo, para recordar definamos la tabla
de verdad
TABLA DE VERDAD: Es una lista de entradas y sus correspondientes salidas, donde los valores posibles son:
ceros (0) y unos (1).
Se debe tener en cuenta las operaciones del álgebra de Boole
0+0=0 0.0=0
0+1=1 0.1=0
1+0=1 1.0=0
1+1=1 1.1=1
EJERCICIOS
Desarrollar la tabla de verdad para la las siguientes expresiones booleanas.
1. F= ABC + A C Está función vemos que es una suma de productos (SOP)
En estos primeros ejemplos se explicará paso por paso, se puede resolver por algunas maneras vamos a
ver dos, con su comprobación, F: es la función y T.P: términos del producto, se usará como un atajo para
facilitar la solución, tenemos que tener en cuenta lo siguiente:

X =1

=0
Cuando la variable no está negada colocamos uno (1), y cuando este negado colocamos cero (0)

En T.P: colocamos, las variables de la función, podemos ver que hay


concordancia, como indican las flechas. En donde Haya cero los vamos
a negar y en donde haya un uno se queda la variable sin negar.

La tabla quedada de la siguiente manera

23
ELECTRONICA DIGITAL
En esta tabla buscamos los términos de la función:

F= ABC + A C

Son los que están sombreados.

A estos se les coloca uno (1) y a lo demás cero (0)

La tabla quedara de la siguiente manera

COMPROBACIÓN
Escribimos la función dejando espacio en sus variables

2. F= ( + B + ) ( + + C) Esta función vemos que es un producto de sumas (POS).


La POS, es lo contrario a SOP,

X =0

=1

Cuando la variable está negada colocamos uno (1), y cuando no este negada colocamos cero (0)
Escribimos la tabla de verdad de la misma forma que el caso anterior

24
ELECTRONICA DIGITAL

Identificamos los valores considerando que las variables A, B y C en


T.P, se están sumando entre ellas
F= ( + B + ) ( + + C)
Son las que están sombreadas Donde tengamos cero (0), dejamos a la
variable sin negar, y donde haya un uno (1) le negamos en T.P

Aquí colocamos ceros (0) y en el resto uno (1), la tabla quedara de la


siguiente manera:

COMPROBACIÓN
Escribimos la función dejando espacio en sus variables
F= ( + B + ) ( + + C)

Igual que en el caso anterior sustituimos sus valores y operamos

3. Dada la función encontrar la tabla de verdad

25
ELECTRONICA DIGITAL
4. Dada la función encontrar la tabla de verdad

5. Dada la función encontrar la tabla de verdad

6. Dada la función encontrar la tabla de verdad

MINTÉRMINOS (m)
Se usa solo con las salidas en uno (1), mientras menos unos existan mejor
Realizamos una suma de productos, únicamente de los términos que tengan a la salida un uno (1).
Si es cero (0) negamos a la variable
Si es uno (1) va la variable sin negar

Se puede ver que solo tomamos los unos de la salida, y a los


ceros les negamos

MAXTERMINOS (M)
Se usa solo con las salidas en cero (0), mientras menos ceros existan mejor.
Realizamos un producto de sumas, únicamente con los términos que tengan a la salida un cero (0).
Si es uno (1 negamos a la variable
Si es cero (0) va la variable sin negar

26
ELECTRONICA DIGITAL

A cada mintermino y maxtérmino se les designa con la letra, en minúsculas y mayúsculas, respectivamente
Se les representa con m al mintérmino y con M al maxtermino
1. Dada la siguiente tabla de verdad encontrar la función Booleana, aplicando Mintérminos y Maxtérminos

Maxtérminos:

Mintérminos:

Podemos ver que los resultados son los mismos


2. Dada la siguiente tabla de verdad encontrar la función Booleana, aplicando Mintérminos y Maxtérminos

Maxtérminos:

Mintérminos:

Si simplificamos M y m, tendremos el mismo término, vamos a simplificar solamente el mintérmino

3. Dada la siguiente tabla de verdad encontrar la función Booleana, aplicando Mintérminos y Maxtérminos

MINTERMINOS: Suma de productos que tengan uno (1) a la salida


Se niegan los ceros (0)

MAXTERMINOS: Suma de productos que tengan cero (0) a la salida


Se niegan los unos (1)

27
ELECTRONICA DIGITAL

4. Dada la siguiente tabla de verdad encontrar la función Booleana, aplicando Mintérminos y Maxtérminos
MINTERMINOS: Suma de productos que tengan uno (1) a la salida
Se niegan los ceros (0)

MAXTERMINOS: Suma de productos que tengan cero (0) a la salida


Se niegan los unos (1)

5. Dada la siguiente tabla de verdad encontrar la función Booleana, aplicando Mintérminos y Maxtérminos
MINTERMINOS: Suma de productos que tengan uno (1) a la salida
Se niegan los ceros (0)

MAXTERMINOS: Suma de productos que tengan cero (0) a la salida


Se niegan los unos (1)

6. Dada la siguiente tabla de verdad encontrar la función Booleana, aplicando Mintérminos y Maxtérminos
MINTERMINOS: Suma de productos que tengan uno (1) a la salida
Se niegan los ceros (0)
No existe una función Mintermino, a la salida no hay ningún
uno (1)

MAXTERMINOS: Suma de productos que tengan cero (0) a la salida


Se niegan los unos (1)

7. Dada la siguiente tabla de verdad encontrar la función Booleana, aplicando Mintérminos y Maxtérminos
MINTERMINOS: Suma de productos que tengan uno (1) a la salida
Se niegan los ceros (0)

MAXTERMINOS: Suma de productos que tengan cero (0) a la salida


Se niegan los unos (1)
No existe una función Maxtérminos, a la salida no hay ningún
cero (0)

MAPAS DE KARNAUGH
Es una matriz de celdas donde cada celda representa un valor binario de las variables de entrada. Cada celda
representa un valor binario de las variables de entrada. Las celdas se organizan de tal manera que la
simplificación de una determinada expresión este en agrupar adecuadamente las celdas.
Las celdas representan las combinaciones de las variables de entrada
Ejemplo: Se tiene la siguiente tabla de verdad para tres variables. Se desarrolla la función lógica basada en ella.
(Primera forma canónica).

28
ELECTRONICA DIGITAL

La función en su primera forma canónica es:

CONTRUCCION DE MAPAS DE KARNAUGH


 Con dos variables de entrada A y B. En este caso tenemos n=2, porque son dos entradas, esto es:
2𝑛 = 22 = 4, esto significa que se va a tener 4 celdas, les organizamos en un cuadrado

Como son dos valores posibles identificamos con 0 y 1, la columna A y fila B

 Con tres variables de entrada A, B y C. En este caso tenemos n=3


2𝑛 = 23 = 8, esto significa que se va a tener 8 celdas, les organizamos de dos formas:

Con las dos variables B C ó A B, tendríamos la siguiente combinación

29
ELECTRONICA DIGITAL
Los elementos a 11 10 porque debe haber un solo cambio de cero (0) a uno (1), en
la parte señalada hay dos cambios por lo que al intercalar hay un solo cambio

Quedando de la siguiente manera

 Con cuatro variables A, B, C y D. En este caso tenemos n=4


2𝑛 = 24 = 16, esto significa que se va a tener 16 celdas, les organizamos de la siguiente manera, tomando
en cuenta que debe existir un solo cambio entre ceros (0) y unos (1), en la columna o fila.

Antes de comenzar a la minimización de una función booleana mediante mapas de Karnaugh, se debe tener
en cuenta que pueden hacer de dos formas y en cada una de ellas hay que tener en cuentas sus reglas
 Minimización de una suma de productos (SOP)
∝=1
𝛼̅ = 0
 Minimización de un producto de sumas (POS)
∝=0
𝛼̅ = 1
α, puede ser cualquier variable, nosotros usaremos A, B, C, D,….
EJEMPLOS:

SUMA DE PRODUCTOS
Los datos corresponden primero a la fila y luego al de la columna:

30
ELECTRONICA DIGITAL

 Con dos variables sería:

Aplicando las reglas SOP

Aplicando las reglas POS

 Con tres variables sería

Se puede realizar de cualquiera de las dos formas, nosotros cogeremos la primera

Aplicando las reglas SOP

 Con cuatro variables sería

31
ELECTRONICA DIGITAL

REGLAS DE SIMPLIFICACIÓN
1. Las agrupaciones son exclusivamente de unos. Esto implica que ningún grupo puede contener ningún
cero.

2. Las agrupaciones únicamente pueden hacerse en horizontal y vertical. Esto implica que las diagonales
están prohibidas.

3. Los grupos han de contener 2n elementos. Es decir que cada grupo tendrá 1, 2, 4, 8... Número de unos
(1).

32
ELECTRONICA DIGITAL

4. Cada grupo ha de ser tan grande como sea posible. Tal y como lo ilustramos en el ejemplo.

5. Todos los unos tienen que pertenecer como mínimo a un grupo. Aunque pueden pertenecer a más de
uno.

6. Pueden existir solapamiento de grupos. Solapar es cuando se sobreponen para formar grupos grandes

7. La formación de grupos también se puede producir con las celdas extremas de la tabla. De tal forma que
la parte inferior se podría agrupar con la superior y la izquierda con la derecha tal y como se explica en el
ejemplo.

33
ELECTRONICA DIGITAL

A continuación, vamos a ver los cuatro pasos para la simplificación por medio de los mapas de Karnaugh, con
un ejemplo
EJEMPLO:
1. Simplificar la siguiente función aplicando Mapas de Karnaugh.

Vamos a minimizar por suma de productos (SOP)

PASOS
1. Se coloca un uno (1), en el mapa de Karnaugh por cada término de la expresión de suma de productos, en
la celda correspondiente

2. Se coloca un cero (0) en el mapa de Karnaugh en las celdas que no contienen un uno (1)

3. Agrupamos encerrando los unos, en grupos de 1, 2, 4, 8, ……

Aquí tenemos tres grupos

34
ELECTRONICA DIGITAL

4. Se determina la expresión suma de productos mínima a partir del mapa de Karnaugh.


Aquí tenemos que tener en cuenta las siguientes reglas

Grupo 1:
Grupo 2:
Grupo 3:
Sumando los grupos tenemos, la función simplificada

Esta es la función simplificada


EXPLICACIÓN:
Grupo 1:

Cuando el grupo es de 1 elemento escribimos las variables En este caso ABC, pero A y B, vemos que vale
cero (0), por lo que escribimos a la A y a la B, negada , la función será

Grupo 2:

35
ELECTRONICA DIGITAL

Grupo 3:

FT = F1 + F2 + F3

EJERCICIO
Minimizar una suma de productos por Mapas de Karnaugh
1.
Colocamos cero (0) a las variables negadas y uno a las que no están negadas uno (1), tendremos

Con esto escribimos el mapa de Karnaugh

Hacemos grupos de unos (1) aplicando la regla vista

Grupo F1

36
ELECTRONICA DIGITAL

Grupo F2

Grupo F3

La función final es:

Lo anterior se puede explicar de la siguiente manera

37
ELECTRONICA DIGITAL
Vemos que se obtiene la misma función

Reagrupando y simplificando tenemos:

2. En los siguientes ejemplos se lo hará directamente

Lo anterior se puede explicar de la siguiente manera

Este ejemplo es igual al primero que vimos, el mapa de Karnaugh, en el primero fue horizontal y en
este vertical se puede ver que el resultado aparentemente es distinto, pero matemáticamente son
iguales:

3.

4.

38
ELECTRONICA DIGITAL

Se puede observar que, en A y B, hay cambios de variable


no se puede escribir a ninguna de las dos variables.
Cuando se dan estos casos la función valdrá uno (1)

Comprobemos de otra forma que esto en realidad es así

Agrupando, adecuadamente se tendrá

5.

Comprobemos de otra forma


Sumando términos semejantes tenemos:

6.

39
ELECTRONICA DIGITAL
Comprobemos de otra forma

7.

Comprobemos de otra forma

8.

40
ELECTRONICA DIGITAL
Comprobemos de otra forma

Convertir de una tabla de verdad a un mapa de Karnaugh


1. Minimizar la suma de productos

Como tenemos tres variables tenemos que hacer:

23 = 8
Tenemos que construir un mapa de Karnaugh de 8 celdas
De acuerdo a las combinaciones de las variables llenamos, con el valor de F,
En el primer caso donde sea cero (0) X, Y y Z, colocamos uno (1), y así para todas
las combinaciones

2. Minimizar la suma de productos. Procedemos de la misma manera que el ejercicio anterior

41
ELECTRONICA DIGITAL
3. Minimizar la suma de productos

42
ELECTRONICA DIGITAL
OPERACIONES EN BINARIA
La Unidad Aritmético Lógica, en la CPU del procesador, es capaz de realizar operaciones aritméticas, con datos
numéricos expresados en el sistema binario. Naturalmente, esas operaciones incluyen la adición, la
sustracción, el producto y la división. Las operaciones se hacen del mismo modo que en el sistema decimal,
pero debido a la sencillez del sistema de numeración, pueden hacerse algunas simplificaciones que facilitan
mucho la realización de las operaciones

El sistema binario está compuesto por dos dígitos o elementos 0 y 1. También se le conoce como sistema base
2, ya que utilizan potencias de dos para representar los números.
SUMA DE NÚMEROS BINARIOS
Para sumar hay que tener en cuenta las siguientes reglas
Las posibles combinaciones al sumar dos bits son:
0+0=0
0+1=1
1+0=1
1 + 1 = 10 1 más uno es cero (0), con un acarreo de uno (1)
1 + 1 + 1 = 11 es igual a uno (1) con un acarreo de 1
Una forma sencilla de sumar varios unos (1) binario, es de la siguiente forma
Sumamos normalmente.

Realizamos divisiones sucesivas para la base dos (2), para el resultado


tomamos los residuos, el resultado es: 110

El resultado es: 1000

EJEMPLOS
Realizar las siguientes sumas:
1.

2.

Podemos observar que a la izquierda llenos con ceros, para que queden con la misma cantidad de
dígitos binarios, no es necesario.

43
ELECTRONICA DIGITAL

3. Sumar los siguientes valores

RESTA EN BINARIO
Para la resta al igual que la suma hay que tener en cuenta las siguientes reglas
0-0=0
1-0=1
1-1=0
0 - 1 = 1 1 Esto es a uno (1) y un acarreo de uno (1)
Ejemplo:

COMPLEMENTO 1 Y 2 DE NÚMEROS BINARIOS


El complemento 1 y 2 de un número binario es importantes porque permiten la representación de números
negativos. El método de complemento 2 en aritmética es comúnmente usada en computadoras para
manipular números negativos.
COMPLEMENTO A 1 DE UN NÚMERO BINARIO
El complemento a 1 de un número binario es encontrado simplemente cambiando todos los uno (1) por cero
(0) y todos los ceros (0) por uno (1).
Ejemplo:
Número binario = (1010110)2
Complemento a uno = (0101001)2
COMPLEMENTO A 2 DE UN NÚMERO BINARIO
El complemento a 2 de un número binario se obtiene sumando un uno (1) al complemento 1
Ejemplo:
Encontrar el complemento a 2 de 10110010
Complemento 1
10110010 => 01001101
Complemento 2
Al complemento 1 sumamos uno (1)
01001101
+1
01001110

Una forma fácil de implementar el complemento a dos de forma directa es la siguiente:

44
ELECTRONICA DIGITAL
Ejemplo 1 Ejemplo 2
1. Empezando desde la derecha encontramos el primer uno (1): 0101001 0101100
2. Hacemos un NOT a todos los bits que quedan a la izquierda: 1010111 1010100
SIGNOS DE UN NÚMERO BINARIO
 Los positivos empiezan con cero (0)
 Los negativos empiezan con uno (1)
Ejemplo:
+3210 = 001000002
- 3210 = 111000002
Encontrar el complemento 2 de
+3210 => 001000002
Complemento 1
001000002 => 11011111
Complemento 2
Al complemento 1 sumamos uno (1)
11011111
+1
11100000 => -32
RESTA CON COMPLEMENTO 2
La resta de dos números binarios puede obtenerse sumando al minuendo el complemento 2 del sustraendo.
Veamos algunos ejemplos. Hagamos la siguiente resta, 91 - 46 = 45, en binario:
91 => 1011011
46 => 101110
R=> 45 = 101101
Obteneos el complemento 1 de 46 => 101110
C1= 010001
Obteneos el complemento 2, sumando uno (1)
010001
+ 1
010010
C2= 010010
Sumamos:
101110
+010010
1101101 En el resultado nos sobra un bit, que se desborda por la izquierda. Pero, como el número
resultante no puede ser más largo que el minuendo, el bit sobrante se desprecia, quedando
R = 1011012 = 4510
Ejercicios:
Restar los siguientes valores con complemento 2
1. 84 – 67 = 17
84 => 1010100 C1 (67) = 1000011 => 0111100 1010100
67 => 1000011 C2 => 0111100 + 0111101
17 => 100001 + 1 10010001
0111101 El 1 de la izquierda se ignora
R: 17 => 10001

45
ELECTRONICA DIGITAL
2. 67 – 49 = 18 C1 (49) = 110001 => 001110 1000011
67 => 1000011 C2 => 001110 + 0001111
49 => 110001 + 1 1010010
18 => 10010 001111 El 1 de la izquierda no se toma en
cuenta
El resultado es: 10010

3. 95 – 74= 21
95 => 1011111
74 => 1001010
21 => 10101

El resultado es (18): 10010


C1 (74) = 1001010 => 0110101 1011111
C2 => 0110101 + 110110
+ 1 10010101
110110 El 1 de la izquierda no se toma en
cuenta
El resultado es (21): 10101
MULTIPLICACION EN BINARIO
La multiplicación se aplica las siguientes reglas
0x0=0
0x1=0
1x0=0
1x1=1
Las operaciones se realizan de la misma forma que la multiplicación normal.
Ejemplos:

DIVISION EN BINARIO
Las reglas son las siguientes:
00=0
01=0
1  0 = no existe
11=1
PASOS:
1. Cogemos tantos bit del dividendo como tenga el divisor
2. Si los bits del dividendo son mayores o igual que el divisor ponemos uno (1) al cociente, y calculamos el
resto haciendo la diferencia entre el dividendo y divisor.
3. Si los bits del dividendo son menores que el divisor ponemos cero (0) al cociente.
4. Bajamos la cifra siguiente y repetimos desde el paso dos.

46
ELECTRONICA DIGITAL

Ejemplo:
1. 1010  10

Calculamos la diferencia entre el dividendo y divisor

Bajamos la siguiente cifra

El resultado es: 101

2. 1100101  101

El resultado es: 01112 con un residuo de 102

3. 1100101  101

El resultado es: 1100102 con un residuo de 012

47
ELECTRONICA DIGITAL

4. 110110111  110

El resultado es: 10010012 con un residuo de 0012


SISTEMA BCD
En sistemas de computación, Binary-Coded-Decimal (BCD) o Decimal Codificado en Binario es un estándar para
representar números decimales en el sistema binario, en donde cada dígito decimal es codificado con una
secuencia de 4 bits.
Ejemplo 1: Convertir 85 a BCD

La respuesta es 85 = 10000101
Ejemplo 2: Convertir 568 a BCD

La respuesta es 85 = 010101101000
Aplicaciones
Este código tiene muy pocas aplicaciones. La más conocida y evidente es la representación de las cifras de los
números decimales en display de 7 segmentos.
Una forma más sencilla es usando la siguiente tabla

48
ELECTRONICA DIGITAL
CÓDIGO ASCII
El código ASCII es el diccionario que tienen los computadores para entendernos a nosotros las personas.
Las máquinas solo saben de números Binarios por lo cual se le asignó a cada letra, números y símbolos un
número que los identifica.
Las letras mayúsculas y minúsculas tienen números identificadores diferentes.

CONVERTIR DE TEXTO A BINARIO


Para convertir de texto a binario, se siguientes los siguientes pasos:
1. Ubicar en nuestra tabla ASCII el código del carácter que vamos a convertir
2. Convertir el código del carácter a binario
Se debe tener en cuenta que las letras mayúsculas y minúsculas tienen códigos diferentes:
A= 65 y a=97 estos números se convierten a binario y se separa con un espacio la representación binaria de
cada letra.
Ejemplos
Convertir los siguientes textos a binario:
1. Hola

Hola= 1001000 1101111 1101100 1100001


2. MUNDO

MUNDO = 1001101 1010101 1000100 1001111

49
ELECTRONICA DIGITAL
SISTEMAS DIGITALES
Un Sistema Digital es aquel que recibe información de tipo discreta, la procesa convenientemente y luego la
transmite de acuerdo a lo establecido.
Todo sistema digital se construye con un pequeño conjunto de elementos básicos
 Puertas: realización de operaciones básicas (AND, OR…).
 Cables: transporte de resultados entre puerta y puerta.
 Flip-Flops: almacenamiento de resultado.
Los sistemas digitales se clasifican:

Los circuitos lógicos combinacionales, como dice su nombre dependen de las combinaciones de sus entradas.
Los circuitos lógicos secuenciales, se dividen en circuitos síncronos y asíncronos, como dice su nombre
dependen de una secuencia establecida en la tabla lógica, para ver las diferencias vamos a ver lo siguiente:
CIRCUITO COMBINACIONAL
Las salidas dependen únicamente de las entradas en sus combinaciones, esto es la combinación de entradas
de unos (1) y ceros (0) esto me arroga una salida en uno o cero únicamente.

CIRCUITO SECUENCIAL
EL circuito combinacional es afectado por sus entradas y aparte este circuito combinacional en su salida tiene
una especie de realimentación hacia elementos de memoria que pueden memorizar datos, y estos elementos
de memoria retroalimentan la entrada de tal manera que las salidas no son puramente afectadas por las
entradas, sino que son afectados por los estados de salida previos que han quedado guardados en el sistema
y se han retroalimentado.

50
ELECTRONICA DIGITAL
REGLAS DE DISEÑO DE CIRCUITOS COMBINACIONALES
Esto aplica a
 Una o más entradas digitales
 Una o más salidas digitales
 Una función lógica, valores de salida para cada combinación de las entradas: tabla de verdad, están
definida solo por las entradas
 Especificación temporal, tiempo de propagación

La transición de 0V a 5V y de 5V a 0V, como se indica en la figura no


es instantánea sucede después de un tiempo a esto se lo llama,
Tiempo de propagación

Con los siguientes podemos hacer circuitos combinacionales

Si se quiere hacer un circuito combinacional con los depósitos indicados y otros más, se queremos hacer
circuitos combinacionales, estos tienen:
 Una o más entradas digitales: Puertos de entrada
 Una o más salidas digitales: Puertos de salida
 Los componentes internos son combinacionales

Esquemáticamente seria de la siguiente manera, tenemos entradas y salidas de componentes

51
ELECTRONICA DIGITAL
Para diseñar este circuito vamos hacer conexiones entre estos componentes internos y entre los puertos de
entrada y salida y a estas señales que podemos llamarles señales (nodos) reciben un único valor, no pueden
existir bucles, esto significa que de los puertos de entrada van a los puertos de salida, sin dar ninguna vuelta.

En cada momento, el valor de las salidas están determinadas por las entradas, aquí no va a ver elementos de
memoria, no van a depender de los valores que se han introducido anteriormente, en cada momento los
valores de la salida van a depender de los valores de las entradas.
Esto es las señales reciben un único valor, para esto tenemos una serie de reglas
a. Como se indica en la figura, los puertos de entrada (D1, D2, D3), se pueden conectar a una o más.
 Entradas de componentes
 Puertos de salida

Que es lo que no se puede hacer:


Como se indica en la figura, los puertos de entrada no se pueden conectan a:
 Salida de componentes
 Otro puerto de entrada
 Un valor fijo GND (0) o Vcc (1)

52
ELECTRONICA DIGITAL
b. Como se indica en la figura las entradas de componentes se conectan a una y solo una
 Salida de componente
 Puerto de entrada
 Constante (0 o 1)

Que es lo que no se puede hacer con las entradas de componentes no se conectan a más de una:
 Una entrada de componente a dos salidas de componentes
 Un puerto de entrada no se puede conectar a dos puertos de entrada o salida de componente
 Una entrada de componente tampoco se puede conectar a un puerto de entrada y a una constante
 No se puede dejar las entradas al aire (S/C)

c. Como se indica en la figura los puertos de salida se conectan a una y sola una:
 Salida de componente
 Puertos de entrada
 Constante (0 o 1)

53
ELECTRONICA DIGITAL
Que es lo que no se puede hacer con las salidas de componentes no se conectan a más de una:
 No se puede conectar un puerto de salida a dos puertos de entrada
 Un puerto de salida a un puerto de entrada y a una salida de componente.
 Un puerto de salida no puedo conectar a dos salidas de componentes
 Un puerto de salida no puedo conectar a un puerto de entrada y una constante
 Los puertos de salida no se pueden dejar al aire

d. No puede haber bucles. En cada momento, el valor de las salidas está determinado por las entradas

En el siguiente circuito tenemos un resumen de lo que se puede hacer:


 Una o más entradas digitales: puertos de entrada
 Una o más salidas digitales: Puerto de salida
 Los componentes internos son combinacionales
 Las señales o nodos reciben un único valor
 No hay bucles
 En cada momento, el valor de las salidas está determinado por las entradas

Los sistemas combinaciones se pueden componer unos encima de otros

Este multiplexor puede estar compuesto por distintas compuertas lógicas, este circuito puede
formar parte de otro circuito combinacional superior

Este circuito combinacional tiene unos puertos de entrada


(D1, D2, D3, D4) y unos puertos de salida (zZ1, Z2, Z4), unas
entradas de los componentes que tiene internamente, y
unas salidas de componentes, este circuito combinacional se
puede unir con otros circuitos combinacionales para formar
un circuito combinacional superior. Es circuito tiene puertos
de entrada, puertos de salida, entradas de componentes y
salidas de componentes.

54
ELECTRONICA DIGITAL

Estos circuitos combinacionales nuevos también tienen puertos de entrada (C1, C2) y (E1, E2) y sus puertos de
salida (X1) y (V1), con estos componentes se puede formar un circuito combinacional de mayor jerarquía

55
ELECTRONICA DIGITAL
FUNCIONES DE LA LÓGICA COMBINACIONAL
Es todo sistema lógico en el que sus salidas son función exclusiva del valor de sus entradas en un momento
dado, sin que intervengan en ningún caso estados anteriores de las entradas o de las salidas. Las funciones
booleanas compuestas por operadores OR, AND, NAND, XOR, se pueden representar íntegramente mediante
una tabla de verdad. Por tanto, carecen de memoria y de retroalimentación.
En electrónica digital la lógica combinacional está formada por ecuaciones simples a partir de las operaciones
básicas del álgebra de Boole.
CODIFICADORES
Un codificador es un circuito combinatorio que cuenta con un número determinado de entradas, de las cua-
les sólo una tiene el estado lógico 1, y se genera un código de varios bits que depende de cuál sea la entrada
excitada.
Los codificadores nos permiten compactar la información generando un código de salida a partir de la infor-
mación de entrada.
Se caracteriza por que a la entrada hay más bits (2n) que a la salida (n), Si tenemos tres salidas, el número de
entradas será de ocho. Su representación es:

Hay dos tipos de codificadores:


 Sin Prioridad
 Con Prioridad
CODIFICADOR SIN PRIORIDAD
Los codificadores sin prioridad son aquellos que cuando se les aplican dos o más señales de entrada presentan
una salida que no corresponde a la codificación de una señal de entrada.
Cuando hay más de dos señales de entrada (1), el sistema se bloquea, y todas las salidas visualizarán un cero
lógico.
Un codificador de 8 entradas sin prioridad realizado con puertas lógicas tiene la siguiente tabla de verdad:

56
ELECTRONICA DIGITAL

 Sólo una de las entradas es 1 a la vez, así que solo hay 8 condiciones posibles de entrada. EL circuito está
diseñado de tal manera que cuando I0 es 1, se genera a la salida el código binario 000. Cuando I1 es 1, se
genera el código binario 001, Cuando I2 es 1, se genera el código binario 010 y así sucesivamente.
 El diseño del circuito es muy simple, puesto que involucra analizar cada bit de salida y determinar para
cuáles casos de entrada ese bit es 1 y luego pasar los resultados por una compuerta OR
CODIFICADOR CON PRIORIDAD
Para evitar los errores en las salidas cuando tenemos más de una entrada que puede tomar el estado lógico 1
debemos utilizar los codificadores con prioridad.
Estos codificadores seleccionan la entrada de mayor prioridad cuando hay más de una entrada que toma el
estado lógico 1 simultáneamente.
En los codificadores con prioridad alta la salida generada será la del mayor índice de entrada puesto a 1. En los
codificadores con prioridad baja, la salida corresponderá al menor índice de entrada puesto a 1, X puede tomar
cualquier nivel
CODIFICADOR 74LS147
El circuito Integrado TTL 74LS147 es un codificador prioritario de 10 líneas a 4 líneas y de 8 líneas a 3 líneas de
los insumos para asegurar que sólo el orden más alto de la línea de datos esté codificada. Su distribución de
pines es la siguiente:

Este dispositivo tiene entradas y salidas de datos que están activas en el nivel lógico bajo.
Podemos observar que a sus entradas tenemos burbujas, es un indicativo que las entradas se activara al cir-
cuito cada vez que las entradas estén en el nivel bajo, las salidas también tienen burbujas el cual quiere decir
que las salidas se activan en bajo
Como la lógica es inversa colocamos a la salida las compuertas NOT, para tener una visualización correcta.
Como se puede ver si todas las entrada son uno (1), tendremos cero (0) en Z, esto se puede concluir porque la
lógica es del tipo inversa, las salidas son activas en bajo, los unos (1) indican que están desactivados
Esto podemos verificar en el siguiente diagrama

57
ELECTRONICA DIGITAL

Si activamos el siete (7), como se indica en la figura, no importa si activamos otras entradas que estén por
encima del siete la salida seguirá siendo siete (7), no cambiara esto se debe a que se enciende el de mayor
prioridad, característica de los codificadores de prioridad.

Si activamos una entrada que este bajo del siete, será de mayor prioridad y se encenderá esa salida.
CODIFICADOR 74LS148
Codificador prioritario de 8 a 3 líneas. El SN74LS148N es un decodificador con características de prioridad de 8
a 3. La prioridad de las entradas es para asegurar que sólo la línea de datos de orden superior se codifica. Los
LS147 codifican nueve líneas de datos a cuatro líneas (8-4-2-1) BCD.
Conexión de 2 codificadores 74148, para conseguir uno de 16 entradas

58
ELECTRONICA DIGITAL

En este ejemplo de 16 entradas, si activamos otras entradas que estén por encima del 12, seguirá siendo 12,
que es el de mayor prioridad
Entre las aplicaciones de este tipo de codificadores destacan la codificación de pequeños teclados, la
conversión analógica a digital y el control de perturbaciones en los ordenadores.
También podemos configurar un teclado de la siguiente manera

CODIFICADOR 74C922
Es un codificador que se puede controlar fácilmente y sin necesidad de ninguna librería un teclado 4X4,
ampliable fácilmente a 2 teclados 4X4.
Básicamente el circuito consta de ocho entradas (X1 a X4, y de Y1 a Y4), donde conectaremos las cuatro filas y
columnas del teclado. La salida en función de la tecla pulsada la tendremos en formato binario en las patillas
A, B, C y D. Si miráis el esquema de bloques del componente, veréis que estas salidas van a través de unas
básculas tipo D que hacen de memoria, con lo que el valor de la tecla pulsada se mantiene hasta que se pulsa
otra y sobrescribe el antiguo valor
Dependiendo de cómo se conecten las filas y columnas del teclado al codificador 74C922 se tendrá una
combinación de valores a la salida diferente, en función del código que queramos emplear en el teclado.

59
ELECTRONICA DIGITAL

Un aplicativo de este circuito es el que se india a continuación

DECODIFICADORES
Un decodificador es un circuito combinacional que convierte la información de n líneas de entrada a un má-
ximo de 2n líneas únicas de salida. Dicho de otra manera, un decodificador realiza la función opuesta a la de
codificar, es decir, convierte un código binario de varias entradas en salidas exclusivas.
Los decodificadores se activa la salida cuyo número decimal coincide con el número codificado en binario
natural en las entradas, en las salidas aparecen decodificadas las entradas. Este concepto se denomina
direccionamiento.
DECODIFICADOR 2X4
En este ejemplo vemos un decodificador de dos líneas de entrada generalmente empiezan con la letra, A de
Address (dirección) A0 y A1, a cuatro líneas de salida que reciben el nombre de decodificación y son D0, D1, D2
y D3, vemos que en la salida en D0, colocamos un uno (1) y vamos recorriendo en diagonal para obtener las
salidas indicadas, de esta manera se diseña un decodificador de dos líneas de entrada con cuatro de salida,
vemos que se cumple: n = 2n Las entras responden a las combinaciones de siempre

60
ELECTRONICA DIGITAL
El montaje del circuito es muy fácil, se tienen las entradas y las salidas, quedando de la siguiente manera.

DECOFIFICADORES DE 2 A 4 CON HABILITACIÓN


Cuando se usa habilitación (ENABLED) en un decodificador lo que se hace es que se habilite o deshabilite el
decodificador, su tabla de verdad es:

Vemos que la diagonal se mantiene, esto se puede simplificar en una sola fila el Enabled y se puede escribir de
la siguiente manera.

Para implementar el circuito nos valemos de la definición de la compuerta AND, cuando las dos entradas son
uno (1) estarán habilitadas

El circuito sería

61
ELECTRONICA DIGITAL

Vemos si enable es cero (0), las salidas serán cero y si es uno (1) habilita.
Una aplicación común es encender una serie de display de 7 segmentos, lo cual veremos más adelante:

Un decodificador lo podemos representar de la siguiente manera:

La E, es una entrada de habilitación (ENABLE), que veremos más adelante

Hay dos tipos de decodificadores:


 Con salidas activas a nivel alto
 Con salidas activas a nivel bajo

ENTRAS Y SALIDAS ACTIVAS EN ALTA


Otra forma de habilitación o Deshabilitación:
Aquí tenemos una entrada de habilitación (E), con esto podemos construir circuitos combinacionales
de mayor capacidad, al circuito anterior le añadimos una entra (E) conectado a todas las compuertas
AND, lo vamos a llamar puerta de habilitación, Cuando es uno (1) al final el circuito cumple la función
de decodificador, cuando adopta el valor cero (0) las salidas se van a poner en cero independiente de
las entras de esta manera podemos decidir cuándo se quiera que funcione cono tal o este
deshabilitado.

62
ELECTRONICA DIGITAL

ENTRAS Y SALIDAS ACTIVAS EN BAJA


Si sustituimos las compuertas AND, por NAND, las salidas serán negadas o complementadas, si es un
decodificador por para cada una de sus combinaciones aparecen una sola seleccionada

DECODIFICADOR 3X8
Igualmente que el caso anterior tenemos las tres entradas, que se llenan usando las combinaciones
de siempre, y a las salidas igual que el caso anterior colocamos los unos (1) en forma diagonal

63
ELECTRONICA DIGITAL

DECODIFICADOR DE 3 A 8 CON HABILITACION


Esto podemos implementando dos codificadores de 2 a 4, conectados en cascada como se indica en la
siguiente figura

64
ELECTRONICA DIGITAL
DECODIFICADOR COMERCIAL 74138

El circuito es el siguiente.

Es un decodificador de 3 bits de dirección (binario natural) y 8 salidas activas en baja. Posee además 3 entradas
de habilitación, una activa en alta y las otras dos en baja, se pueden conectar 2 decodificadores 74138, para
conseguir uno de 4 bits de dirección y 16 de salida.

De la misma manera se puede implantar un decodificador en cascada de 5x32, como se indica en la siguiente
figura

65
ELECTRONICA DIGITAL

Decodificador BCD a 7, se utiliza para decodificar a display.

Ejemplo:
Aquí podemos ver el funcionamiento de un decodificador, al pulsar el botón aparece en el display aparecerá
el número

66
ELECTRONICA DIGITAL

UTILIDADES DE LOS DECODIFICADORES


 Operación de direccionamiento o de decodificación
 Generación de funciones lógicas. Para una función de n variable se necesita un decodificador de n bits de
dirección.
Ejemplo:
Se desea implementar una función Z (A0, A1, A2)= (0, 1, 3, 5, 6) la solución será:

EJERCICIO 1.
Construir un decodificador en cascada con el 74LS148

67
ELECTRONICA DIGITAL

EJERCICIO 2.
Diseñar un decodificador para transformar un número binario de dos bits para mostrar en un display de 7
segmentos. Sabemos que en cada segmento hay un led que se encuentran conectados como se indica en la
siguiente figura

En este caso se agrupan todos los


cátodos, por lo que denomina cátodo
común, también pueden agruparse
todos los ánodos, y se llamara de ánodo
común.

En nuestro caso vamos a trabar con el de


cátodo común. Estos segmentos pueden
desenrollarse y mostrarse de la siguiente
manera.

Los ánodos siempre van conectados con resistencias limitadoras para que no se queme el led, y el cátodo
común va a tierra.
Colocamos unos en los segmentos a prender y los demás van en cero, como se indica en la siguiente figura

68
ELECTRONICA DIGITAL

Para implementar hacemos uso de la tabla de


verdad, viendo los segmentos que se activan
colocamos las compuertas lógicas que salen para
implementar este circuito, por ejemplo:
GFEDCBA
3= 100 1111

La tabla de verdad se puede indicar de dos


maneras:

Primera: Vemos los segmentos que se activan con cada número, por ejemplo el número dos, los que se
indican

Segunda: Es ver en forma vertical es ver que números se activan cada segmento, ejemplo el segmento A

Vemos que se prende en el número 0, 2 y 3. Hacemos el mapa de Karnaugh

En el siguiente caso tenemos

Vemos que se prende en el número 0, 1, 2 y 3. Como se prenden todos tenemos.

Y para los demás casos serán:

69
ELECTRONICA DIGITAL
PARA C

PARA D

PARA E

PARA F

70
ELECTRONICA DIGITAL
PARA G

Agrupando, las funciones booleanas podemos diseñar el circuito que nos piden, que sería el siguiente

Este circuito podemos simplificarle porque tenemos cosas repetidas. El circuito será el siguiente

Como BCD es un número de cero (0) a nueve (9), por lo que necesitaríamos incluir los números faltantes, para
esto añadimos dos entradas a nuestra tabla de verdad D2 y D3, y rellenar la tala de verdad como se indica.
Pero con 4 bits podemos llegar al número 15, solo tendríamos que implementar, aplicando Karnaugh podemos
encontrar los circuitos.

71
ELECTRONICA DIGITAL
El circuito decodificador de 0-9 sería el siguiente:

DECOFIFICADOR 74LS48
Es un decodificador de BCD a 7 segmentos, convierte el código binario de entrada en formato BCD a niveles
lógicos que permiten activar un display de 7 segmentos de cátodo común en donde la posición de cada barra
forma el número decodificado.

En Proteus tenemos un conmutador THUMBSWITCH-HEX, usado mucho en VMS, el elemento es cuestión es el


siguiente:

Con las flechitas que se encuentran al costado podemos aumentar o disminuir según la necesitada

CONVERTIDORES DE CÓDIGO
Un conversor de código puede hacerse simplemente conectando un decodificador a un codificador. Por
ejemplo, podemos imaginar un decodificador de binario natural BCD, es decir, un descodificador con 4
entradas y 16 salidas de las que utilizamos 10 (las correspondientes a las combinaciones binarias en BCD de
los dígitos decimales desde el 0 hasta el 9. Estas 10 salidas las conectamos a las entradas de un codificador de
código binario Gray, el cual tendrá 4 salidas. Acabamos de hacer un conversor de código de BCD natural a
binario Gray.
En resumen, se puede decir que un conversor de código es un elemento lógico que traduce una palabra de "n"
bits a otra de "m" bits las cuales se refieren al mismo valor decimal, pero en "distintos códigos". En el ejemplo
anterior los códigos son el binario natural y el Gray.
Conversión entre códigos
Un convertidor de código es un circuito lógico que hace compatibles dos sistemas a pesar de que ambos
trabajen con diferente código digital. Para realizar la conversión de un código A a un código B, las líneas de
entrada deben dar una combinación de bits de los elementos, tal como se especifica por el código A y las
líneas de salida deben generar la correspondiente combinación de bits del código B.

Tabla siguiente representan los códigos BCD, Exceso 3 y Gray respecto a su equivalente en decimal

72
ELECTRONICA DIGITAL

Un circuito combinacional realiza esta trasformación por medio de compuertas lógicas. El procedimiento de
diseño de los convertidores de código se ilustra mediante un ejemplo específico de conversión de BCD a código
de exceso 3.
La numeración en BCD y el exceso 3 se enlistan en la Tabla anterior. Como cada código usa cuatro bits para
representar un dígito decimal, debe haber cuatro variables de entrada y cuatro variables de salida. Es
conveniente designar las cuatro variables binarias de entrada mediante los símbolos A, B, C y D y las cuatro
variables de salida con w, x, y, y z. La tabla de verdad que relaciona las variables de entrada y salida se muestran
en la Tabla.

Las expresiones obtenidas de los mapas K y el circuito basado en compuertas lógicas se muestran a
continuación.

73
ELECTRONICA DIGITAL
MULTIPLEXORES (MUX) - (SELECTORES DE DATOS)
El multiplexor, también conocido de manera acortada como “MUX”, es un circuito lógico combinacional
diseñado para conmutar una o varias líneas de entrada en una sola línea de salida común mediante la
aplicación de una lógica de control.
El principio de funcionamiento de un multiplexor se puede entender de manera muy sencilla a través de un
ejemplo.
Los multiplexores son circuitos combinacionales con varias entradas y una salida de datos, y están dotados de
entradas de control capaces de seleccionar una, y sólo una, de las entradas de datos para permitir su
transmisión desde la entrada seleccionada a la salida que es única.
La entrada seleccionada viene determinada por la combinación de ceros (0) y unos (1) lógicos en las entradas
de control. La cantidad que necesitaremos será igual a la potencia de 2 que resulte de analizar el número de
entradas. Así, por ejemplo, a un multiplexor de 8 entradas le corresponderán 3 de control.
23 = 8
Podemos decir que la función de un multiplexor consiste en seleccionar una de entre un número de líneas de
entrada y transmitir el dato de un canal de información único. Por lo tanto, es equivalente a un conmutador
de varias entradas y una salida.
22 = 4

Podemos representarles de la siguiente manera.

Dentro de un multiplexor hay que destacar tres tipos de señales: los datos de entrada, las entradas de control
y la salida.
Dentro de la gran variedad de multiplexores que existen en el mercado, hay varios tipos que conviene destacar
a causa de su gran utilidad en circuitos digitales, estos son:

 Multiplexor de 8 entradas.
 Multiplexor de 16 entradas.
 Doble multiplexor de 4 entradas.

74
ELECTRONICA DIGITAL
MULTIPLEXOR 2 A 1
Se denomina multiplexor 2 a 1 a aquel que como su propio nombre indica, tiene dos entradas de datos 2n= 2
y una entrada de selección n = 1.
El multiplexor más simple es el que sólo tiene una entrada de selección, S, que permite seleccionar entre dos
entradas de datos, según que S = 0 ó S = 1.
Su aspecto es el siguiente:

Existe una manera muy sencilla para poder determinar la función de salida, esto lo hacemos usando la tabla
de verdad y obtener la función más simplificada usando Karnaugh.
Construyamos la tabla de verdad; en este circuito tenemos en total tres entradas: dos son de datos: D0 y D1 y
una es de selección: S.
La tabla de verdad tendrá en total 23 = 8 filas. Para construir esta tabla de verdad sólo hay que entender el
funcionamiento del multiplexor e ir caso por caso rellenando la tabla y aplicando el mapa de Karnaugh
tenemos:

Cuando S es uno (0), la salida será lo de D0 Cuando S es uno (1), la salida será lo de D1

El circuito en compuertas lógicas es el siguiente:

75
ELECTRONICA DIGITAL
Los multiplexores pueden tener una entrada de
habilitación (Enabled).
Pueden representarse de las siguientes maneras
Añadimos la habilitación a nuestra tabla de verdad
y tendremos.

Cuando Enabled es cero, sin importar cuales son las entradas las
salida Y, cera siempre cero (0)

También se tiene multiplexor de buses, esto es D0 y D1, son entradas de 4 bits y no de uno

Otra forma de un MUX, puede ser la siguiente manera.

76
ELECTRONICA DIGITAL
MULTIPLEXOR DE 4 ENTRADAS
Consideremos el multiplexor siguiente de 4 entradas, se tiene 4 (D0, D1, D2 y D3) entradas y 2 bits de selección
(S1 y S2)
26 = 64
Se puede hacer el mapa de Karnaugh de estas 64 entradas, pero saldría un mapa de Karnaugh muy complicado

Vamos hacer la tabla de verdad simplificada, colocamos las cuatro opciones de


selección en S1 y S2, que corresponden a los números en decimal (0, 1, 2 y 3)

Los valores de la tabla de verdad se pueden apreciar la forma como es el funcionamiento en sus diferentes
estados de S1 y S2

Aquí tenemos la forma como hacer un multiplexor de 4 entradas a partir de tres multiplexores de dos
entradas.
Con esto se pueden hacer varios multiplexores, vamos a ver un multiplexor de cuatro entradas a partir de
dos multiplexores de dos entradas con habilitación.

77
ELECTRONICA DIGITAL

Vamos a ver su funcionamiento.

MULTIPLEXOR 74HC157
Es un multiplexor de 2 a 1 líneas, contiene cuatro multiplexores con sus dos entradas de datos y con su salida
cada uno. Tiene una entrada de inhibición (STROBE G) activa a nivel bajo (0V) y una entrada de selección S,
(SELECT), comunes a los cuatro multiplexores.
Se proporciona una entrada de impulsos separados. Una palabra de 4 bits se selecciona de una de las dos
fuentes y se dirige a las cuatro salidas.

78
ELECTRONICA DIGITAL

A partir de un multiplexor de 4 a 1, podemos construir un multiplexor de 16 a 1, o más utilizando el método


de cascada.

LAS VENTAJAS DEL MULTIPLEXOR SON LAS SIGUIENTES:


 En multiplexor, se puede reducir el uso de varios cables
 Reduce el costo y la complejidad del circuito.
 La implementación de varios circuitos combinados puede ser posible mediante el uso de un multiplexor.
 Mux no requiere mapas K ni simplificación
 El multiplexor puede hacer que el circuito de transmisión sea menos complejo y económico
 La disipación de calor es menor debido a la corriente de conmutación analógica que varía de 10 mA. a 20
mA.
 La capacidad del multiplexor se puede ampliar para cambiar señales de audio, señales de video, etc.

79
ELECTRONICA DIGITAL
 La confiabilidad del sistema digital se puede mejorar usando un MUX ya que disminuye el número de
conexiones cableadas exteriores.
 MUX se utiliza para implementar varios circuitos combinacionales
 El diseño lógico se puede simplificar a través de MUX

LAS DESVENTAJAS DEL MULTIPLEXOR SON LAS SIGUIENTES:


 Se requieren retrasos adicionales dentro de los puertos de conmutación y las señales de E/S que se
propagan por todo el multiplexor.
 Los puertos que se pueden utilizar al mismo tiempo tienen limitaciones
 La conmutación de puertos se puede manejar agregando la complejidad del firmware
 El control del multiplexor se puede realizar mediante el uso de puertos de E/S adicionales.

APLICACIONES DE LOS MULTIPLEXORES


 La selección de datos
 Enrutamiento de datos
 La secuencia de operaciones
 La conversión de paralelo a serie
 La generación de formas de onda
 Generación de funciones lógicas
EJERCICIO
Armar el siguiente circuito en proteus y comprobar si cumple con la tabla de verdad

DEMULTIPLEXORES (DEMUX)
Es un circuito combinacional que tiene una entrada de datos D, y los distribuye a un determinado número de
líneas de salida. De acuerdo como se indica en la siguiente gráfica

Los decodificadores pueden utilizarse también como Demultiplexores.

80
ELECTRONICA DIGITAL

La entrada D, las selecciones S0, S1,… y las salidas D0, D1, D2,… Pueden tomar distintas nomenclaturas
DEMULTIPLEXOR DE 1 A 2

En este ejemplo se puede observar que cuando el dato es cero (0), las salidas son cero (0)
DEMULTIPLEXOR DE 1 A 4
A continuación tenemos sus representaciones, su circuito y tabla de verdad

Podemos ver que si la entrada es cero (0), la salida es cero (0), sin importar lo que se tenga en la selección:
Su tabla de verdad le podemos simplificar

Una forma más simplifica de representa un demultiplexor es la siguiente.

81
ELECTRONICA DIGITAL
DEMULTIPLEXOR DE 1 A 8
Un demultiplexor de 1 a 8 tiene el siguiente circuito

Su tabla de verdad tomando en cuenta que cuando la entrada es cero (0), la salida es cero (0)

A partir de un demultiplexor de 1:2, podemos construir un demultiplexor de 1:4, de 1:2 a 1:8 o más utilizando
el método de cascada como se muestra en la siguiente figura

82
ELECTRONICA DIGITAL
VENTAJAS DEL DEMULTIPLEXOR
 Se utiliza un demultiplexor o Demux para dividir las señales mutuas en flujos separados.
 La función de Demux es bastante opuesta a la de MUX.
 La transmisión de señales de audio o video necesita una combinación de Mux y Demux.
 Demux se utiliza como decodificador dentro de los sistemas de seguridad de los sectores bancarios.
 La eficiencia del sistema de comunicación se puede mejorar mediante la combinación de Mux y Demux.

LAS DESVENTAJAS DEL DEMULTIPLEXOR SON LAS SIGUIENTES:


 Puede ocurrir un desperdicio de ancho de banda
 Debido a la sincronización de las señales, pueden producirse retrasos.

APLICACIONES DEL DEMULTIPLEXOR


Los Demultiplexores se utilizan para conectar una sola fuente a múltiples destinos. Estas aplicaciones son las
siguientes:
 Sistema de Comunicación
Mux y Demux se utilizan en los sistemas de comunicación para llevar a cabo el proceso de transmisión de
datos. Un demultiplexor recibe las señales de salida del multiplexor y, en el extremo del receptor, las
convierte de nuevo a la forma original.
 Unidad Lógica Aritmética
La salida de la Unidad Lógica Aritmética se alimenta como entrada al demultiplexor y la salida del
demultiplexor se conecta a varios registros. La salida de la Unidad Lógica Aritmética se puede almacenar en
varios registros.
 Convertidor de Serie a Paralelo
Este convertidor se utiliza para reconstruir datos en paralelo. En esta técnica, los datos en serie se dan como
entrada al demultiplexor a un intervalo regular, y se conecta un contador al demultiplexor en la entrada de
control para detectar la señal de datos en la salida del demultiplexor. Cuando se almacenan todas las
señales de datos, la salida del Demux se puede leer en paralelo.
EJERCICIO
Armar el siguiente circuito en proteus y comprobar si cumple con la tabla de verdad

83
ELECTRONICA DIGITAL
DIFERENCIA ENTRE MULTIPLEXOR Y DEMULTIPLEXOR

MULTIPLEXOR DEMULTIPLEXOR

Un multiplexor (Mux) es un circuito combinacional Un demultiplexor (Demux) también es un circuito


que utiliza varias entradas de datos para generar una combinacional que utiliza una sola entrada que puede
única salida. dirigirse a través de varias salidas.

El multiplexor incluye varias entradas y la salida El demultiplexor incluye una sola entrada y varias
única. salidas

Un multiplexor es un selector de datos. El demultiplexor es un distribuidor de datos

Es un interruptor digital. Es un circuito digital

Funciona según el principio de muchos a uno. Funciona según el principio de uno a muchos

La conversión de paralelo a serie se utiliza en el La conversión de serie a paralelo se utiliza en


multiplexor. demultiplexor

El multiplexor utilizado en MDT (Multiplexación por El demultiplexor utilizado en MDT (Multiplexación por
División de Tiempo) está al final del transmisor División de Tiempo) está al final del receptor.

El multiplexor se llama MUX. El demultiplexor se llama Demux


En este, se necesitan compuertas adicionales al
No utiliza compuertas adicionales al diseñar.
diseñar Demux.
En Multiplexor, las señales de control se utilizan para
El demultiplexor utiliza la señal de control para
elegir la entrada específica que se debe enviar a la
permitirnos incluir varias salidas.
salida.

El multiplexor se utiliza para mejorar la eficiencia del


El demultiplexor obtiene las señales de salida del Mux
sistema de comunicación utilizando datos de
y las cambia a la forma única al final del receptor.
transmisión como la transmisión de audio y video.

Los diferentes tipos de multiplexores son: MUX 8-1, Los diferentes tipos de Demultiplexores son: Demux 1-
MUX 16-1 y MUX 32-1. 8, Demux 1-16, Demux 1-32.
En demultiplexor, la selección de la línea de salida se
En multiplexor, el conjunto de líneas de selección se
puede controlar mediante valores de bits de n líneas
utiliza para controlar la entrada específica.
de selección.

En la figura siguiente tenemos a un multiplexor y demultiplexor:

84
ELECTRONICA DIGITAL

COMPARADORES
Los comparadores son circuitos combinacionales capaces de comparar dos combinaciones presentes en sus
entradas indicando si son iguales o diferentes; en caso de ser diferentes, indican cuál de las dos es mayor.
Tienen tres salidas que indican el resultado de la comparación: A=B, A<B y A>B.
El procedimiento para comparar dos datos binarios consiste primero en comparar el bit más significativo de
cada uno de ellos, si éstos son iguales, se compara el siguiente bit más significativo y así sucesivamente hasta
encontrar una desigualdad que indica cuál de los datos es mayor o menor. Si se comparan todos los bits de
ambos datos y no hay desigualdad entre ellos, entonces evidentemente son iguales.
Los circuitos integrados más utilizados es 7485 comparador de 4 bits.
Existen distintos tipos de comparadores, los que simplemente determinan si dos números son iguales y los que
además, en caso de no serlo, indican cuál de los dos es mayor. El número de bits del comparador indica la
longitud de los datos que compara.
Los comparadores más comunes son aquellos que permiten comparar dos palabras de 4 bits. Así, si la
comparación debe ser entre palabras de 8 bits, lo que hacemos es poner en cascada dos comparadores de 4
bits.
Normalmente tienen 3 salidas:
 A>B: Indica que la palabra A es mayor que la B.
 A=B: Indica que ambas palabras tienen el mismo peso o son iguales.
 A<B: Indica que la palabra A es de menor peso o menor que B.

Los más comunes son


 Comparador combinatorio
 Comparador de magnitud
Un circuito comparador combinatorio compara dos entradas binarias (A y B de n bits) para indicar la relación
de igualdad o desigualdad entre ellas por medio de "tres banderas lógicas" que corresponden a las relaciones
A igual B, A mayor que B y A menor que B. Cada una de estas banderas se activara solo cuando la relación a la
que corresponde sea verdadera, es decir, su salida será 1 y las otras dos producirán una salida igual a cero.
Un comparador de magnitud, es un circuito combinacional cuya función es la de comparar dos magnitudes
binarias para determinar su relación. Existen distintos tipos de comparadores, los que simplemente
determinan si dos números son iguales y los que además, en caso de no serlo, indican cuál de los dos es mayor.

85
ELECTRONICA DIGITAL
COMPARADOR DE BITS INDIVIDUALES
Vamos a ver un primer caso de comparador de bits. En este caso, vamos a ver si un bit es menor, igual o mayor
que otro.
Para ello, llamamos A al primer bit y B al segundo. Así mismo, como salidas de este circuito vamos a poner tres:
MENOR, IGUAL y MAYOR. Según esto, construimos la tabla de verdad siguiente:

ESTRUCTURA DEL 74LS85


La estructura y el diagrama de este circuito integrado son:

COMPARADOR DE 4 BITS

Este comparador está definido por el integrado 74LS85, como el que se muestra
en la figura adjunta

86
ELECTRONICA DIGITAL
Su tabla de verdad es la siguiente:

EJEMPLO 1:
El circuito de un comparador de 4 bits, es el siguiente:

En este ejemplo podemos observar que en A, se


ingresa el número 3, que se visualiza a través de un
display, en B¸ ingresamos el número 6 en binario,
que se visualiza a través de un display.
A vemos que A=3 y B=6, esto es A < B, (3 < 6), lo cual
vemos en el led indicador.

EJEMPLO 2:
El circuito de un comparador de 8 bits, es el siguiente:

87
ELECTRONICA DIGITAL

COMPARADOR DE MÁS DE 4 BITS


En paralelo: las salidas de cada comparador, se usan como entradas de un último comparador que es el que
da el resultado. Ejemplo: comparador 16 bits.

De esta manera podemos diseñar comparadores de más bits


EJERCIO:
Diseñar un circuito lógico para el control de la dirección del motor de un ascensor (arriba, abajo o paro) de un
edificio de 8 plantas (0 a 7)

88
ELECTRONICA DIGITAL
APLICACIONES DE LOS COMPARADORES
 Los comparadores son los circuitos utilizados, por ejemplo, para el control de ascensores, donde se marca
el piso deseado y el motor gira en un sentido o en otro hasta alcanzar el valor deseado.
 Detector de nivel. La función del detector de nivel es identificar cuando una variable física (tensión,
corriente, temperatura, humedad, etc.) es superior o inferior a un nivel de referencia. ...
 Medidor gráfico de barras
 Comparadores de Voltaje
 Detector de ventana
 Disparador Schmitt
ALU
Unidad Aritmética/Lógica: Es la parte encargada de procesar los datos, se conoce también como ALU
(Arithmetic-Logic Unit). Las operaciones que realiza son de tipo aritmético: suma, resta, multiplicación y
división; y de tipo lógico: igual, mayor que o menor que. Su símbolo es:

A y B: Son operandos
R: Es la salida
F: Es la entrada de la unidad de control
D: Es un estado de la salida

INTEGRADO 74LS181
El integrado 74181 puede ejecutar 16 operaciones lógicas y 32 operaciones aritméticas diferentes con los datos
de entradas A=A3, A2, A1, A0 y B=B3, B2, B1, B0. Para programar el dispositivo como generador de funciones
lógicas, la entrada selectora de modo, M, debe estar a nivel alto.

El circuito 74LS181 es una ALU que realiza 16 operaciones de aritmética binaria sobre dos operandos binarios
de cuatro bits. La operación es seleccionada mediante cuatro líneas de selección de función (S0, S1, S2 y S3),
y funciona en base al siguiente cuadro de operaciones:

89
ELECTRONICA DIGITAL

Lo anterior podemos simplificarle de la siguiente manera:


A0 – A3: Palabra A
B0 – B3: Palabra B
Cn: Entrada de acarreo (1 Sin acarreo)
S0 – S3: Selector de funciones
M: Selector de modo (1: Lógico y 0: Aritmético)
F0-F3: Salida de función
A-B: Salida de componente
Cn-4: Salida de acarreo
G: Generador de acarreo anticipado
P: Propagador de acarreo anticipado
Las operaciones básicas se representan en la siguiente tabla

Diseñar el siguiente circuito, para entender el funcionamiento

90
ELECTRONICA DIGITAL

EJERCICIO:

 En el primer ejemplo las S, están en bajo, con M=1, vemos que la función a la salida es negado, esto es si
ingresamos 1 en A, a la salida tendremos 0, en nuestro circuito se apagara el led, si cambiamos los valores
de B, no ocurre nada, porque en la función nos indica que el resultado es solo A, si en Cn, colocamos 1, y
(M=0), como se indica en la tabla, todas las entradas tendremos a la salida. En la operación con acarreo
Cn=0 y M=0, aquí vemos que es A más 1, si seleccionamos en A 3, a la salida se tendrá 3+1=4, y así para
cualquier valor y en B, no ocurre nada.
 En el segundo ejemplo las S (1 0 0 1), M=1, si comprobamos con la tabla de verdad que se cumple XNOR,
colocando los valores A y B,

Cuando las entras son iguales la salida es 1, y cuando es distinto es 0.


Cuando colocamos Cn=1 y M=0, tenemos la suma de A y B.
Cuando colocamos Cn=0 y M=0, tenemos la suma de A + B+1.

91
ELECTRONICA DIGITAL
SUMADORES BÁSICOS
Un sumador es un circuito que realiza la suma de dos palabras binarias. Es distinta de la operación OR, con la
que no nos debemos confundir. La operación suma de números binarios tiene la misma mecánica que la de
números decimales.
Para entender los sumadores tenemos que entender la suma binaria
A=0yB=0 0+0=0
A=1yB=0 1+0=1
A=0yB=1 0+1=1
A=1yB=1 S=0yC=1
Semisumador. Es un dispositivo capaz de sumar dos bits y dar como resultado la suma (S) de ambos y el acarreo
(C). El circuito y la tabla de verdad correspondiente a esta operación serían:

Las operaciones serán

En bloques le podemos representar de la siguiente forma

El semisumador tiene el inconveniente de que no presenta acarreo de entrada, dando como resultado que
no se puedan apilar en paralelo, a menos que se agreguen compuertas externas
SUMADOR COMPLETO
Presenta tres entradas, dos correspondientes a los dos bits que se van a sumar y una tercera con el acarreo de
la suma anterior. Y tiene dos salidas, el resultado de la suma y el acarreo producido. También se le conoce
como sumador de 3 bits. Su tabla de verdad será:

La función es la siguiente:

SUMADOR DE 4 BITS EN PARALELO O CON ACARREO


El sumador completo de 4 bits es una concatenación de 4 sumadores binarios completos de 1 bit, la
concatenación se realiza a través de los terminales de acarreo saliente (Cin) y acarreo entrante (Cout),
mediante una configuración en paralelo
El 74LS83 es un sumador completo binario de 4 bits de alta velocidad con acarreo interno; acepta 2 palabras
binarias de 4 bits (A1, A2, A3, A4) y (B1, B2, B3, B4) y una entrada de acarreo (C1). Genera una suma de salida
binaria (S1, S2, S3, S4) y una salida de acarreo (C5) desde el bit de mayor significado.

92
ELECTRONICA DIGITAL

Un sumador de 4 bits es el 74LS83, tiene la siguiente estructura:

Ejercicio: Diseñar el siguiente circuito, y realizar las sumas de acuerdo a la tabla de verdad

CONTADOR 74LS283
Este contador está identificado con las letras LS. Este sumador binario de 4 bits es muy completo y se
caracteriza por su alta velocidad con acarreo interno.
El resultado generado por el 74LS283 es un número de 4 bits que representa la suma de los dos datos, A y B,
además de un bit de acarreo, C5. Es similar al 7483

93
ELECTRONICA DIGITAL

SUMADOR DE 8 BITS

De esta manera se puede diseñar contadores de más bit

SUMADORES CON ACARREO SERIE Y ACARREO ANTICIPADO


Como se ha mencionado en la sección anterior, los sumadores paralelos pueden clasificarse en dos categorías
dependiendo de la forma en que se manejan los acarreos internos de una etapa a otra, estas categorías son:
 Acarreo serie
 Acarreo anticipado
Externamente ambos tipos de sumadores son iguales en términos de entradas y salidas, la diferencia se
encuentra en la velocidad a la que se suman los números. El sumador de acarreo anticipado es mucho más
rápido que el sumador de acarreo serie es: C=AB, se le conoce como generación de acarreo. Se expresa como
la función AND, de los bits de entrada.
Sumadores con acarreo anticipado. Es un método que permite acelerar el proceso de adición eliminando el
retardo del acarreo serie. El sumador con acarreo anticipado, anticipa el acarreo de salida de cada etapa.
La propagación de acarreo tiene lugar cuando el acarreo de entrada se transmite como acarreo de salida. Se
expresa como la función OR de los bits de entrada: C= A + B

RESTADORES
Las reglas para la resta o sustracción binaria de dos bits son similares a las de la suma. En un problema de
sustracción, recordando a la anotación matemática, el número de arriba se denomina minuendo y el de abajo
sustraendo, el resultado de la operación será la diferencia.

94
ELECTRONICA DIGITAL
Reglas de sustracción:
0-0=0
1-0=1
1-1=0
0 - 1 = 0 (y se toma 1; se llama borrow Bo)
El borrow (Bo), es un concepto análogo al carry de la suma
MEDIO RESTADOR
Un medio restador es un circuito digital que resta dos números binarios de un bit cada uno
las entradas serán M = minuendo, S = sustraendo, y las salidas D = diferencia, B = cifra prestada (Bo). Tiene el
siguiente circuito y debe cumplir la siguiente tabla de verdad:

Las entras y salidas pueden usarse cualquier variable.


RESTADOR COMPLETO
Un restador completo es un circuito combinacional que lleva a cabo una sustracción entre dos bits, tomando
en cuenta que un 1 se ha tomado por una etapa significativa más baja. Este circuito tiene tres entradas y dos
salidas.
Las tres entradas, A, B y Cin, denotan al minuendo, sustraendo y a la toma previa o acarreo, respectivamente.
Las dos salidas, D y Bo, representan la diferencia y la salida tomada, respectivamente.

95
ELECTRONICA DIGITAL

El diagrama de bloques del restador binario de 4 bits se muestra en la siguiente figura. Se puede observar que
el sustraendo lo negamos

SI se desea implementar restadores de más bits, simplemente añadimos más medios sumdores
SUMADOR RESTADOR
En los circuitos digitales y electrónica, un sumador/restador es un circuito que es capaz de añadir o restar
números, por lo general, números binarios de 4 bits. El circuito tiene un interruptor de modo que permite al
usuario elegir entre sumar y restar.
Tomamos en cuenta una resta no es más que una suma con un numero negativo A-B = A+(-B), para esto
tenemos que complementar a C2, para cambiar de signo a cada bit de entrada, para esto usamos la
compuerta XOR exclusiva, como se indica en la siguiente figura haciendo uso del 7483.

Dependiendo del valor de CO, realizara la suma (S=0) o resta (R=1), C4, representa el acarreo (Carry)

96
ELECTRONICA DIGITAL
MULTIPLICADORES
Es un circuito combinacional que realiza la operación aritmética básica de multiplicación. Se realiza de
manera similar a la operación aritmética en decimal.

Vemos que interviene la compuerta AND, que es multiplicadora y dos sumadores completos
Ejercicio 1
Diseñar un circuito multiplicador de 3 bits

Si se quiere diseñar un multiplicador de 4 bits, será demasiado grande, en el mercado existen integrados que
lo realizan estas operaciones. Para esto podemos hacer uso del circuito integrado 74LS284 que es un
multiplicador en paralelo de 4 bits

97
ELECTRONICA DIGITAL

GENERADORES / COMPROBADORES DE PARIDAD


El generador de paridad es un sistema combinacional que permite generar el bit de paridad de una palabra de
código. La información se transmite y el comprobador de paridad recepciona la información con el fin de
validarla.
Esto sirve para corregir errores durante la transferencia de datos digitales, permiten asignar un bit de paridad
a un conjunto de datos de entrada de acuerdo a la cantidad de bits (dígitos del sistema de numeración binaria)
PARIDAD PARA DETECCIÓN DE ERRORES
Cuando se trabaja con sistemas binarios es común que en la transmisión de datos bit a bit haya errores es por
eso que la detección de errores como la paridad o el método de Hamming resultan útiles es muy sencillo
aplicarlos vamos a empezar con la paridad:
 Todos los grupos de bits contienen un número par o impar de 1s
 1 bit de paridad par hace que el número total de 1s sea par
 1 bit de paridad impar hace que el número total de 1s sea impar
La paridad par o impar se puede dar en grupos de 1, 2, 3, 4, 5, …
El digito de paridad puede ser cero (0) o uno (1), y se encuentran a la izquierda del número como en la paridad
par o impar. Como se dijo las reglas son:
PARIDAD PAR
 Cuando no hay ningún numero 1 colocamos 0
 Si tenemos un 1 colocamos un 1 para que sea par
 Tenemos dos 1s y dos es par colocamos 0
Consideremos la tabla BCD

98
ELECTRONICA DIGITAL
La tabla de paridad par quedara de la siguiente manera

PARIDAD IMPAR
 Cuando no hay ningún numero 1 su cantidad es par colocamos 1
 Si tenemos un solo 1, es una cantidad impar, colocamos un 0
 Si tenemos dos 1, es una cantidad par, colocamos un 1
Consideremos la tabla BCD

La tabla de paridad impar quedara de la siguiente manera

99
ELECTRONICA DIGITAL
Un circuito de paridad de 8 bit será el siguiente.

EJEMPLO
Consideramos el siguiente circuito

GENERADOR DE PARIDAD COMPROBADOR DE PARIDAD

Consideremos la siguiente onda cuadrada, no necesariamente tiene que ser simétrica

Esta señal que vamos a transmitir puede incluirse ruidos, el rudo es una señal superpuesta no deseada por
factores externos, que pueden adherirse antes y después de la transmisión

Son esos piquitos que se adhieren a la señal que son pulsitos que hacen deformar la señal y que si magnitud
es pequeña no va a representar ningún problema, pero cuando la magnitud de este ruido es grande de tal
manera que se confunda con un valor diferente al que es.

Le considera como uno (1) lógico y así va a llegar al receptor, lo cual es


un error

100
ELECTRONICA DIGITAL
Si colocamos los valores de las tablas de paridad anteriores vamos a ver el funcionamiento del bit de paridad
SISTEMA SECUENCIAL
A diferencia de los sistemas combinacionales, en los sistemas secuenciales, los valores de las salidas, en un
momento dado, no dependen exclusivamente de los valores de las entradas en dicho momento, sino también
dependen del estado anterior o estado interno. El sistema secuencial más simple es el biestable, de los cuales,
el de tipo D (o cerrojo) es el más utilizado actualmente.
Es decir, son aquellos circuitos en que el contenido de los elementos de memoria sólo puede cambiar en
presencia de un pulso del reloj. Entre pulso y pulso de reloj, la información de entrada puede cambiar y
realizarse operaciones lógicas en el circuito combinacional, pero no hay cambio en la información contenida
en las células de memoria.
Los circuitos secuenciales se clasifican de acuerdo a la manera como manejan el tiempo:
 Circuitos secuenciales sincrónicos
 Circuitos secuenciales asíncronos.
CIRCUITOS SECUENCIALES SINCRÓNICOS
En un circuito secuencial asíncrono, los cambios de estado ocurren al ritmo natural marcado por los retardos
asociados a las compuertas lógicas utilizadas en su implementación, es decir, estos circuitos no usan elementos
especiales de memoria, pues se sirven de los retardos propios (tiempos de propagación) de las compuertas
lógicas usados en ellos. Esta manera de operar puede ocasionar algunos problemas de funcionamiento, ya que
estos retardos naturales no están bajo el control del diseñador y además no son idénticos en cada compuerta
lógica.
CIRCUITOS SECUENCIALES ASINCRÓNICOS
Los circuitos secuenciales síncronos, sólo permiten un cambio de estado en los instantes marcados por una
señal de sincronismo de tipo oscilatorio denominada reloj. Con esto se pueden evitar los problemas que tienen
los circuitos asíncronos originados por cambios de estado no uniformes en todo el circuito.

LATCHES
El latch (cerrojo) es un tipo de dispositivo de almacenamiento temporal de dos estados (biestables), que se
suele agrupar en una categoría diferente a la de los flip-flops. Básicamente, los latches son similares a los flip-
flops, ya que son también dispositivos de dos estados que pueden permanecer en cualquiera de sus dos
estados gracias a su capacidad de realimentación, lo que consiste en conectar (realimentar) cada una de las
salidas a la entrada opuesta. La diferencia principal entre ambos tipos de dispositivos está en el método
empleado para cambiar de estado.
Los Latchs a diferencia de los Flip-Flops no necesitan una señal de reloj para su funcionamiento
Diferencia entre LATCH y FLIP-FLOP
LATCH FLIP - FLOP
El latch, es un dispositivo de almacenamiento EL Flip-Flop, es el nombre común que se les da
de dos estados. Este dispositivo, posee a los dispositivos de dos estados, que sirven
realimentación. Dicha realimentación consiste como memoria básica para las operaciones de
en que una salida se conecta con una entrada lógica secuencial. Los Flip-Flops son
opuesta. Este aspecto permite mantener un ampliamente usados para el almacenamiento
estado a la salida del circuito y transferencia de datos digitales
1. Los latches a diferencia de los Flip-Flops no 1. Necesita una señal de reloj para su
necesitan de una señal de reloj para su funcionamiento
funcionamiento
2. Los latches son similares a los flip-flops, ya 2. Los Flip-Flops se implementan con puertas
que son también dispositivos de dos estados lógicas y son los bloques básicos de
que pueden permanecer en cualquiera de construcción de contadores, registros y
sus estados gracias a su capacidad de otros circuitos de control secuencial

101
ELECTRONICA DIGITAL
realimentación, lo que consiste en conectar
cada una de las salidas a la entrada opuesta
3.En los Latch los estados se pueden mantener 3. EL Flip-Flop es un circuito lógico biestable,
por un tiempo determinado es decir posee dos estados estables,
denominados SET (1 o activado) y RESET (0
o desactivado), en los cuales se puede
mantener indefinidamente, lo que permite
el almacenamiento de un bit.
4. Un latch cambia de estado inmediato, según 4. Un Flip-Flop espera la señal de su reloj antes
sus señales de excitación de entrada de cambiar de estado

FLIP FLOP
El flip-flop es el nombre común que se le da a los dispositivos de dos estados (biestables), que sirven como
memoria básica para las operaciones de lógica secuencial. Los Flip-flops son ampliamente usados para el
almacenamiento y transferencia de datos digitales y se usan normalmente en unidades llamadas “registros”,
para el almacenamiento de datos numéricos binarios.
Conocido también como circuito multivibrador, que tiene dos estados estables y puede almacenar
información. Se puede hacer que cambie de estado mediante señales aplicadas a una o más entradas de
control

Sus características principales son:


 Asumen solamente uno de dos posibles estados de salida.
 Tienen un par de salidas que son complemento una de la otra.
 Tienen una o más entradas que pueden causar que el estado del Flip-Flop cambie.

PULSOS DIGITALES
 Las señales pasan de un estado activo 1 a inactivo 0, en un breve periodo de tiempo
 Generalmente se les conoce a los estados como alto (1) y bajo (0)
 La transición no es instantánea producen flancos.

SEÑALES DE RELOJ (Clk)


Los sistemas digitales pueden ser asíncronos o síncronos

Asíncronos: Las salidas pueden cambiar en cualquier momento.


Síncronos: Utilizan una señal llamada reloj, para cambiar el estado de salida.
Señal de reloj: Es un tren de pulsos rectangulares u onda cuadrada, esta onda tiene dos transiciones se subida
(p0sitiva) o de bajada (negativa)
FLIP FLOP SINCRONIZADOS POR RELOJ
Tienen una entrada para la sincronización de reloj, se activan por transición negativa o transición positiva

102
ELECTRONICA DIGITAL
Flanco Positivo pasa de cero (0) a uno (1), conocido también como
flanco de subida

Flanco negativo pasa de uno (1) a cero (0), conocido también como
flanco de bajada

FLIP-FLOP R-S SIN RELOJ


Este es el flip-flop básico, su símbolo es el siguiente:
El flip-flop tiene dos entradas
R: Reset, Limpiar poner a cero (0)
S: Set, Fijar o ajustar un dato, poner a uno (1)
Estas se pueden realizar con las compuertas NAND y las compuertas lógicas NOR.
La conexión cruzada de la salida de cada compuerta a la entrada de la otra construye el lazo de reglamentación
imprescindible en todo dispositivo de memoria.
La topología del RS es la siguiente:

Para su funcionamiento es aconsejable iniciar con S=0, R=1 o S=1, R=0, todo se da en base a Q, la tabla de
vedad será la siguiente:

También podemos armar un Flip Flop, con la compuerta NOR, la agrupación de las compuertas es idéntico a
de la compuerta NAND, que vimos.
Es aconsejable iniciar con S=0, R=1 o S=1, R=0
El circuito y la tabla de vedad son la siguiente:

103
ELECTRONICA DIGITAL
FLIP-FLOP R-S CON RELOJ
Este tipo de flip-flops son dispositivos síncronos. El término síncrono significa que la salida cambia de estado
únicamente en un instante específico de una entrada de disparo (reloj), es decir, los cambios en la salida se
producen sincronizadamente con el reloj.
El flip-flop RS síncrono puede implementarse con puertas AND, Clk son pulsos de reloj, pueden ser altos uno
(1) o bajos cero (0), al ser bajo vamos a tener un cero a las salidas de las compuertas AND, por lo que no se
tendrá una activación del Flip Flop, el funcionamiento del Flip Flop se tomará en cuenta cuando la señal del
reloj sea alta uno (1).

La table de verdad es la siguiente, se debe tener en cuenta las salidas, Q es el estado actual y Q(t+1) es el
estado siguiente

Para simplificar, la fusión aplicamos mapas de Karnaugh,

TABLA DE EXITACION DEL FLIP FLOP RS


Vamos a ver como el Flip Flop se comporta en el tiempo inicial Q, y en el tiempo siguiente Q(t+1), tenemos
que ver que valores tienen a sus salidas R y S.

104
ELECTRONICA DIGITAL

Para este caso nos valemos de la siguiente tabla:


Aquí vemos que nos sirve las dos posibilidades.
La tercera posibilidad no sirve no tenemos una igualdad
1 = 0 + 0.1 1 = 0 no cumple la igualdad
Por lo que R=0 y S=X, porque puede tomar cualquier valor (0 o 1)

Quedando la tabla de excitación de la siguiente manera:

De esta manera se construye las tablas de excitación de los Flip Flop.


CRONOGRAMA DEL FLIP FLOP RS ASINCRONO
Los cronogramas nos indican como van cambiando en el tiempo las señales.
Consideremos el siguiente gráfico, en el cual se ha puesto líneas punteas para identificar de mejor manera
como va cambiando, los valores R y S, son estados aleatorios que se han puesto

105
ELECTRONICA DIGITAL

El circuito es:

Y su tabla característica será

Tomamos en cuenta las abreviaciones que se ha puesto se tendrá el siguiente cronograma:

El cronograma que nos ha quedado es el siguiente:

106
ELECTRONICA DIGITAL

Como se dijo es una Flip Flop asíncrono esto es, en cualquier instante se puede cambiar las entradas, se pueden
modificar el estado.
FLIP-FLOP RS MAESTRO-ESCLAVO
En muchos sistemas digitales es necesario sincronizar el funcionamiento de un gran número de circuitos con
una sola señal de reloj.
La construcción de un flip-flop maestro-esclavo RS se realiza a partir de dos biestables RS con entrada de
habilitación conectados en cascada, de forma que la señal de reloj entra al biestable maestro y la señal de reloj
complementada entra al esclavo.
Sólo el biestable maestro está habilitado cuando el reloj es 1. Durante todo ese intervalo de tiempo, sus salidas
irán acorde con sus entradas. Si se produce una variación, la salida actuará en consecuencia. Cuando llega el
flanco negativo de reloj, se habilita el biestable esclavo (y se deshabilita el maestro), que toma la salida del
maestro (que ya no pueden variar porque se encuentra deshabilitado). Por tanto, justamente después del
flanco negativo de reloj, la salida del biestable esclavo será la equivalente a la salida almacenada en el biestable
maestro.

La tabla de verdad es la misma que la de los flip-flops tipo JK disparados por flanco, excepto en la manera en
que se sincroniza con la señal de reloj.
FLIP-FLOP J-K (SALTAR-GUARDAR)
El flip-flop J-K, es el más versátil de los flip-flops básicos. Tiene el carácter de seguimiento de entrada del flip-
flop D sincronizado, pero tiene dos entradas, denominadas J y K. Se considera un circuito universal de flip-flop.
El funcionamiento secuencial del JK Flip Flop es el mismo que para el flip-flop RS con el mismo. La diferencia
es que el JK Flip Flop no tiene los estados de entrada no válidos del RS

107
ELECTRONICA DIGITAL
 J = SET: (Fijar, poner en 1)
 K = RESET: (Borrar, poner en 0)
 S= PRESET (SET): Se activa con un cero (0), esto hace que Q, se ponga en uno (1), cuando está activo S, las
entradas del Flip Flop no afectan a Q
 R= CLEAR (RESET): Borra colocar en cero la salida
Vamos a realizar la tabla de verdad considerando que inicia la salida Q, en cero
En este Flip Flop podemos ver que has un Flip Flop RS, representado con la parte sombreada

Con esta aclaración su tabla de verdad será la siguiente.

Resumiendo, el funcionamiento es el siguiente.

Para simplificar, la función aplicamos mapas de Karnaugh.

Su tabla característica será

108
ELECTRONICA DIGITAL

TABLA DE EXITACION DEL FLIP FLOP JK


Vamos a ver como el Flip Flop se comporta en el tiempo inicial Q, y en el tiempo siguiente Q(t+1), tenemos
que ver que valores tienen a sus salidas J y K. El procedimiento es el mismo del RS, y su tabla será la siguiente

El Flip Flop JK, también se puede compones de compuertas NAND

La configuración master esclavo es la siguiente

FLIP-FLOP D (DATO)
El término D, significa dato; este flip-flop almacena el valor que está en la línea de datos. ... Un "flip-flop" D, se
puede hacer con un Flip Flop RS, uniendo la salida SET (estado alto) con la salida RESET (estado bajo), a través
de un inversor. El resultado se puede sincronizar.
El flip-flop D es uno de los más sencillos. Su función es dejar pasar lo que entra por D, a la salida Q, después de
un pulso del reloj, su circuito es el siguiente.

109
ELECTRONICA DIGITAL

También se puede usar las compuertas NOR

La tabla de verdad es la siguiente.

Para simplificar, la función aplicamos mapas de Karnaugh.

Su tabla de excitación es:

La configuración master esclavo es la siguiente

FLIP-FLOP T (CONMUTACION)
El Flip-Flop T, cambia la salida con cada borde de pulso de clock, dando una salida que tiene la mitad de la
frecuencia de la señal de entrada en T. Es de utilidad en la construcción de contadores binarios, divisores de

110
ELECTRONICA DIGITAL
frecuencia, y dispositivos de sumas binarias en general. Se puede hacer en base a un latch S-R interno
añadiendo un reloj mediante puertas AND.
El flip-flop T tiene como función dejar pasar lo que entra por T, a la salida Q (t+1), pero complementado
Su circuito es el siguiente

La tabla de verdad es:

Simplificando para las entradas tendremos

Aplicando el mapa de Karnaugh para simplificar tenemos

RESUMEN DE LOS FLIP FLOP


NOMBRE
TABLA EUACION TABLA DE
DEL SIMBOLO DEL BIESTABLE
CARACTERISTICA CARACTERISTICA EXCITACION
BIESTABLE

RS

111
ELECTRONICA DIGITAL

JK

DESCRIPCIÓN DEL FUNCIONAMIENTO DE LOS FLIP FLOP

DIAGRAMAS DE ESTADO
Los diagramas de estado son una técnica conocida para describir el comportamiento de un sistema. Describen
todos los estados posibles en los que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el estado
del objeto, como resultado de los eventos que llegan a él. La tabla de estados describe el circuito en forma
tabular, el diagrama de estados lo describe en forma gráfica y las ecuaciones de estados lo describen en forma
algebraica. La práctica presente tiene como objetivo diseñar un circuito secuencial el cual viene especificado
por una tabla de estados.
MODELOS DE DISEÑO DE SISTEMAS SECUENCIALES SINCRONOS
Para evaluar un sistema secuencial síncrono, es necesario analizar a las variables de salida, ya que las de estado
interno, no van a ser accesibles desde el exterior
La forma de obtener dichas variables va a dar lugar a los modelos de diseño de circuitos secuenciales:
 Modelo de Moore
 Modelo de Mealy

112
ELECTRONICA DIGITAL
MODELO DE MOORE:
 Las salidas dependen sólo de los cambios de los estados internos

En el grafico podemos ver que están compuestos de circuitos combinacionales, mezclados con elementos de
memoria que tienen una salida Qt, y esa salida es una realimentación a una de las entradas del primer sistema
combinacional. Esta realimentación hace que el sistema combinacional permita tener una memoria de lo que
sucedió en un paso anterior. Cuando esto pasa tenemos un circuito combinacional de Salida t. Eso es lo que
no nos permite a estos circuitos ser analizados por una tabla de verdad, por lo que para esto necesitamos los
diagramas de estado y tenemos: Estados y Variables, ejemplo
El modelo de Moore es útil cuando se va a generar secuencias, ejemplo generar los números del 0 al 3, en este
modelo se tiene una variable externa Xt, en el modelo de MOOR sirve para hacer una transición, entre estados.
 La variable X, puede tomar dos valore (0 y 1) en binario, podemos decir que cuando valga 1, muestre
ascendentemente, y cuando sea 0, se detenga, tenemos dos posibilidades,
 Esta es la variable externa en Moore
Considérese el siguiente diagrama de estado:

 Tenemos tres estados, E0, E1 y E2


 Tiene una entrada externa Xt y una interna Qt.
 Nos vamos a vasar a la Salida t, para analizar al
sistema secuencial en base a la entrada Xt.
 Cuando la variable ex Tenemos tres estados, E1,
E2 y E3
 Tiene una entrada externa Xt y una interna Qt.
 Nos vamos a vasar a la Salida t, para analizar al
sistema secuencial en base a la entrada Xt.
 Cuando la variable externa vale cero X=0, permanece en el mismo estado
 Cuando la variable es X=1, cambia de estado
 A esta forma se le llama diagrama de estado.
El modelo de Moore, es útil cuando se quiere general secuencias, porque no nos interesa cuanto valga la
variable externa Xt solo necesitamos generar una secuencia

Ejemplo
Queremos diseñar un circuito que muestre los valores del 0 al 3 (0, 1 ,2, 3), como son cuatro números, vamos
a utilizar cuatro estados,

113
ELECTRONICA DIGITAL

 E2/01: significa el estado E2, con su salida en


binario 01, y así para los demás casos.
 Vemos que la salida está amarrada al estado,
donde se encuentre

 La salida no depende nunca de la variable de


entrada Xt. Depende solo del estado donde se
encuentra
 La variable externa Xt, sirve para hacer una
transición entre estados
 Como se quiere mostrar los números
ascendentemente del 0 al 3, usamos X,
sabemos que X, puede tomar dos valores
X=1: muestra los valores en forma ascendente
X=0: El sistema se detenga
Vemos que tenemos dos estados, cuando valga X=1, va a girar ascendentemente, y cundo X=0, se va a detener,
como se muestra en el diagrama anterior
Se puede ver que las salidas dependen del estado en el que se encuentran, la salida no va depender del valor
de X, sino del estado en el que se encuentre, aquí vemos que X, solo me sirve para determinar el flujo.
MODELO DE MEALY:
Las salidas dependen de la entrada externa Xt, como de los estados donde se encuentren, esto hace que tenga
una aplicación diferente a lo que es Moore.

Por ejemplo, se desea detectar una secuencia binaria ejemplo (1, 0, 1), como se va a detectar una secuencia
es usamos Mealy, en este caso tenemos tres bits, por lo que serán tres estados,

Colocamos los estados en la parte interna.


Aquí la variable externa X, va a poseer dos funciones, me va a permitir
moverme entre estados y va a influir en la salida.
Supongamos que se está en el estado E1: se ingresa X=1, la salida va a
ser S=0, si estamos en el estado E2: se ingresa X=0, la salida va a ser
S=0, si estamos en el estado E3: se ingresa X=1, la salida va a ser S=1

Como se ve me permite moverme entre estos y me permite tener una salida

114
ELECTRONICA DIGITAL
ETAPAS DE DISEÑO, SISTEMAS SECUENCIALES SINCRONOS
a. Pasar las especificaciones verbales al diagrama de estado.
b. Construir la tabla de estado
c. Asignar códigos a los estados
d. Seleccionar los elementos de memoria
e. Obtener las tablas de excitación
f. Simplificación de las fuentes de excitación
g. Implementación del circuito

Los elementos de memoria a utilizar van a ser los Flip Flops JK, por ser los más versátiles de los Flip Flop básicos.

Este Flip Flop se activa con flanco ascendente uno (1), tiene la flechita hacia arriba,
realiza un cambio de cero a uno

Este Flip Flop se activa con flanco descendente cero (0), tiene la flechita hacia
abajo y en el clock tiene un inversor (circulo), realiza un cambio de uno a cero

Estos diagramas funcionan con las tablas de excitación. Sabemos que el estado X, puede valer cero (0) o uno
(1) usamos el que nos convenga

Consideremos la tabla de excitación del Flip Flop tipo RS


 EL estado actual es Q=0, para que el siguiente estado Q(t+1) siga siendo cero
tiene que R=X y S=0
 Si quiero que pase de 0 a 1, R=0 y S=1
 Si quiero que pase de 1 a 0, R=1 y S=0
 Si quiero que pase de 1 a 1, R=0 y S=X

Consideremos la tabla de excitación del Flip Flop tipo D
 Si quiero que pase de 0 a 0, D=0
 Si quiero que pase de 0 a 1, D=1
 Si quiero que pase de 1 a 0, D=0
 Si quiero que pase de 1 a 1, D=1

DIAGRAMAS DE ESTADO DE LOS FLIP FLOP
Los diagramas de estado son los siguientes, considerando los estados de excitación

115
ELECTRONICA DIGITAL
FLIP TABLA DE
DIAGRAMA DE ESTADO
FLOP EXCITACION

SR

JK

Estos diagramas no son más que las tablas de excitación, pero a qui les vamos a llamar diagramas de estado.
El funcionamiento de estos diagramas de estado es el siguiente:
Analicemos el diagrama de estado RS.

Si quiero Q=0, se mantenga, entonces S.R=0.0


Si quiero Q=0, pase a Q=1, entonces S.R=1.0
Si quiero que se mantenga en Q=1, entonces S.R=0.0
Si quiero de pase de Q=1 a Q=0, entonces S.R=0.1
S.R=0.0 : significa que R=0 y S=0
S.R=1.0 : significa que R=0 y S=1
S.R=0.1 : significa que R=1 y S=0
Analicemos el diagrama de estado T.

116
ELECTRONICA DIGITAL

Si yo Quiero que Q=0, se mantenga la entrada tendrá que ser T=0


Si quiero que cambie a Q=1, tengo que poner T=1, y va a saltar a Q=1
Si yo Quiero que Q=1, se mantenga la entrada tendrá que ser T=0
Si quiero que cambie de Q=1 a Q=0, la entrada tendrá que ser T=1
EJERCICIO 1:
Diseñar un sistema secuencial síncrono, que permita detectar la secuencia de entrada en binario:101

Usamos el método Mealy, porque me dice detectar,


no es secuencial, como usamos 3 bit necesitamos de
tres estados, uno por cada bit.
Construimos el diagrama de estado
Construimos la tabla de estado
Tenemos una sola variable externa X, que puede
tomar los valores X=1 y X=0

Ponemos dos veces la variable de estado porque la


variable X puede tomar dos valores 0 y 1, y colocamos
de la misma manera para los demás estados.
Cuando estoy en el estado, I0 Y X=0, me quedo en el
mismo estado, por lo que el estado final es X=0.
Cuando estoy en el estado I0 y X=1, paso al estado I1.
Estando en el estado I1, que pasa cuando X=0, paso
al siguiente estado I2, y cuando X=1, me quedo en el
mismo estado I1.
Y de esta manera para los demás casos.
La salida será:
 En el estado I0 y X=0, me quedo en I0 y la salida S=0, y cuando estoy en I0 y X=1 la salida será S=0
 Si estoy en el estado I1 y X=0, me voy al estado I2, la salida será S=0, cuando estoy en el estado I1, y X=1
la salida será S=0
 Si estoy en el estado I2 y X=0, que quedo en el mismo estado I2, la salida será S=0, Estando en el estado I2,
y X=1, paso al estado I0, y la salida será S=1
Asignamos códigos a los estados
2n = número de estados, N es el número de Flip Flops necesarios a utilizar
22 =4
Los estados son:
00 I0
01 I1
10 I2
11 I3

117
ELECTRONICA DIGITAL
Este último I3, no está en nuestro diseño original, validamos nuestro sistema, agregando este último estado a
nuestro diseño original, cuando valga X=0 y X=1 va a apuntar a I0, y la salida será I0,

Este tercer estado también agregamos a nuestra tabla

Vamos a seleccionar los elementos de memoria: En nuestro caso vamos a usar el Flip Flop JK, por lo que
necesitamos su estado de excitación.

En los estados Inicial y Final, colocamos los valores


de estado, esto es para I0 = 00, I1 =01, como se
indica en la tabla.

Para determinar J1 y K1 usamos Q1t inicial y Q1t+1 final, usando la tabla de excitación.
para determinar J0 y K0 usamos Q0t inicial y Q0t+1 final, usando la tabla de excitación.

118
ELECTRONICA DIGITAL

Simplificamos usando los mapas de Karnaugh, para todas las entradas


del Flip Flop y salidas, esto es para (J1, K1, J0, K0, S). N es la numeración
de los mapas de Karnaugh, esto nos facilita para su llenado

Con estas ecuaciones armamos el circuito.

119
ELECTRONICA DIGITAL

EJERCICIO 2
Diseñar un sistema secuencial síncrono, que posea las siguientes dos funciones controladas por una variable
externa.
a. Mostrar ascendentemente los números en binario del 0 al 3
b. Mostrar descendentemente los números en binario del 3 al 0
Se usará el método de Moore
Como son cuatro números a mostrar se usará cuatro estados

El diagrama de estado será el siguiente

Cuando la variable X=0, va a contar en forma ascendente 0-3


Cuando la variable X=1, va a contar en forma descendente 3-0

La tabla de estado será

120
ELECTRONICA DIGITAL
El estado inicial le colocamos dos veces porque puede ser
ascendente o descendente, la variable X, puede tomar dos
valores.
Cuando estoy en el estado I0 y X=0, vemos que pasa al
estado I1,
Cuando estoy en el estado I0 y X=1, vemos que pasa al
estado I3.
El estado se considera del estado donde se encuentra
de acuerdo a Moore: por eso colocamos: 0 0.

Por lo que se puede llenar las salidas sin importar el estado final, porque es el estado donde se encuentre.
Sabemos 2N = Número de estados, N es el número de Flip Flops necesarios a usar:
22 = 4, tenemos 4 estados por lo que N=2, esto es necesitamos 2 Flip Flops, con esto podemos determinar
los estados y van a ser los siguientes:

Estos estados les codificamos usando en la tabla anterior en vez de I0, I1, I2 y I3, colocamos los
valores binarios, como se va a usar el Flip Flop K, J, se elabora la tabla con J1, K1, Jo y Ko, porque
se van a usar dos Flip Flop, una vez que se a puesto los estados en la tabla, determinamos los
valores de entrada de los Flip Flop (J1, K1, Jo y Ko) y los de salida, usando su tabla de excitación

Luego usando los mapas de Karnaugh, Simplificamos las funciones de entrada del Flip Flop

121
ELECTRONICA DIGITAL

Con estas simplificaciones armamos el circuito:

EJERCICIO 3
Cuando se tiene destreza se puede hacer directamente, aquí vamos a hacer un contador de 0 a 7, a qui
vemos que los estados van a ser de 3 bits, porque el siete en binario es (111)

El diagrama será

La tabla se puede representar a los estados futuros con un +, y a


los Flip Flop con FF,
El valor de la variable representa los valores en decimal del 0 al 7,
que es lo que se va a contar, para determinar los valores de FF, se
hace uso de la tabla de excitación:

122
ELECTRONICA DIGITAL
Simplificamos usando los mapas de Karnaugh.

El circuito será:

CONTADORES
CONTADOR DIGITAL:
Es todo circuito o dispositivo que genera una serie de combinaciones a sus salidas sincronizadas por una
señal de reloj externa.
Pueden ser, según el comportamiento con la señal de reloj:
 Contadores asincrónicos.
 Contadores sincrónicos.
CONTADOR ASINCRÓNICO:
Formado en principio por Flip-Flops y lógica combinatoria adicional. Se llaman así ya que la señal externa de
reloj en general se conecta a la entrada de un solo Flip-flop y se propaga luego internamente. La ventaja es su
sencillez. Su principal desventaja es su limitada velocidad de respuesta que depende fuertemente de la
cantidad de bits que maneje. Estos Flip Flop funcionan con flancos de bajada, solo para el primer Flip Flop

123
ELECTRONICA DIGITAL
Todos los Flip Flop como se ve no están controlados por la misma señal de reloj, estos contadores son lentos,
aquí tenemos un contador asíncrono porque todas sus entradas de reloj no son comunes, trabaja con flancos
de bajada, porque a la entrada del reloj tenemos un inversor, vemos que la salida del primer Flip Flop (Q), va
conectado a la entrada del segundo Flip Flop, y así sucesivamente. También vemos que todas las entradas (J)
y (K), están conectadas a uno (1), esto provoca cambios de estado cuando haya flancos de bajda
Consideremos el Flip Flop, de la figura anterior para determinar los diagramas de tiempo:

Como trabaja con flancos de bajada hay cambio de estado, solo ahí abra cambios que pueden pasar de (0 a
1) o de (1 a 0) como se indica en la figura anterior
CONTADOR ASINCRÓNICO ASCENDENTE CON EL 7473
Hay varias opciones a la hora de construir un contador asíncrono descendente al igual que ocurría con los
contadores asíncronos ascendentes, según se empleen biestables activos en el flanco de bajada o de subida
existen múltiples posibilidades para obtener el mismo resultado.
Si se utilizan el biestables JK activos en el flanco de bajada, la estructura de un contador descendente binario
puede ser como el mostrado a continuación:

CONTADOR ASINCRÓNICO DESCENDENTE CON EL 4027


La estructura es la misma, lo único que cambia es el Flip Flop.

124
ELECTRONICA DIGITAL
CONTADOR SINCRÓNICO:
Formado en principio por Flip-Flops y lógica combinatoria adicional. Se llaman así ya que la señal externa de
reloj en general se conecta a las entradas de reloj de todos los Flip-flop simultáneamente.
La ventaja es su mayor velocidad de respuesta respecto al asincrónico. Su relativa desventaja es su mayor
complejidad en el circuito y consumo de energía.

Todos los Flip Flops están controlados por la misma señal de reloj
En diseño lógico, salvo algunas excepciones, se utilizan los contadores sincrónicos ya que esto permite además
de la velocidad un mejor control en la propagación de retardos a otros dispositivos.
CONTADOR SÍNCRONO ASCENDENTE
En un contador síncrono, todos los flip-flops se disparan simultáneamente. Esto permite utilizar una frecuencia
de reloj en general más elevada que en el caso de los contadores asíncronos, debido a que el mínimo periodo
de reloj se limita al tiempo necesario para calcular el siguiente estado utilizando muy pocos niveles de puertas.

El primer FF, me activa el segundo, con esto contamos de 0 hasta 3, aquí necesitamos un acarreo un bit más
para que cuente hasta 4, para eso usamos una compuerta AND, esta se activa cuando sus entras son iguales,
si se necesita acarrear otro para contar hasta 8, para eso necesitamos otra compuerta AND, y así
sucesivamente.

CONTADOR SÍNCRONO DESCENDENTE

125
ELECTRONICA DIGITAL
CONTADOR JOHNSON.
El contador Johnson es un contador cuya estructura base es un registro de desplazamiento, más
concretamente un registro serie-serie en el que la salida serie del registro es realimentada a su entrada serie
o en cascad (O con Q). La salida del complemento del último flip-flop Q̅ , se alimenta de nuevo al primer flip-
flop, en la cadena. Esta disposición da como resultado un bucle cerrado debido a que los bits dentro del
contador circulan continuamente dentro de él. De esta forma se consiguen generar secuencias muy
características que se repiten cíclicamente y que, por tanto, son adecuadas para contar los pulsos de una señal
de reloj Clk. Los utilizados so JK y el tipo D

REGISTRO Y CONTADORES
Los registros son dispositivos que almacenan información, están compuestos por varios flip flop, usan la misma
señal de reloj pueden ser de varios tipos dependiente del tipo de entradas y salidas que pueden ser en serie o
paralelo, pudiendo ser registros de desplazamiento o registros universales.
APLICACIÓN DE LOS REGISTROS
Se pueden usar en retardo de tiempos, conversiones serie paralelo o conversión paralelo serie, generador de
números pseudoaleatorios, generador de secuencias, componente importante en los CPUs de microprocesa-
dores y micro controladores
REGISTRO EN PARALELO

Este registro tiene la entra y salida en paralelo, tienen la


misma entrada de reloj esto s funcionaran de forma
asíncrona, se tiene tres entradas D1, D2, D3, cuando
tengamos un flanco de subida se manifestaran las salidas
Q con los valores de entrada, sino serán cero.

En registro de desplaza-
miento tenemos todos los
Flip Flop conectados a una
misma fuente la señal de re-
loj pero sus entradas tene-
mos conectadas una a conti-
nuación de otra, esto se denomina entrada y salida serial,

126
ELECTRONICA DIGITAL

Cuando tenemos un 1 a la entrada In, y las salidas en Q, son 0. Cuando


ocurre un flanco de subida t2, vemos que la entradas 1 de In, pasa a
Q1, el valor de Q1, pasa a Q2, el valor de Q2 pasa a Q3, y el valor de
Q3 pasa a Q4, lo mismo pasa en los flancos t2, t3,… desplazando, por
eso se denomina de desplazamiento.

REGISTRO SISO (ENTRADA SERIAL SALIDA SERIAL)


El registro de desplazamiento SISO es una de las cuatro configuraciones más sencillo, vamos a usar una entrada
de reloj que va a estar conectados a todos los Flip Flop, se tendrá una entrada que se está manipulando que
estará conectada en serie, y se obtendrá una salida dependiendo de lo que se tenga a la entrada, que acepta
datos en serie un bit cada ves por cada única línea y la información almacenada se entrega a salida en forma
de serie, los bits pueden quedar almacenados el tiempo que se deseen siempre que la habilitación de los Flip
Flops sea continua

Si en el dato D, colocamos uno (1), se van haciendo los cambios en uno de cada biestable de forma secuencial
hasta llegar a la salida, lo mismo sucede si colocamos cero (0)
REGISTRO SIPO (SALIDA EN PARALELO ENTRADA SERIAL)
Habitualmente se suele añadir una entrada de puesta a cero asíncrona (CLEAR) cuya función es inicializar el
registro. En último lugar destacar que estos registros se suelen utilizar para el cambio de una palabra de serie
a paralelo.
 Los bits de datos se introducen en serie (empezando por el bit situado más a la derecha)
 Se dispone de la salida de cada etapa
 Una vez que los bits se han almacenado cada bit se presenta en su respectiva línea de salida, todos los bits
están disponibles simultáneamente.

REGISTRO PISO (ENTRADA Y SALIDA EN PARALELO)


En Registros de desplazamiento de entrada y salida en paralelo (PISO). Los datos se cargan en el registro en
formato paralelo mientras se recuperan de él en serie. La figura siguiente muestra un Registro de
desplazamiento, PISO que tiene una línea de control.
 Los bits de datos se introducen simultáneamente en sus respectivas etapas a través de líneas paralelo

127
ELECTRONICA DIGITAL
 La salida serie se hace una vez que todos los datos estén almacenados
 Formados por Flip Flop D y compuertas NOT, OR y AND o multiplexores
 Cuenta con una entrada más SHITF/LOAD, la cual permite la carga en paralelo de los 4 bits
NIVEL BAJO: Carga de los bits
NIVEL ALTO: Desplazamiento

REGISTRO PIPO (ENTADA Y SALIDA EN PARALELO)


Se emplean como bancos de memoria. Están formados por biestables D activados por flanco o por niveles, un
registro de paralelo a paralelo PIPO permite transferir, de manera simultánea, n bit hacia o desde el mismo.
 Inmediatamente después de introducir simultáneamente todos los bits de datos, estos aparecen en
paralelo en las salidas paralelamente
 Cuenta con una entrada D.

128
ELECTRONICA DIGITAL
RESUMIENTO LOS MOVIMIENTOS BASICOS SON

REGISTRÓ DE DESPLAZAMIENTO BIDERECCIONALES


 Los datos se pueden desplazar de izquierda a derecha, o de derecha a izquierda
 Cuentan con una entrada de control RIGHT/LEFT
NIVEL ALTO: Desplazamiento a la derecha
NIVEL BAJO: Desplazamiento a la izquierda
 Cada vez que se produce un impulso de reloj el dato se desplaza a la izquierda o a la derecha
dependiendo del nivel en que se encuentra la entrada RIGHT/LEFT

En el siguiente circuito tenemos un registro de desplazamiento.

D: Representa el dato a desplazarse uno (1) o cero (0)

R/L: Es el tipo de desplazamiento:


1 Se desplaza de izquierda a derecha
0 Se desplaza de derecha a izquierda

129
ELECTRONICA DIGITAL

TRUNCAR UN CONTADOR
En matemáticas, truncamiento es el término usado para referirse a reducir el número de dígitos a la derecha,
la forma más sencilla de truncar un contador consiste en decodificar el estado de numeración más alto (el 9
en este caso) y utilizarlo para llevar el contador hasta el estado de numeración más bajo (el 0). Esto es:

1FF [0, 1] Mod2 cuenta del (0 a 1)


2FF [00, 11] Mod4 cuenta del (0 a 3)
3FF [000, 111] Mod8 cuenta del (0 a 7)
4FF [0000, 1111] Mod16 cuenta del (0 a 15)
5FF [00000, 11111] Mod32 (cuenta del 0 a 31)
XFF Mod2 2X
Por ejemplo si quiero contar 0 al 25, tengo que seleccionar el mod 32 y truncar, una vez que llegue al 25 tendrá
que volver a contar desde cero.

El circuito anterior funciona de 0 al 5, vamos a explicar su funcionamiento.

Se tiene 4 salidas Q0, Q1, Q2 y Q3, es un Flip Flop Mod16, que me cuenta del 0 al 16, sus salidas son:

130
ELECTRONICA DIGITAL

El reset seleccionamos uno más, aquí vemos se seleccionamos Q1 y Q2 que


es 6, cuando los dos son uno (1) me multiplica y me resetea se usa una
compuerta NAND, porque el reset tiene un inversor.

De esta manera simplemente colocamos el número a resetear pasado en una unidad y listo.

CONTADOR CON AUTO RESET


Es lo mismo que truncar, analicemos el siguiente ejemplo, si queremos resetear en 27.

Definimos el valor ocho (8) en las unidades y el valor dos (2) en las decenas. Ponemos una condición con una
compuerta NAND, por que se resetea con el cero.

De esta manera se puede diseñar un reseteo para cualquier valor

131
ELECTRONICA DIGITAL
REGISTROS UNIVERSAL DE DESPLAZAMIENTO
El registro universal de desplazamiento, es aquel que reúne en un solo circuito todas las características de los
registros anteriormente estudiados: registro serie-serie, serie-paralelo, paralelo-serie y paralelo-paralelo. La
salida paralela se obtendría por Q0, Q1, Q2 y Q3, en cuatro pulsos de reloj.
Funcionamiento del registro universal:
Usaremos la siguiente nomenclatura
S= Serie
P= Paralelo
CKS= Señal de reloj serial
CKP= Señal de reloj paralela
 Funcionamiento como registro serie-serie: para ello la entrada "Control" debe ser igual a 0, además de la
puerta lógica "AND-P" debe estar anulada. La señal de reloj "CKS" debe ser activa y la entrada de datos se
debe realizar por la línea "Entrada Serie". La salida serie se obtendría por "Q3" en siete impulsos de reloj.
 Funcionamiento como registro serie-paralelo: para ello la entrada "Control" debe ser igual a 0, además de
la puerta lógica "AND-P" debe estar anulada. La señal de reloj CKS debe ser activa y la entrada de datos se
debe realizar por la línea "Entrada Serie". La salida paralela se obtendría por "Q0", "Q1", "Q2"y "Q3", en
cuatro pulsos de reloj.
 Funcionamiento como registro paralelo-serie: lo primero que debemos hacer es cargar los datos presentes
en las entradas "D0-D4" de los biestables, para ello en la línea de "Control" debe ser igual a 1 y activamos
un pulso de reloj "CKP". Para desplazar los bits a lo largo de los biestables y en consecuencia la salida de
dichos bits por la salida "Q3", pondremos "Control" = 0 y activaremos el reloj "CKS".
 Funcionamiento como registro paralelo-paralelo: la entrada de datos se realiza por "D0−D3", en cada pulso
de reloj "CKP" se transfiere el dato a la salida. La salida de los datos se producen en cada pulso de reloj
"CKP" por "Q0-Q3".

132
ELECTRONICA DIGITAL
MEMORIAS Y ALMACENAMIENTO RAM Y ROM
La memoria principal se divide en dos medios de almacenamiento primario: memoria RAM y memoria ROM.
En la memoria RAM (Random Access Memory) se almacenan todos los programas que son usados por una
aplicación al momento de su ejecución. Esta memoria es volátil, por lo que cuando se apaga el equipo o falla
la energía eléctrica se pierde toda la información contenida en ella

La memoria ROM (Read Only Memory) es de sólo lectura, su capacidad no se puede modificar al igual que el
contenido. En ella vienen grabados de fábrica algunos programas usados por el sistema para configurarse por
sí misma al iniciar una sesión, tales como rutinas de arranque, de diagnóstico y de entrada/salida. El usuario
no puede accesar los programas cargados en esta área ya que son exclusivos del sistema.

Un ejemplo de la ROM, es la BIOS cuando encendemos la computadora o el celular, no es el sistema operativo


el que arranca el sistema es la BIOS, es una memoria ROM en donde el fabricante de la motherboard almaceno
las rutinas de arranque para que luego de comprobar que los dispositivos están correctamente funcionando
le sede el control al sistema operativo este es el que finaliza de arrancar la computadora, y el sistema operativo
funciona en la memoria RAM
Vamos a comenzar a analizar una memoria pequeña RAM 4X2, para entender algunos aspectos importantes

Puede almacenar cualquier valor incluso repetidos no tiene orden, las memorias utilizan una dirección para
almacenar la información, la dirección de memoria se determina de la siguiente manera:
2N = Número de localidades

133
ELECTRONICA DIGITAL
N, es el número de líneas de dirección en binario para acceder a cada una de las localidades. EN nuestro
ejemplo tiene 4 localidades esto es:
2N = 4
El N, que satisface la igualdad es 2, este valor no es el tamaño de la palabra
22 = 4
Esto es necesito dos variables binarias, para tener 4 localidades diferentes,

No debemos confundir:
 Número de localidades de memoria.
 Tamaño de la palabra.
 Líneas de dirección.
Veamos otro ejemplo para una memoria más grande de una ROM 8X4
2N = Número de localidades
2N = 8
23 = 8
Como se ve tiene
3: Líneas de dirección
8: Números de localidad
4: Tamaño de palabra

4 BITS
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1011
1100
1101
1110
1111

134
ELECTRONICA DIGITAL
El tamaño de palabra es de 4 bits, que tiene 16 combinaciones esto no significa que va a almacenar todas, solo
podrá almacenar 8 combinaciones, se pueden repetir. Lo que no se puede repetir y es único son las líneas de
dirección no se pueden repetir.
Si se desea acceder en una memoria a la localidad: 1010, lo que se tiene que hacer es mandar por el bus de
direcciones la combinación: 100, porque es el único identificador para esa gaveta que contiene el dato, o
localidad de memoria.
BUSES DE DATOS
Un bus de datos es un dispositivo mediante el cual al interior de una computadora se transportan datos e
información relevante. Para la informática, el bus es una serie de cables o líneas de transmisión, que funcionan
cargando datos en la memoria para transportarlos a la Unidad Central de Procesamiento o CPU.
El bus de datos ordena la información que transmiten las distintas unidades a la unidad central, funcionando
como semáforo que regula las prioridades

En todos los sistemas electrónicos de información hay tres tipos de buses:

BUS DE DIRECCIONES:
El bus de direcciones es un canal del microprocesador totalmente independiente del bus de datos donde se
establece la dirección de memoria del dato en tránsito. El bus de dirección consiste en el conjunto de líneas
eléctricas necesarias para establecer una dirección
BUS DE DATOS:
Puede ser bidireccional o unidireccional, esto es puede ser como un bus de datos de entrada o un bus de datos
de salida cuando es una memoria RAM, si es una memoria ROM es unidireccional porque es una memoria solo
de lectura. Un bus de datos es N líneas de conexión

BUS DE CONTROL:
Este conjunto de señales se usa para sincronizar las actividades y transacciones con los periféricos del
sistema. Algunas de estas señales, como R / W, son señales que la CPU envía para indicar que tipo de
operación se espera en ese momento

135
ELECTRONICA DIGITAL
Resumiendo tendríamos lo siguiente

FUNCIONAMIENTO DE UNA MEMORIA


Consideremos una memoria RAM 4X4

Es importante que reconozcamos:


 4 Número de localidades de memoria
 4 Bits de tamaño de palabra
 2 Número de líneas de dirección N, (A1, A0)
Esto lo vamos a simbolizar en un chip de la siguiente manera:
Recordemos que una memoria RAM puede ser de Escritura y Lectura, por lo que su bus de datos será
bidireccional esto es va a funcionar como Entrada (In) y como Salida (Out) si le representamos con las letras
iniciales va a ser I de Int y O de Out y las representaremos: I/O1, I/O2, I/O3 y I/O4
El bus de control, como es una memoria RAM, tiene tres líneas, y trabajan en bajo esto es tiene que ser cero
(0) para que se habilite

136
ELECTRONICA DIGITAL

Chip Enable, habilita la memoria cuando sea cero (0)


Out Enabled, habilita el canal de salida cuando valga cero (0), podemos sacar información, recordemos
que es I/O,
Write Enabled, es entrada (In), si vale cero (0), significa que vamos a meter información del exterior en
una de las localidades de memoria, si existe información será reemplazada.

En este ejemplo estamos seleccionando la dirección 10, como el Chip Enable está en cero (0) esta seleccionado
o habilitado, como Out Enable está en uno (1), esta deshabilitado esto no va a ver salida de datos de la dirección
seleccionada, Write Enable, está en cero (0) esto es esta habilitado para ingresar el dato del bus de datos que
se ha puesto (1 1 1 1) que se ha escrito y me reemplaza el dato que tiene (0 0 1 1)

A continuación se va a realizar una guía de ejercicios:

137
ELECTRONICA DIGITAL
1. ¿Cuántas localidades de memoria se pueden direccionar con 16 líneas de dirección?
DATOS:
N=16
2N = Número de localidades
216 = 8
23 = 65536 localidades de memoria

2. ¿Cuántas líneas de dirección se necesitan para una memoria ROM 4K X8?


DATOS:
Memoria ROM 4K X8
Sabemos 1K = 1024, porque 210 = 1024
2N = Número de localidades. Aplicando logaritmos y despejando N, tendremos
ln(Número de localidades)
𝑁=
ln(2)
Esta es la ecuación para determinar las líneas de dirección N.
El número de localidades es 4K, esto es
2N = 4K pero K=1024
2N = 4(1024)
2N = 4096
ln(4096)
𝑁=
ln(2)
𝑁 = 12
Entonces la respuesta es para una memoria de 4K necesitamos, 12 líneas de dirección:
Podemos basarnos en las potencias de 2 para saber cuántas líneas de dirección que sea de un valor distinto,
para esto partimos de una base, esto es una memoria RAM 1K X4,
2N = 1K = 1024, aplicando la formula tendremos
ln(1024)
𝑁=
ln(2)
N= 10, esto es para una memoria de 1K, necesitamos 10 líneas de dirección, con esto armamos el cuadro
siguiente.
Sabemos que para 1K necesitamos 10 direcciones

3. ¿Cuántos bits en total puede almacenar una memoria RAM 64K X8?

138
ELECTRONICA DIGITAL
DATOS:
RAM 64K x8
Realizamos la operación indicada
64(1024) x (8)= 524288 bits
Los bits que puede almacenar son 524288 bits
4. En el simulador Proteus, diseñe la lógica de conexión de los bus de direcciones, datos y control para una
memoria 6116 de 2K X8
Para simular tenemos que entender cómo funcionan las compuertas de tres estados,
LÓGICA DE TRES ESTADOS (TRI-STATE)
Las compuertas de tres estados presentan tres estados de salidas diferentes: un estado de bajo nivel (0),
un estado de alto nivel (1), un estado de alta impedancia o estado flotante (Z).
Los dispositivos de tres estados tienen una entrada extra, la cual se denomina generalmente Habilitación”
o “Enable” para establecer las salidas del dispositivo en el estado de alta impedancia. Se puede usar el
74126

Cuando A, este habilitado en uno (1), deja pasar lo que está en A,


Cuando A, este Deshabilitado en cero (0), se pone en un estado de Alta Impedancia (Z), no es ni alto ni bajo
Consultamos el Datasheet, del 6116 que es la hoja de datos del fabricante, aquí encontramos las
especificaciones del dispositivo, como rango de temperatura, rangos de voltaje máximos y mínimos, los
valores de corriente, etc.

La siguiente tabla es la más nos interesa

Nuestra memoria quedara de la siguiente forma

139
ELECTRONICA DIGITAL

En proteus será el siguiente circuito.

Para su funcionamiento hay que tener en cuenta lo siguiente


 El habilitador tiene que estar en cero (0), para que funcione, sabemos que trabaja o se habilitan en
estados bajo
 Cuando el Control esta en cero(0), sabemos que no deja pasar los estados de D0 a D7, a la salida se
tendrá alta impedancia un recuadro de color gris

140
ELECTRONICA DIGITAL

En el siguiente ejemplos vamos a realizar el mismo circuito pero usando bus de datos y no líneas de
conexión, con lo cual se simplifica.

En el siguiente ejemplos vamos a realizar el mismo circuito pero usando bus de datos Display para la
visualización de los datos

141
ELECTRONICA DIGITAL

EXPANSIÓN DE MEMORIA
En muchas aplicaciones de la memoria en CI la capacidad de almacenamiento que se requiere o bien el tamaño
de palabra no puede ser satisfecho por un circuito integrado de memoria.
En cambio, varios circuitos integrados de memoria tienen que ser combinados para ofrecer la capacidad y el
tamaño de palabra deseados
Se tiene los siguientes tipos de expansión de memoria:
 Tamaño de palabra
 Localidades de memoria
 las dos al mismo tiempo

Aquí tenemos 4 módulos de memoria que nos podemos expandir,

142
ELECTRONICA DIGITAL
Cuando aumentamos la memoria RAM, estamos ampliando localidades de memoria para almacenar
información.
Supóngase que se necesita una memoria que puede almacenar 16 palabras de 8 bits y todo lo que se tiene son
circuitos RAM que se disponen como memorias de 16×4 con líneas E/S comunes.
EJEMPLO:
Se desea implementar un sistema que tenga una memoria de 1K X 4, pero solo se tiene chips de memorias de
1K X 2, ¿cuantas memorias de 1K X 2 se necesita?

Para pasar de 2 bits a 8 bits, dividimos el tamaño de palabras al que se desea pasar paro lo que hay esto es 4
dividido para 2, lo que meda 2 que es la cantidad de chips que se necesita. La implementación será, la siguiente:

EL funcionamiento es el siguiente:

143
ELECTRONICA DIGITAL
CASO 1: Escritura de datos
En la primera localidad (0 0 0 0 0 0 0 0 0 0), vamos a escribir los valores (1 1 0 0), como se va a escribir tenemos,
que habilitar lo siguiente:

Como se observa habilitamos escritura, asignamos lo que está en el bus de datos


Escribimos los datos en (D0, D1, D2, D3) (1 1 1 0), en la dirección (0 0 0 0 0 0 0 0 0 0)
CASO2: Lectura de datos
En la localidad (1 1 1 1 1 1 1 1 1 1), vamos a leer los datos que están almacenados en (D0, D1, D2, D3) (1 0 1 0),
como se va a leer habilitamos de la siguiente manera:

Como se observa habilitamos lectura, y se visualiza lo que está almacenado en (D0, D1, D2, D3) (1 0 1 0), de la
dirección (1 1 1 1 1 1 1 1 1 1)
Resumiendo para simular en Proteus, veamos el siguiente ejemplo:
Necesitamos un sistema total de 2K X16, se tiene chips de 2K X8, como se vio anteriormente de 8 vamos a
pasar 16, por lo que dividimos 16  8 = 2, necesitamos 2 chips de 2K X8.
Las líneas de dirección N, serán:

ln(Número de localidades)
𝑁=
ln(2)
ln(2K)
𝑁=
ln(2)
𝑁 = 11

Esto es las líneas o BUS de dirección van de A0 hasta A10


Esto es vamos a necesitas dos chips de 2k X8 y 11 líneas de dirección:
El circuito será el siguiente:

144
ELECTRONICA DIGITAL
Los 4 Bits de cada letra le corresponden a la respectiva letra del display
EXPANSIÓN DE MEMORIA EN NÚMERO DE LOCALIDADES
Suponiendo que el sistema que queremos construir 8k X8, pero nosotros solo contamos con chips RAM 2K X8
Solo dividiremos el 8K entre el 2K porque solo queremos aumentar las localidades de memoria.

Esto quieres decir que vamos a necesitar 4 chips RAM, de 2K x 8 para construir un sistema de 8K x 8.
Sabemos que el número de palabras es el mismo 8 bits esto significa que va de D0 a D7
Para saber cuántas líneas de dirección necesitamos, aplicamos la siguiente formula
ln(Número de localidades)
𝑁=
ln(2)

ln(8K)
𝑁=
ln(2)

𝑁 = 13 Esto es el bus de direcciones va de (A0 - A12)


Pero las 13 líneas de dirección que van desde (𝐴0 − 𝐴12) solo contamos con 11 líneas en el integrado esto sería
de (𝐴0 − 𝐴10)

Podemos ver que sobran 2 líneas de dirección que serían (𝐴11 − 𝐴12). Las dos líneas que sobran irán a un
decodificador conectados a los pines (1 – 2) respectivamente, esto es para que no se activen todas las
memorias a la vez.
Como A11 y A12 es lo que sobran tenemos dos bits, sus combinaciones son (00 01 10 11) por lo que en las
líneas binarias tenemos las siguientes combinaciones, (Y0=00, Y1=01, Y2=10, Y3= 11) cada una de las
combinaciones las usaremos para activar las memorias 6116 con ayuda del decodificador, ya que no queremos
que se activen todas a la vez

145
ELECTRONICA DIGITAL
 Como se ve en E2 y E3 se activan en bajo, porque tiene un círculo a la entrada
 Y0 a Y7 tenemos la salida negada por tener el círculo a la salida
FUNCIONAMIENTO DEL DECODIFICADOR
Para que funcione el integrado se tiene que habilitar, realizamos las conexiones que se indican a continuación

En las entradas binarias tenemos:

Ejemplo 1:
Con las entradas (0 0 0) en (C B A), se activa Y0, por tener la salida negada será Y0 = 0, los demás son unos (1)
(0 1 1 1 1 1 1 1)
Ejemplo 2:
Con las entradas (0 1 1) en (C B A), se activa Y3, por tener la salida negada será Y3 = 0, los demás son unos (1)
(1 1 1 0 1 1 1 1)
Ejemplo 3:
Con las entradas (1 1 1) en (C B A), se activa Y7, por tener la salida negada será Y7 = 0, los demás son unos (1)
(1 1 1 1 1 1 1 0)

146
ELECTRONICA DIGITAL
Cuando entre un de las dos líneas de direcciones que sobran del bus de direcciones, estas son las que van a
permitir activar cualquiera de las salidas que se tienen el decodificador y estas se conectan a su vez a cada una
de las memorias.
Las líneas que sobran son A11 y A12, estas son las que van al decodificador, para evitar seleccionar todas las
memorias a la vez, por si se selecciona todas a la vez, el tamaño de palabra se nos hace de 32 bits, y nuestro
ejercicio dice que se mantenga en 8 bits. (Y4, Y5, Y6, Y7) no se usan para nada.

La variable más significativa que es C, de Y4 a Y7, tiene un uno (1), esto es


solo cuando valga uno (1) se podrá acceder a las direcciones de Y4 a Y7,

Como solo se tienen dos variables de entrada A11 y A12, nunca podremos acceder a las direcciones Y4 a Y7
para que eso nunca suceda hay que colocar a cero (1), esto es C conectamos a tierra para no poder acceder
jamás a esas líneas. Los dos bits y sus combinaciones son

Nuestro sistema ya se encuentra funcionando. Vemos que con se activa uno de los tres chips

147
ELECTRONICA DIGITAL

En la primera dirección podemos notar que desde A0 hasta A10 irán por el bus de dirección directo a las
memorias, esto quiere decir que se activara la primera localidad de cada una de las memorias por que las
cuatro memorias están conectadas al bus de direcciones.
Ahora con el uso de A12 y A11 decidiremos cuál de las 4 memorias queremos activar, en este caso con el código
binario 1 0 estamos haciendo referencia al pin Y2 del decodificador, esto quiere decir que se activara la tercera
memoria. De esta forma sabemos en qué memoria se está guardando la información

Para el siguiente ejemplo consideremos nuestro bus de direcciones:

Consideremos los cuatro Chips, que tiene información de 8 bits, en la primera y última posición como se indica
en el siguiente gráfico

Ejemplo 1:
Como de A10 a A0, tenemos 11 ceros (0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0), se me está activando la primera posición, de
los 4 Chips, pero no se ha dicho a cuál de los cuatro se quiere activar, esto decide el Decoder (A11 y A12)

En este ejemplo tenemos: A11(A)=0 y A12(B)=1, esto es estamos haciendo referencia Y2, como es salida en
bajo se coloca en cero (0) y los demás en uno (1):

148
ELECTRONICA DIGITAL
Aquí se activa Y2=0, porque solo se activa en bajo, Y0, Y1 y Y3, toman el valor de uno(1) y es el se chip
número 3 el que se activa.

Y con el bus de control vamos a decidir que hacer con esa localidad, si sacarla la informacion o
sobreescribirla

OE=1: Se desactiva la lectura, porque se activa solo en bajo.


OW=0: Se activa la escritura significa que la localidad de la primera posición, que tenemos (1 01 0 1 0 1 0),
va a ser borrada y reimpresa por el dato que ingrese por el bus de datos. Si ingresamos en D0 a D7, los
siguientes valores (1 1 1 0 0 0 1 1), estos se sobreescribiran en la primera posición, tendremos lo siguiente:

Ejemplo 2:
Como de A10 a A0, tenemos 11 unos (1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1), se me está activando la última posición, de los 4
Chips,

En este ejemplo tenemos: A11(A)=1 y A12(B)=1, esto es estamos haciendo referencia Y3, como es salida en
bajo se coloca en cero (0) y los demás en uno (1):

149
ELECTRONICA DIGITAL
Aquí se activa Y3=0, porque solo se activa en bajo, Y0, Y1 y Y2, toman el valor de uno(1) y es el se chip
número 4 el que se activa.

Y con el bus de control vamos a decidir que hacer con esa localidad, si sacarla la informacion o
sobreescribirla

OE=0: se activa la lectura porque OE, se activa solo en bajo. Significa que se va a leer la información que
esta en la memoria en la última localidad, porque estamos apuntando a (1 1 1 1 1 1 1 1), va a ser visualizada
en el bus de datos en D0 a D7, los siguientes valores (0 0 0 0 0 0 1 1).
OW=1: Se desactiva la escritura, porque se activa solo en bajo

En proteus tendremos el siguiente circuito.

150
ELECTRONICA DIGITAL

En las posiciones indicadas ingresar los valores indicador, y luego hacer la lectura
MAPEO DE MEMORIA
Un Mapa de memoria indica cómo está distribuida la memoria en un sistema electrónico.
EL mapeo y decodificación de memoria, permite conectar más de un dispositivo al microprocesador, porque
le asegura a cada dispositivo una localidad o un bloque de localidades.
El mapeo de memoria contiene información sobre el tamaño total de memoria y las relaciones que existen
entre direcciones lógicas y físicas. A la memoria principal se le reserva un bloque de localidades a cada
dispositivo que se conecta al microprocesador tanto al hardware que quiere tener reservado un bloque de
memoria para operar dentro de la memoria principal, pero también hay softwares que también quieren de un
espacio de la memoria principal para operar, porque cuando un software se corre sobre la memoria principal,
por lo que al mapeo de memoria le vamos a asignar espacio físico dentro del bloque de memoria, en donde se
tendrá bloques de localidad subconjuntos de bloques de localidades que van a estar reservados para
dispositivos físicos y otro bloques de localidades reservados para servicio de software, como sistemas
operativos, datos del usuario, etc.
Un ejemplo de una memoria tenemos a continuación

151
ELECTRONICA DIGITAL
Del siguiente gráfico podemos mapear en los siguientes segmentos
Segmento 0: Interrumpe la tarea para dar paso a la próxima tarea de memoria
Segmento 1: Aquí se contiene los datos de la BIOS.
Segmento 2: Contiene el núcleo de DOS
Segmento 3, 4 y 5: Esos segmentos están usados por los usuarios
Segmento 6: Es la parte de duración limitada del sistema Operativo
Segmento 7: Está reservado para el video MONO
Segmento 8: Está reservado para el sistema de archivos comprimidos
Segmento 9: Está reservado para los archivos gráficos VGA
Segmento A y B: Están reservados para la memoria de vídeo (640 Kb a 768 KB)
Segmento C: Está destinado a los controladores de disco y video que están en la ROM y para las extensiones
o adicionales de la ROM (768 kb a 832 kb)
Segmento D: Es utilizado por las extensiones de la ROM como plaquetas o tarjetas de hardware específicas
(632 kb a 896 kb)
Segmento E: Permite acceder a direcciones que están fuera del rango de direccionamiento comprendido
entre 0 y 1 Mb (896kb a 960 kb)
Segmento F: Contiene las rutas de la ROM (960 kb a 1024 kb)
Veamos el siguiente Ejercicio:
Diseñar un mapeo de memoria, que satisfaga los siguientes requerimientos de reserva de bloque de
localidades de la memoria principal, para diferentes dispositivos de hardware y software que requieran
conectarse al sistema:
 Un bloque de 32M para el Sistema Operativo
 Un bloque de 4M para la BIOS
 Un bloque de 8M para datos del usuario
 Un bloque de 16M para la memoria extendida
El bloque memorias es el siguiente:

1k = 1024
1M = 1024k
1M = (1024k) x (1024k)
1M = 1 048 576
32M = 32(1 048 576)
32M = 33 554 432 localidades de memoria.

El bloque de 32M se lo puede representar de la siguiente manera

Es 1 menos porque empieza en cedo (0), y así se procede en todos


los bloques

Asignamos números decimales para entender de una mejor forma. De la misma forma calculamos las
localidades de memoria de los demás bloques.

152
ELECTRONICA DIGITAL
Para esto tenemos que ver la dirección inicial y la final del bloque de 32M, para asignarles los números
hexadecimales en el mapeo de la memoria, que no lo vamos a poner en bits, recuerden que para 1M son 20
líneas de dirección que se necesitan. Esto es:
00000000000000000000 0
00000000000000000001 1
00000000000000000010 2
00000000000000000011 3
.
.
.
11111111111111111111 1 048 576 = 1M

Las memorias físicamente, cada localidad esta expresado en binario como se ve, pero cuando hay muchos bits
y son Gigas o Teras, el direccionamiento de memorias se lo hace en hexadecimal.
Se definió que en vez de estar programando 20 bits por cada localidad, cada dirección de una localidad lo
pasamos a su equivalente en hexadecimal, como para cada hexa se necesita 4 bits, se hace grupo de 4 bits
1111 1111 1111 1111 1111 pero cada grupo equivale a F, en hexadecimal, por lo que lo anterior se puede
escribir de la siguiente manera: F F F F F F, que es mucho más corto.

BINARIO HEXADECIMAL
00000000000000000000 0X0000 En los primeros casos, se tendrían
00000000000000000001 0X0001 básicamente números que se asemejarían al
00000000000000000010 0X0010 binario, por ejemplo: 0 0 0 0 0, para indicar
00000000000000000011 0X0011 que es hexadecimal se usa la X, esto es:
.
0X0000
. 0X0001
.
11111111111111111111 FFFFF

Para hacer el mapeo lo vamos a dividir a cada bloque de memoria, para entender de una mejor manera,
sabemos que cada bloque tiene una posición inicial y
una final, esto lo vamos a hacer por separado, nos
vamos a valer de la calculadora de Windows,
ingresaremos en decimal (Dec), y luego pulsamos
hexadecimal (Hexa), y tendremos el valor en
hexadecimal.

153
ELECTRONICA DIGITAL
Lo primero que se hace es determinar la posición inicial y posición final de todos los bloques:

En menos uno (1), porque empieza en cero (0), no se resta porque es 60M menos la unidad uno (1) y no 1M.
El 60M-1, le convertimos a decimal, sabemos que 1M=1 048 576, esto es
60M-1 = 62 914 559, quedando de la siguiente manera:

Al valor 62 914 559, le convertimos a hexadecimal, haciendo uso de la calculadora, y tenemos: 3BFFFFF.

Como la dirección final está compuesta por 7 cifras en


hexadecimal, la dirección inicial también tiene que estar
compuesta por 7 cifras, como ya se tiene las direcciones
inicial y final de todo el bloque que es de 60 megas, se va a
encontrar las direcciones iniciales y finales de cada bloque.

154
ELECTRONICA DIGITAL

Los bloques de memoria se deben representar de la siguiente manera:

155
ELECTRONICA DIGITAL
Lo anterior de llama mapeo de memoria, porque se ha reservado a cada recurso físico de hardware o software
un bloque específico para ese recurso y ocupa un espacio de localidades como se indica en el gráfico anterior.
MICROCONTROLADOR 8051
Un microcontrolador es una pequeña computadora que consta de procesador, RAM interna, ROM o flash,
temporizadores, controlador de interrupciones, interfaz en serie, puertos y otros dispositivos específicos de la
aplicación. Viene en dos presentaciones

El 8051, tiene espacios de direcciones separados para la memoria de programa y memoria de datos

CONFIGURACIÓN DEL PIN DEL MICROCONTROLADOR 80C51:

156
ELECTRONICA DIGITAL

CARACTERÍSTICAS DE LAS CONEXIONES:


 P0.0-P0.7: Puerto bidireccional con salidas a colector abierto. Cuando el pin toma un valor lógico de “1”
escritos, las salidas pueden servir como entradas en alta impedancia. También es usado para obtener el
dato y la parte baja de la dirección.
 P1.0-1.8: Es un puerto bidireccional, cuando se escribe “1’s” en el puerto, puede ser utilizado como entrada.
 P2.-P2.7: Pin bidireccional con fijadores de nivel internos. Cuando se activan todas las señales del puerto,
las líneas pueden ser utilizadas como entradas o salidas. Como entradas, las líneas que son externamente
colocadas en la posición baja proporcionaran una corriente hacia el exterior. El puerto 2 es utilizado además
para direccionar memoria externa. Este puerto, emite el byte más alto de la dirección durante la búsqueda
de datos en la memoria del programa externo y durante el acceso a memorias de datos externos que usan
direccionamientos de 16 bits. Durante el acceso a una memoria de dato externa, que usa direcciones de 8
bits, el puerto dos emite el contenido del registro del correspondiente a este puerto, que se encuentra en
el espacio de funciones especiales.
 P3.0-3.7: similar al puerto anterior, pero en éste las líneas externas colocadas en las líneas más bajas
proporcionan corriente. Además, posee características únicas como son:
 RxD (P3.0): Puerto serie de entrada.
 TxD (P3.1): Puerto serie de salida.
 INT0 (P3.2): Interrupción externa.
 INT1 (P3.3): Interrupción externa.
 T0 (P3.4): Entrada externa timer0.
 T1 (P3.5): Entrada externa timer1.
 WR (P3.6): Habilitador de escritura para memoria externa de datos.
 RD (P3.7): Habilitador de lectura para memoria externa de datos.
 RST: Reset con entrada de alta impedancia que dura 2 ciclos de máquina que detiene el microcontrolador.
 ALE (Address Latch Enable): permite fijar el byte najo de la dirección durante el acceso a una memoria
externa usando para ello un pulso positive de salida. Es emitido en un rango constante de 1/6 de frecuencia
de reloj, por lo que suele tener uso de cronómetro.
 PSEN: (Program Store Enable): Habilitador de lectura para memoria de programas externos. Se active 2
veces cada ciclo de reloj a excepción de cuando se desea accede a la memoria de datos externos.
 EA: (External Access Enable): señal que debe mantenerse externamente en una posición baja para habilitar
la elección del código de las localizaciones de la memoria de programas externos. Si son “unos” los que se
escriben, se ejecutan programas contenidos en la ROM.
 XTAL1: Entrada del cristal para el generador de reloj interno. Amplifica e invierte la señal.
 XTAL2: Salida del amplificador oscilador inversor.

157
ELECTRONICA DIGITAL
Más adelante se estudiara en detalle este microcontrolador.
MEMORIAS ROM
Esta memoria se caracteriza por ser únicamente de acceso para lectura y nunca para escritura, es decir, que
se la puede recuperar pero no modificar o intervenir, es de acceso secuencial, es mucho más lenta que la RAM,
por lo que su contenido suele volcarse en esta última para ejecutarse más velozmente, esta memoria tiene las
siguientes versiones, conocidas como EPROM y Flash EEPROM, que pueden ser programadas y reprogramadas
varias veces, a pesar de que su funcionamiento se rige por las mismas reglas del tradicional. Sin embargo, como
su proceso de reprogramación es poco frecuente y relativamente lento, se las continúa llamando del mismo
modo. Existen los siguientes tipos EPRON y EEPROM
Una ROM m x n es un arreglo de celdas binarias organizadas en m palabras de n bits cada una. Una ROM tiene
k líneas de entrada de dirección para seleccionar una de 2k = m palabras de memoria, y n líneas de salida, una
para cada bit de la palabra. En la figura se muestra una ROM de k=14 y n = 8.

Es fácil observar que con una ROM se puede implementar cualquier función lógica de k variables de entrada y
n salidas. Basta con especificar el "contenido" de la ROM de manera que los n bits de cada palabra (posición
del array) correspondan al valor de la función en el punto (que coincide con el índice del array).
La ROM no necesita una línea de control de lectura, porque en cualquier momento las líneas de salida
proporcionan en forma automática, los n bits de la palabra seleccionada por el valor de dirección. Además,
una vez que se establece la función entre las entradas y las salidas, esta permanece dentro de la unidad, aun
cuando la corriente se apague y se encienda de nuevo.
La ROM tiene un amplio campo de aplicaciones en el diseño de sistemas digitales. Cuando se emplea en un
sistema de computadora como una unidad de memoria, la ROM se utiliza para almacenar programas fijos que
no van a alterarse y para tablas de constantes que no están sujetas a cambio.
MEMORIAS EPRON
Acrónimo de Erasable Programmable Read–Only Memory (Memoria de Sólo Lectura Borrable y Programable)
es una forma de memoria PROM que puede borrarse al exponerse a luz ultravioleta o altos niveles de voltaje,
borrando la información contenida y permitiendo su remplazo.
MEMORIAS EEPRON
Acrónimo de Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory (Memoria de Sólo Lectura Borrable y
Programable Eléctricamente) es una variante del EPROM que no requiere rayos ultravioleta y puede
reprogramarse en el propio circuito, pudiendo acceder a los bits de información de manera individual y no en
conjunto

158
ELECTRONICA DIGITAL
EPROM 27C256
Especificaciones:
 Voltaje de alimentación operativo: 5 V.
 Corriente de suministro operativa: 50 mA.
 Voltaje de programación: 12.75 V.
 Voltaje de alimentación Mín.: 4.5V.
 Tipo: OTP, UV.
 Tamaño de memoria: 256KB.
 Organización: 32 k x 8.
 Tipo de interfaz: Paralelo.
 Temperatura de trabajo mínima: – 40°C.
 Temperatura de trabajo máxima: + 70°C.
 Tiempo de acceso: 100 ns.
 Tiempo de acceso de activación de salida: 50 ns
 Estilo de montaje: Through Hole.
 Empaque: FDIP-28W.

EJERCICIO:
Programar la Eprom 27C256, para almacenar las letras de la palabra HOLA, en las direcciones 0, 1, 2 y 3, para
esto existen varios programas nosotros lo usaremos el Max-Loader:

Para prender los segmentos colocamos uno (1), y para apagar


colocamos cero (0), de esta manera determinamos el valor:
H = 1 1 1 0 1 1 0, esto lo pasamos al programa Max-Loader
Quedando de la siguiente manera:
H = 1110110 = 01110110
O = 0111111 = 00111111
L = 0111000 = 00111000
A = 1110111 = 01110111

Aumentamos un cero porque funciona con 8 bits

159
ELECTRONICA DIGITAL
Cargamos el programa:

Pulsamos en Edit.
Se visualiza la pantalla del editor

Seleccionamos binario: luego ingresamos los valores binarios de cada letra

Para poder modificar pulsamos el botón , ingresamos los valores, una vez que terminamos cerramos con

el botón y nos queda de la siguiente manera:

160
ELECTRONICA DIGITAL

Grabamos el archivo con la extensión .bin de binario. Este le cargamos en el 27C256

Pulsamos el botón derecho en el chip 27C256, seleccionamos, Edit Properties, o Ctrl+E, en la sección.

, cargamos el archivo .bin, y


ejecutamos el programa

En este ejemplo vemos que esta seleccionada la


dirección 3, por lo que se visualiza la letra A.

Al cambiar las distintas direcciones aparecerá la letra que se guarda en esa dirección.

161
ELECTRONICA DIGITAL
Para saber la dirección, se procede de la siguiente manera, considere la siguiente figura:

Sumamos los valores de las filas con las de la columna y obtenemos las direcciones:
A=0+2=2
B = 30 +2 = 32
C = 48 + 4 = 52
D = 10 + 6 = 16
EPROM 27C64
Esta Eprom se caracteriza por ser un elemento triestado, con los estados uno (1), CERO (0), Alta impedancia
(HZ9), nos damos cuenta que es triestado por el triangulito que tiene en la parte superior derecha, pin D7, es
de 8K X8.
Su estructura es la siguiente.

EJERCICIO:
Haciendo uso del 27C64 programas para simular:
1. Una luz que se mueva de izquierda a derecha y se repita constantemente.
2. Una luz que se mueva de los extremos a los centros.
3. Una luz que se mueva de los extremos a los centros, se vayan llenando (no apagándose)
4. Poner tres leds que representen un semáforo de una calle, 20 segundos de un cruce y otro 3 que represente
20 segundos en la otra avenida.
El diagrama es el siguiente, en B0, B1, B2 y B3, tenemos las actividades a realizar

162
ELECTRONICA DIGITAL

La programación se indica a continuación

MATRIZ DE 8X8
Cuando se tiene un led de 8X8, las direcciones se determinan de la siguiente manera:

Los datos de las direcciones obtenemos sumando, los led con su respectivo valor, obteniendo en decimal, es
conveniente pasarle a hexadecimal. Vemos la letra A

163
ELECTRONICA DIGITAL

Como se dijo anteriormente la distinguir si en un dato hexadecimal se usa la nomenclatura que está en la
segunda columna de Hexadecimal: 7C=0x7C, 44=0x44, etc.
Se puede hacer uso de un software que facilita la obtención de los datos y este es el CodeGraphics, tiene la
siguiente pantalla

En este software, simplemente vamos haciendo clic en la casilla que deseamos para formar la figura o carácter
que se desee, volviendo a pulsar en la casilla seleccionada seleccionado fondo negro se deselecciona.
Aquí tenemos el dato en binario y en hexadecimal, se usa el que se desee, según se esté programando.
Así como está la letra sale inclinada, por lo que en Girar/Girar-90o, y copiamos los datos sea hexadecimal o
binario, nosotros trabajaremos con los datos hexadecimales

164
ELECTRONICA DIGITAL
La estructura es la siguiente.

Si tenemos una matriz de ánodo común las filas se activan con un estado bajo y las columnas con un estado
alto, para la matriz de cátodo común sucede todo lo contrario, las filas se activa con un estado alto y las
columnas con un estado bajo.
Físicamente tanto las filas como columnas se encuentran desordenados, matrices tienen una muesca que me
identifica de donde se va a empezar, y se cuenta de izquierda a derecha

DUMP HEXADECIMAL (VOLCADO HEXADECIMAL)


Un DUPM de memoria se obtiene de una EEPROM serial, de un microcontrolador, de una memoria flash, la
información que se va a leer o descargar de esa memoria o microcontrolador, que luego se va a interpretar
para obtener datos, levantar un pin de un código secreto, etc. En un DUMP, hexadecimal cada byte que está
representado por un grupo de 8 bits, se representa como un número hexadecimal de 2 dígitos, ejemplo:
45 5E 4F 2A 00 3D 28 6B cada uno de estos sería un byte, los Dupms hexadecimales, se organizan en
grupos de 8 0 16 bytes, en la siguiente figura tenemos una organización de 16 bytes.

165
ELECTRONICA DIGITAL
La siguiente es una tabla de conversión de hexadecimal a código ASCCI
Para la conversión seleccionamos el
valor en hexadecimal, esto es se
selecciona el valor de la columna y
luego el de la fila, la intersección nos
da el carácter ASCCI.

43 = C
5A = Z
4E = N
6D = m
79 = y

Seleccionamos un Byte del HEX Dump para su análisis


4F
Sabemos que: un Byte es igual a un conjunto de 8 bits
Desglosando tenemos:
4 = 0100
F = 1111
Como esto es señales que van a viajar en un bus de datos lo podemos representar en una onda cuadrada

166
ELECTRONICA DIGITAL
EJERCICIOS:
1. Se dispone de chips de EEPROM de 2Kx8. Realice la ampliación a 8Kx8 manteniendo una señal de selección
de chip.
 Necesitamos 8KX8, con chips de 2KX8 necesitaremos 4 chips
 El área de memoria necesita 8K = 213, esto es 13 líneas de direcciones
 En cada chip tenemos 2k = 211, esto es 11 líneas de direcciones

Para seleccionar cada chip, usamos las siguientes dos líneas del bus de direcciones A12-11, junto a un
decodificador 2/4

2. Se necesita un bloque de memoria SRAM de 4Kx8, pero únicamente se dispone de dispositivos de 1Kx4.
Realice la ampliación requerida de la manera más eficiente e indique el tiempo que se tarda en escribir la
totalidad de las posiciones de la memoria ampliada.

Hay que aumentar el ancho de palabra, y el número de palabras


 Para cada palabra necesitamos 2 chips 2 X (1KX8)
 Para obtener todas las palabras necesitamos 4 X (1K X8) = 8 Chips
2 Chips

En cada palabra se han de seleccionar los dos chips que le conforman. Por tanto, el esquema de conexión
será

167
ELECTRONICA DIGITAL

Para la relación de cada palabra (2 dígitos) generados los con las dos siguientes líneas de direcciones
(A11-10) y un decodificador 2/4, de la siguiente manera.

Como toda la memoria se accede por Bytes, para


escribir toda ella se necesita solo:

8KxTWR = 8x1024xTWR = 8.192 TWR (S)

168
ELECTRONICA DIGITAL

169

También podría gustarte